Spelling suggestions: "subject:"como design""
131 |
Knihovna procesorů pro návrh vestavěných systémů / Processors Library for the Embedded System DesignZvonček, Radovan January 2011 (has links)
This work deals with designing a library of processor models used in embedded systems. Processor architectures are described using the ISAC language. The ISAC language is one of several outcomes of the Lissom project that is taking place at the Faculty of Information Technology, BUT, Brno. The beginning of this work is aimed to provide the introduction to processor architectures used in today's embedded systems. Remaining sections are devoted to presentations of exemplary processor architectures and the description of their implementation. This work is finalized by concluding the gathered experience with emphasis on the suitability of the ISAC language for architecture description and the efficiency of its simulation.
|
132 |
Samskapande som en väg till ökad delaktighet : En fallstudie och ett förbättringsarbete inom hemsjukvården där patienter, anhöriga och personal möts i Experience-Based Co-Design. / Co-productionto increased participationNygren, Beatrice January 2020 (has links)
Bakgrund: Patienters ställning har stärkts genom Patientlagen som trädde i kraft första januari 2015 och betonar patientens delaktighet i vården. Trots detta är patientens ställning oförändrad eller till och med något försvagad efter lagens införande. Syfte: Förbättringsarbetets övergripande syfte var att öka hemsjukvårdspatienternas delaktighetsupplevelse. Det specifika syftet var att ta reda på vad patienter, anhöriga och personal ansåg viktigt för delaktighetsupplevelsen i vården och utifrån det formulera och testa förbättringsförslag. Studiens syfte var att beskriva deltagande personers erfarenheter av medverkan i ett förbättringsarbete med metoden Experience-Based Co-Design (EBCD). Metod: Förbättringsarbetet genomfördes enligt Nolans förbättringsmodell och EBCD. Kvantitativ datainsamling skedde genom en enkät före och efter förbättringsarbetet. Studien av förbättringsarbetet är en kvalitativ fallstudie och baseras på fokusgruppsintervjuer. Intervjumaterialet analyserades med kvalitativ innehållsanalys och abduktiv ansats. Resultat: Förbättringsarbetet visade förbättrade delaktighetsupplevelser efter sex månaders förbättringsarbete och att den sammantagna nöjdheten med delaktigheten ökade. Studien visar att EBCD bidrar till olika grader av delaktighetsupplevelser beroende på vilka steg man deltar i och att metoden genererar förståelse och drivkraft hos personal. Metoden möjliggör även att se vården utifrån patientens perspektiv. Slutsats: Förbättringsarbetet medförde lärande även om det mätbara målet inte uppnåddes. Att tillämpa EBCD hade stor betydelse då det påverkade de medverkandes motivation. / Background: Patients’ position and participation is strengthened through the Swedish Patient Act that came into force January 2015. Nevertheless, the patients’ position remains unchanged or slightly weakened. Purpose: The overall purpose with the improvement work was to increase the patients' participation experience. The specific purpose was to discover what patients, relatives and staff considered to be important for experiencing participation and together formulate and test improvement ideas. The purpose of the study was to describe participants' experiences of using Experience-Based Co-Design (EBCD). Method: Nolan's improvement model and EBCD was used as improvement methods. The study is a qualitative case study, based on focus group interviews. To analyse the interviews a qualitative content analysis with an abductive approach was used. Results: Result showed improved participation experiences and that the overall satisfaction of participation increased. The study shows that EBCD contributes to different levels of participation experiences depending on what steps one participates in and that EBCD generates understanding and motivate staff. The method makes it possible to see the care from the patient's perspective. Conclusion: The improvement work resulted in learning even though the SMART goal was not achieved. Applying EBCD was of great importance as it affected the participants' motivation.
|
133 |
Uncovering the Hidden Disease - Endometriosis Experiences Through the Documentary LensRaschdorf, Jana January 2022 (has links)
This paper explores the use of documentary-style video to support and explore Troubling Design in the field of the gender biased health care system. Women have been neglected within the health care system for centuries and their physical concerns are often not taken seriously by a respective doctor. This research project aims to co-design a film with women suffering from endometriosis. This approach is a way to produce evidence of women’s experiences and contrasts it to the evidence within research and the health care system to explore the connection and potential of documentary film for co-designing practices within the field of Troubling Design. At the same time, the documentary film is a story-telling tool to represent these women's neglected voices and communicate their narratives to the public. It attempts to highlight the advantages of the medium film within complex settings, such as the health care system. Thereby, it translates different ways of knowing about endometriosis to varying stakeholders involved while suggesting possibilities for an improved handling of the disease within the medical encounter. The study represents how qualitative research can inform the creation of a documentary film that reflects specific users’ experiences and solutions for their health care situation while offering the option for a more ethical approach to research at the intersection of filmmaking.
