• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 39
  • 36
  • 35
  • 32
  • 29
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

Darzi, Monireh January 2010 (has links)
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan. / Lately, there has grown an interest for TV- & computergames amongst youths, mainly boys. The purpose of this study is to review the impact that these games have on these boys performance in school.
82

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

Darzi, Monireh January 2010 (has links)
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan.
83

Tidspress och prestation i pusselspel : Stress, prestation och underhållningsvärde. / Time pressure and performance in Puzzle games : Stress, performance and entertainment value

Sigeman, Henrik January 2016 (has links)
Denna studie är framtagen för att utforska egenskaperna hos tidspress i ett pusselspel och om den har en effekt på spelare. För att utvärdera om tidspress har en märkbar effekt på spelare så kommer studien att analysera fenomenet i relation till tre primära kategorier: tidseffektiviteten, beslutstagandet och hur underhållande momentet var för spelaren. För att kunna mäta de skillnader tidspress har på spelare så delades testpersonerna in i två grupper. En grupp som blir utsatta för tidspress under testsessionerna och en som inte blir det. Studiens resultat  pekar på att tidspress har en tydlig påverkan på spelare som blir utsatta för den vad gäller deras prestation. Resultatet på hur spelare blir påverkade är dock dubbeltydigt och de två utvärderingsmodellerna ger resultat skiljer sig från varandra markant. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
84

Dataspelskaraktärer och pålitlighet : En studie om virtuella ansiktsdrag / Video game characters and trustworthiness : A study on virtual facial features

Norgren, Sofie, Nyman, Viktor January 2021 (has links)
Människor gör instinktivt personlighetsbedömningar utifrån andra människors ansikten. Pålitlighet bedöms främst utifrån ansiktsuttryck och ansiktens närhet till betraktarens sammanhangs genomsnittsansikte. Den här studien undersöker om samma attribut uppfattas likadant i realistiska 3D-modellerade ansikten, vilket inte har undersökts förut. Först manipulerades ansikten tagna från fyra spel med realistisk grafik för att vara olika nära det svenska genomsnittsansiktet (långt ifrån - icke attraktiv, nära, långt ifrån - attraktiv), samt ha olika ansiktsuttryck (arg, neutral, glad). Sammanlagt skapades 108 ansikten. Dessa ansiktens uppfattade pålitlighet utvärderades sedan av 161 personer genom en enkät. Studien kom fram till att de neutrala ansiktena samt de icke attraktiva ansiktena uppfattades som mest pålitliga, vilket inte stämmer överens med forskning kring riktiga ansikten. Mer forskning kring detta med annan metodik och större deltagarantal behövs för att ytterligare utforska likheter och skillnader mellan den uppfattade pålitligheten i riktiga ansikten och realistiska 3D-modellerade ansikten. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
85

Just-in-time-baserad latensreduktion i dataspel : Implementation och utvärdering av en ny teknik för att minska latens vid dubbelbuffrad vertikal synkronisering / Just-in-time-based latency reduction in computer games : Implementation and evaluation of a novel technique for decreasing latency when using double buffered vertical synchronization

Axelsson, Olle January 2022 (has links)
Det är först nyligen som den lokala latensperioden hos datorsystem börjat undersökas och optimerats i dataspel och nya hårdvaru- och mjukvarutekniker har utvecklats för att minska latensen i dem. I detta arbete läggs en ny sådan teknik fram, inspirerad av Nvidia Reflex fast optimerad för dubbelbuffrad vertikal synkronisering. Tekniken implementerades i en egen spelmotor som sedan användes för att skapa en prestandatest-applikation. Med hjälp av denna applikation utfördes ett experiment för att utvärdera teknikens praktikalitet och prestanda. Resultatet från experimentet tyder på att tekniken kan göra god nytta för att minska latensen i vertikalt synkroniserade spel, men kräver för tillfället att implementationen optimeras utefter spelets prestanda. Framtida forskning bör fokusera på att öka generaliserbarheten av tekniken genom att exempelvis utnyttja maskinlärning. Dessutom önskas bättre stöd från grafikdrivrutiner och operativsystem att förse applikationer med de verktyg som behövs för att göra en solid implementation av denna teknik. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
86

Frihet, lekfullhet och berättarskap : Historiebruk och meningsskapande i det historiska dataspelet Assassin’s Creed: Unity

