• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 266
  • 104
  • 29
  • 20
  • 15
  • 11
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 501
  • 501
  • 374
  • 229
  • 148
  • 140
  • 130
  • 102
  • 90
  • 82
  • 82
  • 79
  • 75
  • 68
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú / Design of information and motivation towards the formative material of the Scouts Association of Peru

Flores Cruz, Kamila Alexandra 02 July 2019 (has links)
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada. / Scouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented. / Trabajo de investigación
312

Modéliser l'expérience voyageur pour concevoir la mobilité urbaine / Designing for Urban Mobility - Modeling the traveler experience

Al maghraoui, Ouail 29 January 2019 (has links)
Cette thèse aborde le défi de la conception des systèmes de mobilité urbaine. Elle vise à développer un modèle d’expérience-voyageur pour faciliter, dans une démarche de conception, le diagnostic des problèmes de voyage et améliorer la pertinence des modèles de transport pour les voyageurs. En combinant les points de vue de la conception de l’expérience-utilisateur et du transport, elle contribue à approfondir la compréhension de comment les voyageurs vivent leur voyage et particulièrement des problèmes qu’ils rencontrent. Le premier axe d’investigation est lié à la modélisation de l’expérience-voyageur pour alimenter un diagnostic pertinent et riche des problèmes de voyage. Dans un deuxième axe, les voyageurs sont impliqués, par une démarche de théorie ancrée, pour identifier les problèmes qu’ils rencontrent lors de l’utilisation de systèmes de mobilité urbaine au moyen de stimuli appropriés.Un troisième axe introduit des attributs subjectifs de voyage dans des modèles de transport afin d’améliorer leur précisionCette recherche utilise la recherche-action comme méthodologie. Elle combine revue de littérature dans les disciplines de conception et de transport, quatre observations terrain, quinze interviews en profondeurs aves des voyageurs et experts en transport, cinq ateliers de problématisation, et deux expérimentations, dans une amélioration cyclique des résultats. Les différentes utilisations du modèle ont permis un diagnostic approfondi de trois systèmes de mobilité urbaine (train de banlieue, bus à la demande, navette sur voie dédiée) et la mise au point d'attributs centrés sur le voyageur pour un modèle d’optimisation et une simulation multi-agents qui ont été testé par une enquête de plus de 450 participants. / This thesis addresses the challenge of designing urban mobility systems. It aims at developing a traveler experience model to help diagnose travel problems in a design approach and improve the relevance of transportation models for travelers. By combining the views of user-experience design and transportation, it helps to deepen the understanding of how travelers experience their journey and especially the problems they face. The first axis of investigation is related to the modeling of the traveler experience to feed a relevant and rich diagnosis of travel problems. In the second axis, travelers are involved, through a grounded theory approach, to identify the problems they encounter when using urban mobility systems, using appropriate stimuli.The third axis introduces travel subjective attributes into transport models to improve their accuracy.This research used action research as a methodology. It combines literature review in design and transportation disciplines, four field observations, fifteen in-depth interviews with transport travelers and experts, five problem-solving workshops, and two experiments, in a cyclical improvement of results. The various uses of the model have led to an in-depth diagnosis of three urban mobility systems (suburban train, on-demand bus, dedicated shuttle) and the development of traveler-centric attributes for an optimization model and a multi-agent simulation that was tested by a survey of over 450 participants.
313

Facilitating Diversity: The Designer's Role in Supporting Cultural Representations Through Multi-Script Type Design and Research

Snodgrass, Natalie, Snodgrass 07 December 2018 (has links)
No description available.
314

Det gröna hemmet : Biofil design för hållbar odling i hemmet / The green home : Biophilic design for sustainable home cultivation

