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Vamos jogar um jogo? abordagem de problemas éticos e morais no cuidado em saúde mental a usuários de substâncias psicoativas

Calixto, Alessandra Mendes January 2014 (has links)
Introdução: O uso de substâncias psicoativas pode afetar o indivíduo, a família e a sociedade. Sabemos que pessoas apresentam problemas sérios relacionados ao uso ou abuso de substâncias psicoativas independente da substância, lícita ou ilícita, prescrita ou não, considerada forte ou fraca, natural ou processada. Uma vez que o desenvolvimento de um transtorno aditivo à drogas possui causas variadas e correlação complexa. Essa complexidade nos faz avaliar constantemente nossa prática em saúde a fim de apoiar os pacientes que buscam atendimento em um Serviço hospitalar. Assim, este trabalho foi elaborado a partir da demanda das pessoas que buscam tratamento, que se propõe a discutir e pensar além dos problemas causados pelo uso de SPAs, mas seus problemas éticos e morais. Problemas identificados pelo próprio sujeito no seu processo de recuperação da função social, na relação com as pessoas próximas, na administração dos riscos para si mesmo e outros, dentre outros aspectos considerados importantes para mudança do estilo de vida. Fundamentação Teórica: Para a compreensão destes problemas apontados pelo grupo dialogamos na área das ciências sociais com Anthony Giddens e Alex Honneth, na área de saúde mental e Tratamento Congnitivo Comportamental Griffith Edwards, Rangé; na área de grupoterapia Sobell e Yallon; para compreender o desenvolvimento moral e comportamental Jean Piaget, Hoffman e Émile Durkheim, a interface da bioética com Potter. Objetivo: desenvolver um jogo de cartas que exemplifique situações rotineiras que se constituem problemas éticos e conflitos morais, vivenciados pelos pacientes quanto às regras básicas de convivência social antes e durante a internação. Métodos: Foi realizado um levantamento dos Descritores da biblioteca virtual em Saúde (BVS): Card Games, Moral Development, Principle-Based Ethics, Adaptation, Psychological; Drug Users, Behavior Therapy, Game Theory, após foram feitas buscas bibliográficas nas bases Medline, Lilacs, NIDA (National Institute on Drug Abuse), ABEAD (Associação Brasileira de Estudos de Álcool e outras Drogas), PubMed, Scielo, ADDICTION e ISI. O delineamento do estudo é qualitativo realizado por meio de consulta em prontuário, entrevistas semi-estruturadas individuais, grupos focais e diário de campo. As sentenças que representam os problemas éticos e morais foram, adaptados do Jogo Sem- Censura: uma questão de princípios. Os dados coletados foram correlacionados com as Regras de Convivência anteriormente elaboradas em oficinas pelos próprios pacientes em conjunto com a equipe. O estudo do material se deu a partir de operação de codificação - recorte dos textos em unidades de registro: um tema. Os resultados brutos foram submetidos a operações estatísticas simples (percentagens) que permitem colocar em relevo as informações obtidas, sendo utilizado o sistema N-vivo. Resultados: Consideramos que houve envolvimento e adesão do grupo na elaboração das sentenças do jogo de cartas. Durante a elaboração do jogo avaliamos que o processo foi rico, lúdico e de simples aplicação para reflexão dos problemas enfrentados na convivência social além dos parâmetros morais do grupo e seus referenciais éticos. A contribuição desta intervenção foi à instituição da cultura em refletir sobre os conflitos éticos e morais identificados pelos pacientes ao longo da sua vida para além dos problemas de convivência na internação. Os problemas identificados pelo grupo foram: a difícil relação com figuras de autoridade (pai, mãe, professor...), preconceito de gênero, percepção de naturalização do crime e a baixa empatia pelas outras pessoas. / Introduction: The use of psychoactive substances can affect the individual, family and society. We know that people have serious problems related to the use or abuse of psychoactive substances regardless of the substance, legal or illegal, prescribed or not, considered strong or weak, natural or processed. Once the development of a disorder, drug additive have different causes, complex correlation. This complexity makes us constantly evaluate our practice in health care to support patients who seek care in a hospital service. This work was developed from the demand of people seeking treatment, which aims to discuss and think beyond the problems caused by the use of PAS, but its ethical and moral problems. Problems identified by the subject in the process of recovery of social function, in relation to people nearby, in managing the risks to yourself and others, among other aspects considered important to change lifestyle. Theoretical Rationale: To understand these problems identified by the group dialogued in the social sciences with Anthony Giddens and Alex Honneth, in the area of mental health and behavioral treatment Congnitivo Griffith Edwards, Rangé; in the area of group therapy and Sobell Yallon; to understand the moral and behavioral development Jean Piaget, Hoffman and Émile Durkheim, the interface of bioethics with Potter. Objective: To develop a card game that exemplifies routine situations that are ethical problems and moral conflicts experienced by patients as the basic rules of social interaction before and during hospitalization. Methods: A survey of Descriptors Virtual Health Library (VHL) was conducted: Card Games, Moral Development, Principle-Based Ethics, Adaptation, Psychological; Drug Users, Behavior Therapy, Game Theory, after literature searches were performed in Medline, Lilacs, NIDA (National Institute on Drug Abuse), ABEAD (Brazilian Association of Studies on Alcohol and other Drugs), PubMed, SciELO, ISI and ADDICTION. The study design is qualitative try been held consultations in medical records, individual field diary semi-structured interviews, and focus groups. Sentences that represent the ethical and moral problems were adapted from Game No- Censorship: a matter of principles. The collected data were correlated with the Rules of Coexistence previously developed in workshops by patients in conjunction with the team. The study material was made from the codification - clipping of text in log units: a theme. The raw results were subjected to simple statistical operations (percentages) that allow you to put in relief the information obtained, the N-vivo system being used. Results: We consider that there was involvement and membership of the group in preparing the sentences of the card game. During the development of the game evaluate the process was rich, playful and simple application to reflection of the problems in social life beyond the moral parameters of the group and its ethical frameworks. The contribution of this intervention was the establishment of the culture to reflect on the ethical and moral conflicts identified by patients throughout their lives beyond the problems of coexistence in the hospital. The problems identified by the group were: a difficult relationship with authority figures (father, mother, teacher ...), gender bias, naturalization perception of crime and low empathy for others.