Skalstad, Johan January 2020 (has links)
This essay explores the usage of history in the historical video game Assassin’s Creed: Unity. Taking a theoretical approach from Nordgren, Karlsson and Landsbergs theories on historical consciousness, historical meaning and the usage of history, the game is analysed from the perspective of the content creator. The essay looks at the perspective of the gamer, through Chapmans theory of reading and doing as a basis for interaction within the game world. The results show that Assassin's Creed: Unity’s narration contains messages that can be linked to genetic functions that intend to link the past, through development, to the present and vice versa. The usage of history in Assassin's Creed: Unity can be seen as mostly scientific and it usually comes from what Bordwell calls an explicit level. This in the sense that the historical content of the gaming world and the elements based on real historical events are clearly presented by the game developer with the aim of offering players, with a need to learn about the French revolution, factual knowledge. In other words, the game assumes the role of a kind of teacher and the player can choose to absorb this content or ignore it to focus only on the game’s ludicrous aspects and drama of the game's action. Reading and doing creates a sense of empathy in the gaming world. It invites the player to take part in a kind of museum visit where one can, based on the rules of the game and an inherent randomness in the gaming world, create one’s own historical narrative and through this, make sense of the historical content of game world. However, this element is partially destroyed by a constantly recurring element of violence.
87

När stjärnor flyttar på sig : -En intermedial studie av läsprocessen som den relaterar till Codex, det digitala uppslagsverket i tv- och dataspelet Mass Effect

Kristiansson, Oscar January 2013 (has links)
This study examines the in-game encyclopaedia Codex as it appears within the videogame Mass Effect. The purpose of this study is to analyse the Codex with emphasis on how the reading process is affected by the videogame medium. In this regard the study seeks to uncover what characterises the Codex as a fictional encyclopaedia, what it entails and how it interacts with the rest of the game. The theoretical basis of this study is derived from a combination of the writings of Wolfgang Iser concerning the process of reading, Jesper Juul's writings on the relationship between games and narratives, and the concept of intermediality as discussed by Hans Lund and Jørgen Bruhn.       This study is based on a close examination of the PC and Playstation 3 versions of the videogame Mass Effect, created by Bioware, with particular emphasis placed on the Codex. Mass Effect is a science fiction third-person shooter and RPG set in a future where mankind has begun interacting with aliens civilizations and colonising new planets. The Codex is an in-game encyclopaedia providing the player with information on various topics relating to the game world.       While videogames are not narratives they cancontain and use narrative content. Mass Effect does this. Thus it is divided into two settings. The first is the actual environment accessible to the player. The second is the implied game-world that is derived from a combination of the game's narrative content and the player's imagination. Facilitating the production of this implied world is the main purpose of the Codex. The implied game-world is reminiscent of the virtual dimension of literary texts. Beyond the Codex however, Mass effect employs multiple medial strategies in order to facilitate the production of the implied game-world. The game also offers the player a certain degree of freedom when it comes to what narrative content is revealed. This in turn affects the production of the implied game-world.
88

Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar : Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion / Video gaming in Swedish secondary school adolescents : Habits, motivations, and consequences for psychosocial functioning

Westerlind, Magnus, Nilsson, Kenny January 2017 (has links)
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om hur mycket ungdomarna spelade och deras drivkrafter till spelande uppdelat på fyra olika skalor. En skala för om man spelar för att få prestera, en skala för att spela för social interaktion online, en skala för emotionsdrivet spelande och en skala för ungdomens grad av medveten kontroll över sitt spelande. Drivkrafter och speltid jämfördes med frågor om sömn, skolgång, mående och umgänge med vänner offline för att se om det fanns associationer med negativa konsekvenser för övriga livet. Studien hade 466 deltagare, varav 65% var män och 33.5% var kvinnor. Totalt spelade 83.5% av deltagarna spel i någon utsträckning. För män var denna siffra 93.7% och för kvinnor 64.1%. De huvudsakliga fynden var att speltid, emotionsdrivet spelande och spelande med låg grad av medveten kontroll var svagt till måttligt associerade med högre skattade symptom på nedstämdhet och ångest, mindre sömn och att göra sina läxor mer sällan. Resultaten antyder att ökad förståelse av drivkrafter är en möjlig ingång för att vidare utforska bakomliggande faktorer för problematiskt spelande.
89

Dataspel som ett lugnande medel : En kvalitativ studie om unga vuxna mäns upplevelser kring dataspel och dess effekter på hälsan. Akademin för häls

