• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 266
  • 104
  • 29
  • 20
  • 15
  • 11
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 501
  • 501
  • 374
  • 229
  • 148
  • 140
  • 130
  • 102
  • 90
  • 82
  • 82
  • 79
  • 75
  • 68
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Usabilidade das interações táteis em dispositivos móveis por pessoas idosas / Usability of tactile interactions in mobile devices for elderly

Guilherme Augusto de Almeida Martins 28 April 2016 (has links)
A popularização dos dispositivos computacionais portáteis ao longo dos últimos anos, principalmente os smartphones e tablets, tem motivado o desenvolvimento de aplicações, que possuem um grande potencial para facilitar o acesso a informação e auxiliar os usuários na realização de tarefas do cotidiano. Entretanto, notamos que essa tecnologia não é acolhida por todos os nichos de usuários de modo semelhante. Apesar do envelhecimento natural das populações possibilitar um crescimento considerável de pessoas idosas nos últimos anos, observa-se que a taxa de utilização dos dispositivos táteis pelos idosos, atualmente, pode ser considerada baixa em relação às demais faixas etárias. Esta menor participação dos usuários idosos do mercado de aplicação para dispositivos móveis ocorre devido ao desenvolvimento tecnológico não considerar as especificidades para permitir seu uso, limitando a satisfação dos usuários por meio da concepção de componentes de interface e funcionalidades que dificultam a utilização pelo público idoso, contribuindo até para uma rejeição a essa tecnologia. Assim, neste projeto busca-se propor recomendações de usabilidade específicas para o desenvolvimento de aplicações em dispositivos móveis voltadas para os usuários idosos, a partir do desenvolvimento centrado no usuário, de uma aplicação de interesse para esse público alvo, que foi denominada Eldernote. Em direção a esse objetivo realizamos estudos para identificarmos na literatura as principais recomendações e diretrizes de usabilidade para a implementação de aplicações móveis voltadas para os usuários idosos. A partir desses estudos, iniciamos um levantamento sobre esse perfil de usuários e dos requisitos da aplicação. Com base nas informações coletadas, foi desenvolvida a aplicação Eldernote. Todo o processo de desenvolvimento é descrito neste trabalho, desde a concepção das interfaces até a realização de testes preliminares com usuários reais, com o objetivo de investigar as principais características de projetar-se uma aplicação com usabilidade especialmente para usuários idosos. Finalmente, foram realizados os testes de usabilidade com os usuários em um ambiente real de utilização, que propiciou inferirmos as preferências dos usuários, componentes de interface prejudiciais a utilização e a análise da navegação dos usuários durante o uso da aplicação. Ao final, não só foi possível identificar recomendações de usabilidade mas também resultou na disponibilização da aplicação Eldernote à comunidade de usuários no intuito de contribuir para a melhoria da qualidade de vida dos usuários idosos. / The widespread use of portable devices in the last few years, particularly smartphones and tablets has encouraged the development of applications that have the potential to facilitate access to information and help users in day to day activities. However it is important to notice that this technology is not welcomed by all users. In spite of the fact that the natural process of overall aging of the population is increasing the number of elderly people, it is noticeable that the usage of such devices by this group is relatively low compared with other age groups. This apparent exclusion of the elderly from the market of mobile applications is due to its technological development not take this group particular necessities into consideration to allow its free use, this seriously limits the users satisfaction with the usage of interface elements and functionalities that hinder its utilization by the elderly public and contribute to this groups rejection of this technology. Therefore, this project seeks to propose specific recommendations for the development of applications in mobile devices for elderly users from the development of a user centered application named Eldernote. Seeking this purpose we have studied and identified the literatures main recommendations and guidelines used in the implementations of mobile applications directed to elderly users. Coming out of this research, we initiated the survey of the users profile and their guidelines for the application from interviews with a group of users. Based on this information the job of implementing the Eldernote application began, and in this work we illustrate all of its development process, from its interface conception to the realization of preliminary tests with real users. Finally, after the conclusion of its implementation, we tested the applications usability with users in a real usage environment. From the tests collected data it was possible to conclude the users preferences, prejudicial interface elements and to analyze the users navigation inside the application. With the conclusion of this work it was possible not only to determine usability recommendations but it also resulted in Eldernotes availability to the users community with the intention to contribute to the improvement of the users life quality.
272