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A importância do lúdico na formação de educadores: uma pesquisa na ação do Museu da Educação e do Brinquedo - MEB da Faculdade de Educação da USP. / The importance of ludic in teacher training. An action research developed at the Museu da Educação e do Brinquedo at the Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo.

Jany Elizabeth Pereira 05 September 2005 (has links)
O objetivo central desta pesquisa foi investigar a prática docente e sua relação com a formação inicial e contínua do professor a partir de uma pesquisa na ação qualitativa realizada no Museu da Educação e do Brinquedo - MEB da Faculdade de Educação da USP. A partir da grande questão do trabalho: \"Por que os professores não brincam?\" configurou-se o objeto de estudo, que trata da importância do lúdico na formação de educadores buscando investigar o potencial do MEB enquanto espaço formativo. As atividades realizadas no museu, que compõem o processo formativo analisado, foram realizadas com os grupos visitantes de crianças e de educadores juntamente com estagiárias e bolsistas do museu. O recorte para a análise de dados foi o processo de formação realizado com estagiárias dos cursos de Pedagogia da FEUSP e das Licenciaturas. O instrumento de coleta de dados foi uma entrevista com um grupo focal, constituído por alunas participantes do processo de formação. Os pressupostos principais da pesquisa referem-se à relação formador/formador, à relação professor/aluno e à formação como um projeto coletivo de reflexão dentro da perspectiva da formação lúdica. Para tanto, a fundamentação está ancorada, dentre outros, nos seguintes trabalhos sobre a formação de professores, (Pimenta, 2002; Schön, 1992/ 1997; Zeichner, 1993 e 1998b) considerando o lúdico como dimensão importante na formação do professor (Andrade e Marques, 2003; Dias, 2003; Kishimoto, 1996/ 1998; Santos e Cruz, 1997; Souza, 2001); sobre o museu na sua relação com o público (Francoio, 2000; Grinspum, 2000) e com a construção de seu projeto político pedagógico (Carrer, 1999; Fusari, 1997/ 2000). A pesquisa revela a importância da dimensão vivenciada do lúdico na formação inicial do professor, articulando teoria e prática, no sentido de contribuir para a apropriação, pelo professor, de uma prática lúdica. Nesse sentido, discutimos a concepção do brincar como prática social e sua influência nas práticas pedagógicas, o comportamento do adulto, a prática docente e o contexto escolar, analisados sob a perspectiva da sociedade moderna capitalista e de seus valores fundamentados na organização do sistema de produção; a valorização da dimensão vivenciada do lúdico na formação inicial e a atitude lúdica; a formação reflexiva e a homologia dos processos como pressupostos para a construção de um coletivo de formação; a contribuição do MEB para a formação de professores e a relação com uma proposta para seu projeto político-pedagógico. / The aim of this research is to investigate docent practice and its relationship to initial and continuous formation of teachers. This research is based on a qualitative analysis which took place on the Museu da Educacao e do Brinquedo da Universidade de Sao Paulo, MEB-USP (Education and Toy Museum, University of Sao Paulo). Having as a starting point an essential question why teachers do not play? the scope of this research was then set up. Specifically, the importance of the ludic element during the process of educating teachers, and MEB\'s potential as a training space. The activities put in practice in this museum - which represent the educational process to be analysed - were done with groups of children visiting the museum, educators and trainees of the museum itself. The education process of trainees coming from the USP Pedagogical faculty (as well as others faculties, e.g. History, Geography, Literature in order to get a license which enables them to teach at school level) was used as the scope of this research. In order to collect the data needed, interviews with focus groups (the students participating in the formation process) were taken. The main point of interest for this research is considered to be the relationship between forming/forming, teacher/student as well as the education of teachers itself as a collective project of reflection within the ludic formation perspective. Thus this research is mainly based on key works on teacher training (Pimenta, 2002; Schon, 1992/1997; Zeichner, 1993 and 1998b); the ludic as an important dimension in teacher education (Andrade & Marques, 2003; Dias, 2003; Kishimoto, 1996/1998; Santos & Cruz, 1997 and Souza, 2001); on MEB\'s role and its relation to the public (Francoio, 2000; Grinspum, 2000); and also on MEB\'s pedagogical political project (Carrer, 1999; Fusari, 1997/2000). This research demonstrates the importance of the ludic dimension experienced by teachers at the beginning of their training. Thus, a range of key elements such as the concept of \'playing\' as a social practice and its influence in pedagogical practices will here be discussed such as adult behavior; docent practice and school context; the valorization of the ludic dimension experienced by teachers during the beginning of their training; the ludic attitude; the reflective formation and also the homology of processes as assumptions for the construction of a collective formation and finally, MEB\'s contribution towards teacher\'s formation and its relationships with a political-pedagogical proposal. When looking at these topics, modern capitalist society as well as its fundamental values and the processes that take place during its production system, will be taken into consideration.
