• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 266
  • 104
  • 29
  • 20
  • 15
  • 11
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 501
  • 501
  • 374
  • 229
  • 148
  • 140
  • 130
  • 102
  • 90
  • 82
  • 82
  • 79
  • 75
  • 68
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
291

An Ethnography of a Digital Archive: A Usability Study of the Archive of the Indigenous Languages of Latin America (AILLA)

Ewing, Michael 12 1900 (has links)
Digital language archives are used for the preservation of documented language data, such as video and voice recordings, transcriptions, survey data, and ethnographic fieldnotes. This data is most often used for research and linguists and anthropologists are generally heavily involved in the creation of language archives. Ideally, Indigenous communities that are represented in the archives are also able to access their data, but this is not always the case, especially if poor internet access and lack of technological know-how prevent archive use. In addition, western epistemologies are embedded in archival logics, exacerbating the issues surrounding Indigenous access and pointing to the need for a decolonizing archival design that centers the needs of its users. Using ethnographic research methods and a decolonizing framework, I conducted a usability study on the Archive of the Indigenous Languages of Latin America (AILLA) to uncover the cultural-based meanings that inform AILLA use. Using linguistics and anthropology listservs, I recruited research participants for a Qualtrics survey and conducted semi-structured interviews that explore the user perspective on AILLA. I analyzed AILLA's Google Analytics data and used qualitative and quantitative research methods to build upon the previous literature in user-centered design approaches to language archives. As one of the largest online language archives in the world, AILLA serves an important role in the language documentation and cultural revitalization movement. Continued research in the field of user-centered design and non-Western epistemologies is necessary to ensure the accessibility of language archives and for AILLA to fulfill its mission of support for the survival of the Indigenous languages of Latin America.
292

E-tjänster eller gentjänster : En användarfokuserad utvärdering av kommunala e-tjänsters användbarhet / E-services or Re-serveices : A user-focused evaluation of the usability of municipal e-services

Koefoed, Johanna, Gutenberg, Alexandra January 2022 (has links)
Introducerandet av e-samhället har medfört både stora samhällsmöjligheter och samhällsutmaningar på individ-, organisations- och samhällsnivå. Det är i dagsläget invävt i vår vardagliga tillvaro och har med tiden transformerat hela samhället. Medborgare ges internetbaserad tillgång till samhällsservice från myndigheter dygnet runt, samtidigt snabbas processerna upp, stora skattebesparingar skapas och miljövinster görs. Informationsteknik är en resurs som rätt utnyttjad underlättar för privatpersoner och företag, stödjer effektivitet, kvalitet och interaktion. Sverige ligger i framkant när det gäller att ta tillvara på digitaliseringens möjligheter, men omställningen ställer höga krav på samhället där ständig innovation är nödvändig för att ligga i framkant. Den accelererande digitala strukturomvandlingen ställer även ökade krav på den offentliga sektorn som måste rustas för att följa med i utvecklingen när traditionella sätt att arbeta utmanas och behov av att kunna använda befintliga resurser effektivare skapas.Studien syftar till att utforska hur ökat samarbete mellan kommun och medborgare kan vara en värdefull grund för vidare e-tjänstutveckling, där samverkan är grunden för ett fungerande e-samhälle. Genom att inkludera medborgarnas behov och synpunkter kring kommunens elektroniska tjänster kan detta tillvaratas och leda till adderade egenskaper inom e-tjänsten. Målet är att bidra till en ökad förståelse för medborgarinvolvering vid utveckling av elektroniska tjänster hos kommuner för att bättre motsvara medborgarnas behov.Genom enkätundersökning och intervjuer har Borgholms kommuns elektroniska tjänster genomgått en utvärdering som genererat underlag för betydelsen av att involvera användare i utvecklingsprocessen. Dagens upplevelse av de elektroniska tjänsterna är att de är simpla samt begränsande och skulle kunna gynnas av att utvecklas utifrån användarnas perspektiv för ökad användbarhet och användarnytta. Informanter uttrycker även upplevelsen av missnöje relaterat till återkoppling med hänvisning till handläggningstid och att alternativa tillvägagångssätt behövt användas för att slutföra uppgifter.Baserat på Borgholms kommuns problematik kring utveckling av elektroniska tjänster har därav en användarcentrerad vägledning framställts som grundas i att involvera medborgaren genom utvecklingen. Den användarcentrerade arbetsprocessen är tilltänkt att bidra med större förståelse för medborgaren och dess behov med en förhoppning om att kunna utveckla elektroniska tjänster som är mer användbara och bidrar till ökad användarnytta. / The introduction of the e-society has led to both great societal opportunities and societal challenges at the individual, organizational and societal level. It is currently woven into our everyday lives and has over time transformed the whole of society. Citizens are given internet-based access to community services from authorities around the clock, at the same time speeding up processes, creating large tax savings and making environmental gains. Information technology is a resource that, when used properly, facilitates for individuals and companies, supports efficiency, quality and interaction. Sweden is at the forefront when it comes to taking advantage of the opportunities of digitalization, but the transition places high demands on society, where constant innovation is necessary to be at the forefront. The accelerating digital structural transformation also places increased demands on the public sector, which must prepare itself to keep up with developments when traditional ways of working are challenged and the need to be able to use existing resources more efficiently is created.The study aims to explore how increased collaboration between municipalities and citizens can be a valuable basis for further e-service development, where collaboration is the basis for a functioning e-society. By including the citizens' needs and views on the municipality's electronic services, this can in turn be utilized and lead to added properties within the e-service. The goal is to contribute to an increased understanding of citizen involvement in the development of electronic services in municipalities in order to better meet the needs of citizens.Through surveys and interviews, Borgholm Municipality's electronic services have undergone an evaluation that has generated a basis for the importance of involving users in the development process. Today's experience of the electronic services is that they are simple and limited and could benefit from being developed from the users' perspective for increased usability and usefulness. Informants also express the experience of dissatisfaction related to feedback with reference to processing time and that alternative approaches needed to be used to complete tasks.Based on Borgholm's municipality's problems regarding the development of electronic services, a user-centered guide has been produced which is based on involving the citizens through the development. The user-centered work process is intended to contribute to a greater understanding of the citizen and its needs with a hope of being able to develop electronic services that are more useful and contribute to increased user benefit.
293