Adapting Interaction Obtrusiveness: Making Ubiquitous Interactions Less Obnoxious. A Model Driven Engineering approach

Gil Pascual, Miriam 02 September 2013 (has links)
La Computaci'on Ubicua plantea proveer de inteligencia a nuestros entornos ofreciendo servicios a los usuarios que permitan ayudarlos en su vida cotidiana. Con la inclusi'on de dispositivos ubicuos en nuestra vida (por ejemplo los dispositivos m'oviles), los usuarios hemos pasado a estar siempre conectados al entorno, pudiendo interactuar con el. Sin embargo, a diferencia de las interacciones de escritorio tradicionales donde los usuarios eran quienes ped'¿an informaci'on o introduc'¿an datos, las interacciones ubicuas tienen que lidiar con un entorno de los usuarios variable, demandando uno de los recursos mas valiosos para los usuarios: la atenci'on humana. De esta forma, un reto en el paradigma de computaci'on ubicua es regular las peticiones de atenci'on del usuario. Esto implica que las interacciones de los servicios deber'¿an comportarse de una manera ¿considerada¿ teniendo en cuenta el grado en que cada servicio se inmiscuye en la mente del usuario (el nivel de molestia). Partiendo de las bases de la Ingenier'¿a Dirigida por Modelos (MDE) y de los principios de la Computaci'on Considerada, esta tesis se orienta a dise¿nar y desarrollar servicios que sean capaces de adaptar sus interacciones de acuerdo a la atenci'on del usuario en cada momento. El principal objetivo de esta tesis es introducir capacidades de adaptaci'on considerada en los servicios ubicuos para proporcionar interacciones que no perturben al usuario. Esto lo conseguimos mediante un proceso de desarrollo que cubre desde el dise¿no de los servicios hasta su implementaci'on, centr'andose en los requisitos de adaptaci'on de la interacci'on particulares para cada usuario. Para el dise¿no del comportamiento de la interacci'on en base al nivel de molestia se han de¿nido unos modelos de intromisi'on e interacci'on independientes de la tecnolog'¿a. Estos modelos son los que posteriormente conducen la adaptaci'on de la interacci'on din'amicamente, por medio de una infraestructura aut'onoma que los usa en tiempo de ejecuci'on. Esta infraestructura es capaz de detectar cambios en la situaci'on del usuario (por ejemplo cambios en su localizaci'on, su actividad, etc.) y planear y ejecutar modi¿caciones en la interacci'on de los servicios. Cuando se detecta un cambio del contexto del usuario, los servicios se auto-adaptan para usar los componentes de interacci'on m'as apropiados de acuerdo a la nueva situaci'on y no molestar al usuario. Adem'as, como las necesidades y preferencias de los usuarios pueden cambiar con el tiempo, nuestra aproximaci'on utiliza la estrategia del aprendizaje por refuerzo para ajustar los modelos de dise¿no iniciales de forma que maximicemos la experiencia del usuario. El dise¿no inicial de la interacci'on basado en el nivel de molestia nos asegura un comportamiento inicial consistente con las necesidades de los usuarios en ese momento. Luego, este dise¿no se va re¿nando de acuerdo al comportamiento y preferencias de cada usuario por medio de su retroalimentaci'on a trav'es de la experiencia de uso. Adem'as, tambi'en proporcionamos una interfaz m'ovil que permite a los usuarios ¿nales personalizarse de forma manual los modelos en base a sus propias preferencias. El trabajo presentado en esta tesis se ha llevado a la pr'actica para su evaluaci'on desde el punto de vista de los dise¿nadores y de los usuarios ¿nales. Por una parte, el m'etodo de dise¿no se ha validado para comprobar que ayuda a los dise¿nadores a especi¿car este tipo de servicios. Pese a que el proceso de desarrollo no ofrece una automatizaci'on completa, las gu'¿as ofrecidas y la formalizaci'on de los conceptos implicados ha demostrado ser 'util a la hora de desarrollar servicios cuya interacci'on es no molesta. Por otra parte, la adaptaci'on de la interacci'on en base al nivel de molestia se ha puesto en pr'actica con usuarios para evaluar su satisfacci'on con el sistema y su experiencia de usuario. Esta validaci'on ha desvelado la importancia de considerar los aspectos de molestia en el proceso de adaptaci'on de la interacci'on para ayudar a mejorar la experiencia de usuario. / In Ubiquitous Computing environments, people are surrounded by a lot of embedded services. Since ubiquitous devices, such as mobile phones, have become a key part of our everyday life, they enable users to be always connected to the environment and interact with it. However, unlike traditional desktop interactions where users are used to request for information or input data, ubiquitous interactions have to face with variable user¿s environment, making demands on one of the most valuable resources of users: human attention. A challenge in the Ubiquitous Computing paradigm is regulating the request for user¿s attention. That is, service interactions should behave in a considerate manner by taking into account the degree in which each service intrudes the user¿s mind (i.e., the obtrusiveness degree). In order to prevent service behavior from becoming overwhelming, this work, based on Model Driven Engineering foundations and the Considerate Computing principles, is devoted to design and develop services that adapt their interactions according to user¿s attention. The main goal of the present thesis is to introduce considerate adaptation capabilities in ubiquitous services to provide non-disturbing interactions. We achieve this by means of a systematic method that covers from the services¿ design to their implementation and later adaptation of interaction at runtime / Gil Pascual, M. (2013). Adapting Interaction Obtrusiveness: Making Ubiquitous Interactions Less Obnoxious. A Model Driven Engineering approach [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31660 / TESIS
273