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Vamos jogar um jogo? abordagem de problemas éticos e morais no cuidado em saúde mental a usuários de substâncias psicoativas

Calixto, Alessandra Mendes January 2014 (has links)
Introdução: O uso de substâncias psicoativas pode afetar o indivíduo, a família e a sociedade. Sabemos que pessoas apresentam problemas sérios relacionados ao uso ou abuso de substâncias psicoativas independente da substância, lícita ou ilícita, prescrita ou não, considerada forte ou fraca, natural ou processada. Uma vez que o desenvolvimento de um transtorno aditivo à drogas possui causas variadas e correlação complexa. Essa complexidade nos faz avaliar constantemente nossa prática em saúde a fim de apoiar os pacientes que buscam atendimento em um Serviço hospitalar. Assim, este trabalho foi elaborado a partir da demanda das pessoas que buscam tratamento, que se propõe a discutir e pensar além dos problemas causados pelo uso de SPAs, mas seus problemas éticos e morais. Problemas identificados pelo próprio sujeito no seu processo de recuperação da função social, na relação com as pessoas próximas, na administração dos riscos para si mesmo e outros, dentre outros aspectos considerados importantes para mudança do estilo de vida. Fundamentação Teórica: Para a compreensão destes problemas apontados pelo grupo dialogamos na área das ciências sociais com Anthony Giddens e Alex Honneth, na área de saúde mental e Tratamento Congnitivo Comportamental Griffith Edwards, Rangé; na área de grupoterapia Sobell e Yallon; para compreender o desenvolvimento moral e comportamental Jean Piaget, Hoffman e Émile Durkheim, a interface da bioética com Potter. Objetivo: desenvolver um jogo de cartas que exemplifique situações rotineiras que se constituem problemas éticos e conflitos morais, vivenciados pelos pacientes quanto às regras básicas de convivência social antes e durante a internação. Métodos: Foi realizado um levantamento dos Descritores da biblioteca virtual em Saúde (BVS): Card Games, Moral Development, Principle-Based Ethics, Adaptation, Psychological; Drug Users, Behavior Therapy, Game Theory, após foram feitas buscas bibliográficas nas bases Medline, Lilacs, NIDA (National Institute on Drug Abuse), ABEAD (Associação Brasileira de Estudos de Álcool e outras Drogas), PubMed, Scielo, ADDICTION e ISI. O delineamento do estudo é qualitativo realizado por meio de consulta em prontuário, entrevistas semi-estruturadas individuais, grupos focais e diário de campo. As sentenças que representam os problemas éticos e morais foram, adaptados do Jogo Sem- Censura: uma questão de princípios. Os dados coletados foram correlacionados com as Regras de Convivência anteriormente elaboradas em oficinas pelos próprios pacientes em conjunto com a equipe. O estudo do material se deu a partir de operação de codificação - recorte dos textos em unidades de registro: um tema. Os resultados brutos foram submetidos a operações estatísticas simples (percentagens) que permitem colocar em relevo as informações obtidas, sendo utilizado o sistema N-vivo. Resultados: Consideramos que houve envolvimento e adesão do grupo na elaboração das sentenças do jogo de cartas. Durante a elaboração do jogo avaliamos que o processo foi rico, lúdico e de simples aplicação para reflexão dos problemas enfrentados na convivência social além dos parâmetros morais do grupo e seus referenciais éticos. A contribuição desta intervenção foi à instituição da cultura em refletir sobre os conflitos éticos e morais identificados pelos pacientes ao longo da sua vida para além dos problemas de convivência na internação. Os problemas identificados pelo grupo foram: a difícil relação com figuras de autoridade (pai, mãe, professor...), preconceito de gênero, percepção de naturalização do crime e a baixa empatia pelas outras pessoas. / Introduction: The use of psychoactive substances can affect the individual, family and society. We know that people have serious problems related to the use or abuse of psychoactive substances regardless of the substance, legal or illegal, prescribed or not, considered strong or weak, natural or processed. Once the development of a disorder, drug additive have different causes, complex correlation. This complexity makes us constantly evaluate our practice in health care to support patients who seek care in a hospital service. This work was developed from the demand of people seeking treatment, which aims to discuss and think beyond the problems caused by the use of PAS, but its ethical and moral problems. Problems identified by the subject in the process of recovery of social function, in relation to people nearby, in managing the risks to yourself and others, among other aspects considered important to change lifestyle. Theoretical Rationale: To understand these problems identified by the group dialogued in the social sciences with Anthony Giddens and Alex Honneth, in the area of mental health and behavioral treatment Congnitivo Griffith Edwards, Rangé; in the area of group therapy and Sobell Yallon; to understand the moral and behavioral development Jean Piaget, Hoffman and Émile Durkheim, the interface of bioethics with Potter. Objective: To develop a card game that exemplifies routine situations that are ethical problems and moral conflicts experienced by patients as the basic rules of social interaction before and during hospitalization. Methods: A survey of Descriptors Virtual Health Library (VHL) was conducted: Card Games, Moral Development, Principle-Based Ethics, Adaptation, Psychological; Drug Users, Behavior Therapy, Game Theory, after literature searches were performed in Medline, Lilacs, NIDA (National Institute on Drug Abuse), ABEAD (Brazilian Association of Studies on Alcohol and other Drugs), PubMed, SciELO, ISI and ADDICTION. The study design is qualitative try been held consultations in medical records, individual field diary semi-structured interviews, and focus groups. Sentences that represent the ethical and moral problems were adapted from Game No- Censorship: a matter of principles. The collected data were correlated with the Rules of Coexistence previously developed in workshops by patients in conjunction with the team. The study material was made from the codification - clipping of text in log units: a theme. The raw results were subjected to simple statistical operations (percentages) that allow you to put in relief the information obtained, the N-vivo system being used. Results: We consider that there was involvement and membership of the group in preparing the sentences of the card game. During the development of the game evaluate the process was rich, playful and simple application to reflection of the problems in social life beyond the moral parameters of the group and its ethical frameworks. The contribution of this intervention was the establishment of the culture to reflect on the ethical and moral conflicts identified by patients throughout their lives beyond the problems of coexistence in the hospital. The problems identified by the group were: a difficult relationship with authority figures (father, mother, teacher ...), gender bias, naturalization perception of crime and low empathy for others.
