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Co-criação: uma perspectiva do consumidor / Co-creation: a consumer\'s perspective

Costa, Daniel Ferreira da 11 September 2013 (has links)
Os consumidores da era da Internet estão cada vez mais informados, ativos, com mais opções de escolhas, e, por isso, mais exigentes e difíceis de satisfazer. Atualmente, as empresas procuram oferecer experiências junto com seus produtos e serviços buscando gerar valor para o cliente. A co-criação de valor acontece quando o consumidor cria produtos e experiências em trabalho conjunto com a empresa ou marca. Essa prática vem sendo tratada na literatura como estratégia da empresa, mas há poucos trabalhos publicados sobre co-criação do ponto de vista dos clientes. Esta dissertação tem o objetivo de entender como se dá o envolvimento com o processo de co-criação a partir da ótica dos consumidores, buscando contribuir para a lacuna de conhecimento sobre o tema. Um quadro teórico conceitual foi montado a partir da literatura sobre co-criação, sobre experiência de marca e sobre atitudes, identificando os conceitos fundamentais para se entender o fenômeno sob análise. Tal quadro foi base para realização de nove entrevistas em profundidade com consumidores que participaram de um caso de co-criação e analisadas por meio da técnica de análise de conteúdo. Os resultados apresentaram 31 categorias relacionadas à co-criação, destacando entre elas 20 sentimentos distintos gerados a partir das experiências vivenciadas pelos consumidores. Foram identificados elementos antecedentes do comportamento co-criador, destacando atitudes positivas para a realização de ações em ambientes presenciais, interação entre empresa-consumidor, consumidor-consumidor e inspirações da empresa para incentiva novas ideias. O grupo influenciador representado por professores e o tempo como fator limitante no controle percebido dos consumidores completam os antecendentes encontrados sobre o comportamento co-criador. A contribuição do trabalho se deve ao fato de capturar experiências e impressões do tema co-crição sob a perspectiva dos próprios consumidores co-criadores. / Consumers of the Internet age are increasingly informed, active, with more options to choose, and therefore, they are more demanding and difficult to be satisfied. Currently, companies seek to offer experiences with their products and services to the generate value for their customer. The co-creation of value occurs when the consumer creates products and experiences together with the company or brand. This action has been studied in the literature as a company\'s strategy, but there are few published studies on co-creation from the customer\'s point of view. This dissertation aims to understand how is the process of co-creation from the consumers perspective, seeking to contribute to the lack of studies on this subject. The theoretical concepts were studied from the literature of co-creation, of brand experience and of attitudes, aiming to identify the main concepts to understand the phenomenon studied. Such framework was the basis to conduct in-depth interviews with nine consumers who participated in a case of co-creation, the interviews were analyzed with the content analysis technique. The results presented 31 categories related to co-creation, highlighting, among them, 20 distinct feelings generated from the consumers\' experiences. Antecedents elements of the co-creator behavior were identified, emphasizing the positive attitudes to perform actions in face-to-face environments, the business-consumer and consumer-consumer interactions, and the company inspirations to encourage new ideas. The group of influencers, represented by teachers, and time as a limiting factor of the consumers perceived control complete the antecedents found on the co-creator behavior. The contribution of this work are the experiences and impressions captured from the co-creation subject from the perspective of consumers that have been co-creators.