Arnberg, John January 2023 (has links)
Vi rör oss mot en framtid där en allt större andel av jordens befolkning bor i stadsområden, vilket medför ett antal utmaningar som kommer att behöva hanteras. Redan år 2050 förväntas närmare 70% av befolkningen bo i stadsområden, vilket kan jämföras med 1950 då samma siffra låg på 30%. Denna ökning innebär att grönområden kommer bytas ut mot bostäder, medan storleken på bostäder kommer minska och priserna på dem kommer stiga. Samtidigt blir de negativa effekterna av att inte omge sig med växter och natur allt större, och allt tydligare. Detta projekt inom Teknisk design vid Luleå tekniska universitet syftar att undersöka möjligheterna med att motverka dessa negativa effekter, genom att på ett hållbart sätt skapa förutsättningar för användaren att odla i hemmet.Genom att undersöka behov hos målgruppen och använda sig av en användarcentrerad designprocess, har en mängd olika kreativa designmetoder använts för att utforska lösningar och möjligheter. Detta har genom ett iterativt arbete skapat en större mängd olika lösningar som utvärderats av användare.Detta resulterade i ett koncept för att tillåta odling i hemmet genom att använda sig av vertikal hydroponisk odling, där biofil design använts som en röd tråd för att skapa ett välgörande och tilltalande formspråk. / We are moving towards a future where an increasingly larger portion of the world’s population lives in urban areas, which entails a number of challenges that will need to be addressed. By the year 2050, it is expected that nearly 70% of the population will reside in urban areas, compared to 30% in 1950. This increase means that green spaces will be replaced by housing, leading to smaller-sized homes and rising prices. At the same time, the negative effects of not being surrounded by plants and nature are becoming more significant and evident.This project in Technical Design at Luleå University of Technology aims to explore the possibilities of mitigating these negative effects by creating sustainable opportunities for individuals to cultivate plants at home. By examining the needs of the target audience and employing a user-centered design process, a variety of creative design methods have been utilized to explore solutions and possibilities. Through an iterative process, a range of different solutions have been developed and evaluated by users.This has resulted in a concept that allows for home cultivation using vertical hydroponic farming,
315

From Support to Disruption : Highlighting the discrepancy between user needs, current AI offerings and research focus for professional video creators, a situated user study. / Från stöd till störning : Utforska nuvarande AI-tillgänglighet för professionella innehållsskapare och vilka framtida verktyg som kan störa branschen.

van den Nieuwenhuijzen, Sietse January 2023 (has links)
Artificial intelligence (AI) has the potential to transform various industries, including the creative industry [1]. The potential disruption is facilitated by technology-driven products, with these products it is increasingly important to keep user goals, behaviour and needs at the centre during the development and designing phase. Through a situated user study using online content analysis, a survey, and semi-structured interviews I describe the current role of AI tools in the video production industry, and I identify potential future tools that could benefit professional content creators. According to these professional content creators AI tools currently primarily serve a supportive role, enhancing efficiency and video quality while still requiring human input for storytelling and quality assurance. The professionals are increasingly integrating AI into their workflows to be more increase their value as creators. Drawing from a User-Centered Design (UCD) approach I highlight a discrepancy between user needs and research focus, suggesting that future AI tools should prioritize improving client communication, automating non-creative tasks in post-production, and making animation more accessible. As generative video AI continues to develop, ethical concerns surrounding gender and ethnicity bias continue to be an important aspect for future research to ensure equal representation in generated video content. / Artificiell intelligens (AI) har potential att förändra olika branscher, inklusive den kreativa industrin [1]. Den potentiella omvälvningen underlättas av teknikdrivna produkter, och med dessa produkter blir det allt viktigare att hålla användarnas mål, beteende och behov i centrum under utvecklings- och designfasen. Genom en situerad användarstudie med hjälp av innehållsanalys online, en enkät och semistrukturerade intervjuer beskriver jag den nuvarande rollen för AI-verktyg i videoproduktionsbranschen, och jag identifierar potentiella framtida verktyg som kan gynna professionella innehållsskapare. Enligt dessa professionella innehållsskapare har AI-verktyg för närvarande främst en stödjande roll och förbättrar effektiviteten och videokvaliteten samtidigt som det fortfarande krävs mänsklig input för storytelling och kvalitetssäkring. De professionella innehållsskaparna integrerar i allt högre grad AI i sina arbetsflöden för att öka sitt värde som kreatörer. Med utgångspunkt i en användarcentrerad design (UCD) belyser jag en diskrepans mellan användarnas behov och forskningsfokus, och föreslår att framtida AI-verktyg bör prioritera att förbättra kundkommunikationen, automatisera icke-kreativa uppgifter i efterproduktionen och göra animering mer tillgänglig. Eftersom generativ video-AI fortsätter att utvecklas, fortsätter etiska problem kring kön och etnicitet att vara en viktig aspekt för framtida forskning för att säkerställa lika representation i genererat videoinnehåll.
316