The Production Mirror : How an interactive interface can boost motivation for industrial workers / Produktionsspegel : Hur ett interaktivt gränssnitt kan öka motivationen för industriarbetare

Adlén, Cecilia January 2019 (has links)
This master thesis concerns industrial workers’motivation and if it can be influenced by informationdissemination through an interactive interface. Focus hasbeen to research human motivators in theory to seehow these can be applied in an industrial environmentwith the hope of giving the workers a deeperknowledge of the company’s product and / or processand thus increasing her motivation. The project is basedon the assumption that an increased understanding intomore than what is limited by the worker’s tasks canhave a positive effect and strengthen his or her sense oftheir role in a wider context.The master thesis shows how a design process can beapplied to an organizational problem in industries,where the different phases of the process includeconcerned people repetitively to seek knowledge, ideasand solutions together with those who may be affectedby the results of the work.In industries today, the workload is usually distributedacross departments where staff are divided into teams.There is some circulation within the department but lesscommonly across departmental boundaries. This canlimit the worker’s perception of the entire process andresult in a detailed understanding of only a limited partof the process.Industry 4.0 is expected to be the solution for retrievingand retaining companies in Europe by building smartfactories with technology that allows the machines tocommunicate. Industry 4.0 is also expected to reduce thenumber who have work in industries, human interactionsand responsibilities. Which may have the negative effect offurther reinforcing one of today’s problems, the workerbeing further isolated from the process. Which are factorsthat, in theory, contribute to a reduced level of motivationand will therefore have a negative impact on their workaspirations.The work has been carried out with RISE Interactive inPiteå as client. RISE is part of our Swedish researchinstitute and works with user-centered technologicaldevelopment in many different industries.The degree project resulted in a large amount of ideas forhow work in industries could benefit from an interactiveinterface for disseminating information and knowledge.The final solution is presented in a stop motion movieshowing the solution that was chosen by industrialworkers. The solution shows how coloured lamps can beused to visualize progress-related information during thecourse of the work at the same time as it enables easycommunication between employees. / Detta examensarbete handlar om industriarbetaresmotivation kan påverkas av informationsspridning genomett interaktivt gränssnitt. Fokus i detta arbete har legat påatt undersöka mänskliga motivatorer i teorin för att sehur dessa kan appliceras i en industriell miljö medförhoppning om att ge arbetaren en djupare kunskap omföretagets produkt och/eller process och således ökadennes förståelse för det dagliga arbetet som bedrivs inomföretaget. Projektet bygger på ett antagande om att enökad insikt och insyn i mer än vad som begränsas avarbetarens arbetsuppgifter kan ha en positiv effekt ochförstärka dennes känsla för sin roll i ett störresammanhang och även ge en ökad motivation.Arbetet redovisar också hur en designprocess kanappliceras på ett organisatoriskt problem inom industrier,där de olika faserna i processen inkluderar berördamänniskor repetitivt för att söka kunskap, idéer ochlösningar tillsammans med dem som kan tänkas bliberörda av arbetets resultat.På industrier idag är det vanligt att arbetet är fördelat överavdelningar där personalen är indelad i olika team där detförekommer viss arbetscirkulation inom avdelning menmindre vanligt över avdelningsgränser. Detta kan limiteraarbetarens uppfattning för hela processen och resultera i endetaljerad förståelse endast för en begränsad del avprocessen.Industri 4.0 förväntas vara lösningen på att hämta hem ochbehålla företag i Europa genom att bygga smarta fabrikermed teknik som tillåter maskinerna att kommunicera.Industri 4.0 förväntas även att minska antalet som jobbatinom industrier, mänskliga interaktioner och ansvar. Vilketkan ha den negativa effekten att förstärka en av dagensproblem ytterligare, arbetaren blir ytterligare isolerad ifrånprocessen. Vilket är faktorer som enligt teorin bidrar till enminskad motivationsnivå och kommer därför ha en negativpåverkan på deras arbetsambitioner.Arbetet har genomförts med RISE Interactive i Piteå somuppdragsgivare. RISE är en del av vårt svenskaforskningsinstitut och jobbar med användarcentreradteknisk utveckling inom många olika branscher.Examensarbetet resulterade i en stor idémängd för hurarbetet inom industrier skulle kunna dra nytta av ettinteraktivt gränssnitt för att sprida information ochkunskap. Den slutliga lösningen är presenterad i enstopmotion film som visar den lösningen som blev framröstad av industriarbetare. Lösningen visar hur färgadelampor kan användas för att synliggöra progressrelateradinformation under arbetets gång samtligt som det möjliggörenkel kommunikation mellan medarbetarna.
274