Design of an Application Interface for Clinical Gait-Analysis

Forsström, Robin January 2022 (has links)
A system that enables a cheap and accurate method to objectively measure the gait of patients has been developed at the university hospital of Umeå, and is undergoing clinical testing during the writing of this thesis. Presented in this thesis are the theory, process, and results of the development of a prototype and user interface, used for the analysis and presentation of the data from these gait measurements. Ideally, the physiotherapists conducting the examinations will be able to analyze and edit the data from these measurements themselves. The focus was therefore lain on optimizing the usability and understandability of the prototype for physiotherapists. Because of the optimization of usability for physiotherapists, the development of the prototype was based on the design processes of Design thinking and User centered design. It was an iterative process broken down into three iterations. Each iteration included the development of a prototype that increased in fidelity with each iteration. Tests and interviews were also included and they laid the foundation for the tuning of the prototypes. A final prototype was developed and it consisted of three main parts. In the first part (1) the user inserts information about the examination and patient, as well as retrieves the measurement data from the external measurement device. In the second part (2) the user analyses and edits the data from the measurement, and in the third part the user is shown a summary of the results from the measurement and calculations. Functions that show the correlation between graphs to ease the editing of the data were added to the prototype. Help-pages were also added, which enabled the users to get help when needed during the analysis of the data. The prototype was evaluated by the participants in the user tests using the system usability scale, and the prototype scored an average of 79.58 points (A-) with a median of 83.75 points (A). Which ranks the usability of the prototype as good to excellent. This shows that the usability of the prototype has been optimized for physiotherapists. It has been done by chunking the analysis and editing of the measurement-data in into separate sections and also by adding functions that show the correlation between the different graphs in the prototype. The optimization was also made possible by following established design processes and concepts within user experience and user interface design. / På Umeå universitetssjukhus har ett system för gångmätningar tagits fram som möjliggör för billiga och exakta mätningar. Systemet gör det även möjligt att utföra objektiva bedömningar av patienternas gång. Detta system genomgick klinisktestning under tiden då detta examensarbete genomfördes. I detta examensarbete så presenteras teorin, processen och resultatet av utvecklingen av en prototyp för ett an-vändargränssnitt, som ska användas för analys och bedömning av mätdatat från dessa gångmätningar med det nya mätsystemet. Datat från gångmätningarna ska kunna analyseras och redigeras av de fysioterapeuter som genomför gångmätningarna. Användargränssnittet har därför utformats för att optimera användarvänligheten motfysioterapeuter och underlätta deras förståelse för hur mätdatat ska redigeras och analyseras. Användargränssnittet har tagits fram med hjälp av designprocesserna "Design thinking" och användarcentrerad design. Tre iterationer genomfördes och i varje iteration så utvecklades och förbättrades en prototyp för användargränssnittet. Användartester och intervjuer ingick också i dessa iterationer. En slutgiltig prototyp togs from och bestod av tre huvuddelar. En första del (1) där användaren kan skriva in information om mätningen och patienten, samt hämta data från mätningen från en extern mätenhet. En andra del (2) där användaren kan analysera och redigera data från mätningen, samt en tredje del (3) som visar en summering av resultatet från mätningen och beräkningarna. Funktioner som visade korrelationen mellan grafer för att underlätta redigeringen av data lades till i prototypen. Hjälpsidor lades också till vilket möjliggjorde för användaren att få hjälp vid behov. Prototypens användarvänlighet evaluerades av deltagarna i användartesten medhjälp av en skala som kallas "System Usability Scale". Prototypen fick en snittpoäng på 79.58 (A-) på denna skala, med en median på 83.75 poäng (A). Detta rankar användarvänlighet för denna prototyp som god till utmärkt. Den uppnådda poängen visar att en optimering av användarvänlighet mot fysioterapeuter har lyckats för den framtagna prototypen. Denna optimering av användarvänligheten har uppnåtts genom att dela upp analysen och redigering av mätdatat i flera delar, och genom att addera funktioner som visar korrelationen mellan olika grafer i prototypen. Optimeringen har även kunnat genomföras med hjälp av etablerade designmetoder så som design thinking.
294

Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson / User-Centered Design : Developing an Interactive career website at Ericsson

Eskilsson, Sara, Haltia, Daniel January 2012 (has links)
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter. Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation. Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till är ångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner. Resultaten från studierna har lett till rekommendationer så som att omorganisera den vänstra menyn, att använda startsidan för visualisering och kategorisering av hemsidans innehåll, att göra det möjligt att få information baserat på användarens intresse och att sätta arbete och företagets produkt i ett sammanhang. Resultatet är ett försök att balansera användarnas behov och omedvetna önskemål med vad som är möjligt att genomföra. Även om vissa kompromisser har gjorts är resultatet uppskattat av både användare och intressenter på Ericsson. / The website is the single largest communication channel between Ericsson and its potential future employees. Today the company is facing problems with their global career website being found not user-friendly by students. This master thesis project is to set requirements for how a global career website should be designed to be user friendly and welcoming for global students With a user-centered design approach and a theoretical base within interaction design and human factor the thesis aim is to understand what the students require and how Ericsson can meet and exceed the expectations. Tests, workshops, evaluations and interviews have been used to iteratively develop a concept prototype and set requirements. The workshops show there are two main types of users to be designed for: the ones having a clear goal finding a job and the ones trying to find out if the company is of interest. Common user feelings take into consideration while designing are anxiety, loneliness, determination, excitement and joy. Some conclusions concerning the existing career website is that the left menu used for navigation is not organized in a way that help the user find what he/she is looking for, the content in the middle is to general and bored many users, and the right section is never used, although containing some useful functionality. The results from the studies have led to recommendations such as reorganizing the left menu, using the entrance page for visualizing and categorizing the site content, make it possible to get information based on the users interest, and put the work and company product in a context. The resulting concept prototype is an attempt to balance the users‘ needs and un-dreamed of requirements with what is possible to implement. Although some compromises have been done, the result is appreciated by both user focus groups and Ericsson stakeholders.
295