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Sofisticação na indústria brasileira de brinquedos para inserção nas cadeias globais de valor

Ventura Filho, Waldir January 2017 (has links)
Orientadora: Profa Dra. Cristina Fróes de Borja Reis / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, 2017. / As brincadeiras fazem parte da vida das pessoas, principalmente quando crianças, seja nas escolas auxiliando no aprendizado, seja em casa nos momentos de lazer e descontração, auxiliando muito no desenvolvimento de criatividade. O brinquedo é, basicamente, o objeto que diverte a criança; o suporte da brincadeira desenvolvida. Sua produção há muito deixou de ser apenas artesanal e atualmente resulta de uma complexa gama de atividades articuladas em cadeias de valor globalizadas. Assim sendo, os objetivos desta pesquisa foram mapear as cadeias globais da indústria de brinquedos e investigar a inserção do Brasil nessas cadeias, tanto da indústria de brinquedos físicos, quanto digitais. Adicionalmente, buscou-se apresentar vias de sofisticação, de modo a melhorar a inserção do Brasil nas cadeias globais de valor de brinquedos. A metodologia tem natureza descritiva, contando com revisão bibliográfica e análise de dados quantitativos e qualitativos a partir do modelo estrutura-conduta-desempenho da Economia Industrial, aplicados no estudo de caso do setor de brinquedos ¿ definido conforme a International Standard Industrial Classification. Concluiu-se que o Brasil é mais um mercado importador de brinquedos tradicionais, do que produtor. Um dos caminhos para sofisticar sua participação nas cadeias seria através da indústria de jogos digitais, na qual o país já possui vantagens comparativas, atuando em atividades de maior valor adicionado. Atuar no nicho de jogos digitais tem, ainda, o benefício adicional de aplicar ferramentas tecnológicas e estimular inovações que promovam transformação nas tecnologias de informação e comunicação. / Play is part of people's lives, especially as children, whether in schools, helping with learning, or at home in moments of leisure and relaxation, helping a lot in the development of creativity. The toy is, basically, the object that amuses the child; the support of the game developed. Its production has long ceased to be just handcrafted and is now the result of a complex range of activities articulated in globalized value chains. Thus, the objectives of this research were to map the global chains of the toy industry and to investigate the insertion of Brazil in these chains, both the physical and digital toy industry. Additionally, we tried to present sophistication routes, in order to improve the insertion of Brazil in the global value chains of toys industry. The methodology is descriptive in nature, with bibliographical review and analysis of quantitative and qualitative data from the structure-conduct-performance model of the Industrial Economy, applied in the case study of the toy industry - defined according to the International Standard Industrial Classification. It was concluded that Brazil is more an importer market of traditional toys, than a producer. One of the ways to improve its participation in the chains would be through the digital gaming industry, in which the country already has comparative advantages, acting in activities of greater added value. Acting in the niche of digital games has the additional benefit of applying technological tools and stimulating innovations that promote transformation in information and communication technologies.
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Desenvolvimento e avaliaÃÃo de jogo educativo para cegos: acesso à informaÃÃo sobre o uso de drogas psicoativas. / Development and assessment of an educational game for the blind: information on the use of psychoactive drugs

Monaliza Ribeiro Mariano 20 December 2010 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / A enfermagem lanÃa mÃo de diversas estratÃgias e tecnologias com o intuito de inserir a pessoa cega no contexto da promoÃÃo da saÃde. Por utilizarem predominantemente papel e tinta, ilustraÃÃes e/ou imagens televisivas, os programas de prevenÃÃo e combate Ãs drogas limitam o acesso da clientela cega à informaÃÃo. Dentre as tecnologias viÃveis para promoÃÃo da saÃde està a Tecnologia Assistiva (TA). Os jogos adaptados aos cegos aparecem como possibilidade de educÃ-lo de um modo diferente, associando o lÃdico com a captaÃÃo de informaÃÃes e, consequentemente, de conhecimento, sendo considerada uma Tecnologia Assistiva e, assim contribuir para sensibilizaÃÃo acerca da temÃtica, colaborando para que a promoÃÃo da saÃde seja uma educaÃÃo permanente. Dessa forma, objetivou-se desenvolver uma tecnologia assistiva na modalidade de jogo educativo acessÃvel ao cego sobre o uso de drogas psicoativas e avaliar a referida tecnologia por especialistas em educaÃÃo especial e por pessoas cegas. Trata-se de um estudo de construÃÃo e avaliaÃÃo de tecnologia assistiva, realizado entre junho e agosto de 2010, no LaboratÃrio de ComunicaÃÃo em SaÃde da Universidade Federal do Cearà (LabCom_SaÃde-UFC). Participaram do estudo trÃs especialistas em educaÃÃo especial e doze cegos. O estudo foi desenvolvido em trÃs etapas metodolÃgicas: construÃÃo do jogo educativo, avaliaÃÃo pelos especialistas em educaÃÃo especial e avaliaÃÃo pelos cegos. Para a avaliaÃÃo utilizou-se instrumento elaborado na forma de escala de Likert. Os itens deste foram divididos em adequado, parcialmente adequado, inadequado e nÃo se aplica. A primeira versÃo da tecnologia assistiva, VersÃo Alfa, foi avaliada pelos trÃs especialistas que deram suas sugestÃes, as quais foram acatadas quando pertinentes. ApÃs os ajustes, a segunda versÃo do jogo, VersÃo Beta, foi avaliada pelos especialistas, atà que nÃo houvesse mais ajustes. Em seguida, a VersÃo Beta foi avaliada por trÃs duplas de cegos que jogaram o jogo, e assim, fizeram sugestÃes, que quando pertinentes foram incorporadas. A nova versÃo do jogo, VersÃo Gama, foi avaliada pelas Ãltimas trÃs duplas de cegos. A etapa de avaliaÃÃo pelos jogadores cegos foi filmada, para facilitar a coleta de dados. Todos os participantes do estudo assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A versÃo Alfa foi apresentada aos especialistas e estes apontaram sugestÃes sobre a dimensÃo do tabuleiro, aspectos relacionados à textura das casas do tabuleiro, peÃas do jogo, como diferenciaÃÃo dos pinos, qualidade da escrita em Braille e descriÃÃo das instruÃÃes do jogo. ApÃs os ajustes, construiu-se a versÃo Beta, novamente avaliada pelos especialistas, que a consideraram adequada. Procedeu-se a avaliaÃÃo dos participantes cegos, os quais apontaram aspectos relacionados à textura das casas e sugeriram colocaÃÃo de velcro em cada casa para fixaÃÃo do pino no decorrer das jogada. Realizado os ajustes, deu-se continuidade a avaliaÃÃo pelas Ãltimas trÃs duplas, as quais consideraram a TA adequada. Evidenciou-se o interesse e curiosidade dos participantes pelo jogo, alÃm de incentivar aplicaÃÃo com idades menores do que a estipulada pelo estudo. Diante das consideraÃÃes, o jogo educativo à considerado uma TA para a pessoa cega e foi avaliado de forma positiva, pois, permite o acesso a informaÃÃo sobre drogas psicoativas, de maneira lÃdica. A TA despertou a vontade e o desejo dos cegos em descobrir como seria jogar este tipo de jogo. Foi considerada relevante para o processo ensino-aprendizagem, sendo Ãtil, assim, na promoÃÃo da saÃde