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O engajamento durante o processo de co-criação em workshops criativos

Vargas, Felipe Franzon 30 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-06-29T14:25:10Z No. of bitstreams: 1 Felipe Franzon Vargas_.pdf: 1272368 bytes, checksum: e54aba5b5967e66d37d008e93f0387e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-29T14:25:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Franzon Vargas_.pdf: 1272368 bytes, checksum: e54aba5b5967e66d37d008e93f0387e2 (MD5) Previous issue date: 2016-03-30 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / A co-criação envolve diferente usuários na busca por desenvolver algo novo. O processo criativo é composto por diversas etapas, englobando desde a geração de ideais até a elaboração do projeto final. Desta forma, o processo de co-criação exige dos indivíduos diversas habilidades que devem ser desenvolvidas no decorrer das etapas, permitindo que estes possam integrar aos processos conhecimentos, compartilhar experiências e desenvolver novas capacidades. O engajamento destaca-se como uma forma de não apenas envolver os indivíduos neste processo, mas sim de fazer com que estes possuam participação ativa e eficiente, possibilitando agregar valor para a organização, para o projeto e para os participantes. A pesquisa tem como objetivo identificar os elementos que promovem o engajamento durante as etapas do processo de co-criação. Para a realização da pesquisa foram utilizados workshops que consistem em processos criativos de curta duração, envolvendo a intensa atuação dos participantes nas atividades. Assim, o estudo foi dividido em duas fases para a sua realização: uma fase exploratória e a outra descritiva. A pesquisa qualitativa consistiu na observação de outros workshops e em entrevistas com professores e participantes, para o reconhecimento e percepção do campo. Já a pesquisa quantitativa utilizou um modelo de questionário baseado no estudo de Vivek (2009), que considera diferentes dimensões do engajamento do consumidor relacionadas a produtos, serviços e atividades. Esta etapa da pesquisa buscou analisar a própria experiência dos participantes, com base no engajamento nos processos de co-criação através dos workshops estudados. Ademais, foram coletados relatos dos participantes que pudessem embasar e justificar as dinâmicas vivenciadas. A partir da pesquisa realizada foi constatado que os fatores intrínsecos e extrínsecos são importantes para o engajamento, possuindo uma relação direta através da influência deste, no contexto da co-criação. Além disso, a definição das atividades é muito importante em um workshop, auxiliando a atuação dos indivíduos e a forma como estes lidam com o tema. Porém, a condução das dinâmicas em um processo criativo é o que faz a diferença, possibilitando promover o engajamento dos participantes durante suas diferentes etapas. A gestão da co-criação torna-se um fator fundamental a ser explorado para auxiliar o desenvolvimento das inovações nas organizações. / The co-creation involves different users to discover new things. The creative process consists on different phases, encompassing from the generation of ideas to the development of the final project. Thus, the co-creation process requires from the individuals abilities to develop during the phases, allowing them to integrate to the processes knowledge, sharing experiences and new capacities. The engagement is relevant not just to involve the individuals in this process, but to enable them to participate actively and in an efficient way, to aggregate value to the organization, to the project and to the participants. This study aims to identify the different elements that influence the engagement during the phases of co-creation process. For this research to be accomplished it was used workshops consisting of short creative processes, involving the intense performance of the participants in the activities. Then, the study has been divided into two stages for its implementation: an exploratory and a descriptive phase. The qualitative research consists in observing other workshops and interviews with teachers and the participants, for the recognition and perception of the study field. The quantitative research has a questionnaire based on the model study from Vivek (2009), which considers different dimensions of consumer engagement related to products, services and activities. This phase of the research aims to examine the experience of the participants, based on engagement in the co-creation process, through the workshops analyzed. In addition, reports were collected from the participants, so that they could be able to support and justify the dynamics experienced. After this process, the survey found that the intrinsic and extrinsic factors are important for the engagement, having a direct relationship through the its influence, in the context of co-creation. Furthermore, the definition of activities is very important in a workshop, assisting the performance of individuals and the way they deal with the subject. However, driving the dynamics in a creative process is what makes the difference, making it possible to promote the engagement of the participants during its different phases. The co-creation management becomes a fundamental factor to explore and to assist the development of innovation in organizations.
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Co-criação: uma perspectiva do consumidor / Co-creation: a consumer\'s perspective

Daniel Ferreira da Costa 11 September 2013 (has links)
Os consumidores da era da Internet estão cada vez mais informados, ativos, com mais opções de escolhas, e, por isso, mais exigentes e difíceis de satisfazer. Atualmente, as empresas procuram oferecer experiências junto com seus produtos e serviços buscando gerar valor para o cliente. A co-criação de valor acontece quando o consumidor cria produtos e experiências em trabalho conjunto com a empresa ou marca. Essa prática vem sendo tratada na literatura como estratégia da empresa, mas há poucos trabalhos publicados sobre co-criação do ponto de vista dos clientes. Esta dissertação tem o objetivo de entender como se dá o envolvimento com o processo de co-criação a partir da ótica dos consumidores, buscando contribuir para a lacuna de conhecimento sobre o tema. Um quadro teórico conceitual foi montado a partir da literatura sobre co-criação, sobre experiência de marca e sobre atitudes, identificando os conceitos fundamentais para se entender o fenômeno sob análise. Tal quadro foi base para realização de nove entrevistas em