Exploring Vulnerabilities and Difficulties in Platform Emergence

Forsström, Jacob January 2021 (has links)
The focus of this paper is platform theory, sharing economy, and user-centered design (UCD). Platform theory helps us understand the extensive research in its discourse and provides a stable ground to explore the fragile stage of platform emergence. The sharing economy is a central phenomenon to the studied project which is very important for our global use of future scarce resources. UCD is a central phenomenon where the importance of early involvement of users in the development process of a UCD project. By studying a platform project under development, I present an analytical framework where I identify vulnerabilities and difficulties in platform emergence. The emergence of platforms is an important yet difficult, and vulnerable process, and only a few studies have been conducted exploring this phase. The research question addressed in this thesis is: What are the sources to vulnerabilities and difficulties in the process of platform emergence? Methods of conducting this study are the use of semi-structured interviews of the people involved in the platform project for further flexibility of the questions. The case study project is focused on building a platform that enables users to build their own platforms. The purpose of that project is to enable users to create sharing platforms easier and cheaper. In addition, vulnerabilities and difficulties in platform emergence are explored. The goals of this study are to: 1) understand how a project is performing in this fragile stage of platform emergence, and 2) how to reach the goal where a platform with the underlying themes of platform theory, sharing economy, and user-centered design can be achieved.
296

Tjänstedesign i den digitala, cirkulära ekonomin : Preliminära designprinciper till en framtida digital plattform för begagnade vitvaror / Service design in the digital, circular economy : Preliminary design principles for a future digital platform for used white goods

Kuch Wesolowski, Robert January 2021 (has links)
I ett försök att minska klimatavtrycken och samtidigt påskynda den digitala industrialiseringen, deklarerade den Europeiska unionen (EU) år 2014 att dess medlemsländer skulle frångå den linjära ekonomin och ersätta den med en cirkulärekonomisk modell. Sedan övergången inträffade, har den nya modellen blivit en så pass stor succé enligt EU själva att transformationen blivit ostoppbar. Dessa framgångar har således bildat ringar på vattnet och idag vill allt fler bolag och entreprenörer finna en väg in i denna moderna ekonomi. Ett av dessa bolag är Tricircular AB, vars vision är att förändra handeln med vitvaror genom att höja vitvarornas värdeskapande livslängd genom effektivare återanvändning. Denna cirkulärekonomiska tjänst är tänkt att företrädesvis ske på en digital plattform där vitvarureparatörer och kunder som efterfrågar vitvaror ska kunna mötas och paras samman utefter behov.På uppdrag av Tricircular AB, har detta arbete tagit fram preliminära designprinciper gällande det framtida designarbete som är tänkt att forma Tricircular AB:s digitala tjänsteplattform. Genom semistrukturerade intervjuer med potentiella klienter i form av reparatörer och fastighetsägare, har kunskap inhämtats om upplevelser och attityder rörande deras arbetssituation, digitaliseringens påverkan samt arbetsplatsens miljöarbete. Utifrån deras svar har två tematiska analyser gjorts vars underliggande teman har sammanställts och skalats ner till fyra lättförstådda designprinciper formade utefter ett människocentrerat designperspektiv. Resultatet av designprinciperna indikerar att det framtida designarbetet bör arbeta för att forma en tjänst som prioriterar personlig frihet, anpassad effektivisering, tilltro samt transparens. Vidare har designprincipernas allmänna karaktär diskuterats, flexibiliteten i intervjudeltagarnas nuvarande arbetssituation har ifrågasatts och huruvida grönmålning är ett reellt problem som kan lösas genom design. / In an attempt to lower the carbon footprint and simultaneously accelerate the digital industrialization, the European Union (EU) declared in 2014 that its member states would depart from the linear economic model and instead embrace a circular version of economics. Since the transition was initiated, the new model has become such a success according to the EU, that the transformation now must be regarded as unstoppable. The success has caused a ripple effect, making companies and entrepreneurs eager to find their way into this modern economy. One of these companies is Tricircular AB, whose vision is to revamp the white goods commerce by increasing the value-creating lifespan of the appliances through efficient reutilization. This circular economic service will preferably take place on a digital platform on which white goods repairers and customers who requests white goods may gather and be paired up depending on demand.This thesis has on the behalf of Tricircular AB developed the preliminary design principles regarding the future design work which intends to shape Tricircular AB’s digital service platform. By interviewing potential clients in the form of repairers and property managers in a semi-structured interview format, knowledge has been accumulated regarding experiences and attitudes concerning the interviewees work situation, the impact of digitalization and the pro-environmental behaviors at their workplace. Based on the interviewee’s answers, two thematic analyses were performed. The identified sub-themes of the analyses were then compiled and analyzed before four design could be extracted out of the compilation.The resulting design principles indicate that the future design work of the service platform should focus on shaping a service that prioritizes personal freedom, adapted efficiency, trust and transparency. In addition to this the design principles and their trivial nature has been questioned, as well as the flexibility in the interviewees current work situation. Criticism has also been raised regarding the act of green washing and whether it is a real problem which could be solved through design or not.
297

Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv / Gamifying Cultural Heritage : A qualitative study about creating engagement towards Sweden's cultural heritage

Emil, Jadelius, Rasmus, Svensson January 2021 (has links)
Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. En växande trend inom besöksnäringen är spelifiering, vilket potentiellt bidrar till en rolig och personlig upplevelse och samtidigt ett synliggörande av många besöksmål som kan vara svåra att finna. Det finns dock begränsad forskning för spelifiering inom turism och än mindre om spelifiering av kulturarv. Syfte: Studiens syfte är att kartlägga vilka komponenter inom en spelifiering som initialt kan inneha betydelse för att skapa ett intresse hos användare att utforska kulturarv. Studien utgick ifrån forskningsfrågan: Hur kan spelifieringen för platsbaserade mobila applikationer som uppmärksammar kulturarv utformas för att attrahera nya användare och motivera dessa till användning? Litteraturstudie: Litteraturstudien behandlar spelifiering och Foggs beteendemodell. Spelifiering är användandet av spelelement inom kontexter som traditionellt inte hör samman med spelande och handlar om att motivera individer med målet att göra så många som möjligt till vinnare. Foggs beteendemodell påvisar att mänskligt beteende är ett resultat av tre element: Motivation - Drivkraft till handling; Förmåga - Kapacitet till handling; Trigger - Utlösande faktor till handling. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med utgångspunkt i fältet för användarcentrerad design. Först tillämpades en heuristisk utvärdering ämnad för spelifierade tjänster, som sedan kompletterades med kvalitativa intervjuer där potentiella användare involverades för att uppmärksamma deras behov. Resultat: Resultaten visar att nyfikenhet och viljan att utforska är två drivande motivationsfaktorer. Det påvisas även att den information som presenteras i samband med kulturarv är central för att skapa engagemang kring kulturarv. Utmaningar i form av frågesport är ett uppskattat inslag men det är viktigt att frågor har en koppling till berört kulturarv och att det finns en varierad svårighetsnivå för att tillgodose både novisa och erfarna användare. Det finns ett behov av sociala inslag där det går att interagera med vänner genom gruppaktiviteter eller utmaningar. Sociala inslag bidrar även till att användare triggar varandra till att upptäcka kulturarv. Slutsats: För att lyckas skapa spelifierade lösningar som uppmärksammar kulturarv måste det som presenteras inneha mening för användare. / Introduction: The tourism industry is a growing sector in Sweden, of which cultural heritage is central to create attractive destinations. Despite this, there are still many cultural heritage sites that are not visible and thus remain unutilized resources for cities and the countryside. A growing trend in the tourism industry is gamification, which potentially contributes to a fun personal experience while increasing the visibility of many destinations that can be difficult to find. However, there is limited research on gamification in tourism and even less on gamification applied to cultural heritage. Purpose: The purpose of the study is to identify which components within a gamification that can initially be important for generating an interest in users to explore cultural heritage. The study intends to answer the following research question: How can the gamification for location-based mobile applications that pay attention to cultural heritage be designed to attract new users and motivate them to use? Literature study: The literature study delves into gamification and Fogg's behavior model. Gamification is the use of game elements in contexts that are not traditionally associated with gaming and is about motivating individuals with the goal of making as many as possible winners. Fogg's behavior model demonstrates that human behavior is the result of three elements: Motivation - Driving force to action; Ability - Capacity for action; Trigger - Triggering factor to action. Method: The study has a qualitative approach based on user-centered design. First, a heuristic evaluation intended for gamified services was applied, which was then supplemented with qualitative interviews where potential users were involved to pay attention to their needs. Results: The results show that curiosity and the willingness to explore are two driving motivational factors. It is also shown that the information presented in connection with cultural heritage is central to creating motivation around cultural heritage. Challenges in the form of quizzes are an appreciated element, but it is important that questions have a connection to the cultural heritage and that there is a varied level of difficulty to satisfy both novice and experienced users. There is a need for social elements where it is possible to interact with friends through group activities or challenges. Social elements also contribute to users triggering each other to discover cultural heritage. Conclusion: To succeed in creating gamified solutions that pay attention to cultural heritage, what is presented within the solution must be meaningful to the user.
298

