111 |
Karaktärsmodellering : Överföring av semantiska värden från koncept till modellGrgic, Srdan January 2009 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om hur de semantiska värdena kan överföras från ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebär att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktär i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjälp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebära i den process som ingår i modellering av karaktärer. Vi bryter upp karaktärskonceptet i mindre beståndsdelar så som mjuka/hårda ytor och gör en granskning av karaktärernas semantiska drag. Därefter beskrivs den arbetsmetod som användes för att skapa 3D karaktären, där vi berör några av de viktiga punkterna i arbetsprocessen. Min frågeställning som var, <em>Hur kan vi överföra de semantiska värdena av en karaktär till en tredimensionell modell som är anpassad för dator/TV-spel? </em>Besvaras med de metoder som användes i skapandet av karaktären. Slutligen presenteras 3Dmodellen med en videosekvens</p>
|
112 |
Art of Balance : In context of complexityStrandell, Patrik January 2009 (has links)
<p>Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice.</p> / <p>Spelbalansering är komplext – det finns många faktorer som påverkar det som uppfattas som balans. I mitt verk undersöks speciellt komplexitet, spelteori och intuition i jakten på att gräva fram mer ut ämnet. Denna reflexiva rapport tar upp metod och arbetsprocessen runt verket och mitt arbete på ability-systemet på Lockpick Entertainment. Om de taktiska och strategiska val som presenteras för en spelare anses som intressanta beror både på spelaren och svårigheten i valet. Är valet komplext är det svårare att avgöra korrekt, och taktiska och strategiska avvägningar måste göras. Detta är grunden i spelbalansering, att spelaren har flera vettiga, men inte uppenbara, val att välja bland.</p>
|
113 |
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthetBuco, Damir January 2010 (has links)
<p>Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.</p><p>Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är <em>Grand Theft Auto: San Andreas</em> (2004) och <em>Resident Evil 5</em> (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.<em></em></p><p>Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.</p><p>Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel. Från Andrew och Rollings (2004) teori kunde jag dra slutsatsen att hur kritiskt bemött ett spel blir står i direkt relation till två variabler: <em>kontroversiellt innehåll</em> och <em>visuell realism</em>.</p>
|
114 |
Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet <em>Frontline Nation</em>Kaboteh, Niloufar January 2010 (has links)
<p>Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av spelet <em>Frontline Nation</em>. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrån begreppet <em>the suspension of disbelief</em>. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares <em>suspension of disbelief</em>. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens <em>suspension of disbelief</em> genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning.</p>
|
115 |
Dynamiska dialoger i dataspelPeczek, Benny January 2007 (has links)
<p>Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.</p>
|
116 |
The Horror of Doors : A study of door design in relation to player experience.Johansson Hjern, Johan January 2015 (has links)
This study focuses on investigating if specific aspects in texture design, used in the 3D-Models implemented in 3D-digital games, can influence a player's action. The method used is a minor section of a game called a level being constructed for player testing. The level has 6 rooms each with 2 out of 6 different designs of doors. The player will choose one, and with an interview tell us why he or she picked that door. I found that the players choose logic, rather than discomfort, when choosing a door as the choice often was about where the door lead. As the test shows interesting results, it validated my hypthesis in terms of whether a design can affect the player’s choices. / Den här studien fokuserar på att undersöka specifika sidor I textur design som kan påverka en spelares val. Metoden som användes är ett mindre område i spel kallad Level som designades för spelare att testa. Level består av 6 rum med 2 av 6 olika designs på dörrar i varje rum, spelaren väljer en dörr och med en intervju förklarar varför han eller hon valde just den dörren. Jag fann att spelare hellre gjorde logiska val än ett val ledd av obehag när de valde dörr då valet ofta var om vart dörren leder till. Testet visar intressanta resultat men bekräftar också min hypotes när det gäller om en dörr design kan påverka en spelares val.