profundidade com consumidores que participaram de um caso de co-criação e analisadas por meio da técnica de análise de conteúdo. Os resultados apresentaram 31 categorias relacionadas à co-criação, destacando entre elas 20 sentimentos distintos gerados a partir das experiências vivenciadas pelos consumidores. Foram identificados elementos antecedentes do comportamento co-criador, destacando atitudes positivas para a realização de ações em ambientes presenciais, interação entre empresa-consumidor, consumidor-consumidor e inspirações da empresa para incentiva novas ideias. O grupo influenciador representado por professores e o tempo como fator limitante no controle percebido dos consumidores completam os antecendentes encontrados sobre o comportamento co-criador. A contribuição do trabalho se deve ao fato de capturar experiências e impressões do tema co-crição sob a perspectiva dos próprios consumidores co-criadores. / Consumers of the Internet age are increasingly informed, active, with more options to choose, and therefore, they are more demanding and difficult to be satisfied. Currently, companies seek to offer experiences with their products and services to the generate value for their customer. The co-creation of value occurs when the consumer creates products and experiences together with the company or brand. This action has been studied in the literature as a company\'s strategy, but there are few published studies on co-creation from the customer\'s point of view. This dissertation aims to understand how is the process of co-creation from the consumers perspective, seeking to contribute to the lack of studies on this subject. The theoretical concepts were studied from the literature of co-creation, of brand experience and of attitudes, aiming to identify the main concepts to understand the phenomenon studied. Such framework was the basis to conduct in-depth interviews with nine consumers who participated in a case of co-creation, the interviews were analyzed with the content analysis technique. The results presented 31 categories related to co-creation, highlighting, among them, 20 distinct feelings generated from the consumers\' experiences. Antecedents elements of the co-creator behavior were identified, emphasizing the positive attitudes to perform actions in face-to-face environments, the business-consumer and consumer-consumer interactions, and the company inspirations to encourage new ideas. The group of influencers, represented by teachers, and time as a limiting factor of the consumers perceived control complete the antecedents found on the co-creator behavior. The contribution of this work are the experiences and impressions captured from the co-creation subject from the perspective of consumers that have been co-creators.
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Design, favela e ativismos: experiências e aprendizados com a Redes da Maré no Rio de Janeiro / Design, favela, and activism: experiences and learning with \'Redes da Mare\' in Rio de Janeiro.

Montuori, Bruna Ferreira 12 April 2018 (has links)
As iniciativas comunitárias em assentamentos urbanos informais e áreas periféricas metropolitanas vêm resistindo por décadas questões de vulnerabilidade social por meio da cultura, arte, educação e outras práticas que resultam em engajamento social e transformações espaciais. Neste sentido, a presente pesquisa escolheu como recorte a atuação de um coletivo de ativistas culturais - ativos nos eixos \"Arte e Cultura\", \"Desenvolvimento Territorial\" e \"Comunicação\" - da organização não governamental Redes da Maré. Trata-se de uma iniciativa comunitária que atua desde 2007 em diversos espaços de uso coletivo do Complexo da Maré, um agrupamento de dezessete favelas localizadas na Zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. Este estudo de base experimental qualitativa tem como objetivo apresentar aspectos relevantes levantados em três etapas de colaboração realizadas no Complexo da Maré nos últimos dois anos de pesquisa. A partir da vivência e da troca de experiências e aprendizados da designer pesquisadora em parceria com coordenadores, funcionários e participantes da iniciativa, o trabalho apoiou-se em abordagens do design social participativo, codesign e design anthropology. Com foco nas formas de improvisação e os modos de cooperação presentes em ações que permeiam as atividades da iniciativa, esta pesquisa buscou gerar aprendizados e reflexões para designers e arquitetos brasileiros no intuito de suscitar caminhos para processos de co-criação no espaço urbano por meio de abordagens processuais, experimentais e colaborativas. Além disso, a investigação almeja dar relevância às práticas populares e periféricas nos espaços de uso coletivo da metrópole e, paralelamente, enriquecer o campo de atuação do design no âmbito informal e urbano. / The community initiatives in informal urban settlements and metropolitan suburban areas have been resisting questions of social vulnerability by way of culture, art, education and other practices that result in social engagement and spatial transformation for decades. In that sense this study chose as its subject the action of a collective of cultural activists - active in the axis \"Culture and Art\", \"Territorial Development\" and \"Communication\" - of the non-governmental organization Redes da Maré. This community initiative acts since 2007 in diverse spaces of collective use in Complexo da Maré, a grouping of seventeen favelas located in the north side (Zona Norte) of the city of Rio de Janeiro. This practice-led research study has the objective of introducing relevant aspects that emerged from three phases of collaboration executed in Complexo da Maré in the past two years of research. From the day to day exchange of knowledge and living experiences of the design researcher partnering with coordinators, staff and participants of the initiative, the research was supported by social participatory design, codesign and design anthropology approaches. Focusing on forms of improvisation and modes of cooperation present in actions that permeate in the initiative\'s activities, this research study sought to generate learning and reflections for brazilian designers and architects with the purpose of opening pathways for co-creation processes in the urban space by way of procedural, experimental and collaborative approaches. Furthermore, the investigation aims to give relevance to popular and suburban practices in the metropolitan spaces of collective use, and in parallel enrich the field of action of informal and urban design.