User Interface Design for Quality Control : Development of a user interface for quality control of industrial manufactured parts

Abrahamsson, Petter January 2020 (has links)
The expected quality on manufactured components in the automotive industry is high, often with an accuracy of tenths of a millimeter. The conventional methods used to ensure the manufactured components are very accurate, but they are both time consuming and insufficient and only a small part of the produced series are analyzed today. The measurement is performed manually in so-called measurement fixtures. Where each component is fixed and predetermined points of investigation are controlled with a dial indicator. These fixtures are very expensive to manufacture and they are only compatible with one specific kind of component. Nowadays, great volumes of material are scrapped from these procedures in the automotive industry. Hence, there is a great need to increase the amount of controlled components without affecting the production rate negatively. This project was carried out for the relatively new company Viospatia, which is a spin-off company based on research from Luleå University of Technology. They have developed a system that automatically measures each component directly at the production line with the use of photogrammetry technology. This makes it possible to discover erroneous components almost immediately and the manufacturer gets a more distinct view of their production and its capability. The aim of this thesis has been to investigate how a user interface should be developed to be as user-friendly as possible without limiting the system’s functions. The objective has been to design a proposal of a user interface adapted for the intended user, creating value and is easy to use. The progression has been structured around a human-centered approach expedient for interaction design, where the developing phase, containing analyze, design and validate, is performed through iterations with continuous feedback from users and the project’s employer. The context, where the intended solution is supposed to be used, was investigated through interviews and observations at the involved companies. In the project there were three factories involved, Gestamp Hardtech and Scania Ferruform in Luleå and Volvo Cars in Olofström. These factories are using similar production methods, sheet metal stamping, so their prerequisites and needs are similar for this type of quality control system. Creative methods have been applied throughout the project to generate as much ideas as possible while trying to satisfy all the important aspects. Initially analog prototypes were created but they were soon developed to digital interactive prototypes. A larger usability-test was conducted with seven participants by using a weblink to the digital prototype. With support from the feedback these tests generated some adjustments were made and the final user interface was designed, separated in two levels - Supervisor and Operator. Through extensive literature study and user-testing it became clear that the operator needs to get an unmistakable message from the user interface. There should not be any doubts whatsoever and the operator should react immediately. This message is delivered with the use of colors that have an established meaning. By identifying what needs the different actors have, the system’s functions can be separated and made accessible only for the intended user. The functions can then be more specifically developed for the intended user instead of modifying them trying to make a compromise that fits everybody. This separation of functions is not anything the user has to actively do but it is performed automatically by the user interface when the user is signing in. / Den förväntade kvalitén på tillverkade delar inom bilindustrin är väldigt hög, med toleranser på så lite som tiondels millimeter många gånger. De konventionella metoderna som används för att kontrollmäta de tillverkade delarna idag är mycket noggranna, men de är både tidskrävande och otillräckliga och endast en väldigt liten del av en producerad serie blir kontrollmätt idag. Mätningen utförs manuellt i så kallade mätfixturer. Där varje komponent fixeras och förutbestämda undersökningspunkter kontrolleras med en så kallad mätklocka. Dessa fixturer är även väldigt dyra att tillverka och de är bara kompatibla med en specifik komponent. I dagens läge så kasseras otroligt stora mängder material från dessa komponenter inom bilindustrin. Här finns det alltså ett stort behov för att öka mängden komponenter som kontrolleras utan att påverka tillverkningstakten. Det här projektet utfördes åt det relativt nystartade företaget Viospatia, vilket är ett spin-off företag från forskning utförd vid Luleå tekniska universitet. De har utvecklat ett system som med hjälp av fotogrammetri automatiskt mäter av varje komponent direkt i produktionslinan. Detta gör att eventuella fel upptäcks nästan omedelbart samtidigt som tillverkaren får en tydligare bild av sin produktion och dess kapacitet. Syftet med denna masteruppsats har varit att undersöka hur ett gränssnitt bör utvecklas för att det ska bli så användarvänligt som möjligt utan att begränsa systemets viktiga funktioner. Målet har varit att ta fram ett förslag på ett gränssnitt som är anpassat för den tänkta användaren, som skapar ett mervärde och är enkelt att använda. Processen har följt en användarcentrerad struktur fördelaktig för interaktionsdesign, där utvecklingsfasen bestående av analys, design och validering sker i flera iterationer med kontinuerlig återkoppling med användare och uppdragsgivare. Kontexten, där den tänkta lösningen ska användas, undersöktes initialt hos de involverade företagen. I projektet var tre fabriker involverade, Gestamp Hardtech och Scania Ferruform i Luleå och Volvo Cars i Olofström. Dessa fabriker använder mestadels liknande tillverkningsmetoder, metallpressning, vilket gör att de rimligtvis har en del gemensamma förutsättningar och behov. Under arbetets gång har diverse kreativa metoder använts för att generera så mycket idéer som möjligt utan att förbise viktiga aspekter. Till en början utvecklades prototyper analogt för att sedan utvecklas till digitala interaktiva prototyper. Ett större användbarhetstest genomfördes på distans med sju testpersoner via en länk till den digitala prototypen. Med hjälp av responsen från dessa tester gjordes en del ändringar och den slutliga designen på gränssnittet blev uppdelat i två nivåer, Supervisor och Operator. Genom teoristudie och användartester framgick det att operatören behöver få en omisskännlig uppmaning från gränssnittet. Det bör inte uppstå några som helst tveksamheter och operatören skall kunna agera direkt. Denna uppmaning sker genom en tydlig färgkodning som utnyttjar vedertagna uppfattningar om färgers innebörd. Genom att identifiera vilka behov de olika aktörerna har kan man på så sätt också hålla isär de olika funktionerna och göra de tillgängliga endast för den typen av aktör som behöver de. De kan på så sätt också utvecklas mer specifikt för den tänkta aktören istället för att modifieras för att passa alla. Denna separering av funktioner är inget som användaren behöver ställa in själv utan görs automatiskt då den loggar in med sitt användarkonto.
275

Towards Intelligent Playful Environments for Animals based on Natural User Interfaces