Designing a Digital Customer Portal for BDX Företagen AB : A User-friendly Web Application Interface

Östman, Karin January 2021 (has links)
The complexity in the construction industry with multiple stakeholdersinvolved during a project create a demand for good communication. Theinformation channel between contractor and customer with relevant andupdated information is important for success in a project. Manual handlingof the information can lead to loss of important information due to thehuman factor. This master thesis deals with the development of a prototype for a customerportal for the construction division at BDX Företagen AB. The aim of theproject was to create a user-friendly and intuitive customer portal to eliminateadministrative burdensome tasks. The project followed an activity-centered approach with a base in designthinking with the phases planning, inspiration, ideation and prototype & test.The phases were iterative and consisted of brainstorming, co-designworkshop, user testing and prototyping. The focus was to understand theuser’s needs in relation to the functions that needed to exist for the system towork optimal. Users were involved during the project from creating arequirement specification to user test of the final prototype. Further toachieve this, relevant theories in user experience, design, gestalt and layoutprinciples were researched in the literature review. The project resulted in two user-friendly and intuitive prototypes for acustomer portal, a mobile and computer version for the different screen size.The customer portal includes relevant project information, ordering of a newproject and changing settings for the user. The interface is associated withBDX and their colours but in a new setting. / Komplexiteten inom infrastrukturbranschen med flertalet intressenterinvolverade under ett projekt skapar ett behov för god kommunikation.Informationsflödet mellan entreprenör och kund, med relevant ochuppdaterad information är viktig för att lyckas i ett projekt. Manuell hanteringav informationsflödet kan skapa misstag som leder till att viktig informationgår förlorad på grund av den mänskliga faktorn. Examensarbetet behandlar utvecklingen av en prototyp för en kundportal åtdivision entreprenad hos BDX Företagen AB. Syftet med projektet var attskapa en användarvänlig och intuitiv kundportal för att minimeraadministrativt tunga uppgifter. Projektet följde aktivitetscentrerad design med bas i design thinkinginnehållande faserna planering, inspiration, idegenerering och prototyp &test. Faserna var iterativa och bestod av metoder som brainstorming, codesignworkshop,användartester och skapandet av prototyper. Fokus låg på attförstå användarens behov i förhållande till de funktioner som var tvungen attexistera för optimal funktion av systemet. Användarna var involverade underhela projektet från skapande av en behovsspecifikation till användartestet avden slutliga prototypen. För att uppnå detta användes relevanta teorier inomanvändarupplevelse, design, gestalt och layout principer ilitteraturundersökningen. Projektet resulterade i två användarvänliga och intuitiva prototyper för enkundportal skapade för dator och mobils skärmstorlek. Kundportalen bestårav relevant projektspecifik information, beställning av ett nytt projekt samtändring av användarinställningar. Gränssnittet är associerat med BDX ochderas färger
299

Onlineprylar : Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus

Danial, Dany January 2021 (has links)
When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people touse various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs,errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use isneeded. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do notlose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelorprogramme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about,through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is bothuseful and user-friendly. To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the subprocesses;Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By usingdifferent creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different userneeds have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partialsolutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a completesolution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, thenvisualized and finally web-programmed a clickable prototype. Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills thepurpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendlyclickable prototype. / När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganskavanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har enstressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt somgår snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och attdet också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitetoch handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnittsom både är användbart och användarvänligt. För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocesssom innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och PrototypaKoncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samtThink aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för attgenerera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg,objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrånbeståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så hardet först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp. Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att denuppfyller examenarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar ochanvändarvänlig klickbar prototyp.
300

Supporting social interaction between mothers : A wearable design proposal

Waldorff, Michael January 2021 (has links)
This thesis aims to find opportunities to support communication between new mothers to foster a sense of connectedness, during a pandemic where social interactions such as parent groups are unavailable. The project is based on research that shows that new parents have a great need for social support. Due to physical distancing, there was room for interaction design to intervene by exploring tangible solutions to develop innovative custom design. Through a user-centered design process, including findings from theory, interviews and design workshops with the target group, the study resulted in a co-created design proposal of a communication device in the form of a wearable wristband. The proposal showed positive indications in meeting the needs and desires of mothers found during a co-design workshop.

Page generated in 0.0648 seconds