Psykisk ohälsa i grundskolan : Design för att förebygga psykisk ohälsa hos grundskoleelever / Mental illness in elementary school : Design to prevent mental illness in elementary school students

Otendal, Linn January 2022 (has links)
Psykisk ohälsa är ett växande problem i dagens samhälle, inte minst bland barn och unga. Tidigare forskning visar på vikten av att fokusera på att förebygga detta i tidig ålder då det har visat minska förekomsten av psykiska besvär. Barn spenderar stor del av sin vakna tid i skolan, och alla har inte tillgång till stöd och information hemma, vilket är varför det är viktigt att skolan tar ansvar för detta och det är även varför studiens målgrupp är just grundskoleelever, främst i lågstadiet. Denna studie undersöker hur man genom produktdesign och en användarcentrerad designprocess kan öka medvetenheten hos grundskoleeleverom hur de förebygger, hanterar och kommunicerar psykisk ohälsa. Genom litteraturundersökning, enkät, intervju, fokusgrupp och marknadsundersökning skaffades en ökad förståelse av användarnas behov och önskemål. En koncept- och produktutvecklingsfas, i form av funktionsanalys, brainstorming, braindrawing, personas och prototyp, möjliggjorde skapandet av ett slutgiltigt produktförslag. Studien resulterade i ett produktförslag som kan främja identifiering av känslor och underlätta kommunikation och hjälpsökande på ett förtroendeingivande sätt för barn. Detta kan förhoppningsvis leda till ökad förståelse för ens egna och andras känslor och mående och på så sätt minskat stigma, vilket i sin tur kan leda till att fler identifierar när de behöver stöd och då även vågar söka hjälp. Studien belyser hur man genom produktdesign och en användarcentrerad designprocess kan utforska och hantera känsliga målgrupper och tillgodose deras behov, genom faktatillgång från tidigare forskning och en empirisk undersökning med en substitutmålgrupp. Studiens resultat bidrar även med kunskap om den problematik kring gällande psykisk ohälsa som infinner sig hos barn och unga idag och hur forskning genom design kan användas för att undersöka detta. / Mental illness is a growing problem in today’s society, not least among children. Previous research shows the importance of focusing on preventing this at an early age as it has been shown to reduce the incidence of mental disorders. Children spend much of their waking time at school, and not everyone has access to support and information at home, which is why it is important that the school takes responsibility for this and that is also why the study’s target group is elementary school students, mainly in primary school. This study examines how product design and a user-centered design processcan increase primary school students’ awareness of how to prevent, manage and communicate mental illness. Through a literature survey, a survey, interview, focus group and market research, an increased understanding of the users’ needs and wishes was obtained. A concept and product development phase, in the form of function analysis, brainstorming, braindrawing, personas and prototype, enabled the creation of a final product proposal. The study resulted in a product proposal that can promote the identification of emotions and facilitate communication and helpseeking in a trust-inspiring way for children. This can hopefully lead to an increased understanding of one’s own and others’ feelings and moods and thus reduced stigma, which in turn can lead to more people identifying when they need support and then also daring to seek help. The study sheds light on how product design and a user-centered design process can explore and manage sensitive target groups and meet their needs, through factual access from previous research and an empirical study with a substitute target group. The results of the study also contribute with knowledge about the problems surrounding current mental illness that occur in children and young people today and how research through design can be used to investigate this.
317