Pons Tomás, Patricia 26 November 2018 (has links)
El estudio de la interacción de los animales con la tecnología y el desarrollo de sistemas tecnológicos centrados en el animal está ganando cada vez más atención desde la aparición del área de Animal Computer Interaction (ACI). ACI persigue mejorar el bienestar de los animales en diferentes entornos a través del desarrollo de tecnología adecuada para ellos siguiendo un enfoque centrado en el animal. Entre las líneas de investigación que ACI está explorando, ha habido bastante interés en la interacción de los animales con la tecnología basada en el juego. Las actividades de juego tecnológicas tienen el potencial de proveer estimulación mental y física a los animales en diferentes contextos, pudiendo ayudar a mejorar su bienestar. Mientras nos embarcamos en la era de la Internet de las Cosas, las actividades de juego tecnológicas actuales para animales todavía no han explorado el desarrollo de soluciones pervasivas que podrían proveerles de más adaptación a sus preferencias a la vez que ofrecer estímulos tecnológicos más variados. En su lugar, estas actividades están normalmente basadas en interacciones digitales en lugar de explorar dispositivos tangibles o aumentar las interacciones con otro tipo de estímulos. Además, estas actividades de juego están ya predefinidas y no cambian con el tiempo, y requieren que un humano provea el dispositivo o la tecnología al animal. Si los humanos pudiesen centrarse más en su participación como jugadores de un sistema interactivo para animales en lugar de estar pendientes de sujetar un dispositivo para el animal o de mantener el sistema ejecutándose, esto podría ayudar a crear lazos más fuertes entre especies y promover mejores relaciones con los animales. Asimismo, la estimulación mental y física de los animales son aspectos importantes que podrían fomentarse si los sistemas de juego diseñados para ellos pudieran ofrecer un variado rango de respuestas, adaptarse a los comportamientos del animal y evitar que se acostumbre al sistema y pierda el interés. Por tanto, esta tesis propone el diseño y desarrollo de entornos tecnológicos de juego basados en Interfaces Naturales de Usuario que puedan adaptarse y reaccionar a las interacciones naturales de los animales. Estos entornos pervasivos permitirían a los animales jugar por si mismos o con una persona, ofreciendo actividades de juego más dinámicas y atractivas capaces de adaptarse con el tiempo. / L'estudi de la interacció dels animals amb la tecnologia i el desenvolupament de sistemes tecnològics centrats en l'animal està guanyant cada vegada més atenció des de l'aparició de l'àrea d'Animal Computer Interaction (ACI) . ACI persegueix millorar el benestar dels animals en diferents entorns a través del desenvolupament de tecnologia adequada per a ells amb un enfocament centrat en l'animal. Entre totes les línies d'investigació que ACI està explorant, hi ha hagut prou interès en la interacció dels animals amb la tecnologia basada en el joc. Les activitats de joc tecnològiques tenen el potencial de proveir estimulació mental i física als animals en diferents contextos, podent ajudar a millorar el seu benestar. Mentre ens embarquem en l'era de la Internet de les Coses, les activitats de joc tecnològiques actuals per a animals encara no han explorat el desenvolupament de solucions pervasives que podrien proveir-los de més adaptació a les seues preferències al mateix temps que oferir estímuls tecnològics més variats. En el seu lloc, estes activitats estan normalment basades en interaccions digitals en compte d'explorar dispositius tangibles o augmentar les interaccions amb estímuls de diferent tipus. A