171 |
Dungeons without Dragons : Using Tabletop Roleplaying Games for Public Archaeology / “Dungeons without Dragons” : Spel som hjälpmedel för förmedlinginom publik arkeologiThompson Spence, Jess January 2024 (has links)
Among the many shifts within public archaeology and heritage during recent years is an endeavour to find new methods of engagement which has been broadly undertaken within the field. This thesis suggests one such method could be found in the use of Tabletop Roleplaying Games (TTRPGs). It does so by examining the current issues in public archaeology and how an intersection between archaeology and game studies could be applied. This includes the importance of empathy and roleplaying in understanding of the past and how this could be applied to the field of public archaeology. / Under de senaste åren har det funnits en strävan av att hitta nya metoder för att presentera och engagera människor för arkeologi och kulturarv. I den här uppsatsen har en sådan metod i form av brädspel som inkluderar rollspel (TTRPGs) presenterats och analyserats. I uppsatsen tas aktuella frågor inom publik arkeologi upp och hur interaktionen mellan arkeologi och spelstudier skulle kunna tillämpas och bidra till att engagera människor i arkeologi och kulturarv. Studien inkluderar betydelsen av empati och rollspel och hur detta skulle kunna appliceras inom området publik arkeologi.
|
172 |
”Jag brukar läsa undertexter om jag inte hör vad de säger” : En studie om barns läsvanor på fritiden i det digitaliserade samhället / "I usually read subtitles if I can't hear what they say" : A study about childrens' leisure reading in the digitalised societyKreku, Therese January 2022 (has links)
Den här studiens syfte är att undersöka yngre barns fritidsläsning med målet att generera kunskap kring vilken kontakt yngre generationer har med skriftspråket idag. Tesen som denna studie utgår ifrån är att skolan behöver ökade insikter i elevers läsvanor eftersom det finns oroväckande trender som visar på att barn generellt läser allt mindre på grund av digitaliseringen. I studien har det undersökts vilka typer av texter 10-åriga svenska elever läser på sin fritid, både via skärm och utan skärm, samt vilka språk som är vanligast förekommande i deras läsning. En förklarande-sekventiell design har gjorts för denna studie där respondenterna inledningsvis förde dagbok under fem dagar. Dagböckerna kompletterades med efterföljande interjuver för varje respondent. Resultatet visar att elever har en daglig kontakt med skriftspråket då de läser en mängd olika typer av texter i sin vardag. De vanligaste språken som förekommer i elevernas läsning är svenska och engelska. Utöver den traditionella läsningen som består av tryckta texter, i synnerhet skönlitterära, kan denna studie visa på att det även finns en annan läskultur som skolan behöver förhålla sig till. / The purpose of this study is to investigate younger children's leisure reading with the aim of generating knowledge about the contact younger generations have with the written language today. The theory from which this study is based is that schools need increased insights into students’ reading habits, partly because there are worrying trends that show that children are in general reading less and less due to digitalisation. This study investigates what types of texts 10-year-old Swedish students read in their spare time, both with and without screens, as well as which languages are most common in their reading. An explanatory-sequential design was created for this study where the respondents initially kept a diary for five days. The diaries were supplemented with subsequent interviews for each respondent. The results show that the students have daily contact with the written language as they read a variety of different types of texts in their everyday life. The most common languages used in children's reading are Swedish and English. Besides the traditional reading culture of printed texts, especially fiction, this study will show that another reading culture has emerged that schools need to address.