[pt] A COMPREENSÃO DA CONFIANÇA, PRIVACIDADE E LEGISLAÇÃO DE QUEM PROJETA E CONSOME PRODUTOS E SERVIÇOS DIGITAIS / [en] UNDERSTANDING THE TRUST, PRIVACY AND LEGISLATION OF THOSE WHO DESIGN AND CONSUME DIGITAL PRODUCTS AND SERVICES

CARLOS EDUARDO C NASCIMENTO JR 13 October 2020 (has links)
[pt] Graças aos avanços tecnológicos e à grande difusão da internet, o mundo assiste ao crescente interesse público e privado no tratamento e manipulação de dados pessoais. Com isto, a necessidade de se criar instrumentos jurídicos que regulem este processo se tornou um grande foco de discussão nas principais democracias do mundo. Com a proximidade da entrada em vigor da nova legislação brasileira de proteção de dados, este estudo se propõe a um maior entendimento sobre a compreensão de confiança e privacidade, assim como suas relações com a nova Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD), do ponto de vista de quem projeta e de quem consome serviços e produtos digitais. Através da revisão bibliográfica exploratória em torno destes conceitos, estudos recentes e legislações que envolvem confiança e privacidade, foi formada uma base teórica para que entrevistas exploratórias, dinâmicas participativas e um questionário digital pudessem ser aplicados. Através da análise do conteúdo coletado foi possível descrever que: projetistas e usuários veem a confiança como base de um relacionamento de troca, e que a privacidade é um dos principais geradores desta confiança. Também, é perceptível uma dificuldade na separação entre os conceitos de privacidade e segurança de dados, e em visualizar a materialização da legislação em meio digital. Neste cenário observamos um vasto campo para pesquisas futuras que possam (1) auxiliar o desenvolvimento de ferramentas e processos para projetar a privacidade em meio digital, com foco na confiança; e (2) contribuir para a elaboração de instrumentos jurídicos voltados à implementação da legislação em ambiente digital. / [en] Due to the technological development and huge infiltration of the internet, there is an increasing global interest - public and private context - in dealing and manipulating personal data. Thus, the need of developing legal instruments to regulate this process has become the central target of the most relevant democracies of the world. Due to the new coming Brazilian Law of General Data Protection (LGPD), this study aims the perception of trust, privacy and their connections with the new LGPD, regarding designers and users of digital products/services point of view. A consistent bibliographic review upon recent studies, concepts and legislations related to trust and privacy was used to develop and sustain theoretical basis to apply exploratory interviews, interactive groupworks and digital forms. Through the analysis of the collected data was possible to acknowledge that designers and users considered that a reciprocal relationship is based on trust and privacy is one of the main trust builders. Also, the boundaries between both concepts, trust and privacy, are not easily perceived, as well as the materialization of laws related to the digital environment. This is the scenario of a large field for future researches to promote the creation of tools and processes that will insert privacy into the digital world, increasing the trust perception, and to create law instruments for the implementation of the LGPD in the digital context.
318

Integration av personer med kognitiva funktionsnedsättningar i produktutvecklingsprocessen / Integration of Individuals with Cognitive Disabilities in the Product Development Process