més, aquestes activitats de joc estan ja predefinides i no canvien amb el temps, mentre requereixen que un humà proveïsca el dispositiu o la tecnologia a l'animal. Si els humans pogueren centrar-se més en la seua participació com a jugadors actius d'un sistema interactiu per a animals en compte d'estar pendents de subjectar un dispositiu per a l'animal o de mantenir el sistema executant-se, açò podria ajudar a crear llaços més forts entre espècies i promoure millors relacions amb els animals. Així mateix, l'estimulació mental i física dels animals són aspectes importants que podrien fomentar-se si els sistemes de joc dissenyats per a ells pogueren oferir un rang variat de respostes, adaptar-se als comportaments de l'animal i evitar que aquest s'acostume al sistema i perda l'interès. Per tant, esta tesi proposa el disseny i desenvolupament d'entorns tecnològics de joc basats en Interfícies Naturals d'Usuari que puguen adaptar-se i reaccionar a les interaccions naturals dels animals. Aquestos escenaris pervasius podrien permetre als animals jugar per si mateixos o amb una persona, oferint activitats de joc més dinàmiques i atractives que siguen capaces d'adaptar-se amb el temps. / The study of animals' interactions with technology and the development of animal-centered technological systems is gaining attention since the emergence of the research area of Animal Computer Interaction (ACI). ACI aims to improve animals' welfare and wellbeing in several scenarios by developing suitable technology for the animal following an animal-centered approach. Among all the research lines ACI is exploring, there has been significant interest in animals' playful interactions with technology. Technologically mediated playful activities have the potential to provide mental and physical stimulation for animals in different environmental contexts, which could in turn help to improve their wellbeing. As we embark in the era of the Internet of Things, current technological playful activities for animals have not yet explored the development of pervasive solutions that could provide animals with more adaptation to their preferences as well as offering varied technological stimuli. Instead, playful technology for animals is usually based on digital interactions rather than exploring tangible devices or augmenting the interactions with different stimuli. In addition, these playful activities are already predefined and do not change over time, while they require that a human has to be the one providing the device or technology to the animal. If humans could focus more on their participation as active players of an interactive system aimed for animals instead of being concerned about holding a device for the animal or keep the system running, this might help to create stronger bonds between species and foster better relationships with animals. Moreover, animals' mental and physical stimulation are important aspects that could be fostered if the playful systems designed for animals could offer a varied range of outputs, be tailored to the animal's behaviors and prevented the animal to get used to the system and lose interest. Therefore, this thesis proposes the design and development of technological playful environments based on Natural User Interfaces that could adapt and react to the animals' natural interactions. These pervasive scenarios would allow animals to play by themselves or with a human, providing more engaging and dynamic playful activities that are capable of adapting over time. / Pons Tomás, P. (2018). Towards Intelligent Playful Environments for Animals based on Natural User Interfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/113075 / TESIS
276