|
173 |
Mervärdesskatt på NFT:s och liknande virtuella tillgångar : Hinner mervärdesskattesystemet med i samhällsutvecklingen? / VAT on NFTs and similar virtual assets : Is the VAT system keeping pace with societal developments?Lööf, Villiam January 2024 (has links)
It is a truism that the legal system lags behind societal and technological developments. The common system of VAT is no exception. The objective of this thesis is to examine how the existing VAT rules applies to virtual assets, in particular NFTs and purchasable collectibles in computer games. The aim is to study how transactions with these assets are classified from a VAT perspective and to evaluate whether this classification is compatible with the VAT neutrality principle and the function of VAT as a general tax on final consumption. One finding related to the classification part of this thesis is that these transactions, which often involve a token and an underlying asset, are treated as a composite supply of services and not a supply of goods for VAT purposes. This implies that the special scheme for second-hand goods cannot be applied. Other classification aspects to assess whether the supply falls within the scope of VAT and whether the supply is taxed or exempt, are also analyzed. There is no ground for NFTs or other virtual assets to be exempt generally. Though, certain types or functions for NFTs may be exempt as financial transactions. The evaluation concludes that the existing rules are partly adapted to handle transactions with these types of virtual assets conducted in a virtual environment. However, the existing rules could lead to an unmotivated double taxation, which may preclude the pursuit of economic activities.
|
174 |
Creating Concept Sketches for Game Developers : Sketches that inform and inspireSyrén, Dania January 2016 (has links)
The objective of this project is to understand how information design– specifically informative illustration– can contribute to producing concept sketches for a science-fiction/puzzle game called Sky’s Edge. Through theoretical studies and research methods, I aimed to deepen my understanding of what makes a concept image a good one, and from that, I aimed to determine how informative illustration can help in designing and sketching the ideas that the job requester needed. The conducted theoretical studies indicated that a good concept image is one that contains ideas which are easily understood/communicated, can inspire the team, and in turn generate further discussion. They also revealed the vast advantages of thumbnail sketching– which can lead to the development of stronger ideas and compositions. Refined sketches and drawings are produced thereafter to present these ideas to the development team. The purpose of the resulting collection of concept images was to unify the visual direction of the team responsible for developing the game.
|
175 |
Våld, sexism & rasism : En litteraturstudie om normer i data- och TV-spel och deras påverkanModin, Erik, Nordin, Hanna January 2019 (has links)
An objective of this study is to investigate what current research states regarding how violent, sexist, and racist norms in video games affects the player over time. Another objective is to investigate in what way the current longitudinal research takes different aspects of game design and the player’s context into consideration. This was done by conducting a systematic literature review. The findings suggest that current longitudinal research has focused on violent norms in video games, and that a few or no longitudinal studies have investigated how sexist and racist norms affect the player. The findings also suggest a connection between playing violent video games and aggression. However, the cause for this effect and how powerful it is, is yet not concluded. These issues and suggestions for further research are discussed.
|
176 |
När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroendeFalk-Lundgren, Fredrik, Johnselius, Max January 2011 (has links)
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player’s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming. The results portray a consistent, yet fragmented understanding of the problem. Daily life is described as "reality" and the problematic computer gaming as "escapism". The player can’t meet the normative requirements of its surroundings and is classified as addicted. The informants describe similar problems related to computer gaming, but have different ideas on how the problems arise. The study concludes that professionals specifically describing problematic gaming as an addiction explain their clients in terminology comparable to substance abuse. Those who don’t relate to the concept of dependence as firmly describe the problematic gaming as more of a consequence of the interaction between the player and its surroundings.
|
177 |
Mass Ethics : En undersökning om att använda spelserien Mass Effect inom etikundervisningen i religionskunskapen på gymnasieskolan / Mass Ethics : A study on using the Mass Effect games when teaching normative ethics in the religious education of upper-secondary schoolMoberg, Daniel January 2015 (has links)
Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen. Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar: Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten? Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt? Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring. Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut. Resultatet är i linje med varför styrdokumenten rekommenderar användandet av populärkultur och arbetssättet förespråkas även utifrån tidigare forskning. / According to the Swedish National Agency for Education, popular culture, in which computer games are included, is a useful tool for connecting with the students and their worlds when teaching the subject of religion. This essay explores the potential of the Mass Effect-games to serve as an instrument when teaching the subject of religion, aiming to answer the following questions: Does right and wrong play a part in Mass Effect? How? What is right and wrong in the context of the game? Can Mass Effect be used as a framework when teaching the ethical content of the religious subject and if so, how? The context of the games is explored through an analysis of how their reputation system, here called the Paragon/Renegade-system, judges different actions, and through a breakdown of one of the decisions in the games, using a model designed for analyzing ethical issues. This context is then compared with ethical models appearing in the syllabus for the subject of religion and the knowledge and abilities that the subject should offer the students opportunities to develop. The research shows that much of the core content of ethical studies can be addressed using the various elements of the Mass Effect-games. On the basis of other studies, this kind of work is also encouraged.