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Estudo dos efeitos da co-criação de valor no desempenho percebido, satisfação e lealdade

Hofstatter, Cássia Rebelo 29 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T18:41:00Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 29 / Nenhuma / A co-criação de valor é pouco explorada no ensino superior e na área de serviços de um modo geral. Com um segmento que está em constante crescimento, como é o caso do ensino superior privado, desenvolver estudos que contemplem essa teoria pode ser estratégico. A co-criação de valor sinaliza que, em determinados segmentos, a participação do cliente é imprescindível para a verdadeira criação de valor, mesmo que a satisfação durante o processo possa ser questionada. Nesse sentido, pode-se dizer que a participação do aluno na relação ensino e aprendizagem é fundamental para a criação de valor. Alunos que interagem no processo da sua aprendizagem podem ter um aumento na sua satisfação, um melhor desempenho e se tornarem leal à universidade em que estudam. Esses aspectos contribuem para a retenção do aluno que é um dos principais objetivos das instituições de ensino superior privado que estão inseridas em um mercado de acentuada concorrência. Com o objetivo de explorar esse contexto, este estudo avalia os efeitos d
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Design, favela e ativismos: experiências e aprendizados com a Redes da Maré no Rio de Janeiro / Design, favela, and activism: experiences and learning with \'Redes da Mare\' in Rio de Janeiro.

Bruna Ferreira Montuori 12 April 2018 (has links)
As iniciativas comunitárias em assentamentos urbanos informais e áreas periféricas metropolitanas vêm resistindo por décadas questões de vulnerabilidade social por meio da cultura, arte, educação e outras práticas que resultam em engajamento social e transformações espaciais. Neste sentido, a presente pesquisa escolheu como recorte a atuação de um coletivo de ativistas culturais - ativos nos eixos \"Arte e Cultura\", \"Desenvolvimento Territorial\" e \"Comunicação\" - da organização não governamental Redes da Maré. Trata-se de uma iniciativa comunitária que atua desde 2007 em diversos espaços de uso coletivo do Complexo da Maré, um agrupamento de dezessete favelas localizadas na Zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. Este estudo de base experimental qualitativa tem como objetivo apresentar aspectos relevantes levantados em três etapas de colaboração realizadas no Complexo da Maré nos últimos dois anos de pesquisa. A partir da vivência e da troca de experiências e aprendizados da designer pesquisadora em parceria com coordenadores, funcionários e participantes da iniciativa, o trabalho apoiou-se em abordagens do design social participativo, codesign e design anthropology. Com foco nas formas de improvisação e os modos de cooperação presentes em ações que permeiam as atividades da iniciativa, esta pesquisa buscou gerar aprendizados e reflexões para designers e arquitetos brasileiros no intuito de suscitar caminhos para processos de co-criação no espaço urbano por meio de abordagens processuais, experimentais e colaborativas. Além disso, a investigação almeja dar relevância às práticas populares e periféricas nos espaços de uso coletivo da metrópole e, paralelamente, enriquecer o campo de atuação do design no âmbito informal e urbano. / The community initiatives in informal urban settlements and metropolitan suburban areas have been resisting questions of social vulnerability by way of culture, art, education and other practices that result in social engagement and spatial transformation for decades. In that sense this study chose as its subject the action of a collective of cultural activists - active in the axis \"Culture and Art\", \"Territorial Development\" and \"Communication\" - of the non-governmental organization Redes da Maré. This community initiative acts since 2007 in diverse spaces of collective use in Complexo da Maré, a grouping of seventeen favelas located in the north side (Zona Norte) of the city of Rio de Janeiro. This practice-led research study has the objective of introducing relevant aspects that emerged from three phases of collaboration executed in Complexo da Maré in the past two years of research. From the day to day exchange of knowledge and living experiences of the design researcher partnering with coordinators, staff and participants of the initiative, the research was supported by social participatory design, codesign and design anthropology approaches. Focusing on forms of improvisation and modes of cooperation present in actions that permeate in the initiative\'s activities, this research study sought to generate learning and reflections for brazilian designers and architects with the purpose of opening pathways for co-creation processes in the urban space by way of procedural, experimental and collaborative approaches. Furthermore, the investigation aims to give relevance to popular and suburban practices in the metropolitan spaces of collective use, and in parallel enrich the field of action of informal and urban design.