Fatah, Nergiz January 2019 (has links)
Studien syftar på att belysa hur dataspel påverkar unga vuxna mäns beteende samt vilka för-och nackdelar det har på hälsan. Det kommer oftast upp negativa reaktioner på dataspel och dess effekter på hälsan. Forskning visar att våldsamma spel påverkar beteendet negativt och att det leder till ett aggressivt beteende. Det är sällan positiva aspekter som tas upp i studier av dataspel och mindre forskning om unga vuxna mäns upplevelser av dataspel. Målinriktat urval valdes i studien då sex unga vuxna män från Västerås ansågs vara relevant som målgrupp för att ta reda på för- och nackdelar med dataspel samt hur de upplever påverkar deras hälsa. Studien grundar sig på en kvalitativ metod där datainsamlingen skedde genom semistrukturerade intervjuer som utformning. Intervjuerna analyserades genom en manifest innehållsanalys. Resultatet visar på att utredarna upplevde att dataspel har både negativa och positiva konsekvenser beroende på varför man spelar. Dataspel enligt utredarna i studien är avkopplande och lugnande men det kan påverka kroppen kortsiktigt. Slutsatserna är att dataspel påverkar unga vuxna män mer positivt än negativt när det gäller psykosociala faktorer men mindre positivt för fysiska konsekvenser. Detta beror på att vuxna har mer kontroll och mera kunskaper för att balansera både det dagliga livet och sin hälsa. / The study aims to demonstrate how computer games affect young men adults behaviour and the pros and cons of health. There are usually negative reactions to computer games from others and its effects on health. Research shows that violent games adversely affect behaviour and it is believed that it can lead to aggressive behaviour. There are rarely any positive aspects addressed in studies of computer games and less research on young adult men's experiences of computer games. Targeted selection was chosen in the study as six young adult men from Västerås were considered relevant as a target group to find out the pros and cons of computer games and how they experience their health being affected. The study is based on a qualitative method in which the data collection took place through semi-structured interviews as a design. The interviews were analysed through a manifest content analysis. The result shows that the investigators experienced that computer games have both negative and positive consequences depending on the reason they play. Computer games according to the investigators in the study are shown to be relaxing and calming but however, can affect the body in the short term. The conclusions is that computer games affect young men more positively than negatively when it comes to psychosocial factors but less positive for physical consequences and outcomes. This is because adults have more control and more knowledge to balance both daily life and their health.
90

”Jag skulle aldrig se mig själv som en gamer” : En kvalitativ studie om dataspelande medelålders män

Pekkari, Niklas January 2019 (has links)
Under den senaste 20-års perioden har dataspelande ökat i popularitet bland stora delar av befolkningen i den industrialiserade västvärlden (Interactive Software Federation of Europe, 2012). Dataspel har gått från att vara en fritidssysselsättning som ungdomar ägnar sig åt till att ha blivit ett signifikant kulturellt fenomen som stora delar av befolkningen ägnar sig åt. Dataspelande är dock fortfarande vanligast förekommande bland ungdomar av manligt kön (Verheijen, Burk, Stoltz, van den Berg, &amp; Cillessen, 2019). Denna studies syfte är att undersöka vilka drivkrafter medelålders män har till att spela dataspel online samt att söka en djupare förståelse för hur dataspelandet påverkar de medelålders männens självbild och känsla av tillhörighet. Den valda metoden är av kvalitativ karaktär och insamling av empiri har skett genom semistrukturerade intervjuer som genomförts med sex medelålders män som spelar tillsammans via Internet. Studiens teoretiska ramverk består av Anthony Giddens och Stuart Halls teorier om identitet och identitetsskapande i det senmoderna samhället samt Randall Collins teori om sociala interaktionsritualer. Resultatet pekar på att medelålders mäns motiv till att spela dataspel i en online-miljö främst är att få tillgång till social interaktion och därigenom ha möjligheter till att bygga vänskapsnätverk. Informanternas spelande utgör ett slags virtuell och digital interaktionsritual som bidrar till att skapa en avslappnad miljö som tillåter informanterna att ladda sig med positiv emotionell energi som bidrar till att de klarar av att hantera en stressfylld tillvaro i det verkliga livet. / During the past 20 years, computer games have grown in popularity among large parts of the population in the industrialized Western world (Interactive Software Federation of Europe, 2012). Computer games have gone from being a leisure activity that young people are engaged in to being a significant cultural phenomenon that large parts of the population engages in. However, computer gaming is still most common among young males (Verheijen, Burk, Stoltz, van den Berg, &amp; Cillessen, 2019). The purpose of this study is to investigate the driving forces behind middle-aged mens gaming online and to seek a deeper understanding of how the computer gaming affects the self-image and sense of belonging among these men. The chosen method is of a qualitative nature and the collection of empirical data has taken place through semi-structured interviews conducted with six middle-aged men who play together via the Internet. The study's theoretical framework consists of Anthony Gidden's and Stuart Hall's theories on identity and identity creation in the late modern society as well as Randall Collin's theory of social interaction rituals. The result points to the fact that middle-aged men's motives for playing computer games in an online environment are primarily to gain access to social interaction and thereby have the opportunity to build friendship networks. The informants act of gaming is a kind of virtual and digital interaction ritual that helps to create a relaxed environment that allows the informants to load up with positive emotional energy that helps them cope with a stressful existence in real life.

Page generated in 0.0564 seconds