161 |
Färgassociationer i environmental storytelling : En undersökning om uppfattningen av färg på 3D-modeller i dataspel / Color Associations in Environmental Storytelling : A study on the interpretation of color on 3D models in computer gamesHellsten, Felicia January 2017 (has links)
Denna undersöknings syfte var att undersöka hur en 3D-scens val av färger skulle kunna påverka spelarens uppfattning av scenens environmental storytelling. I undersökningens bakgrund presenteras olika metoder, teorier och tillvägagångssätt för att skapa environmental storytelling, samt forskning kring färgassociationer, färgers kontext och kulturella skillnader gällande tolkning av färger. För att svara på undersökningens frågeställning skapades två olika 3D-scener med narrativ baserade på environmental storytelling genom spår och ledtrådar. Dessa delades upp i tre färgvarianter vardera. En gul, en röd och en blå scen. Sammanlagt sex scenvarianter. Semi-strukturerade kvalitativa intervjuer utfördes sedan med 18 informanter som fick spela en av scenerna vardera. Detta för att ta reda på om informanterna uppfattade dessa scener olika beroende på scenens färgval. Resultatet visade på en eventuell påverkan av uppfattningen genom färger, men ytterligare informanter och data krävs för att kunna få fram några storskaliga slutsatser.
|
162 |
Nazityskland i populärkulturen : Minne, myt, medierKingsepp, Eva January 2008 (has links)
<p>The study follows the tradition of Cultural Studies, with a special interest in visual culture, and examines how history is being represented in different media, how these representations are interpreted by the audience, and how the outcome functions in the individual knowledge-building about this particular era. Here the notion of what is often called a collective, or cultural, memory, is important; both as a vehicle for a dominant discourse on memory and as a counterpart to individual memory, which might be more or less in agreement or opposition with the dominant. A central theme is the examination of how elements of the mythical enters a historical narrative, how they affect this, and how this is being interpreted by the audience. The media texts examined are mostly films (fiction and docudramas as well as documentaries) and computer games, although there are also some examples from role-playing games and alternative popular music. The audience part of the study consists of 11 in-depth interviews and a number of additional informants.</p><p>I propose that the media material indicates a convergence between myth in the traditional, religiously connected sense, and in the secularized sense of Roland Barthes. The former is made visible by the persistent use of elements of a clearly metaphysical nature, while the latter is made clear through the almost omnipresent authoritarian character of the media presentations. The material in its entirety clearly shows the importance of transmediality, transmedia storytelling and knowledge communities (cf Henry Jenkins) within the context. The audience examined expresses a highly critical attitude towards what is considered to be a “mainstream” media representation of World War II and Nazi Germany that – according to them – transforms the gruesome historical reality into cheap thrills and entertainment. Thus, it becomes fundamentally problematic to look upon the media representations of the theme as an expression of collective memory.</p>
|
163 |
Finkultur Versus Fulkultur : En studie i hur lärare och elever förhåller sig till historiska källor kontra historiebaserad populärkulturGhazala, Youssef January 2009 (has links)
<p>History has always been a doctrine with several qualities. Control over historical documentation has long served as a power tool for great men, where the victor wrote history as he or she wanted to. But history has never been exclusive to those who hold power - on the contrary, history is a central part of each individual's life, whether it is true or false. It gives an understanding of why the world looks as it does, gives the identity, related and confirms the origin as well as inspire the epic hero tales that are not always completely true. Within school, the Swedish National Agency for Education instructs that:</p><p>The subject aims to stimulate students' curiosity and desire to broaden their world in a time dimension. [...] It also aims to develop critical thinking and an analytical approach as a tool to understand and explain society and people's lifestyles. This enhances the ability to be critical both for the historical sources for the texts and other media in our time.[1]</p><p>Just the question of what is true and invented has always been important to historians, of which the central concept of source criticism. However, the truth has never been the operator of an epic hero story forward - something they often see in Hollywood films and other popular culture where the story adorned and adjusted to best appeal to the audience. That history is the basis for the epic masterpiece, however, nothing that occurred with the birth of Hollywood films. Already during the Middle Ages, the Norwegian King Sverre, who died at the beginning of the 1200's, said that "<em>the</em> <em>lying sagas were the funniest</em>."