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Colaboração em processos suportados pela web 2.0: a emergência da interatividade

CORREIA NETO, Jorge da Silva 06 November 2014 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-03-30T14:43:57Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese doutorado Jorge da Silva Correia Neto [06.11.2014].pdf: 6869242 bytes, checksum: 859d82433e3beb695a98d4cea3caf069 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-30T14:43:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese doutorado Jorge da Silva Correia Neto [06.11.2014].pdf: 6869242 bytes, checksum: 859d82433e3beb695a98d4cea3caf069 (MD5) Previous issue date: 2014-11-06 / Há décadas consultores e acadêmicos discutem sobre o apoio da tecnologia da informação no âmbito das organizações, inclusive como suporte ao trabalho em grupo. Contudo, a partir do início do século XXI, com o surgimento da web 2.0, mais social e interativa, novos aspectos passaram a demandar aprofundamento. Neste ângulo e constatando que o modelo para o desenvolvimento de sistemas colaborativos mais utilizado tem suas raízes ainda nos anos 1990, a presente tese buscou identificar, no contexto dos processos de inovação aberta, quais dimensões deve apresentar um framework de colaboração interativa que se aproprie dessa realidade da web 2.0. Visando embasar essa discussão, foram buscadas as lentes das teorias estruturacionais, das trocas sociais e da atividade, além dos modelos de colaboração existentes. Cumprida esta etapa, realizou-se um estudo qualitativo e exploratório-descritivo que buscou, por meio de dois estudos de caso instrumentais, um no Brasil e outro nos EUA, alicerçados em pesquisa documental, entrevistas e análise das funcionalidades disponibilizadas pelas plataformas de inovação aberta, elencar e discutir sobre as dimensões integrantes do framework de colaboração interativa proposto. Os resultados confirmaram as expectativas iniciais ao identificar as dimensões comunicação, coordenação, cooperação como dimensões legadas e a interatividade como dimensão emergente nas plataformas estudadas. A partir desses resultados foi possível, de fato, propor o framework i3C de colaboração, composto pelas quatro dimensões citadas, e considerá-lo uma contribuição para a academia e para a prática empresarial quando da construção de plataformas de colaboração aberta voltadas à web 2.0. / During decades practitioners and academics have discussed how information technology supports organizations, including the support to workgroups. However, since early 21st century, through the emergence of Web 2.0, more social and interactive, new aspects started demanding deepening. Once the model for the development of the most used collaborative systems has its roots in the 1990s, this thesis sought to identify, in the context of open innovation processes, which dimensions should provide a framework for interactive collaboration which appropriates this new reality of Web 2.0. Aiming to support this discussion, lenses from the theories of structuration, social exchange and activity were used, in addition to the existing models of collaboration. The qualitative and descriptive exploratory study identified a list of dimensions related to the interactive collaboration framework being proposed, by means of two instrumental case studies, one in Brazil and one in the USA, using document analysis, content analysis of interviews and the analysis of the features made available through open innovation platforms. The results confirmed the initial expectations and identified four dimensions: communication, coordination, cooperation and interactivity, which can be observed in the studied platforms. Based on these findings, the framework for interactive collaboration i3C was proposed. This framework was composed by these four dimensions and represents a contribution to academy and to business practice, supporting the building process of open collaboration platforms on the web 2.0 context. A partir desses resultados foi possível, de fato, propor o framework i3C de colaboração, composto pelas quatro dimensões citadas, e considerá-lo uma contribuição para a academia e para a prática empresarial quando da construção de plataformas de colaboração aberta voltadas à web 2.0.