Ibragimova, Nigara, Lundkvist, Julia January 2023 (has links)
Det blir allt tydligare att produktutvecklingsföretag konstant strävar efter högre grad av användarinvolvering. En välanvänd metod inom produktutveckling är “användarcentrerad design” som sätter användaren i fokus under utvecklingen. Produktutvecklingsföretag är alla överens om att användaren måste vara involverad i någon mån för att produkten ska tillfredsställa användarens behov. Denna typ av designprocess har ingen officiell metodbeskrivning, utan företag väljer själv hur och i vilken grad användaren involveras. Dock har utvecklingen av produkter för den generella populationen ändå etablerat ett förhållningssätt, men studier visar på att utveckling för hjälpmedel bör hanteras annorlunda. Syftet med detta arbete är att undersöka hur individer med kognitiva funktionsnedsättningar involveras i produktutvecklingsprocessen för hjälpmedel, men också hur produktutvecklingsprocessen måste anpassas på grund av användarens kognitiva svikt och medföljande behov. Inledningsvis genomfördes en litteraturstudie inom kunskapsområdet för att erhålla förståelse inom produktutvecklingsprocessen, generellt och specifikt för hjälpmedel och användarinvolvering kring det. Med denna kunskap bildades en teoretisk referensram. Därefter utfördes en empirisk studie i form av en kvalitativ undersökning, som jämfördes med litteraturstudien. Den kvalitativa undersökningen utfördes genom semistrukturerade intervjuer. Respondenterna är från fyra svenska företag som arbetar med att utveckla hjälpmedel för individer med kognitiv funktionsnedsättning av varierande slag och svårighetsgrad. Resultatet av intervjuerna visade att datainsamlingen på användarna sker främst genom en tredje part då slutanvändaren har svårt att uttrycka sig samt att det finns många hinder från upphandlaren. Många hjälpmedel klassas även som medicintekniska vilket komplicerar involveringen av användaren och höjer även standarden som produkterna måste uppnå. Resultatet tyder även på att individer med kognitiva funktionsnedsättningar ibland undviker hjälpmedel eftersom det är stigmatiserande. / It is becoming increasingly clear that product development companies constantly strive for a higher degree of user involvement. A well-used method within product development is "user-centered design" which puts the user at the center during product development. Product development companies all agree that the user must be involved to some extent for the product to satisfy the user’s needs. This type of design process does not have an official method description, as companies choose how and to what extent the user is involved. However, the development of products for the general population has established an approach, but studies show that development for aid tools should be handled differently. The purpose of this work is to examine how individuals with cognitive disabilities are involved in the product development process for aid tools, as well as how the product development process must be adapted due to the user's cognitive impairments and accompanying needs. Initially, a literature review was conducted within the knowledge area to gain an understanding of the product development process, both in general and specifically for aid tools and user involvement in that context. With this knowledge, a theoretical framework was formed. Then, an empirical study was conducted in the form of a qualitative investigation, which was compared with the literature review. The qualitative investigation was conducted through semi-structured interviews. The respondents are from four Swedish companies that work on developing aid tools for individuals with various types and degrees of cognitive disabilities. The results of the interviews showed that data collection from users primarily occurs through a third party, as end-users have difficulty expressing themselves, and there are many barriers fromprocurers. Many aid tools are also classified as medical technology, which complicates user involvement and raises the standards that the products must meet. The results also indicate that individuals with cognitive disabilities sometimes avoid aid tools because they are stigmatized.
319

Estudio sistémico de una estructura exoesquelética para la rehabilitación de la atrofia muscular de la mano en personas con artritis reumatoide

