141 |
Pedagogiska dataspelMarkota, Matea, Music, Amela January 2016 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka lärares tankar kring pedagogiska dataspel i svenskundervisningen. Vi vill undersöka hur verksamma lärare använder sig av pedagogiska dataspel i undervisningen samt hur dataspelen är utformade. Vi har sett att flera lärare har en positiv syn till användningen av pedagogiska dataspel. För att ta reda på hur och varför lärare använder sig av pedagogiska dataspel kommer vi att intervjua fyra lärare. Vi vill även få en syn på elevernas samspel via pedagogiska dataspel och kommer därför även att genomföra klassrumsobservationer. För att få svar på våra frågor har vi använt oss av en kvalitativ metod som innehåller semistrukturerade intervjuer och observationer. Med hjälp av insamlad data och teoretiska utgångspunkter har vi analyserat vårt material och resultat. Vårt resultat visade att användningen av pedagogiska dataspel i svenskundervisningen är positiv och motiverande men att det ofta förekommer komplikationer som till exempel att nätverket inte räcker till och inte fungerar. Detta gör att många lärare avstår från att använda sig av pedagogiska dataspel i undervisningen. / The purpose of this study is to investigate teachers' thoughts on the use of pedagogical computer games in the Swedish education. We want to examine how effective teachers use these computer games as part of their teaching, and how the computer games are designed. We have seen that several teachers have a positive attitude towards the use of educational computer games. To find out how and why teachers use the computer games, we will interview the four teachers. We also want to get a view of students' interaction with educational computer games and will also conduct classroom observations. To get answers to our questions, we have used a qualitative approach that includes semi-structured interviews and observations. Using the collected data and theoretical points, we have analyzed our material and the results. Our results showed that the use of pedagodical computer games in the Swedish education is positive and motivating, but it often occur complications such as the internet capacity not being wide enough or it is not sufficient. This means that many teachers refrain from making use of pedagogical computer games in education.
|
142 |
Berättande i spelmiljöer : Miljö- och indexikalt berättande i Portal / Narration in game environments : Environmental and indexical storytelling in PortalOlsson, Linnéa January 2023 (has links)
I detta arbete har spelet Portal (2007) undersökts för det miljö- och indexikaltberättande som finns i spelet och svarat på frågan om vilka lärdomar det finns att ta ur ett spelutvecklarperspektiv. Arbetet är utformat som en teorikonsumerad fallstudie där Portal (2007) jämförs med redan satta definitioner på olika sorters rumsligt berättande. I undersökningen framkommer det att spelet alltid innehåller någon form av miljö- och indexikalt berättande, men det är inte jämnt fördelat utan det mesta sker i den senare delen av spelet. Lärdomarna som går att dra från undersökningen är att det sker en hel del miljö- och indexikalt berättande i enkla linjära spel fastän spelmekaniken kan ha varit fokusen under utvecklingen av spelet. Portal (2007) visar också på att det inte krävs ett stort utrymme för att miljön kan berätta sagor, det krävs bara ett litet gömställe.
|
143 |
Stereotyper kring etniska grupper hos svenska spelare : En studie i visuell karaktärsdesign / Stereotypes of ethnic groups amongst Swedish players : A study in visual character designHjortswang, Drexian January 2023 (has links)
Denna undersökning baseras på tidigare forskning som visar på kopplingen mellan förekomsten av stereotyper i dataspel och negativa stereotyper av olika etniska grupper hos spelarna. Bakgrunden beskriver de stereotyper som finns om olika etniska grupper och hur de representeras i digitala spel. Artefakten som användes i studien bestod av en serie karaktärsskisser med olika utseende baserat på länder från olika världsdelar. Utifrån dessa karaktärsskisser besvarade deltagarna enkätfrågor, kring vilka attribut de associerar med de olika karaktärerna. Studiens frågeställning gäller om uppfattningen av dessa karaktärer skiljer sig åt mellan de som spelar mycket och lite dataspel och i så fall på vilket sätt.