|
178 |
"Sprich uns ingame an." : Ein Vergleich des Anglizismengebrauchs in der digitalen Spielwelt von 2004 und 2013.Gustafsson, Caroline January 2014 (has links)
Das digitale Spielen hat in den letzten Jahren stetig zugenommen und scheint heute ein selbstverständlicher Teil im alltäglichen Leben vieler Menschen zu sein. Eine deutliche Verbindung zwischen der digitalen Welt und der englischen Sprache ist zu beobachten, und man kann sich fragen, ob es immer so war. Ziel der Arbeit ist es, die Verwendung von Anglizismen in der digitalen Computerspiel- und Videospielwelt zu untersuchen, um herauszufinden, ob und inwiefern sich eine zunehmende Globalisierung in der Domäne des digitalen Spielens nachweisen lässt. Dazu wird der Sprachgebrauch ausgewählter Benutzer-Kommentare eines deutschen Spieleforums aus dem Jahr 2013 (teilweise auch vom Beginn des Jahres 2014) und der von 2004 untersucht. Die grundlegende Frage lautet: Wie unterscheidet sich der Gebrauch von Anglizismen in der digitalen Spielwelt, wenn man die Situation heute mit der von 2004 vergleicht?
|
179 |
Legible Ledges : Evaluating the Consistency of Visual Cues for Climbable Gameplay ElementsChang, Lucas, Michaneck, Daniel January 2021 (has links)
Climbing in video games is a game mechanic that, after the introduction of three-dimensional movement, became more and more common and extended the movement options of the player character. Climbing, as used in this thesis, is a very specific action that can only be performed by interacting with a climbable gameplay element in the game world. A visual analysis is applied to investigate how objects in action-adventure games depict climbable gameplay elements: specifically, whether the way the games communicate climbability through visual communications is consistent or not. Four games are included in this study and the results point towards an overarching consistency for each of the games' use of visual cues to communicate climbability. However, the consistency is affected by the gameplay experience of each game. The linear games use very clear and controlled visual cues to describe the climbable gameplay elements, and the player often only interacts with a climbable gameplay element once per section, similar to an obstacle course. The games that emphasize exploration of a gameplay area, akin to a playground, place climbable gameplay elements around the environment for the player to freely interact with and have less clear visual cues. Climbable gameplay elements, like ledges, are found to be unique in the interaction they provide, and this is proven by the many different methods of visual communication that are used to convey the affordance of climbing. / Klättrande i dataspel är en spelmekanik som efter introduktionen av tredimensionell rörelse, blivit allt vanligare och utvidgat möjligheterna för spelarkaraktärens rörelser. Klättrande, som använt i denna uppsats, är en mycket specifik handling som endast kan utföras genom att interagera med ett klättringsbart spelelement i spelvärlden. En visuell analys appliceras för att undersöka hur objekt i action-äventyrsspel avbildar klättringsbara spelelement. Specifikt, huruvida sättet spelen kommunicerar klättringsbarhet genom visuell kommunikation är konsekvent eller ej. Fyra spel är inkluderade i denna studie och resultaten pekar mot att det finns en övergripande följdriktighet för varje spels användande av visuella signaler för att kommunicera klättringsbarhet. Följdriktigheten är dock påverkad av spelupplevelsen i varje spel. Dem linjära spelen använder mycket tydliga och kontrollerade visuella signaler för att beskriva klättringsbara spelelement, och spelaren interagerar oftast endast med ett klättringsbart spelelement en gång per sektion, likt en hinderbana. Spel som betonar utforskande av ett spelområde, likt en lekplats, har mindre tydliga visuella signaler. Klättringsbara spelelement, såsom avsatser, upptäcks vara unika i interaktionen de förmedlar, och detta påvisas av de många olika metoderna för visuell kommunikation som används för att förmedla klättringsbarhet.