destas pessoas ao constituir nova ferramenta de utilizaÃÃo da enfermagem para desempenhar sua funÃÃo de educador. / Nursing uses different strategies and technologies to insert blind people in the health promotion context. As these predominantly use paper and ink, illustrations and/or television images, programs to prevent and combat drugs limit blind clientsâ information access. Feasible technologies for health promotion include Assistive Technology (AT). Games adapted to the blind represent a different education possibility, associating the playful with information collection and, hence, with knowledge, so that they are considered an Assistive Technology and contribute to awareness-raising on the theme, collaborating to turn health promotion into permanent education. Thus, the goal was the development of an Assistive Technology in the form of an educational game on psychoactive drugs use, accessible to the blind, and the assessment of this technology by special education specialists and blind people. An assistive technology construction and assessment study was carried out between June and August 2010 at the Health Communication Laboratory of the Federal University of Cearà (LabCom_SaÃde-UFC). Study participants were three special education specialists and twelve blind people. The research involved three methodological phases: construction of the educational game, assessment by special education specialists and assessment by the blind. For assessment purposes, an instrument was elaborated in the form of a Likert scale. Items were divided into adequate, partially adequate, inadequate and does not apply. The three specialists assessed the first version of the assistive technology, Version Alpha, and made suggestions, which were accepted when pertinent. After the adjustments, the specialists assessed the second version of the game, Version Beta, until no further adjustments were needed. Next, three pairs of blind people played the game and assessed Version Beta and, thus, made suggestions, which were incorporated when pertinent. The last three pairs of blind people assessed the new version of the game, Version Gamma. The evaluation phase by the blind people was filmed to facilitate data collection. All study participants signed the Free and Informed Consent Term. Version Alpha was presented to the specialists, who formulated suggestions on the dimension of the board, aspects related to the texture of the board spaces, game pawns, such as the distinction among the pawns, quality of Braille writing and description of the game instructions. After the adjustments, version Beta was constructed and again assessed by the specialists, who considered it adequate. Next, the blind participantsâ assessed the game, appointed aspects related to the texture of the spaces and suggested using Velcro in each space to fix the pawn during the moves. After making the adjustments, the assessment continued with the last three pairs, who considered the AT adequate. The participantsâ interest and curiosity in the game was evidenced, besides encouraging the application of the game to younger ages than determined in the research. In view of these considerations, the educational game is considered an AT for the blind and was assessed positively, as it permits access to information on psychoactive drugs in a playful way. The AT aroused the blind peopleâs will and desire to discover what it would be like to play this type of game. It was considered relevant for the teaching-learning process and is thus useful to promote these peopleâs health, constituting a new tool for nursing to use in its educational function.
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O modelo lúdico na análise do brincar de crianças com Síndrome de Down

Diegues, Débora 04 August 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:40:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Debora Diegues.pdf: 2171489 bytes, checksum: 50565bd30b19e260009496839b1a626b (MD5) Previous issue date: 2015-08-04 / In psychological literature there is considerable collection about the development of play, in its universal concept, but the same has not happened when thinking about studies on the play of children with disabilities, specifically the Down Syndrome (DS). Created in 1994 the Ludic Model (or Modéle Ludique) is a theoretical for clinical intervention, developed by Francine Ferland, occupational therapist, whose research focused on playing in clinical practice with children with physical disabilities. Based on this framework, Ferland proposes two evaluation s protocols: "Initial Interview with Parents" (IIP) and "Evaluation of Ludic Behavior" (ELB) of children with disabilities in preschool age. Thus, the following paper aims to determine possible contributions of these protocols for analysis and characterization of the play of children with DS, which have the main characteristic global developmental delay. The study included eight children of both sexes diagnosed with SD, aged between six and ten years and their legal guardians. Data analysis procedures were based on the Ludic Model, translated and adapted to portuguese. The results indicate that the children showed interest mainly by hearing stimuli, spontaneity and pleasure to play. However, not all children showed sense of humor, taste for challenges and initiative, demonstrating a more passive way to play. It was concluded as one of the possibilities, intervention in "Playful Attitude". Finally, this study offers subsidies for the health professional can analyze play sessions for children with DS and determine intervention focuses, considering the lack of instruments for this purpose. / Na literatura de psicologia existe considerável acervo sobre o desenvolvimento do brincar, em seu conceito universal, porém, o mesmo não tem acontecido quando se pensa em estudos sobre o brincar de crianças com deficiência, mais especificamente a Síndrome de Down (SD). Criado em 1994 o Modelo Lúdico (ou Modéle Ludique) é um referencial teórico para intervenção clínica, desenvolvido por Francine Ferland, terapeuta ocupacional, que tem como foco de investigação o brincar na prática clínica com crianças com deficiência física. Com base neste referencial, Ferland propõe dois protocolos de avaliação: Entrevista Inicial com os Pais (EIP) e Avaliação do Comportamento Lúdico (ACL) da criança com deficiência física em idade pré-escolar. Assim, o seguinte estudo tem como objetivo verificar possíveis contribuições destes protocolos para análise e caracterização do brincar de crianças com SD, que apresentam como característica principal o atraso global no desenvolvimento. Participaram do estudo oito crianças de ambos os sexos com diagnóstico de SD, com idade entre seis e dez anos, além de seus responsáveis legais. Os procedimentos de análise dos dados tiveram como base o Modelo Lúdico, traduzido e adaptado para o português. Os resultados indicam que as crianças apresentaram interesse principalmente por estímulos sonoros, espontaneidade e prazer ao brincar. No entanto, nem todas as crianças apresentaram senso de humor, gosto por desafios e iniciativa, demonstrando uma forma de brincar mais passiva. Concluiu-se como uma das possibilidades, intervenção em Atitude Lúdica . Finalmente, o presente estudo oferece subsídios para que o profissional de saúde possa analisar sessões lúdicas de crianças com SD e determinar focos de intervenção, considerando a carência de instrumentos com esse objetivo.