|
144 |
Occlusion i dataspel : Och dess effekt på spelarens beteende / Occlusion in video games : And its effect on the player's behaviorBarboni, Alexander January 2022 (has links)
Tidigare forskning kring spatialt ljud har kommit fram till ovissa slutsatser på grund avbristfällig undersökningsmetod och för lite åtanke på dataspel som mediaform. Denna undersökning ämnar därför att undersöka huruvida occlusion påverkar spelaren i ett First Person Shooter-spelscenario, samt om extern information kan påverka spelarens beteende. Tre versioner av en artefakt skapades i spelmotorn Unity (2005) som lät testpersoner spela igenom den på distans för att skicka tillbaka observationsdata som artefakten producerar. Utifrån observationsdatan som visualiserar varje testpersons spelsekvens med kompletterande data från en enkätundersökning syns mönster som visar på att varken occlusion eller extern information i form av ett presenterat kontrollschema är en faktor till spelarens beteende. Framtida arbete hade kunnat bestå antingen av ytterligare testpersoner för att säkerställa att de mönster som syns i resultaten är trovärdiga, eller att undersöka andra faktorer som enkätdatan pekar på har en påverkan på spelaren medan occlusion inte har det. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
145 |
"Ni är de smartaste äventyrarna" : En analys av de pedagogiska idéerna i dataspelen Kalle kunskap & Äventyrarna utifrån Lpo94Malmelöv, Nina January 2023 (has links)
De pedagogiska dataspelen Kalle kunskap och Äventyrarna, producerade under början på 2000-talet har undersökts genom en utbildningshistorisk studie i syfte att bidra med förståelse om hur kunskap och lärande tar sig i uttryck i dataspelen. För att uppfylla syftet med studien har tre huvudsakliga inriktningar styrt studien. Dataspelens uppbyggnad, de pedagogiska metoder som används i dataspelen samt jämförelse med den dåvarande läroplanen, Lpo94. En kvalitativ innehållsanalys har använts genom att jag, författaren själv har spelat de flesta av dataspelen. Det teoretiska ramverket har huvudsakligen utgjorts av läroplanskoder, ett sätt att synliggöra olika teman som framträder i läroplanen. I tillägg har spelifiering och multimodalt lärande använts för att analysera dataspelen. Fakta, förtrogenhet, förståelse och färdighet som är ledorden för Lpo94 synliggjordes även i dataspelen. Färdigheter inom matematik, problemlösning och logiskt tänkande värderas högt. Den rationella läroplanskoden var tydlig i Lpo 94 vilket även syntes i dataspelen. Pedagogiken i dataspelen präglades av individuell inlärning, belöning och lekfullhet. Kombinationen av detta motiverar spelaren till att fortsätta spela dataspelen. Spelelementen i dataspelen motiverar de fyra spelartyperna och dataspelen blir då anpassat till olika personligheter.
|
146 |
Det digitala Rom : En historiedidaktisk undersökning om dataspelet The Forgotten City / The digital Rome : a historical-didactic investigation about the video game The Forgotten CitySjövik, Ludvig January 2023 (has links)
The purpose of this study is to analyse the 2021 video game The Forgotten City from a historical didactical theoretical framework. The study aims to highlight how the game can contribute to the players historical consciousness with its digital recreation of ancient Rome. The method used for analyzing the video game was a playthrough of the game with careful notetaking that was then analyzed with a qualitative method. The result of this analysis found many interesting aspects of how the game can contribute to the players historical consciousness. The game utilized moral-philosophical debates, an epistemological immersion in the game world, and a digital museum like presentation of history. The main problems that were identified was that there is no clear distinction between pure fiction and history which can lead to players without a historical framework of ancient Rome to assume that fiction is historical fact. Finally, the study presents a use case for how a video game like The Forgotten City can be used in a Swedish classroom setting.