Moya Jiménez, Roberto Carlos 02 May 2023 (has links)
[ES] La mano humana es uno de los instrumentos más importantes para la psicomotricidad de ser humano y cualquier problema crónico como la Artritis Reumatoide (AR) implica la necesidad de una rehabilitación pautada y seriada desde el punto de vista médico que controle y verifique su efectividad en el tiempo. La Artritis Reumatoide es una de las enfermedades crónicas de mayor impacto social en la actualidad que afecta principalmente a personas mayores. Se considera que la AR afecta actividades y la calidad de vida de una persona, sobre todo en la de los adultos mayores, donde las afectaciones son mayormente significativas y requieren de atención. A través de la rehabilitación controlada asistida por ordenador, la tesis presenta, por una parte, una investigación sobre exoesqueletos para la rehabilitación crónica y por otra, la creación y validación de un dispositivo exoesquelético para el mano denominado ARTH-aid System que servirá para mejorar la rehabilitación de la mano artrítica que sufre una atrofia muscular progresiva. El sistema creado representa una ayuda significativa a través de la integración de determinados factores como: ergonomía, funcionalidad y diseño. Se ha diseñado y testeado con usuarios finales tomando en cuenta los factores mecánicos y de funcionalidad en la pérdida progresiva de movilidad manual de la mano en personas mayores con AR crónica. El sistema de rehabilitación incluye como parte fundamental un exoesqueleto en la mano que evalúa la dinámica y el progreso de la rehabilitación de un usuario generando confianza y satisfacción en el paciente durante las sesiones y mejorando la interacción con el fisioterapeuta. La metodología y el diseño de un guante exoesqueleto para la rehabilitación de pacientes crónicos de AR, ha sido desarrollada y evaluada teniendo en cuenta aspectos relacionados con el Design Thinking (DT) y el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Así mismo, en la creación e implementación tecnológica del sistema, se ha tenido en cuenta las tecnologías informáticas y electrónicas orientadas al manejo de sistema de gestión y control de movimientos programados mediante una placa electrónica integrada, finalmente se han utilizados aplicaciones de Diseño Asistido por Ordenador (DAO) y herramientas de Prototipado Rápido (PR) para la generación de las simulaciones informáticas y piezas físicas articuladas implementadas en el guante. La validación del sistema se realizó en el Hogar de Ancianos Santa Catalina Labouré, de Quito, Ecuador, primero con un grupo de expertos compuesto por los fisioterapeutas que trabajan en el centro y que permitió analizar su factibilidad como sistema integrado en el proceso de rehabilitación actual y posteriormente con un grupo de pacientes controlados terapéuticamente desde el centro, que permitió validar la funcionalidad del dispositivo, verificar su efectividad y evaluar el nivel de satisfacción dentro de la experiencia del usuario. / [CA] En la present tesi doctoral es va a profundir una de les malalties de gran impacte com és el cas de l'Artritis Reumatoide (AR) que afecta greument nivell mundial a persones de diferents edats. En entendre a la mà com una de les majors eines de vida, es consideren tots els impactes que té la AR en la vida d'una persona, especialment en la dels adults majors, on les afectacions són majorment significatives i requereixen d'atenció Amb la finalitat de millorar la qualitat de vida d'adults majors que pateixen de AR, la investigació culmina en el disseny d'una eina per a la rehabilitació contínua i controlada que va ser concebuda mitjançant el Disseny Centrat en l'Usuari (DCU) i la implementació de tecnologies i eines de Prototipado Ràpid. No sense abans haver realitzat una forta investigació que permeta comprendre clarament l'anatomia i la fisiologia de la mà. Seguit de revisions de pro-posades que es troben en el mercat i de diferents validacions amb diversos prototips, els mateix que són part de la metodologia utilitzada i que van permetre analitzar tant a la proposta de disseny com els requeriments essencials dels usuaris finals. El correcte enteniment de l'estructura biomecànica de la mà resideix en el coneixement de la seua estructura com un component funcional autònom; la geometria biomètrica de la mà representa un conjunt d'ossos, músculs i articulacions que són els responsables del control motor i sensorial de la mà. En perdre aquestes habilitats i funcions, es perd la capacitat de realitzar una sèrie de diversos moviments de força i agarres, i fins i tot altres activitats quotidianes com vestirse o menjar. El desenvolupament d'un sistema de rehabilitació mitjançant un exoesquelet adaptat i dissenyat pensant en l'usuari, permet millorar la interacció objecte- persona, la dinàmica de rehabilitació i generar confiança en el pacient durant el seu interacció amb el fisioterapeuta. Aquest escenari representa una ajuda significativa a través de la integració de determinats factors com: ergonomia, funcionalitat i disseny per a assemble i manufactura, aspectes que van permetre validar l'exoesquelet creat amb un grup d'usuaris reals. En aqueix sentit, les validacions es van fer tant amb el grup de pacients que pertanyen a la Llar d'Ancians "Santa Catalina Labouré", com amb el grup expert de fisioterapeutes que dediquen un temps a la rehabilitació d'aquests pacients. / [EN] The human hand is one of the most important instruments for the psychomotricity of being human and any chronic problem such as Rheumatoid Arthritis (RA) implies the need for a scheduled and serial rehabilitation from the medical point of view that controls and verifies its effectiveness over time. Rheumatoid arthritis is one of the chronic diseases with the greatest social impact today that mainly affects older people. RA is considered to affect a person's activities and quality of life, especially in older adults, where the affectations are mostly significant and require attention. Through computer-aided controlled rehabilitation, the thesis presents, on the one hand, an investigation on exoskeletons for chronic rehabilitation and on the other, the creation and validation of an exoskeletal device for the hand called ARTH-AID System that will serve to improve the rehabilitation of the arthritic hand that suffers a progressive muscular atrophy. The system created represents a significant help through the integration of certain factors such as: ergonomics, functionality and design. It has been designed and tested with end users taking into account the mechanical and functional factors in the progressive loss of manual hand mobility in older people with chronic RA. The rehabilitation system includes as a fundamental part an exoskeleton in the hand that evaluates the dynamics and progress of a user's rehabilitation, generating confidence and satisfaction in the patient during the sessions and improving the interaction with the physiotherapist. The methodology and design of an exoskeleton glove for the rehabilitation of chronic RA patients has been developed and evaluated considering aspects related to Design Thinking (DT) and User-Centered Design (DCU). Likewise, in the creation and technological implementation of the system, computer and electronic technologies oriented to the management of management system and control of programmed movements through an integrated electronic board have been taken into account, finally Computer Aided Design (DAO) applications and Rapid Prototyping (PR) tools have been used for the generation of computer simulations and articulated physical parts implemented in the glove. The validation of the system was carried out at the Santa Catalina Labouré Nursing Home, in Quito, Ecuador, first with a group of experts composed of the physiotherapists who work in the center and that allowed to analyze its feasibility as an integrated system in the current rehabilitation process and later with a group of potential users or patients controlled therapeutically from the center, that allowed to validate the functionality of the device, verify its effectiveness and evaluate the level of satisfaction within the user experience. / Moya Jiménez, RC. (2023). Estudio sistémico de una estructura exoesquelética para la rehabilitación de la atrofia muscular de la mano en personas con artritis reumatoide [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/193057
320