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Inclusão social e escolar de pessoas com deficiência visual: estudo sobre a importância do brinquedo e do brincar / Social and mainstream educational inclusion of people with visual impairment: a study on the importance of toys and playing

Siaulys, Mara Olimpia de Campos 14 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:11:06Z (GMT). No. of bitstreams: 3 Mara Olimpia de C Siaulys1.pdf: 1288950 bytes, checksum: bf127040b55cfa0d58fa7dfcc2b9c2ec (MD5) Mara Olimpia de C Siaulys2.pdf: 985223 bytes, checksum: 0a8292327d6879b1ffd60f3b3fae3f52 (MD5) Mara Olimpia de C Siaulys3.pdf: 2471971 bytes, checksum: 74edd55c571ea5a39f2b94fe2c2c8dc8 (MD5) Previous issue date: 2006-03-14 / This research seeks to verify the importance of toys and playing for the development and inclusion of children with visual impairment. The researcher´s involvement in the field of visual impairment began with the birth of her youngest child, who is congenitally blind, and continued with voluntary work and eventually the founding of Laramara Brazilian Association for Assistance to People with Visual. In educating her daughter, she used playing and toys, which encourage interaction and promote learning. Her preoccupation with her daughter s education motivated her to seek special education training at the University of São Paulo and to later work in the field. She developed playing activities and special toys and sought to share these ideas with families, introducing similar strategies at Laramara. She is a follower of Vygotsky s social-historical and cultural ideas, which emphasize social interaction and cultural instruments among them toys as determining factors for children s development. To respond to children s needs, she created special toys currently a total of 109 that are accessible to all Brazilian children through the publication Brincar para Todos (Playing for All), which shows how to construct and use them. The issues researched are: what is the role of playing and of specialized toys for the learning, development and inclusion of people with visual impairment? The goals were to verify the importance of specialized toys for the development of youths who used them in their infancy and to learn how families viewed playing as a mediating tool in their children s development. The methods used were qualitative ethnographic research, participative observation, in-depth interviewing, video documentation and document analysis. Five young men and women who participated in the researcher´s work when they were very young and who continue receiving services at the organization were interviewed. Also included in the research were five mothers of young children who are involved in toy and play-related projects at Laramara. The results show that the youths value the playing and the specialized toys for their learning and for their mainstream educational and social inclusion. Parents highlight the importance of the openness of the institutional area and its stimulating atmosphere as well as the specialized toys and playing activities, which are essential for the development and social inclusion of their children. / Esta pesquisa pretende verificar a importância dos brinquedos e brincadeiras para o desenvolvimento e inclusão de crianças deficientes visuais. O envolvimento da pesquisadora com esta área começou com o nascimento de sua filha caçula, que tem cegueira congênita, continuou com o trabalho voluntário e a fundação de Laramara Associação Brasileira de Assistência ao Deficiente Visual. Na educação da filha usou brincadeiras e brinquedos, que favoreceram a interação e aprendizagem. A preocupação com sua educação motivou-a a buscar habilitação em pedagogia especializada na Universidade de São Paulo e depois trabalhar na área. Desenvolveu brincadeiras e brinquedos especiais e procurou compartilhar essas idéias com as famílias, introduzindo estratégias semelhantes na Laramara. Acredita no pensamento sócio-histórico e cultural de Vygotsky que enfatiza a interação social e os instrumentos culturais, entre eles o brinquedo, como fatores determinantes para o desenvolvimento infantil. Para atender às necessidades das crianças criou brinquedos especiais, que hoje são em número de 109, acessíveis a todas as crianças brasileiras, pela divulgação no livro Brincar para Todos, que mostra como confeccioná-los e utilizá-los. As questões investigadas na pesquisa são: qual o papel da brincadeira e brinquedos especiais para a aprendizagem, desenvolvimento e inclusão de pessoas com deficiência visual? Os objetivos foram: verificar a importância dos brinquedos especiais para o desenvolvimento de jovens que os utilizaram na infância; como a família encara a ludicidade como mediadora do desenvolvimento de seus filhos. Foi utilizada a pesquisa qualitativa etnográfica, a observação participante, entrevista intensiva, videografia e análise de documentos. Foram entrevistados cinco jovens que participaram do trabalho da pesquisadora quando pequenos e que freqüentam a Instituição até os dias atuais. Participaram ainda cinco mães de crianças pequenas, envolvidas em projetos de brinquedos e brincadeiras na Laramara. Os resultados mostram que os jovens valorizam as brincadeiras e brinquedos especiais para sua aprendizagem e inclusão escolar e social. Os pais enfatizaram a importância do espaço institucional acolhedor, considerando o ambiente estimulador, os brinquedos especiais e as brincadeiras essenciais para o desenvolvimento e inclusão educacional e social de seus filhos.