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Caracterização do processo de desenvolvimento de produtos em uma comunidade de open source design / Characterization of the product development process in an open source design community

Macul, Víctor Cussiol 20 August 2015 (has links)
O open source design ainda é um fenômeno nascente, no entanto representa um movimento que caminha em direção a mudanças radicais na maneira como nós adquirimos uma grande variedade de produtos. Baseado no conceito Do-It-Yourself, os usuários, ou seja, os indivíduos ou organizações que esperam se beneficiar do uso de um design, produto ou serviço, possuem um papel ativo e central no desenvolvimento de novos produtos. Por meio de comunidades auto-organizadas, os colaboradores compartilham esforços para geração de produtos, e os tornam disponíveis para que qualquer pessoa possa utilizá-los livremente. Embora as comunidades open source sejam mais conhecidas para o desenvolvimento de software, elas não estão restritas ao software. No entanto, são poucas as iniciativas que aplicam esse conceito para produtos físicos. A literatura apresenta um grande número de estudos relacionados ao processo de desenvolvimento de produtos, porém, o open source design apresenta um ambiente diferente do tradicional. O envolvimento de um grande número de pessoas auto-organizadas pode provocar efeitos negativos no processo de desenvolvimento de produtos, quando soluções ruins influenciarem significativamente na convergência para uma solução final. Pesquisas indicam a necessidade de um melhor entendimento do processo de desenvolvimento de produtos nesse ambiente, assim como das ferramentas utilizadas para apoiar às organizações na gestão de seus processos de forma eficiente. Alguns autores apontam a falta de estudos de caso como uma das grandes barreiras para o desenvolvimento das pesquisas neste campo. Com base nessas lacunas, o objetivo deste estudo é contribuir com a caracterização do desenvolvimento de produtos no open source design. Para atingir esse objetivo, são realizados uma revisão de literatura no tema e um estudo de caso de caráter etnográfico, apoiado em mais de 800 horas de observação participante, e na análise de documentos da comunidade Open Source Ecology, nos Estados Unidos. Como resultado, é apresentado um relato das experiências vivenciadas junto à comunidade, que permitiram o levantamento de características do processo de desenvolvimento de produtos no open source design, assim como algumas reflexões sobre os demais elementos deste fenômeno: a plataforma de colaboração, a comunidade, os fatores que motivam os colaboradores a se envolverem no open source design, e o modelo de negócio dessas organizações. Estes resultados nos levam a crer que, embora muito trabalho tenha sido feito nas comunidades de open source design, este movimento ainda possui um baixo nível de maturidade com relação à gestão do processo de desenvolvimento de produtos, e está longe de mostrar seu todo o seu potencial. / The open source design is still a nascent phenomenon, but is it represents a movement that goes toward radical changes in how we acquire a wide variety of products. Based on the Do-It-Yourself concept, the users, i.e. individuals or organizations who expect to benefit from the use of a design, product or service, have an active and central role in the development of new products. Through self-organized communities, contributors share efforts to generate product designs, and make them available so that anyone can make free use of them. Although the open source communities are best known for software development, they are not restricted to software. However, there are few initiatives that apply this concept to physical products. The literature shows a large number of studies related to the design process, however, the open source design has a different environment than traditional one. The involvement of a large number of selforganized people can result in negative effects on the design process, when bad solutions dominate and greatly influence the convergence to a solution. Some researches indicate the necessity of better understand the design process in this environment, as well as the tools that aid organizations and individuals to manage this process effectively. Some authors point out the lack of case studies as one of the major barriers to the development of research in this field. Based on these gaps, the objective of this study is to contribute to the characterization of the design process in the open source design. To achieve this goal, there are conducted a literature review on this topic and an ethnographic case study, supported by more than 800 hours of participant observation, and document analysis the Open Source Ecology community, in the United States. As a result, an account of experiences with this community is presented, which support the characterization of the design process in open source design, as well as some reflections on other elements of this phenomenon: the collaboration platform, the community, the drive that motivates participation, and the business models of these organizations. Our findings indicate that, even though many accomplishments have been achieved, the open source design movement still has a low level of maturity, and is far from showing its full potential.