</p><p>Sverre was not alone in experiencing the untrue tales as the funniest. Previous research argues that the majorities of the school’s students share his view and would prefer popular culture as an alternative of solid historical documentation. The dilemma with this is that school requires that students must develop critical thinking and create a picture of human history that is correct, which in turn requires one to take on reliable sources, who unfortunately are not always perceived as particularly amusing. Popular culture, however, has no requirement to be historically accurate, something that contributes to the creation of historical myths among some pupils.</p><p>This study therefore aims to increase the understanding of how teachers and students relate to historical sources and popular culture that uses a historical background to weave fiction. The study confirms previous research concerning students 'and teachers' approach to history in terms of historical sources and popular culture, historical links. The study also shows that the difference within students and teachers attitudes in many cases can lead to negative results in which students lose interest of history - as well as some students find the teacher's broad historical knowledge stimulating. Finally, the study shows, based on empirical data collected (with support from previous research) why popular culture with historical themes are relevant to history teaching, and how the same popular culture can be implemented in teaching.</p><p>[1] Translation from Swedish - Skolverkets kursplan för Historia på gymnasiet: (2009-10-03) http://www3.skolverket.se/ki03/front.aspx?sprak=SV&ar=0910&infotyp=8&skolform=21&id=HI&extraId=</p><p> </p> / <p>Historia har alltid varit en lära som besuttit flera kvalitéer. Kontrollen över historiedokumentering har länge fungerat som maktredskap för stormän, där segraren skrivit historien som han eller hon önskat att den ska se ut. Men historia har aldrig varit exklusivt för de som håller makten - tvärt om; historia är en central del av varje individs liv, vare sig den är sann eller falsk. Den skänker en förståelse för varför världen ser ut som den gör, ger identitet, hänför och bekräftar ursprung likväl som den inspirerar med storslagna hjältesagor som inte alltid är helt sanna. Inom skolan instruerar skolverket att:</p><p> </p><p>Ämnet syftar till att stimulera elevernas nyfikenhet och lust att vidga sin omvärld i en tidsdimension.[…] Syftet är också att utveckla ett kritiskt tänkande och ett analytiskt betraktelsesätt som redskap för att förstå och förklara samhället och människors levnadsmönster. Detta gynnar förmågan att stå kritisk såväl inför historiska källor som inför texter och andra medier i vår tid.[1]</p><p> </p><p>Just frågan gällande vad som är sant och påhittat har alltid varit viktig för historiker, därav det centrala begreppet källkritik. Dock har sanningen aldrig varit det som driver en episk hjältesaga framåt - något som ofta syns i Hollywoodfilmer och annan populärkultur där historien smyckats och anpassats för att bäst tilltala publiken. Att historia ligger till grund för episka mästerverk är emellertid ingenting som uppstod med Hollywoodfilmernas födelse. Redan på medeltiden skall den norske konungen Sverre som dog i början av 1200 talet ha yttrat att ”lögnsagorna var de roligaste”[2].</p><p>Sverre var emellertid inte ensam om att uppleva lögnsagorna som de roligaste. Tidigare forskning hävdar att majoriteten av skolans elever delar hans uppfattning och föredrar sådan populärkultur framför gedigen historiedokumentation. Dilemmat med detta är att skolan ställer krav på att eleverna skall utveckla ett kritiskt tänkande och skapa sig en bild av mänsklighetens historia som är korrekt, någonting som kräver att man tar till sig tillförlitliga källor som olyckligtvis inte alltid uppfattas som särskilt roliga. Populärkulturen har emellertid inga krav på sig att vara historiskt korrekt, någonting som bidrar till historisk mytbildning hos vissa elever.</p><p>Denna studie ämnar således öka förståelsen för hur lärare och elever förhåller sig till historiska källor och populärkultur som använder sig av en historisk bakgrund för att väva fiktiva berättelser.</p><p>Studien bekräftar tidigare forskning gällande elever och lärares förhållningssätt till historia vad gäller historiska <em>källor </em>och populärkulturens <em>historiska länkar</em><em><strong>[3]</strong></em>. Studien visar även att skillnaden i elever och lärares förhållningssätt i många fall kan leda till negativa resultat där elever tappar intresse för historia - likväl som att vissa elever finner lärarens breda historiska kunskap stimulerande. Slutligen redovisar studien, utifrån den empiriska data som samlats in med stöd från tidigare forskning varför populärkultur med historiskt tema är relevant för historieundervisning, samt hur denna populärkultur kan implementeras i undervisningen.</p><p>[1] Skolverkets kursplan för Historia på gymnasiet: (2009-10-03) http://www3.skolverket.se/ki03/front.aspx?sprak=SV&ar=0910&infotyp=8&skolform=21&id=HI&extraId=</p><p>[2] Lönnroth<em> </em>(2006) <em>Njals saga</em>: 12</p><p>[3] Se rubrik: <em>2.3 Skillnaden mellan historiska källor och historiska länkar som historiska referenser.</em></p><p> </p>