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Ambiente educacional enriquecido: estudo da aplicação de oficinas de construção de brinquedos em centro de ciência / Enriched educational environment: study of the application of workshops to build toys in a center for science

Barbara Milan Martins 29 November 2012 (has links)
Está estabelecido na literatura de neurociência que ocorrem transformações no encéfalo de animais, devido à neuroplasticidade; estas podem ser potencializadas de acordo com os ambientes nos quais o indivíduo interage, assim como o tipo de interação estabelecida por este. Na literatura, a aplicação do conceito de ambiente enriquecido para a prática experimental mostra resultados favoráveis e significativos na aprendizagem e desenvolvimento de animais. Neste estudo, buscou-se ampliar o conceito de ambiente enriquecido para o ambiente educacional de um centro de ciência. Investigar a interação de alunos do 5º ano da rede pública de ensino, em ambiente educacional de oficinas de construção de brinquedos oferecidas, no Centro de ciência Sabina: Escola Parque do Conhecimento (Santo André, SP), e possíveis aproximações com o conceito de ambiente educacional enriquecido, proposto neste estudo, constitui o objeto deste trabalho. Nesta investigação buscou-se destacar os componentes ambientais que influem no desempenho e na interação dos alunos durante as oficinas. A investigação, de natureza qualitativa, foi inspirada na metodologia de Estudo de Caso do tipo Etnográfico Aplicado à Educação, que indica a imersão do pesquisador no campo investigado para apreensão de relações e significados dos sujeitos, apenas realizada após longa permanência do pesquisador em campo. Foram utilizados como instrumentos entrevistas, gravação em áudio e em vídeo e adotado o diário de campo para registro das observações. Os dados mostraram incorporação de elementos conceituais de fenômenos observados durante a execução das oficinas, assim como busca ativa de explicação para compreensão desses fenômenos físicos identificados durante a interação dos alunos com os brinquedos. Por meio deste estudo, identificou-se a necessidade de considerar os ambientes educacionais em perspectiva integral, em seus componentes físico-estruturais e humanos. Em ambiente educacional, as aquisições por parte dos alunos não se restringem ao ensino e aprendizagem de conteúdos, mas também se realizam na mudança de atitudes e crenças, compreensão de fenômenos e aspectos do cotidiano, entendimento estético, identidade etc. Foi observado que alunos rotulados no ambiente escolar como aluno com distúrbios; com dificuldades de aprendizagem e ou comprometimento, no ambiente das oficinas de construção de brinquedos apresentaram desempenho e envolvimento tão bom ou melhor quanto os dos alunos considerados normais. O estudo destacou o papel do mediador e do professor como essencial na atividade, como parte dos elementos enriquecedores do ambiente de aprendizagem, em que sua expectativa em relação ao desempenho dos alunos, sua concepção de ensino e de aprendizagem e orientações oferecidas aos alunos influem significativamente no ambiente, condução da atividade e desempenho dos alunos. Desta forma, observamos que o ambiente de construção de brinquedos possui elementos que propiciam a aprendizagem, a interação e desenvolvimento dos alunos / It is well established in the literature of Neuroscience that transformations occur in the brain of animals due to neuroplasticity, these can be potentiated according to the environments in which the individual interacts, as well as the type and quality of interaction established by the individual. In the literature, the application of the concept of enriched environment for the experimental practice shows favorable and significant results in learning and development of animals. In this study, we sought to extend the concept of an enriched environment for the educational environment of a science center. To investigate the interaction of students in the 5th year of public school in the educational environment of workshops to build toys that are offered at the Centro de Ciência Sabina: Escola Parque do Conhecimento (Santo André, SP), and possible approaches to the concept of enriched educational environment, proposed in this study are the objective of this research. In this study we sought to investigate the environmental components that influence the performance and interaction of students during the workshops. The research, qualitative in nature, was inspired by the methodology of case study Ethnographic Applied to Education type which indicates the immersion of the researcher in the investigated field for seizure of relationships and meanings of the subjects performed only after long enough residence of the researcher in the field. Interviews, audio and video recording were used as instruments along with the field diary to record observations. The data showed incorporation of elements of the conceptual phenomena worked during the workshops, as well as an active search for an explanation for understanding these identified physical phenomena during the students\' interaction with the proposed toys. Through this study, we identified the need to consider the educational environments in a comprehensive perspective on their physical-structural and human components. In the educational environment, acquisitions of knowledge by students are not restricted to teaching and learning contents, but also take place by changing attitudes and beliefs, understanding of the phenomena and aspects of everyday life, aesthetic understanding, identity, etc. It was also observed that students labeled at school as a student with learning problems, in the environment of the workshops to build toys showed involvement and performance as good or better as the students originally considered normal. The study highlighted the role of the mediators and the teacher as essential in the activity as part of the elements enriching the learning environment, in which their expectations regarding the performance of the students, their conception of teaching and learning and guidance offered to pupils significantly affect the environment, conducting the activity and performance of students. Thus, we observed that the environment of building toys might have physical and human elements to promote learning and students interaction and so it might be considered as enriched environment
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Papagaio, pira, peteca e coisas do gênero / Playchasing, and things of the genders

