• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 266
  • 104
  • 29
  • 20
  • 15
  • 11
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 501
  • 501
  • 374
  • 229
  • 148
  • 140
  • 130
  • 102
  • 90
  • 82
  • 82
  • 79
  • 75
  • 68
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
331

Agil utveckling med användarcentrerat fokus / Agile development with user centered focus

Christersson, Karl Johan, Jansson, Caroline January 2022 (has links)
Denna uppsats tittar på hur en hög grad av användarinvolvering i en agilt driven designprocess påverkar användares upplevda nöjdhet med processen och slutresultatet. För att utvärdera dessa aspekter har ett arbete bedrivits som aktionsforskning på ett företag, där en del bestått av att designa om ett befintligt användargränssnitt efter användares behov och önskemål, enligt beprövade designprinciper. Den andra delen har bestått av att utvärdera den valda arbetsmetoden och artefakten sett från användarnas synvinkel. Denna kombination av användarinvolvering i en agil designprocess resulterade i en väl mottagen artefakt som motsvarade användarnas behov, samt en väl fungerande process med nöjda användare. Vi ser att en hög grad av användarinvolvering, där fokus verkligen ligger på användare och deras behov, är en viktig faktor för användarnas upplevda nöjdhet med både process och resultat. / This bachelor thesis investigates how a high degree of user involvement in an agile-driven design process affects users’ perceived satisfaction with regards to the process and the result. To evaluate these aspects, action research has been conducted at a company where one part of the research consisted of redesigning an existing user interface in accordance with user needs and requests by using proven design principles. The second part consisted of evaluating the chosen method of approach and the artifact itself from a user perspective. The combination of user involvement in an agile design process proved to be successful in both redesigning the artifact with regards to the user’s needs and in creating a well-working process with satisfied users. We conclude that a high degree of user involvement where the main focus is the users’ and their needs as an important factor in the perceived satisfaction of both the process and the result. This essay is written in Swedish.
332

Alla dessa system, hur funkar det? : En användarcentrerad studie på systemintegrering utifrån ett studentperspektiv.

Klingofström, Emma January 2023 (has links)
I detta arbete så har jag undersökt olika system som studenter använder sig av under sin studietid. Systemen som utforskas i början är Kronox, Canvas, Ladok och Antagning. Baserat på datan som samlades in så gjordes en avgränsning till att titta på Kronox och Canvas, då dessa är system som studenterna använder mest under sin studietid.  Med hjälp av intervjuer och tester, så gjorde jag ett gränssnitt där Kronox blev integrerat in i Canvas. Med ett användarcentrerat synsätt så har studenterna fått vara med i varje steg av processen, detta skapar då en mer inkluderade och meningsfullare design. Detta testades på studenterna och i ett iterativt arbete framkom ett slutligt designförslag. Resultatet av projektet har gett ett positivt förslag som är framtaget av studenternas perspektiv och som visar att det kan ske en förändring så systemen kan underlätta deras studietid.  Denna studie är en kandidatuppsats inom området informationdesign med fokus på interaktionsdesign. / In this work, I have investigated different systems that students use during their studies. The systems explored at the beginning are Kronox, Canvas, Ladok and Admission. Based on the data collected, a delimitation was made to look at Kronox and Canvas, as these are systems that the students use the most during their studies.  With help of interviews and tests, I made an interface where Kronox was integrated into Canvas. With a user-centered approach, the students have been involved in every step of the process, this then creates a more included and meaningful design. This was then tested on the students and in an iterative work a final design proposal emerged. The result of the project has yielded a positive proposal that was developed from the students' perspective and that shows that there can be a change so that the systems can facilitate their study time.  This study is a bachelor thesis in the field of Information design with focus on Interactions design.
333

Enhancing users’ experiences of self-service technology : A design-oriented case study / Förbättring av användarnas upplevelser på självbetjäningsteknologi : En designorienterad fallstudie