|
164 |
Nazityskland i populärkulturen : Minne, myt, medierKingsepp, Eva January 2008 (has links)
The study follows the tradition of Cultural Studies, with a special interest in visual culture, and examines how history is being represented in different media, how these representations are interpreted by the audience, and how the outcome functions in the individual knowledge-building about this particular era. Here the notion of what is often called a collective, or cultural, memory, is important; both as a vehicle for a dominant discourse on memory and as a counterpart to individual memory, which might be more or less in agreement or opposition with the dominant. A central theme is the examination of how elements of the mythical enters a historical narrative, how they affect this, and how this is being interpreted by the audience. The media texts examined are mostly films (fiction and docudramas as well as documentaries) and computer games, although there are also some examples from role-playing games and alternative popular music. The audience part of the study consists of 11 in-depth interviews and a number of additional informants. I propose that the media material indicates a convergence between myth in the traditional, religiously connected sense, and in the secularized sense of Roland Barthes. The former is made visible by the persistent use of elements of a clearly metaphysical nature, while the latter is made clear through the almost omnipresent authoritarian character of the media presentations. The material in its entirety clearly shows the importance of transmediality, transmedia storytelling and knowledge communities (cf Henry Jenkins) within the context. The audience examined expresses a highly critical attitude towards what is considered to be a “mainstream” media representation of World War II and Nazi Germany that – according to them – transforms the gruesome historical reality into cheap thrills and entertainment. Thus, it becomes fundamentally problematic to look upon the media representations of the theme as an expression of collective memory.
|
165 |
Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan / The impact of film narration : about being an educator and an artistic leader at school.Jansson Meyer, Britt-Marie January 2012 (has links)
This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection. She realizes that the practical knowledge in her work has a greater deal of an ethical dimension, than she earlier has been aware of. She understands that the convincing force in the project consists of the confidence and trust she has to create and develop among the students, who, in the start, were unsure and lacked in respect for one another. Through the practical film work they all get close and learn to see both themselves and each other. The students develop from being afraid of saying anything in the group to become confident and capable media producers, where their voices get listened to. They have started a journey into becoming democratic and caring citizens with wider perspectives of themselves and of the world. / Denna essä följer en mediepedagogs arbete som koordinator och konstnärlig ledare för ett Europeiskt projekt kallat Legalopoli, om lagar och etik i en högstadieskola i Mora. Eleverna skriver filmberättelser om rollkaraktärer, som ställs inför olika etiska dilemman i det interaktiva dataspel, som studenterna gemensamt skapar genom praktiskt filmarbete. Samtidigt får vi följa hur pedagogen på samma sätt, ställs inför olika svåra valsituationer i det pågående arbetet med eleverna. Hon tvingas till självreflektion och inser att den praktiska kunskapen i hennes arbete innehar en större etisk dimension än hon tidigare trott. Hon inser att bärkraften i projektet är det förtroende och den tillit, som hon måste skapa och utveckla bland eleverna, som från början var osäkra och betedde sig respektlöst mot varandra. Genom det praktiska filmarbetet kommer de alla nära varandra och får efter hand syn på både sig själva och varandra. Eleverna utvecklas från att ha varit rädda för att yttra sig i gruppen, till att bli tillitsfulla och kapabla medieproducenter, där de får göra sina röster hörda. De påbörjar en bildningsresa till att bli demokratiska och solidariska medborgare med vidgade perspektiv på sig själva och världen.