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Caracterização do processo de desenvolvimento de produtos em uma comunidade de open source design / Characterization of the product development process in an open source design community

Víctor Cussiol Macul 20 August 2015 (has links)
O open source design ainda é um fenômeno nascente, no entanto representa um movimento que caminha em direção a mudanças radicais na maneira como nós adquirimos uma grande variedade de produtos. Baseado no conceito Do-It-Yourself, os usuários, ou seja, os indivíduos ou organizações que esperam se beneficiar do uso de um design, produto ou serviço, possuem um papel ativo e central no desenvolvimento de novos produtos. Por meio de comunidades auto-organizadas, os colaboradores compartilham esforços para geração de produtos, e os tornam disponíveis para que qualquer pessoa possa utilizá-los livremente. Embora as comunidades open source sejam mais conhecidas para o desenvolvimento de software, elas não estão restritas ao software. No entanto, são poucas as iniciativas que aplicam esse conceito para produtos físicos. A literatura apresenta um grande número de estudos relacionados ao processo de desenvolvimento de produtos, porém, o open source design apresenta um ambiente diferente do tradicional. O envolvimento de um grande número de pessoas auto-organizadas pode provocar efeitos negativos no processo de desenvolvimento de produtos, quando soluções ruins influenciarem significativamente na convergência para uma solução final. Pesquisas indicam a necessidade de um melhor entendimento do processo de desenvolvimento de produtos nesse ambiente, assim como das ferramentas utilizadas para apoiar às organizações na gestão de seus processos de forma eficiente. Alguns autores apontam a falta de estudos de caso como uma das grandes barreiras para o desenvolvimento das pesquisas neste campo. Com base nessas lacunas, o objetivo deste estudo é contribuir com a caracterização do desenvolvimento de produtos no open source design. Para atingir esse objetivo, são realizados uma revisão de literatura no tema e um estudo de caso de caráter etnográfico, apoiado em mais de 800 horas de observação participante, e na análise de documentos da comunidade Open Source Ecology, nos Estados Unidos. Como resultado, é apresentado um relato das experiências vivenciadas junto à comunidade, que permitiram o levantamento de características do processo de desenvolvimento de produtos no open source design, assim como algumas reflexões sobre os demais elementos deste fenômeno: a plataforma de colaboração, a comunidade, os fatores que motivam os colaboradores a se envolverem no open source design, e o modelo de negócio dessas organizações. Estes resultados nos levam a crer que, embora muito trabalho tenha sido feito nas comunidades de open source design, este movimento ainda possui um baixo nível de maturidade com relação à gestão do processo de desenvolvimento de produtos, e está longe de mostrar seu todo o seu potencial. / The open source design is still a nascent phenomenon, but is it represents a movement that goes toward radical changes in how we acquire a wide variety of products. Based on the Do-It-Yourself concept, the users, i.e. individuals or organizations who expect to benefit from the use of a design, product or service, have an active and central role in the development of new products. Through self-organized communities, contributors share efforts to generate product designs, and make them available so that anyone can make free use of them. Although the open source communities are best known for software development, they are not restricted to software. However, there are few initiatives that apply this concept to physical products. The literature shows a large number of studies related to the design process, however, the open source design has a different environment than traditional one. The involvement of a large number of selforganized people can result in negative effects on the design process, when bad solutions dominate and greatly influence the convergence to a solution. Some researches indicate the necessity of better understand the design process in this environment, as well as the tools that aid organizations and individuals to manage this process effectively. Some authors point out the lack of case studies as one of the major barriers to the development of research in this field. Based on these gaps, the objective of this study is to contribute to the characterization of the design process in the open source design. To achieve this goal, there are conducted a literature review on this topic and an ethnographic case study, supported by more than 800 hours of participant observation, and document analysis the Open Source Ecology community, in the United States. As a result, an account of experiences with this community is presented, which support the characterization of the design process in open source design, as well as some reflections on other elements of this phenomenon: the collaboration platform, the community, the drive that motivates participation, and the business models of these organizations. Our findings indicate that, even though many accomplishments have been achieved, the open source design movement still has a low level of maturity, and is far from showing its full potential.