|
180 |
Inkludering i virtuella miljöer : Med fokus på spel / Inkludering i virtuella miljöer, med fokus på spelAnnala, Sofia January 2022 (has links)
This study is about inclusion in digital environments with a focus on videogames. The purpose of the study is to provide insight into how to increase inclusion in the digital environment, primarily for women, and provide examples of how to apply good information design to digital spaces to contribute to increased inclusion in videogames. The aim is also to increase the understanding of how spatial design affects inclusion for users and which parts of the spatial aspect are important for the environment to be perceived as inclusive or not. The goal is to try to raise awareness about inclusion in the gaming environment and to get people to question the design. The methods used are questionnaire, interview workshop, site analysis and traditional masculine and feminine scale, as well as human centered design as a method and process in the work. Of these methods, prototypes were made and used to produce different notions of what is masculine or feminine, as well as what the users in the study perceived as more inclusive designs. The results show signs that the spatial environment gives signals to be able to behave in a certain way that can be linked to hypermasculinity. The users in the study perceived the most popular games to be in the more masculine direction with Counterstrike as the most masculine direction. The attributes of the game's environment and spatial elements were perceived by the users in the study as violence and terror, which may in this way send signals to the users that it is okay to behave in a more hypermasculine way as one of the attributes of hypermasculinity is violence. The conclusion is that a larger study would need to be carried out on the interaction between the environment and its signals to the users to see if it has a greater impact on the inclusion of the users, as there are signs that the spatial design also contributes to a hypermasculine environment in the digital space. / Det här arbetet handlar om inkludering i virtuella miljöer med fokus på spel. Syftet med studien är att ge insikt i hur man kanske kan öka inkluderingen i den digitala miljön för främst kvinnor och ge exempel på hur man kan tillämpa god informationsdesign på digitala rum för att bidra till en ökad inkludering. Syftet är också att öka förståelsen för hur den rumsliga gestaltningen påverkar inkluderingen för användarna och vilka delar av den rumsliga aspekten som har betydelse för att miljön ska uppfattas inkluderande eller inte. Målet är att försöka höja medvetenheten kring inkludering inom spelmiljön och att få människor att ifrågasätta designen.Metoderna som används är enkät, intervjuworkshop, platsanalys och traditionell maskulin och feminin skala, samt human centered design som en metod och process i arbetet. Av dessa metoder gjordes och användes sedan prototyper för att ta fram olika föreställningar om vad som är maskulint eller feminint, samt vad som användarna i studien uppfattade som mer inkluderande design. Resultatet visar tecken på att den rumsliga miljön ger signaler för att kunna eventuellt bete sig på ett visst sätt som kan kopplas till hypermaskulinitet. Användarna i studien uppfattade de mest populära spelen åt det mer maskulina hållet med Counter-Strike som det mest maskulina hållet. Attributen i spelets miljö och rumsliga element uppfattades av användarna i studien som våld och terror, vilket kanske på så sätt skickar signaler till användarna att de är okej att bete sig på ett mer hypermaskulint sätt då ett av attributen för hypermaskulinitet är våld. Slutsatsen är att det skulle behövas genomföras en större studie kring samverkan mellan miljön och dess signaler till användarna för att se om det har en större påverkan för inkluderingen av användarna, då det finns tecken på att det även den rumsliga gestaltningen bidrar till en hypermaskulin miljö i det digitala rummet.
|
Page generated in 0.0854 seconds