|
117 |
Den svenskadataspelsbranschenSöderman, Anton January 2015 (has links)
This paper deals with the Swedish computer and video game industry. The aim is toreach a better understanding of why it has been so successful and why it has seen such a largegrowth during the years 2008-2015. In the paper, this is shown by looking at Sweden’s computerand video game sector as a cluster, as defined by Porter. The analysis is based on a model usingnational systems of innovation. The paper presents a narrative of the development of theSwedish video game industry as well as cases describing specific companies in more detail.The reasons for the growth during the period are found to be primarily three different aspects ofthe sector: (1) success of the Swedish game Minecraft (2) the specific market conditions (3) acycle of growth in the Swedish game industry. The conditions allowing the Swedish gameindustry to be successful are found to be tradition, international focus, the Swedish nationalwelfare system, all supported by well-developed technical educations.
|
118 |
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthetBuco, Damir January 2010 (has links)
Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne. Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper. Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt. Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel. Från Andrew och Rollings (2004) teori kunde jag dra slutsatsen att hur kritiskt bemött ett spel blir står i direkt relation till två variabler: kontroversiellt innehåll och visuell realism.
|
119 |
Ungdomars sociala lärande och kommunikation genom strategispelet League of Legends : en etnografisk studie om socialt lärande och kommunikation bland tonårskillarHennix, Ylva January 2014 (has links)
Detta examensarbete, som skrivits inom området media vid Konstfack ägnas åt tonårskillars sociala lärande i strategispelet League of Legends. Jag har undersökt hur ungdomarna kommunicerar med varandra och vilka olika metoder de använder för att inskaffa kunskap som är nödvändigt för att utvecklas som League of Legendsspelare. Jag har utgått från kvalitativa intervjuer med tre femtonåriga killar och etnografiskt orienterade videodokumentationer som bas för min undersökning. Socialsemiotisk teori med ett multimodalt perspektiv används. Begrepp som jag använder mig av för att förstå och analysera min empiri är lärande och design. Analysen av intervjuer och videodokumentationerna vägleds av mina frågor kring hur ungdomarna lär sig av varandra och vilka resurser de skapar tillsammans. Resultatet visar att det sker en ständig läroprocess som styrs av ungdomarnas intresse och deras strävan efter att bli bättre League of Legends spelare och social tillhörighet. Samarbete kring hur strategiska val diskuteras mellan ungdomarna och formar dem att bli multikonstnärer som behärskar skrift, tal och gester. Min undersökning via videodokumentationerna blev mitt dubbla perspektiv, det jag inte kunde finna via skrift och intervjuer såg jag via filminspelningen. Jag har jag valt att klippa ihop en film om mitt sökande på svar kring hur ungdomarna kommunicerar. Denna film visas som min gestaltande del på Konstfacks vårutställning 2014.
|
120 |
Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomarSantic, Azra, Berkovskaia, Alina January 2012 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation. Under tidigare forskning har vi valt att ta upp bland annat om hur beroende ses ur både en vetenskaplig och en medicinsk synvinkel. Som resultat har vi kommit fram till att problematiken kring dataspelsberoende inte uppmärksammas mycket av informanterna och att de har låg kunskap om risker och konsekvenser av överdrivet dataspelande. / The purpose of this study is to highlight and discuss the problems of computer game addiction and find out how young men relate to this. We wanted to find out how they see the risk of becoming dependent in a negative way of playing computer games. Do they see any problems and do they use any strategies to not be affected negatively. The study is qualitative and was conducted in the form of interviews. We interviewed two focus groups consisting of four boys in each group, in the ninth grade. As basic material for this work we chose to use theories on modernization, conspiracy, hyper-reality and "neutralisationstekniken". For previous research, we have chosen to include, among other things, how dependence is viewed from both a scientific and a medical viewpoint. As a result, we have concluded that the problem of computer game addiction is not addressed adequately much and that the informants we interviewed did not have enough knowledge about the risks and the consequences of excessive computer gaming.
|
Page generated in 0.0852 seconds