|
166 |
Finkultur Versus Fulkultur : En studie i hur lärare och elever förhåller sig till historiska källor kontra historiebaserad populärkulturGhazala, Youssef January 2009 (has links)
History has always been a doctrine with several qualities. Control over historical documentation has long served as a power tool for great men, where the victor wrote history as he or she wanted to. But history has never been exclusive to those who hold power - on the contrary, history is a central part of each individual's life, whether it is true or false. It gives an understanding of why the world looks as it does, gives the identity, related and confirms the origin as well as inspire the epic hero tales that are not always completely true. Within school, the Swedish National Agency for Education instructs that: The subject aims to stimulate students' curiosity and desire to broaden their world in a time dimension. [...] It also aims to develop critical thinking and an analytical approach as a tool to understand and explain society and people's lifestyles. This enhances the ability to be critical both for the historical sources for the texts and other media in our time.[1] Just the question of what is true and invented has always been important to historians, of which the central concept of source criticism. However, the truth has never been the operator of an epic hero story forward - something they often see in Hollywood films and other popular culture where the story adorned and adjusted to best appeal to the audience. That history is the basis for the epic masterpiece, however, nothing that occurred with the birth of Hollywood films. Already during the Middle Ages, the Norwegian King Sverre, who died at the beginning of the 1200's, said that "the lying sagas were the funniest." Sverre was not alone in experiencing the untrue tales as the funniest. Previous research argues that the majorities of the school’s students share his view and would prefer popular culture as an alternative of solid historical documentation. The dilemma with this is that school requires that students must develop critical thinking and create a picture of human history that is correct, which in turn requires one to take on reliable sources, who unfortunately are not always perceived as particularly amusing. Popular culture, however, has no requirement to be historically accurate, something that contributes to the creation of historical myths among some pupils. This study therefore aims to increase the understanding of how teachers and students relate to historical sources and popular culture that uses a historical background to weave fiction. The study confirms previous research concerning students 'and teachers' approach to history in terms of historical sources and popular culture, historical links. The study also shows that the difference within students and teachers attitudes in many cases can lead to negative results in which students lose interest of history - as well as some students find the teacher's broad historical knowledge stimulating. Finally, the study shows, based on empirical data collected (with support from previous research) why popular culture with historical themes are relevant to history teaching, and how the same popular culture can be implemented in teaching. [1] Translation from Swedish - Skolverkets kursplan för Historia på gymnasiet: (2009-10-03) http://www3.skolverket.se/ki03/front.aspx?sprak=SV&ar=0910&infotyp=8&skolform=21&id=HI&extraId= / Historia har alltid varit en lära som besuttit flera kvalitéer. Kontrollen över historiedokumentering har länge fungerat som maktredskap för stormän, där segraren skrivit historien som han eller hon önskat att den ska se ut. Men historia har aldrig varit exklusivt för de som håller makten - tvärt om; historia är en central del av varje individs liv, vare sig den är sann eller falsk. Den skänker en förståelse för varför världen ser ut som den gör, ger identitet, hänför och bekräftar ursprung likväl som den inspirerar med storslagna hjältesagor som inte alltid är helt sanna. Inom skolan instruerar skolverket att: Ämnet syftar till att stimulera elevernas nyfikenhet och lust att vidga sin omvärld i en tidsdimension.[…] Syftet är också att utveckla ett kritiskt tänkande och ett analytiskt betraktelsesätt som redskap för att förstå och förklara samhället och människors levnadsmönster. Detta gynnar förmågan att stå kritisk såväl inför historiska källor som inför texter och andra medier i vår tid.