|
147 |
Stimma lugnt : Ångestreducering via spel för kvinnor med autism / Just keep stimming : Anxiety relief through games for women with autismCarlander, Deborah January 2022 (has links)
Denna studie har haft i syfte att besvara forskningsfrågan: - På vilket sätt kan mekaniker baserade på kognitiv beteendeterapi användas i ett spel för att reducera ångest hos kvinnor med högfungerande autism? Utifrån tidigare forskning och tillsammans med en legitimerad psykolog har det därefter skapats en artefakt i form av ett spel som använder sig av mekaniker skapade med verktyg från den kognitiva beteendeterapin. Sex deltagare från studiens demografi har därefter fått spela spelet vid behov under en veckas tid. Då studien haft en kvalitativ ansats har deltagarna sedan intervjuats i en semistrukturerad form av intervju, där deras tidigare spelvanor, deras ångest och hur de hanterar denna, samt artefaktens effekt på sagda ångest tas upp. Resultatet från dessa intervjuer har sedan legat till grund för att besvara tidigare nämnda forskningsfråga. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
148 |
Att vara eller inte vara - digitala medier och dataspel på fritidshemmet : En kvalitativ studie om fritidslärares förhållningssätt till digitala medier och dataspel på fritidshemmet / To be or not be – digital media and digital games in leisure time centers. : A qualitative study of teachers approach to digital media and digital games in leisure time centersBarregren, Jens, Rosin, Linnea January 2022 (has links)
Digitala medier och dataspel utgör ett stort intresse bland barn och ungdomar. Studien har tagit reda på hur fritidslärare förhåller sig till användandet av digitala medier och dataspel som ett verktyg för socialt samspel och lärande i fritidsverksamheten. I studien har en kvalitativ intervjumetod använts där sju fritidslärare intervjuats och fått dela med sig av sina tankar och åsikter till användning av digitala medier och dataspel på fritidshemmet. Studiens resultat visar på att förhållningsättet till digitala medier och dataspel fortfarande är ett område värt att diskutera och utforska vidare. En upptäckt var att elevernas eget intresse och konsumtion av digitala medier och dataspel på deras egen fritid var ett argument för att användningen inte borde ske i större utsträckning på fritidshemmet. Studiens respondenter reflekterade över att det kan ske lärande i den digitala användningen. En social aspekt av användningen var något respondenterna tyckte skulle infinnas för att det skulle vara givande. Samtidigt påpekades det att fritidshemmet ska vara en verksamhet som ska kunna erbjuda eleverna andra aktiviteter än det digitala.
|
149 |
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel / Engaging Characters : A study of Murray Smith’s theories applied to film and computer gamesTengzelius, Benjamin January 2006 (has links)
<p>Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?</p><p>I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras. Bakgrunden avslutas med en beskrivning och förklaring av Smiths teori. Metoden bakom undersökningen i uppsatsen är en närläsning av två filmer och två spel. I resultatdelen har jag presenterat resultaten uppdelade efter film/spel och faktor. I resultaten fanns en viss skillnad mellan karaktärerna i film och dataspel. Efter analys visar sig dock skillnaderna bero av hur faktorerna används. Slutsatsen blev att skillnaderna låg inom ramen för teorin och den kunde användas utan förändringar även på dataspel. Resultatet innebär att vi fått ett nytt verktyg för att skapa och analysera engagerande karaktärer i dataspel.</p> / <p>This thesis is about the factors that make us engage in characters in movies and whether or not they are the same in games. The purpose of the paper is to test a theory by Murray Smith that concerns characters in movies to see if it is also valid for computer games. The precise research question is as follows: Murray Smith has created a theory for how engaging characters are created in movies. To which degree can these theories for engaging characters also be used for another visual media, such as computer games? Does the theory have to be used in another way? Are other parts more important in the new media?</p><p>In the theory background of the paper different theories such as semiotics and psychoanalysis are mentioned and explained. The background ends with a description and explanation of Smiths theory. The method used in the study is a close reading of two movies and two games. In the result section I have presented the result divided by movie/game and factor. In the results there was a slight difference between the characters in movies and computer games. After analysis the differences are reveled to depend on how the factors are used. The conclusion was that the differences were inside of the scope of the theory and the theory could be used without changes also for computer games. The results mean we have a new tool for creating and analyzing engaging characters in computer games</p>
|
150 |
Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkopplingLanner, Kenneth January 2007 (has links)
Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil.
|
Page generated in 0.0912 seconds