Bengtsson, Lina January 2023 (has links)
Self-service technologies (SSTs) have grown rapidly and aim to help customers self-serve. Self-service can be facilitated through help centers, which offers information and support. As the demand for on-going support continues to rise, it is important with continuous research of how to assist help centers to match the affordances of current technology to customers’ needs while providing a good User Experience (UX). Therefore, this study investigates how UX design can be used to improve help centers as a tool for self-service for different stakeholders. This study was in collaboration with Nasdaq, where the users’ needs, expectations and concerns when looking for help to use Nasdaq’s products were identified. In an evaluation, the main features of help center’s that influenced users experience and encouraged their use of the technology were measured by a theoretical lens of a revised version of a Technology Acceptance Model (TAM). The results of this study declare that the major significance in establishing a successful help center lies in ensuring easy accessibility to information through a search function and a well-organized side navigation. Additionally, incorporating a training and getting started page with a combination of videos and text are crucial for advanced products. / Självbetjäningsteknologier (SST) har vuxit snabbt och syftar till att assistera kunder att hjälpa sig själv. Självbetjäning kan underlättas genom ett hjälpcenter, vilket erbjuder information och support. Eftersom efterfrågan på ständig support fortsätter att öka är det viktigt med kontinuerlig forskning om hur man kan skapa hjälpcenter som matchar den nuvarande teknikens möjligheter till kundernas behov samtidigt som man tillhandahåller en bra användarupplevelse (UX). Därför undersöker denna studie hur UX design kan användas för att förbättra hjälpcenter som ett verktyg för självbetjäning för olika intressenter. Denna studie gjordes i samarbete med Nasdaq, där användarnas behov, förväntningar och oro när de söker efter hjälp att använda Nasdaqs produkter identifierades. I en utvärdering mättes huvudfunktionerna i ett hjälpcenter som påverkade användarnas upplevelse och uppmuntrade deras användning av tekniken genom en teoretisk lins bestående av en reviderad version av Technology Acceptance Model (TAM). Resultaten av denna studie visar att det viktigaste för att etablera ett framgångsrikt hjälpcenter ligger i att säkerställa lättillgänglighet till information genom en sökfunktion och en välorganiserad sidnavigering. Dessutom är det avgörande för avancerade produkter att införa en tränings- och komma igång-sida med en kombination av videor och text.
334

Samskapande med AI i webbdesign : Utforskande av sätt att implementera människa-AI samarbete i en designprocess / Co-designing with AI in web design

Jaanson, Hampus, Harrvik, Markus January 2023 (has links)
De senaste årens utveckling av generativ AI har fått mycket uppmärksamhet i etablerade medier och generellt i samhället, vilket bland annat har handlat om bildgenereringsverktyg. Något som det saknas tidigare forskning kring är hur text-tillbild AI kan användas inom webbdesign. Den befintliga forskningen som finns på området tyder på att det behövs skapas nya designprocesser för människa-AI interaktion. I denna uppsats undersöks hur designers kan ta användning av AI och om det i sig kan ses som en samarbetspartner eller endast ett verktyg. Uppsatsens frågeställning är: På vilka sätt kan AI i en samskapande process implementeras inom området webbdesign? Arbetetgrundar sig i tidigare forskning inom AI som hjälpmedel i innovation, implementationen av generativ AI i en designprocess, AI inom UX-design samt kommunikation i en samskapande process. Dessutom utgår även studien från tidigare forskning inom MidJourney i en kreativt skapande process, samt de teoretiska perspektiven design thinking och människocentrerad design. Metoderna som används är ett användartest av MidJourney och intervjuer med professionella webbdesigners som deltagare. En majoritet av deltagarna ansåg att MidJourney hade svårt att följa designkriterier som främst handlade om användarvänlighet men var överlag fortsatt positiva till verktygets förmåga. Alla deltagare uttryckte att de hade kunnat fortsätta använda MidJourney i framtida arbeten och nämnde att den kunde implementeras i en designprocess när det kommer till att underlätta och effektivisera kommunikation med klienten för visuella idéer, som ersättning för traditionella inspirationskällor, men främst att den kan vara ett bra verktyg vid idégenerering. Samarbetet med verktyget hade enligt deltagarna kunnat fungera bättre om kommunikation som användes vid användandet var mer mänsklig. Slutsatsen blir att en AI i nuläget kan implementeras i flera steg i en designprocess, som en stöttning i kreativa processer och för att effektivisera mycket arbete. Det framkommer även att AI:n inte kan ses som en samarbetspartner utan endast som ett verktyg som kan användas inom flera områden i en designprocess. Men i framtiden kommer AI i större utsträckning upplevas som en samarbetspartner, genom utbilda designerns mer inom AI och utveckla kommunikation till mer människolik. Idag förblir designers roll viktig i och med AI:s svårigheter att förstå grundläggande design thinking och människocentrerad design. / In recent years development of generative AI has received a lot of attention in established media and generally in society, which among other things has been about image generation tools. One area where there is a lack of research in, is how text-to-image AI can be used in web design. Existing research suggests that new design processes for human-AI interaction needs to be created. This essay explores how designers can make use of AI and whether it can be seen as a collaborative partner or a tool. The research question for the essay is: In what ways can AI be implemented in a co-creation process in the web design field? The work is based on previous research on AI as a tool in innovation, implementation of generative AI in a design process, AI in UX design, and communication in a co-creation process. Additionally, the study is also based on previous research on MidJourney in a creative process and the theoretical perspectives of design thinking and human-centered design. The methods that are being used are interviews and a user test with professional web designers as participants. The majority of the participants felt that MidJourney had difficulty following design criterias that primarily concerned usability, but were still positive about the tool's ability. All participants expressed that they could continue to use MidJourney in future works and mentioned that it could be implemented in a design process to facilitate and improve efficiency in communication with the client for visual ideas, as a replacement for traditional inspiration sources, but primarily as a good tool for idea generation. According to the participants, the collaboration with the tool could have worked better if the communication used during its use was more human-like. The conclusion is that AI currently can be implemented in several steps in a design process, as a support in creative processes and to improve efficiency in a lot of work. It also emerges that AI cannot be seen as a collaborative partner, only as a tool that can be used in several areas. But in thefuture, AI will increasingly be perceived as a collaborative partner, by educating designers more in AI and developing communication to be more human-like. However, the designer's role remains important today due to AI:s difficulties in understanding basic design thinking and human-centered design.
335