[1] Just frågan gällande vad som är sant och påhittat har alltid varit viktig för historiker, därav det centrala begreppet källkritik. Dock har sanningen aldrig varit det som driver en episk hjältesaga framåt - något som ofta syns i Hollywoodfilmer och annan populärkultur där historien smyckats och anpassats för att bäst tilltala publiken. Att historia ligger till grund för episka mästerverk är emellertid ingenting som uppstod med Hollywoodfilmernas födelse. Redan på medeltiden skall den norske konungen Sverre som dog i början av 1200 talet ha yttrat att ”lögnsagorna var de roligaste”[2]. Sverre var emellertid inte ensam om att uppleva lögnsagorna som de roligaste. Tidigare forskning hävdar att majoriteten av skolans elever delar hans uppfattning och föredrar sådan populärkultur framför gedigen historiedokumentation. Dilemmat med detta är att skolan ställer krav på att eleverna skall utveckla ett kritiskt tänkande och skapa sig en bild av mänsklighetens historia som är korrekt, någonting som kräver att man tar till sig tillförlitliga källor som olyckligtvis inte alltid uppfattas som särskilt roliga. Populärkulturen har emellertid inga krav på sig att vara historiskt korrekt, någonting som bidrar till historisk mytbildning hos vissa elever. Denna studie ämnar således öka förståelsen för hur lärare och elever förhåller sig till historiska källor och populärkultur som använder sig av en historisk bakgrund för att väva fiktiva berättelser. Studien bekräftar tidigare forskning gällande elever och lärares förhållningssätt till historia vad gäller historiska källor och populärkulturens historiska länkar[3]. Studien visar även att skillnaden i elever och lärares förhållningssätt i många fall kan leda till negativa resultat där elever tappar intresse för historia - likväl som att vissa elever finner lärarens breda historiska kunskap stimulerande. Slutligen redovisar studien, utifrån den empiriska data som samlats in med stöd från tidigare forskning varför populärkultur med historiskt tema är relevant för historieundervisning, samt hur denna populärkultur kan implementeras i undervisningen. [1] Skolverkets kursplan för Historia på gymnasiet: (2009-10-03) http://www3.skolverket.se/ki03/front.aspx?sprak=SV&ar=0910&infotyp=8&skolform=21&id=HI&extraId= [2] Lönnroth (2006) Njals saga: 12 [3] Se rubrik: 2.3 Skillnaden mellan historiska källor och historiska länkar som historiska referenser.
|
167 |
Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatextGustafsson, Anders January 2002 (has links)
<p>For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined.</p> / <p>Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag. </p>
|
168 |
Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus / Lola is your friend : A study into the possibility of interactive film narratives with focus on Lola RenntStrömgren, Daniel January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
|
169 |
Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatextGustafsson, Anders January 2002 (has links)
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined. / Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag.
|
170 |
Rytmbaserad bangenerering för vertikala plattformsspel / Rhythm-based level generation for vertical platform gamesSöderberg, Jenny January 2017 (has links)
Det här arbetet beskriver implementationen av en rytmbaserad algoritm för att procedurellt generera plattformsbanor och hur den anpassats för att passa nedåtgående spel, i syfte att undersöka vilken kapacitet det resulterande programmet har för att skapa banor som skiljer sig från varandra. Undersökningen utfördes genom att låta artefakten generera ett större antal banor och jämföra värden mellan olika rytmer. Mätvärdena som iakttogs baserades på hur mycket banorna avvek från en mittlinje och på frekvensen av banelement som innebar konsekvenser för spelaren. Resultatet av undersökningen tyder på att rytmbaserad bangenerering har förmågan att generera vitt skilda banor för nedåtgående plattformsspel och att det därför finns ett värde i fortsatt utveckling och undersökningar i form av användarstudier av hur utmanande eller underhållande banorna upplevs, samt för att utveckla algoritmen till att ha parametrar för att låta bandesigners styra hur olika rytmer kan kombineras till banor. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
Page generated in 0.0794 seconds