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Relações entre trabalho, consumo e criação de valor para as organizações: o caso Trendwatching

Guimarães, Rosana Córdova 27 June 2016 (has links)
Submitted by Rosana Córdova Guimarães (guimaraes.rosana@gmail.com) on 2016-08-04T14:00:36Z No. of bitstreams: 1 TESE ROSANA CÓRDOVA GUIMARÃES 03-08 final.pdf.pdf: 3917037 bytes, checksum: 4db15918e4c9ca082d9093c02ad8e640 (MD5) / Approved for entry into archive by Pamela Beltran Tonsa (pamela.tonsa@fgv.br) on 2016-08-04T14:01:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE ROSANA CÓRDOVA GUIMARÃES 03-08 final.pdf.pdf: 3917037 bytes, checksum: 4db15918e4c9ca082d9093c02ad8e640 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-04T15:50:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE ROSANA CÓRDOVA GUIMARÃES 03-08 final.pdf.pdf: 3917037 bytes, checksum: 4db15918e4c9ca082d9093c02ad8e640 (MD5) Previous issue date: 2016-06-27 / The goal of this thesis is to understand, from the work and consumption categories, how the relation of collaboration networks from a consumer trends firm named Trendwatching are established. Academically, recent literature reveals the emergence of new concepts such as prosumer, co-creation and productive publics in order to explain the changes in the working world that increasingly involve consumer participation so that the value is accomplished. Thus, the theoretical foundations that support this thesis provide details on the concepts of value, immaterial labor, consumption and their interrelations. Data collection occurred mostly at the company's headquarters in London during the year 2015, consisting of: (1) 31 semi-structured interviews with spotters, employees and customers of the company; (2) Field observation for three months, the period recorded in field notes; (3) Data obtained by virtual means, through the website of Trendwatching. Data were analyzed using content analysis where, from a derivation process, 49 initial, 10 intermediate and 3 final categories were found. Through a derivation process 10 intermediate categories were reached: (1) who the spotter is; (2) search for information by the spotter; (3) motivation and reward of spotters; (4) spotters and TW:IN community; (5) formation of spotters; (6) Trendwatching image; (7) Working environment; (8) What Trendwatching sells; (9) database; (10) trends. With these intermediate categories in hand, a derivation process was held once again to reach the final categories, which are: (1) spotters; (2) work; (3) information. The survey results show that the spotter - the individual that makes up the network collaboration of Trendwatching - is the main product / service sold by the company. From the final categories, we turn back to the question of the research, in order to provide contributions from this thesis to the field, which are: (a) to broaden the discussion about value creation in organizational studies, identifying different concepts and new forms of ownership of the capital value involved in the interactions and interfaces between work and consumption; (b) demonstrate how the operationalization of content analysis can assist in organizing virtual empirical data (site analysis); (c) encourage the performance of case studies more frequently in organizations where the work is immaterial by excellence. / O objetivo desta tese é compreender, a partir das categorias trabalho e consumo, como se constituem as relações das redes de colaboração da empresa de tendências de consumo Trendwatching. No âmbito acadêmico, literatura recente revela o aparecimento de novos conceitos, como prosumer, co-criação e públicos produtivos para explicar as transformações no mundo do trabalho que envolvem cada vez mais a participação do consumidor para que o valor se realize. Dessa forma, os fundamentos teóricos que embasam esta tese providenciam elementos sobre os conceitos de valor, trabalho imaterial, consumo e suas interrelações. A coleta de dados ocorreu, em sua maior parte, na matriz da empresa em Londres durante o ano de 2015, sendo composta por: (1) realização de 31 entrevistas semi-estruturadas com spotters, funcionários e clientes da empresa; (2) observação em campo durante 3 meses, período este registrado em um diário de campo; (3) dados obtidos por meios virtuais, através do site da Trendwatching. Os dados foram analisados por meio da Análise de Conteúdo, onde, a partir de um processo de derivação, foram encontradas 49 categorias iniciais, 10 intermediárias e 3 finais. Por meio de um processo de derivação, chegou-se em 10 categorias intermediárias: (1) quem é o spotter; (2) busca de informações pelo spotter; (3) motivação e recompensa dos spotters; (4) spotters e a comunidade TW:IN; (5) formação dos spotters; (6) imagem da Trendwatching; (7) Ambiente de trabalho; (8) O que a Trendwatching vende; (9) base de dados; (10) tendências. Com estas categorias intermediárias em mãos, realizou-se novamente um processo de derivação para chegar nas categorias finais, que são: (1) spotters; (2) trabalho; (3) informação. Os resultados da pesquisa permitem mostrar que o spotter – assim chamado o indivíduo que compõe a rede a colaboração da Trendwatching – é o principal produto/serviço vendido pela empresa. A partir das categorias finais, retorna-se à pergunta de pesquisa, de modo a providenciar contribuições da tese para o campo, que são: (a) ampliar a discussão sobre criação de valor em Estudos Organizacionais, identificando diferentes conceitos e novas formas de apropriação do valor pelo capital implicados nas interações e interfaces entre trabalho e consumo; (b) demonstrar como a operacionalização da Análise de Conteúdo pode auxiliar na organização de dados empíricos virtuais (análise do site); (c) estimular que Estudos de Caso sejam, com mais frequência, realizados em organizações cujo trabalho seja imaterial por excelência.

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