Perspektiven auf die Gestaltung von Interaktionsarbeit: Whitepaper

Friedrich, Julia, Gilbert, Kristin, Pietrzyk, Ulrike, Römer, Vanita, Steputat-Rätze, Anne, Zinke-Wehlmann, Christian 11 August 2021 (has links)
Im Whitepaper werden die Notwendigkeit und die Grundlagen einer systematischen Verknüpfung von Arbeitswissenschaften und Dienstleistungswissenschaften im Sinne der Gestaltung nachhaltig humaner Arbeit in Zeiten der Digitalisierung dargestellt. Ein neuer Ansatz für die Gestaltung von Interaktionsarbeit wird vorgestellt: Das Social Service Engineering. Es integriert arbeitswissenschaftliche Gestaltungslösungen mit dem effizienzorientierten Ansatz des Service Engineering. Die Prinzipien des wissenschaftlich fundierten, praktisch erprobten und übertragbaren Social Service Engineering bilden die Grundlage für eine menschengerechte und wirtschaftliche Gestaltung von Interaktionsarbeit.:Inhalt Über dieses Whitepaper Motivation - Herausforderungen bei der Gestaltung von Interaktionsarbeit - Arbeits- und dienstleistungswissenschaftliche Sicht auf Interaktionsarbeit - Gute Dienstleistungen bei guter Arbeit Stand der Forschung von Arbeits- und Dienstleistungswissenschaft - Selbstverständnis von Arbeitswissenschaft und Dienstleistungswissenschaft - Interaktionsarbeit als Aspekt von Dienstleistungen - Besonderheiten der Dienstleistungen Pflege und Kinderbetreuung - Technik und Digitalisierung bei der Gestaltung von Dienstleistungen Förderlandschaft Dienstleistungsgestaltung Methoden zur Gestaltung von Interaktionsarbeit - Expert:innenworkshop „Systematisch Human – Die Zukunft der Gestaltung von Interaktionsarbeit“ - Methodenzusammenstellung für Interaktionsarbeit Prinzipien des Social Service Engineering Ausblick für die Gestaltung von Interaktionsarbeit Impressum Literaturverzeichnis
336

From gamer boy to gym boy : A design study on gamification

Estgren, Caroline January 2023 (has links)
A study investigating how gamification features can be designed within a gym application, how they affect the user’s situated motivation and user engagement, and how these features could increase user loyalty to the product.
337

Reimagining a Corporate Workstations Booking Platform Through User-Centered Design Principles and Prototyping Techniques : Improving Efficiency and Satisfaction of Users in Managing Daily Workstations and Rooms / Att Tänka Nytt Kring Ett Företag Bokningsplattform För Arbetsstationer: En Heltäckande Strategi För Förbättrad Användbarhet Genom Användarcentrerade Designprinciper och Tekniker För Prototypframtagning : Förbättrad Effektivitet Och Användarnas Tillfredsställelse Med Hanteringen Av Dagliga Arbetsstationer Och Rum