PropTech: Exploring the prerequisites to advance the digital innovation of real estate listings

Betzeki, Christina January 2020 (has links)
With an increasing population and decreasing housing supply, students in large cities get entangled in a societal crisis. Concurrently, the intermediary rental websites are scattered and insufficient. An emerging technology; PropTech is in the nascent phase, aiming to streamline the rental process by assisting target users. Through an exploratory approach, this study thoroughly investigated the sequences which prospective tenants encounter during the rental process. Simultaneously, their challenges and needs got examined. The data collection consisted of a landscape analysis, and semi-structured interviews combined with a focus group. The identified sequences which need to be incorporated into a rental PropTech platform are (1) Finding the listings, (2) Filtering the listings, (3) Contact with landlord, (4) Viewing the property, (5) Closing a deal, (6) Moving in, and (7) Post moving feedback. Throughout such a platform, it is essential to implement functions that support transparency, reliability, privacy, and feedback.
277

Interdisziplinäre Produktentwicklung: Beschreibung einer Kooperation aus Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design zur Realisierung einer assistierenden Roboterzelle

Hermeling, Christian, Abicht, Johannes, Theling, Thomas, Hock, Ralf 06 September 2021 (has links)
Kollaborative Robotik wird in der Regel als eine, den Anwender entlastende, Komponente in einem Mensch-Maschine-Szenario verstanden. Dabei wird in einer bisher nicht automatisierten Arbeitsumgebung eine Teilautomatisierung nachgerüstet. Für die Entwicklung derartiger Systeme ist neben dem Anwender und seinen Anforderungen auch eine hohe Passfähigkeit zu unterschiedlichen Bestandssystemen ausschlaggebend. Dieses Paper dokumentiert interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design, um Kernanforderungen an Automatisierungslösungen für bestehende Werkzeugmaschinen zusammenzutragen. In einem industriellen Automatisierungsszenario entstand eine mobile Roboterzelle mit einem hängenden Roboter sowie einem Palettenspeicher zur Maschinenbeschickung. Vor- und Nachbearbeitungen sind in einheitlichen Fähigkeitsmodulen gekapselt. Maschine und Bauteile werden über ein intelligentes Bildverarbeitungssystem lokalisiert. Diese Referenzierung ermöglicht nach einmaligem Teachen das Nachführen der Roboterbewegungen bei einer Neukonfiguration. Ergänzt wird die Lösung durch ein schutzzaunloses Sicherheitskonzept und eine bedienerführende Benutzeroberfläche zur Fähigkeitskomposition. Mit der Automatisierungslösung können mittelständische Unternehmen bei Personalengpässen die Produktivität aufrechterhalten und Mitarbeiter von monotonen Tätigkeiten entlasten.
278

Nachhaltigkeit: Avoiding Design: Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss

Schütz, Philipp, Gerstheimer, Oliver, Englisch, Philipp 07 September 2021 (has links)
„Avoiding Design“ bezeichnet nicht nur das Verhindern durch Design, sondern auch das Vermeiden von Design an sich – also das bewusste Nicht-Designen, um Produkte grundlegend an ihrer Entstehung zu hindern. Es schafft ein Bewusstsein dafür, dass ein gleicher oder größerer Nutzen für die Nachhaltigkeit erzeugt wird, wenn man etwas so belässt wie es ist oder etwas wegnimmt, anstatt etwas hinzuzufügen. Die Natur des Designs ist formgebend und in die Welt hinein entwerfend. Dass das Ergebnis des Designprozesses aber auch formnehmend oder verwerfend sein kann, wird kaum in Betracht gezogen. Anstatt bestehende Produkte nur einem nachhaltigen Redesign zu unterziehen oder völlig neue hinzuzufügen, müssen Designentscheidungen grundlegend hinterfragt und rückgängig gemacht werden, um die Anzahl von Produkten insgesamt zu reduzieren.
279