SILVA, Lúcia Isabel da Conceição 26 June 2006 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2013-06-04T17:50:24Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Tese_PapagaioPiraPeteca.pdf: 2443434 bytes, checksum: 6c54587f48e9252635f31d649be04c21 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2013-06-05T13:27:52Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Tese_PapagaioPiraPeteca.pdf: 2443434 bytes, checksum: 6c54587f48e9252635f31d649be04c21 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-05T13:27:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Tese_PapagaioPiraPeteca.pdf: 2443434 bytes, checksum: 6c54587f48e9252635f31d649be04c21 (MD5) Previous issue date: 2006-06 / Este estudo investigou o significado dos grupos de brincadeiras na rua como um contexto da cultura de pares, percebendo-os não apenas como espaços de expressão e reprodução da cultura de gênero, mas principalmente como contexto de reconstrução e co-construção destes aspectos: papéis sexuais, identidade de gênero e ideologia de papéis sexuais. O estudo incluiu 689 sujeitos entre 0 e 18 anos (440 meninos – 249 meninas), que brincavam juntos, sendo moradores ou visitantes de três ruas num bairro da periferia de Belém- Pará, durante um ano. Os dados foram coletados através de três procedimentos: descrição dos aspectos sócio-demográficos da área através de um formulário; identificação quantitativa das atividades dos grupos de brincadeira utilizando a técnica de varredura (scan sampling) e a descrição qualitativa das atividades através da filmagem de episódios. Os resultados revelam diferenças de gênero quanto à participação na rua e à variedade da subcultura lúdica. Observou-se predominância dos meninos na rua, segregação e tipificação sexual nas brincadeiras e estratégias diferenciadas de interação entre os dois grupos de gênero. Houve maior aproximação das meninas naquilo a que se denominou subcultura masculina, configurando estratégias de subversão das ideologias e papéis de gênero. A partir de três modelos explicativos do desenvolvimento humano (Hinde, 1979, 1987 e 1997; Bronfenbrenner, 1977, 1994 e 1999 e Rossetti-Ferreira, Amorin, Silva & Carvalho, 2003), busca-se discutir a relação entre macro e microdeterminações na construção da cultura dos gêneros dentro dos grupos de brincadeiras. Os dados sobre composição dos grupos, segregação, tipificação e preferência por brincadeiras e conteúdo e qualidade das interações entre os grupos de sexo/gênero confirmam o caráter relacional da construção do gênero e levam à proposição de um padrão de aproximação unilateral entre estes grupos, sendo que este padrão é protagonizado pelas meninas. / This study investigated the meaning of play‟s groups at street like a peer culture context, noticing them not only as forms of expression and reproduction of this culture but, principally as reconstruction and co-construction context of: sex roles, gender identity and sex role ideology. The study has included 689 people among 0 and 18 years old (440 boys – 249 girls), who played together and they were resident or visitant of three streets around there in a district of Belém/Pará, during one year. The data were collected through three procedures: description from the social and demographic aspects from the area through a formulate; the number of the groups activities of play using scan sampling and the quality of these activities done through the recording of episodes. The results reveal gender differences between the participation in the street and the variety of the play subculture. It was observed a predominance of boys in the street, segregation in plays and different strategies of interaction between two groups of gender. There were major approach girls to the male subculture, doing subversion strategies of ideologies and gender roles. As of three explicative models of human being development (Hinde, 1979, 1987 e 1997; Bronfenbrenner, 1977, 1994 e 1999 e Rossetti-Ferreira, Amorin, Silva & Carvalho, 2003), trying to discuss about the relation between macro and micro determination in the culture formation of gender in play groups. The data about groups composition, segregation, preferences, content and quality of sharing the gender groups sex/ gender, confirm the relation of gender formation and take to a proposition of a unilateral approach among these groups which the girls are the first.
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O brincar e suas várias linguagens: um estudo de caso enfocando a formação do professor de educação infantil

Pasqualini, Sueli Teresinha 24 November 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:34:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SueliPasqualini.pdf: 424534 bytes, checksum: 1bbf41aef87bfc322f9e546b97769c9c (MD5) Previous issue date: 2004-11-24 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / To have a better understanding about the educational character of games, from the study of their various languages on, it presents in this project to qualify the Educators of Infantile Education to a new look of playing in the perspective practiced in Reggio Emilia (a region in the North of Italy). The renowned Italian Educator Loris Malaguzzi, in the book A Hundred Languages of a Child (1999), reported this experience. The research was accomplished in the first semester of 2003, whose methodology used was research-action, involving direct observations to children, studies and reflections with the teachers and with the Parents of Children from SESI/Infantile Education and graduate students (Pedagogy Course Unidavi). The study provided the proximity from the lived experience in Reggio Emilia, in which the intellectual, emotional, social and moral potential of every child is carefully cultivated and oriented. It was possible to notice the myriad of children s movements, such as gestures, looks, smiles, silences, and several everyday elements that were manifested as contents, marking an educational action. These contents started being explored on an organized way and were viable in learning situations in the Infantile Education. In this perspective, the challenge wasn t set up exclusively to children, but the teachers were also challenged by the children in the sense of identifying their wishes and needs, revealed in their productions in most different languages, generating a new look to the children s manifestations during their playing. The reorganization of physical space in the classroom also took part of this challenge, providing the teachers and the children to live situations of entertainment with pedagogical intention. The involvement of the Parents of the children in the process was fundamental, then, there was a better understanding of the importance of games in the pedagogical process for the children s development and learning. The records and analyses presented in this study translate a certain historic moment at SESI/Infantile Education; however, it s necessary to pursue with the studies about the theme, because it is not finished here. / Para uma melhor compreensão do caráter educativo das brincadeiras, propõe-se nesse Projeto ampliar as possibilidades da prática pedagógica com crianças de 2 a 6 anos do Sesi/Rio do Sul, através da formação dos Professores. Inspirado nos trabalhos de Reggio Emilia (Itália) esta experiência enfatiza a importância das várias linguagens da criança. A pesquisa foi iniciada no primeiro semestre de 2003, através de um estudo de caso com características de pesquisa-ação. Envolveu observações direta das crianças, estudos e reflexões com Professoras; vivências com os Pais e alunos da Graduação; entrevista com adolescentes, adultos e idosos. Foi aqui possível perceber a miríade de movimentos das crianças, como seus gestos, olhares, sorrisos, silêncios e diversos elementos do cotidiano que se manifestavam como conteúdos, sinalizando uma ação educativa. Esses conteúdos começaram então a ser explorados de maneira organizada e viabilizados em situações de aprendizagem na Educação Infantil do Sesi. A reorganização do espaço físico da sala de aula; o envolvimento dos Pais; dos alunos de graduação, oportunizaram aos Professores e às crianças, vivências lúdicas com intencionalidade pedagógica, e desencadearam uma aproximação maior entre escola e comunidade. Os registros e as análises apresentadas neste estudo, traduzem um momento histórico da Educação Infantil do Sesi, e abrem espaço para o necessário aprofundamento da ação-reflexão-ação no processo de mudanças oportunizado e iniciado a partir deste trabalho que se encontra em franca evolução.

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