Leopoldo Reinotti, Carlo January 2023 (has links)
In the realm of corporate booking platforms, interface design plays a pivotal role in user satisfaction and efficiency. An identified issue concerning the usability of a prominent multinational's platform, used for scheduling workstations and meeting rooms, forms the basis for this investigation. Given the intertwined complexity of enhancing user experience and adhering to company-specific requirements, the problem remains largely unaddressed, marking its suitability and significance for a Master's thesis exploration. A user-centered design methodology, driven by comprehensive usability testing, iterative wireframing, prototyping, and consistent user feedback, was the primary approach to tackling this issue. The developed prototype demonstrated notable improvements over the existing platform in usability measures such as error reduction, task completion time, and an elevated System Usability Scale (SUS) score. These enhancements hint at potential efficiency and satisfaction boosts for the users, possibly leading to increased productivity and cost-effectiveness for the company. This investigation provides a valuable case study for integrating user-centered design principles in a corporate setting, laying a foundation for similar future endeavors. / När det gäller bokningsplattformar för företag spelar gränssnittsdesignen en avgörande roll för användarnas nöjdhet och effektivitet. En identifierad fråga om användbarheten hos ett framstående multinationellt företags plattform, som används för schemaläggning av arbetsstationer och mötesrum, ligger till grund för denna undersökning. Med tanke på den sammanflätade komplexiteten i att förbättra användarupplevelsen och följa företagsspecifika krav förblir problemet i stort sett obehandlat, vilket markerar dess lämplighet och betydelse för en magisteruppsats. En användarcentrerad designmetod, som drivs av omfattande användbarhetstester, iterativ wireframing, prototyping och konsekvent användarfeedback, var det primära tillvägagångssättet för att ta itu med detta problem. Den utvecklade prototypen uppvisade betydande förbättringar jämfört med den befintliga plattformen när det gäller användbarhetsmått som minskning av fel, tid för att slutföra uppgiften och en förhöjd poäng på System Usability Scale (SUS). Dessa förbättringar tyder på potentiella effektivitets- och nöjdhetsökningar för användarna, vilket kan leda till ökad produktivitet och kostnadseffektivitet för företaget. Denna undersökning utgör en värdefull fallstudie för integrering av användarcentrerade designprinciper i en företagsmiljö och lägger en grund för liknande framtida insatser.
338

En inbjudan från kvinna till kvinna : En designforskning för ökad involvering av kvinnor inom kampsport / An Invitation From Woman to Woman : A Design Study for Increased Involvement of Women in Martial Arts

Nilsson, Izabelle January 2023 (has links)
Studien är ett examensarbete som undersöker frågeställningen: hur vi med hjälp av produktdesign kan bjuda in fler kvinnor till kampsport? Studien undersöks utifrån designteorien användarcentrerad design och inslag av metoder från co-design. Det teoretiska ramverket undersöker designteori i samband med normer, genus och kampsport samt relaterade studier om kvinnor och kampsport. Kampsport har alltid varit mansdominerat och trots att idrott generellt är mer jämställt idag är det fortfarande brist på kvinnliga deltagare. Genom att undersöka användarnas behov genom intervjuer, deltagande observation, kreativ workshop och en slutgiltig prototyp kan forskningsfrågan besvaras. Eftersom studien utgår ifrån användarcentrerad design har användarna varit med under hela processen och tagit fram ett slutgiltigt designkoncept som innefattar en interaktiv produkt för kvinnor som vill börja utöva kampsport eller fortsätta utöva kampsport. Produkten fyller behovet av kvinnlig gemenskap och samhörighet genom att bjuda in varandra via interaktionen som finns i produkten. Studiens slutsats innebär ett designbidrag som kan stötta kvinnor att tillsammans utöva kampsport trots historiska samhällsnormer som till viss del kan finnas kvar i samhället. / The study is a bachelor thesis that investigates the question: how we by the aid of product design can invite more women to martial arts. The study is examined based on the design theory, usercentered design with elements from co-design. The theoretical framework examines design theory in conjuction with norms, gender and the related studies with women practicing martial arts. Even though sports in general are more gender equal today, the martial arts still lack female participants. By examining the users needs through interviews, observation through participation, creative workshops and by using a final prototype, the question can at last be answered. Since the study is based on user-centered design, the users have been involved throughout the entire development process and contributed to a final design concept that includes an interactive product for women that want to start or continue practicing martial arts. The final product fulfills the need for female community and affinity by inviting each other through the interactive elements in the product. The conclusion of the study implies a design contribution that have the ability to support women to practice martial arts together despite historical social norms that might be, to some extent, still remaining in our society.
339