Ofrivillig ensamhet och isolering hos äldre : Hur kan man genom användarcentrerad design möjliggöra skapandet av nya kontakter för seniorer och minimera effekterna av ensamhet som följd? / Undesirable loneliness and isolation among elderly : How can user-centered design enable new contacts and by that minimize the effects of loneliness for seniors?

Olsson, Moa January 2022 (has links)
The study examines how the effects of loneliness and isolation among seniors can be reduced with the help of user-centered design. Users, seniors but also care staff and project managers have participated in the study through interviews, both individually and in groups. With the insights that the interviews contributed, suggestions for concepts were sorted, compared and evaluated according to how well they could fulfill the purpose of the study.  The concept with the most potential was developed several times into different designs in order to review the overall possibilities. By that the final concept appeared. The final result became an exhibition concept in a pop-up format with the main purpose of making it possible for seniors to find new contacts in their home environment. / I studien undersöks det hur effekterna av ensamhet och isolering bland senior kan minska med hjälp av användarcentrerad design. Användare, det vill säga seniorer men även vårdpersonal och projektledare har deltagit i studien genom intervjuer, både enskilda och i grupp. Med de varierande insikterna som intervjuerna bidrog med tillkom förslag på koncept som sorterades, jämfördes och värderades utefter hur väl de kunde uppfylla syftet med studien. Därefter utvecklades det koncept med mest utvecklingspotential genom att flera typer av utformningar och varianter togs fram för kunna se över konceptets möjligheter. I samband med det uppkom det slutgiltiga konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett utställningskoncept i pop-up format med huvudsyfte att möjliggöra för seniorer att hitta nya bekantskaper i sin omgivning.

Page generated in 0.1425 seconds