The Digitalization Principles from a User- Centered Design Perspective: A Conceptual Framework for Smart Product Development

Sallati, Carolina, Schützer, Klaus 07 September 2021 (has links)
The industry relies on interdisciplinarity to promote advancements. The diverse engineering domains, information technologies, management and social sciences are combined in the industrial environment and oriented o society’s ever-changing demands. In parallel, the demographic shifts caused by population aging present room for innovation on many fronts, such as in health, technology, industry, products, and services, and in the same way in product development processes. In an attempt to tackle such issues, this article discusses how the addressing of the elderly population demands, particularly the demand for smart products, might be supported by the principles of production digitalization. In doing so, it proposes a conceptual framework for the development of smart products for the elderly, sustained by three core pillars: specific product lifecycle stages, Industrie 4.0 requirements for smart product development; and Industrie 4.0 enabling technologies which are integrated by the User-Centered Design philosophy. Their combination into a framework aims at addressing two main points: assist in the translation of elderly real consumers’ expectations and demands into more adequate, appealing products and in creating a transition path for companies who wish to incorporate the principles and technologies of production digitalization in their value chain. Furthermore, the article discusses how this proposal could be validated in the real industrial environment.
280

The Skärgårda cabinet system : A human centered design process for archipelago deliveries

Thärn, Simon January 2021 (has links)
Hur kan ett leveransskåp-system designas för att vara attraktivt och användbart för dess användare? Och hur kan användare involveras i denna process under en global pandemi? Detta projekt ämnar att svara på dessa frågor samt utveckla ett hållbart skåpsystem som skyddar paket som levereras i Stockholms skärgård från värme, tjuvar, och rådande väderförhållanden, men som också är anpassat till dess användare och kontext. Användarna är i detta fall Skärgårda, ett företag som kör ut paket med båt i skärgården, samt deras kunder, som beställer paketen, vilka kan innehålla vad som helst från sneakers till matvaror. För att genomföra detta projekt har en användarcentrerad designprocess använts. Denna process har innehållit metoder för kontextundersökning, idégenerering, utveckling, samt tester. Ett teoretiskt ramverk har också använts för att vetenskapligt grunda arbetet. Detta ramverk tog upp ämnerna teknisk design, användarcentrerad design, design thinking, ergonomi, estetiska principer, Stockholms skärgård, hållbarhet, samt material. Resultatet var ett koncept för ett system av leveransskåp, som har mervärdet att även fungera som bänkar, vilket var det mest attraktiva konceptet av fyra, enligt kunderna. Denna bänk kan öppnas genom dess lucka, bestående av sitsen, ryggstödet och frontpartiet, för att komma åt ett isolerat förvaringsutrymme för kollin på insidan. Bänken har en låslösning som tillåter Skärgårda att använda en huvudnyckel till alla skåp, medan kunden kan fästa ett hänglås om hen vill. Sitsen är dimensionerad efter de 5e till 95e percentilerna av svenskar och interaktionen med bänken har efter en iteration anpassats ergonomiskt för att medföra så liten belastning på Skärgårdas bud som möjligt. Bänken kan fästas i de olika underlag som är vanliga längs kusterna i stockholms skärgård. Dessa inkluderar sten, sand, jord, samt bryggor i trä. En diskussion som dykt upp är däremot om denna fixtur verkligen är nödvändig, eftersom bänk-konceptet har en stor kontaktyta mot marken samt låg tyngdpunkt. Slutsatser som funnits var att något mervärde, att den smälter in i omgivningen, samt att den är fri från krångel verkade göra skåpet mer attraktivt och användbart för kunderna, samt att användare kunde involveras i designprocessen genom distansworkshops, enkäter, telefonintervjuer, eller genom representanter på plats, vilka då spelar rollen av användargruppen. Det kunde också konkluderas att det designade skåpet var anpassat till dess användare och kontext, kunde ses som hållbart, och mest troligt skyddar från värme, tjuvar, och väderförhållanden, men att detta skulle behöva testas vidare för att verifiera.

Page generated in 0.0907 seconds