Designing Applicant Tracking Systems : A user-centered approach to improving recruiter efficiency

Rannanpää, Sandra January 2023 (has links)
Applicant Tracking Systems (ATS) help the recruiter keep track of all candidates and applications for a job. However, there is a large amount of information regarding candidates and their applications. Therefore, the interface that displays a candidate profile needs to be designed to help the recruiter manage all candidates in an efficient way. In this thesis, a user-centered design approach to designing a candidate profile was applied. User research consisted of contextual inquiries and content analysis of user reviews, to understand what activities and information are relevant for the recruiter throughout the recruitment process. The contextual inquiries focused on how recruiters screen an application, and the activities tied to an interview with a candidate. User needs were defined, and wireframes of the design were created and tested by users. Finally, a hi-fi design was created based on the usability test feedback, and a conclusion with recommendations for designing a candidate profile in an ATS. The result from the user research revealed that many recruiters have their own way of working with the recruitment process, leading to one of the recommendations for designing an ATS being to let the users customize parts of the candidate profile. Additionally, some recruiters use ranking or scoring of a candidate, while others do not. For those recruiters that use scoring, the score should be based on the job application and not stick to the candidate if they apply for another role. The results also revealed that reducing clutter, unnecessary information, and scrolling in the candidate profile was requested by users. Right before an interview was held, the recruiters needed to remind themselves who the candidate was. Additionally, the recruiters had candidate-specific questions to ask during the interview. This finding led to another recommendation for designing an ATS, to have a feature to let the user highlight interesting parts in the application. Future research could focus on which scales (linear or non-linear) a recruiter could best use to assess a candidate, based on the impression gathered either when screening an application or after an interview. Another area to further research is more reliable data on what candidate information is prioritized by the recruiter. / Rekryteringssystem hjälper rekryteraren att hålla koll på alla kandidater för ett jobb. Det finns däremot mycket information om kandidaternas ansökan. Designen av gränssnittet bör därmed utformas för att göra det effektivt för rekryteraren att hantera alla kandidater. I denna examensuppsats har en användarcentrerad design applicerats för att designa en kandidatprofil i ett rekryteringssystem. Användarundersökningar skedde i form av en kontextuell undersökning samt informationsanalys av användarrecensioner, för att förstå vilka aktiviteter samt vilken information som är relevant i de olika stadierna av rekryteringsprocessen för en rekryterare. Den kontextuella undersökningen fokuserade på hur rekryterare går igenom en ansökan, samt aktiviteterna relaterade till en intervju med en kandidat. Användarbehov definierades och enklare prototyper med fokus på struktur skapades och testades av användare. Slutligen skapades en designad prototyp av kandidatprofilen baserat på resultat från användartesterna, samt rekommendationer för hur en kandidatprofil kan utformas. Resultatet från användarundersökningarna visade att många rekryterare har ett eget sätt att hantera ansökningar och kandidater på. Detta ledde till att en av de rekommendationerna var att låta användaren anpassa delar av kandidatprofilen. Vissa rekryterare använder betygsättning för kandidater, medan andra inte gör det. För de som använder betygsättning, ska denna betygsättning vara baserat på det specifika jobbet, och inte för kandidaten som helhet. Resultaten visade också att det är uppskattat av användare att minska på onödig information presenterad till användaren och att inte vara tvungen att rulla långt ner på skärmen för att hitta det man söker. Precis innan intervjun, var många rekryterare tvungna att snabbt gå igenom ansökan igen, för att färska upp minnet. Dessutom hade rekryterarna kandidat-specifika frågor de ville ställe under intervjun. Detta resultat ledde till att en annan rekommendation för att designa en kandidatprofil är att erbjuda ett sätt att markera och kommentera på intressanta delar i en ansökan. Framtida arbeten kan fokusera på vilka olika typer av skalor (linjär eller olinjär) som en rekryterare kan visa sitt intryck av en kandidat, samt mer utförlig undersökning kring vilken specifik information om en kandidat som en rekryterare vill se först.
340

