• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 39
  • 36
  • 35
  • 32
  • 29
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Counter-strike – den nya sporten

Westerholm, Joel January 2006 (has links)
Vad är grejen med dataspel? Det är en fritidssyssla, något som unga killar sysslar med istället för att vara ute i friska luften skulle nog många svara. Det stämmer för en hel del men det har också börjat växa upp en tävlingskultur med proffs, sponsorer och internationella tävlingar. Det kallas för e-sport och är på stark frammarsch, och idag kan ungdomarna som sitter kvar hemma ses som e-sportens amatörer.
52

Navigering i virtuella ljudvärldar / Navigation in virtual audio-environments

Carlson, Robin January 2013 (has links)
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången. En analys av resultatet presenteras sen och jämförs med de teorier sompresenterats tidigare. Sist presenteras förslag på hur fortsatt forskning inom området kan seut och vilka områden som kan dra nytta av ljudbaserade spel utan grafik.
53

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Beckman, Daniel January 2004 (has links)
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004. Genom att göra en undersökning med gymnasiestuderande, vana datorspelare, försöker uppsatsen påvisa på vilket sätt man som användare av datorspel lyssnar och anammar datorspelmusik. Eleverna fick lyssna på ett antal datorspelmusikstycken utan vetskap om till vilket spel musiken tillhörde. Samtidigt fyllde de i en enkät till varje stycke de hörde. De tämligen entydiga resultaten visade, att ungdomar med stor vana av datorspel, i många fall lätt kan avgöra någorlunda exakt vilka känslor som åsyftats att beskriva med musiken, samt även vilken typ av spel det rör sig om. Förförståelsen för känslor och yttringar som datorspelsmusik försöker förmedla har börjat bli så väl rotade hos den vane användaren, att man genom att bara höra musiken alltså kan bestämma både spelets karaktär och genre. Kompositörerna till musiken har då även lyckats väl med intentionerna att i toner beskriva spelets beskaffenhet.
54

”Did you go in my house?” - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII

Sjögren, Mats January 2003 (has links)
No description available.
55

Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och påverkan av dataspel i hemmet och i skolan

Tambour, Kjell January 1999 (has links)
<p>Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar påverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlägga vilken typ av dataspel som är barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall också belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.</p><p>Som metod har jag använt en intervjuundersökning med 12 barn i åldern sex till tio år. Jag har också intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.</p><p>Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator är. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig. Alla barnen spelar dataspel om än i varierande omfattning. Jag har inte funnit att dataspelen direkt påverkar barns övriga lekande.</p><p>Mest populära är spel av typen Platformers. Spel med övervägande våldsinslag är ovanliga bland de mest populära spelen. Jag har inte funnit något som pekar på att pojkar och flickor har olika uppfattning om datorn eller favoritspel.</p><p>När man skaffar dataspel/program anser personalen det viktigast att det finns pedagogiska inslag utan realistiskt våld. Alla har en positiv inställning till datorn i skolan.</p>
56

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Lindholm, Therese January 1999 (has links)
<p>Denna rapport handlar om vad det är i dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie. Försökspersonerna är människor med datorvana i åldrarna 19-48 år. Några av de slutsatser som dragits utifrån analysen av arbetet är att både kvinnor och män tycks se på representationen av ett dataspel på samma sätt. Kvinnor tycks dock föredra spel innehållande en personlig berättelse framför spel som är uppbyggda runt navigering. Rapporten avslutas med en kritisk granskning av resultaten samt förslag till vidare forskning som undersökningen lett fram till.</p>
57

Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-åringar vid interaktion med matematiska dataspel

Kilén, Isabelle January 2007 (has links)
<p>Mäns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gäller interaktion med omvärlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och så vidare. Dessa skillnader kan även observeras vid människa-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skärmen läses av olika beroende på kön.</p><p>Denna undersökning genomfördes med hjälp av deltagande observation, intervju och enkätundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i årskurs fyra interagerar med lärande dataspel och om det finns någon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar på att könsrelaterade skillnader finns. Pojkar föredrar abstrakt problemlösning medan flickorna presterar bättre vid interaktion med spel där det förekommer beräkningsdelar. Flickorna visade sig även vara mer intresserade av berättelsetemat i spelen än vad pojkarna var. Pojkarna uppfattade snarare detta som ett störande moment och ville istället fokusera på uppgifterna.</p>
58

Karaktärsutveckling med referensanalyser

Hurri, Björn January 2007 (has links)
<p>Med denna uppsats ämnar jag att designa fiktiva stammars utseende genom att basera deras utseende på existerande stammars visuella attribut och kulturer, genom en analys. Verket består av en serie bilder som innehåller karaktärsdesigner till det fiktiva spelet ”Feral”. Texten inleds med idén bakom verket och tankar om hur olika människor relaterar till kläder. Efter det så tas syftet och de mål som har definierats upp. Bakgrund och referenser redovisas sedan för att sätta verket i sin tänkta kontext. Metoden redovisas där en beskrivning om vilka böcker och källor har använts samt vilket tillvägagångssätt som använts för att komma fram till resultatet. Därefter kommer resultatredovisningen om analysen och det verk som skapades. Gruppvis redovisas de fiktiva stammarna med de tillhörande referensstammarna. Vilka val som gjordes och hur lösningarna såg ut tas även upp. Sedan följer de resterande stammarna som ingår i verket men med en aning kortare text då enbart 2 av 5 stammar var i fokus. Den centrala slutsatsen som presenteras i rapporten är att de arbetsmetoder som har använts för att skapa karaktärer och dess designer har fungerat väl. Efter det visas skisser som gjorts innan analysen och färdiga designer i del2.</p>
59

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Åhlin, Stefan January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot’em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut.</p>
60

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe / GEOMETRIC SHAPES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in MOBA games

Falk, Emil January 2015 (has links)
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.

Page generated in 0.0273 seconds