|
134 |
Raising Awareness About Gender Biases and Stereotypes in Voice AssistantsSchumacher, Clara January 2022 (has links)
This paper explores the workshop as a tool to raise awareness about unconscious gender bias in AI voice assistants. To answer the research question of how tools can develop a norm-critical understanding of gender biases and stereotypes in AI voice assistants, a workshop was conducted. The workshop was executed with Computer Science students focusing on their perception towards voice assistants, different gendered voices, including a genderless voice, and the connection between biases and stereotypes within norms created by society. The results showed that the characteristics that students associated with female and male voices reflect earlier studies and are consistent with societal gender standards. Despite having people from many cultural origins, this demonstrates how deeply the common concept of gender norms are rooted. Participants were forced to confront their own underlying prejudiced thinking by pushing them to play extreme stereotypes, ask critical questions, and participate in a collaborative conversation. During the conversation, the students began to consider the origins of gender norms in society. After hearing a female, male, and genderless voice, all of the participants favored the female one, indicating that the genderless voice still need tweaking and improvement to meet market demands. Essentially, using a norm critical approach, the workshop forced unconscious biases to become conscious, spoken about, and collaboratively discussed. The students left the workshop feeling more aware and resolved to reflect on their unconscious gender thinking, according to the results of the reflective survey.
|
135 |
Structures for the co-created cityBergström, Anders January 2015 (has links)
This project seeks new forms of housing production that answer to the disappearance of the welfare state and provides structures for self-organization. It stretches the limits of the housing policies and explores new flexible design solutions. It addresses social and economical adaptability where both the city and the dwellers have responsibility for the process and development of new housing. The adaptable city is a city where dwellers co-create their housing environment.
|
136 |
Yn's Travels : A re-examination of the misguided viewpoints and societal benefits of Video GamesKazlauskaite, Milda January 2021 (has links)
This project is about storytelling, community building & management, and altering preconceived negative notions surrounding video games as a whole. Originally starting off as an idea of creating a game alongside people coming from both gaming and non-gaming backgrounds, the focus was then shifted towards creating with the former to be then exposed to the latter. More specifically, non-gaming individuals exhibiting doubt and criticism on video games and their legitimacy as a creative/entertainment medium, by showcasing the benefits and debunking instigated stereotypes with the games’ story-rich narrative.
|
137 |
Kuslig eller gullig? : Barnboksgestaltning av tjuvmjölkande harar ur folktron / Scary or cute? : Children's book design of milk stealing hares in folklore.Walkhed, Kristin January 2021 (has links)
Problemområdet för den här studien handlar om vilka särmärken eller attribut målgruppen (barn mellan ca 5 - 13) föredrar hos ett magiskt folktroväsen, mjölkhare. Känt från bland annat medeltida kyrkomålningar av Albertus Pictor. Arbetsmetoden har i studien varit bildanalys av ikonologisk karaktär. Efter den skapades tre olika gestaltningar av mjölkharetyper. En variant som i studien kallas normal mjölkhare, en variant kallad trasdocke-mjölkhare och en variant benämnd zombiemjölkhare. Dessa gestaltningar utvärderades kvantitativt i en online-enkät. I den fick respondenterna först välja adjektiv som de tyckte passade in på de tre olika framställningarna av mjölkharetyper och dessutom i ytterligare tre gestaltningar välja vilken potentiell bildillustration på hartyperna de hade velat se i en bok där äventyret rör mjölkharar.