Designing an electricity order creation workflow for novice and expert users

Wikar, Martin January 2023 (has links)
Electricity procurement is a complex task for most companies. Knowing how much electricity to buy and when, in an attempt to get a low price can be stressful. There are tools to simplify this task, and one of these is a web based tool, here referred to as SystemX. SystemX simplifies electricity procurement through a set of different functions. One function in SystemX is the electricity order creation workflow, in which users can create orders for electricity to be delivered at a chosen time in the future. The workflow was thought to be complex and heavily geared towards expert users, and even expert users needed help and consultation at times. This master thesis focuses on creating a new design for the order creation workflow in SystemX and to make it more usable for novice and expert users. The methodology in the thesis is based on the double diamond model, which is a model based on user-centered design. This model ensured that the user was kept in focus throughout the process, from the initial interviews to the final testing of Hi-Fi prototype. The model consists of four stages; discover, define, develop, and deliver. The process began with the discover stage, in which information about the current system was collected. This was done through interviewing two current users of SystemX, finding out their needs, and what they think could be improved in the order creation workflow. The current workflow was also evaluated through a heuristics evaluation and a usability test with both novice and expert users. The main problems and areas of improvement were compiled during the define stage, by analyzing the gathered information from the previous stage. A Lo-Fi prototype was created and iterated on during the develop stage. The final Lo-Fi prototype was tested during usability tests with both novice and expert users. Based on feedback from the Lo-Fi prototype usability tests, a final Hi-Fi prototype was created during the deliver stage. The Hi-Fi prototype was also tested using usability tests with novice and expert users. In order to compare the usability between the current version of SystemX and the Hi-Fi prototype, a system usability score was collected from the test users. The result indicates a great improvement in usability for the novice users, and a slight increase in usability for the expert users. A clear next step is to implement the design in SystemX, and evaluate which problems come up when developing a real web application using the proposed design as a foundation. / Elupphandling är en komplex uppgift för de flesta företag, då det kan vara stressigt att veta hur mycket el som ska köpas och när, i ett försök att få ett lågt pris. Det finns verktyg som kan förenkla denna process, och ett av dessa verktyg är det webbaserade verktyget som här benämns SystemX. SystemX förenklar elupphandlingen genom att erbjuda olika funktioner, varav ett är arbetsflödet för att skapa ordrar på el. Användare kan skapa beställningar på el som ska levereras vid en vald tidpunkt i framtiden. Tidigare ansågs detta arbetsflöde vara komplext och inriktat mot expertanvändare, och även expertanvändarna behövde ibland hjälp och konsultation. Detta examensarbete fokuserar på att skapa en ny design för arbetsflödet för orderskapande i SystemX, för att göra det mer användbart för både nybörjar- och expertanvändare. Metoden i examensarbetet baseras på dubbeldiamantmodellen, som är en modell för användarcentrerad design. Denna modell säkerställde att användaren hölls i fokus under hela processen, från de inledande intervjuerna till den slutliga testningen av Hi-Fi-prototypen. Modellen består av fyra steg; upptäck, definiera, utveckla och leverera. Processen började med upptäck-steget, där information om det nuvarande systemet samlades in genom att intervjua två nuvarande användare av SystemX för att ta reda på deras behov och vad de tror kan förbättras i arbetsflödet för orderskapande. Det nuvarande arbetsflödet utvärderades också genom en heuristisk utvärdering och användbarhetstester med både nybörjar- och expertanvändare. De största problemen och förbättringsområdena sammanställdes under definiera-steget genom att analysera den insamlade informationen från föregående steg. En Lo-Fi-prototyp skapades och förfinades under utveckla-steget. Den slutliga Lo-Fi-prototypen testades under användbarhetstester med både nybörjar- och expertanvändare. Baserat på feedback från Lo-Fi-prototypens användbarhetstester skapades en slutlig Hi-Fi-prototyp under leverera-steget. Hi-Fi-prototypen testades också med användbarhetstester med både nybörjar- och expertanvändare. För att jämföra användbarheten mellan den nuvarande versionen av SystemX och Hi-Fi-prototypen samlades systemanvändbarhetspoäng in från testanvändarna. Resultatet tyder på en stor förbättring av användbarheten för nybörjare och en liten ökning av användbarheten för expertanvändarna.  Ett tydligt nästa steg är att implementera designen i SystemX och utvärdera vilka problem som dyker upp när man utvecklar en riktig webbapplikation med den föreslagna designen som grund.

Page generated in 0.1118 seconds