|
138 |
Co-design av prototyp på distans i hemmiljö : Deltagarnas upplevelser och interaktion / Remote Co-design of Prototype in Home Environment : Co-designers’ Experiences and InterplayBolinder, Erik Adrian January 2021 (has links)
Som studerande på webbutvecklarprogrammar har intresse skapats för co-design och i rådande situation med Covid-19-pandemi, co-designs tillämpning på distans i hemmiljö. Termen co-design förklaras som ett koncept som används av utvecklare där en extern aktör, oftaen representant från den tänkta användargruppen är med i utvecklingsprocessen. Co-design pådistans, men framför allt på distans i hemmiljö är relativt outforskat och studien syftar såledestill att undersöka hur co-design kan göras i hemmiljö. Syftet med undersökningen med co-design på distans i hemmiljö är att försöka svara på hurco-design kan göras på distans i hemmiljö. Undersökningen försöker också ta reda på hursamspelet mellan co-designers fungerar och huruvida co-designers upplever att deras behovav en applikation tydliggörs. Undersökningsfrågorna är formulerade för att ta reda på hur rollen som co-designer upplevs i deltagarens hemmiljö, samt hur deltagandet i co-design bidrartill en klarare bild av tänkta applikationer för att slutligen ta reda på hur det upplevs att varainkluderad i skapandeprocessen. Studien använder sig av redan etablerade metoder för co-design där deltagarna var med iskapandeprocessen av en prototyp. Vid utförande av denna studie har explorativ forskningmed insamling av kvalitativa data genom observationer gjorts utöver de metoder som finnsetablerade för co-design. Resultatet från undersökningen har delats upp i tabeller som illustrerar hur skiss-sessionen hargått till, scenarier vilka deltagarna tagit fram, omarbetning av scenarier för att passa det tänktasyftet med applikationen som skulle tas fram, genomförande av scenarier, applicering av idéerpå prototyp samt diskussion. Resultatet är framtaget genom analys av de inspelade sessionerna med deltagarna i co-designen. De viktigaste fynden som hittades är att användandet avscenarier är användbart då det genererar idéer och förslag som kan appliceras på prototypen,att samarbetet med andra co-designers är gynnsamt då det erbjuder perspektiv till enskilde codesignern och att upplägget erbjuder design i en svåråtkomlig miljö.
|
139 |
Co-design på distans : Att i hemmiljö utveckla applikationsprototyper för hemmabruk / Remote Co-Design : Developing Mobile Application Prototypes in Home Environment for Home UseWiklander, Christoffer January 2021 (has links)
Co-design är en systemutvecklingsmetod som går ut på att potentiella slutanvändare får vara med under designprocessen och designa produkter i samråd med övriga intressenter, exempelvis designers och utvecklare. En utmaning för dagens IT-utveckling är att den ökade digitaliseringen i vår vardag skapar nya kontexter av användningsområden där designarbeten måste anpassas för att kunna genomföras. Undersökningens syfte har varit att ta reda på hur man kan anpassa designtekniker och interaktiva verktyg för att kunna genomföra co-design på distans i hemmiljö. För att kunna svara på frågeställningen konstruerades en iterativ genomförandeprocess bestående av 3 digitala sessioner där 2 designers och 4 rekryterade co-designers träffades i grupp under 3 tillfällen. I genomförandet användes skisser, prototyper och scenarion som grund för att konstruera en mobil applikation för ett framtida smartkök. Undersökningen visade att distansutförande kan påverka tidsåtgången negativt för en del arbetsmoment och att det i vissa fall skulle vara fördelaktigt att i stället anordna fysiska träffar. Några av de svårigheter som identifierades var att digitala kommunikationsverktyg kan begränsa deltagarna och hindra dem från att yttra sina tankar och åsikter. Trots detta visar resultaten på att co-design på distans kan främja ömsesidigt lärande och att det är möjligt att anpassa både designtekniker och interaktiva verktyg för att fungera i olika miljöer. Distansutförande har fördelen att det möjliggör åtkomst till användningsmiljöer som vanligtvis skulle vara svåråtkomliga, däribland slutanvändarens egna hem.
|
140 |
Nature walks by locals : A way to appreciate the local nature togetherEkengren, Louise January 2020 (has links)
The exploration of my topic grew out of curiosity of growing up and living so close to nature, arguing that being in nature have many positive health effects for both body and soul. Nature experiences also have an important social significance. The project evolved into exploring the value of the local elders knowledge and narratives connected to the local nature around Växjö - stories that are a subtle power of culture that shaped landscapes. What is unknown and what is unseen and how much do we really know about our local nature in Småland? Nature is not static, it is always changing and so is our society, and as a reminder of the natural world, this project is about generating a tangible meeting point between human and mind and portraying the individuals connection to nature inspired by local narratives, which in turn can inspire those who are unfamiliar with the region of Småland wilderness. The aim with my project investigate how to find new ways to interact with local nature through storytelling. The design is therefore a research method that empowers the elderlies generation stories about local nature.
|
Page generated in 0.063 seconds