• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 39
  • 36
  • 35
  • 32
  • 29
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Improving configuration management, quality management and development methods in the computer game industry / Förbättringar av konfigurationsmanagement, kvalitetsmanagement och utvecklingsmetod i datorspelsindustrin

Hultgren, Richard, Kullgard, Peter January 2001 (has links)
There is a lack of maturity in the software game development that results in development companies using their own invented, but not fully completed, procedures. Through a case study this master thesis gives an overview of the game developers maturity in configuration management, quality assurance and development methods in general. It also presents a suggestion on how to address the issues found in the case study. / Datorspelsindustrin är en omogen bransch vilket medför att företagen använder sig av icke kommersiella metoder och processer för utveckling. Magisterarbetets fallstudie ger läsaren en överblick av spelföretags mognadsnivå inom några delar av utvecklingsprocessen. Dessutom presenterar magisterarbetet råd för att förbättra de brister som har blivit definierade under fallstudien. / Questions about the master thesis can be sent to Peter Kullgard (kullgard@hotmail.com) or Richard Hultgren (richie@pc.nu) Special thanks to Martin Walfisz and Massive Entertainment of Sweden
132

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Hansen, Fredrik January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al. artikel om ljussättning i spel och film som är publicerad på gamestudies. Tester utförs på fem testpersoner med olika spelstilar, kön och erfarenhet. Metoden består av pulsmätning samt frågeformulär. Resultaten är otydliga. Den faktor som påverkar testpersonernas resultat mest är spelets inbyggda spelmekanik. I spelet stöter spelaren på horder av zombies vilket ökar pulsen hos spelaren. Spelmekaniken påverkar också testpersonernas upplevelser. Detta gör att det blir svårt att veta om det är spelets mekanik eller ljuset som påverkat spelarens puls och upplevelse. Det går alltså inte att dra någon definitiv slutsats av dessa tester. I en diskussion i slutet av arbetet diskuteras hur testerna kan utvecklas för att få tydligare testresultat.
133

Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-åringar vid interaktion med matematiska dataspel

Kilén, Isabelle January 2007 (has links)
Mäns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gäller interaktion med omvärlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och så vidare. Dessa skillnader kan även observeras vid människa-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skärmen läses av olika beroende på kön. Denna undersökning genomfördes med hjälp av deltagande observation, intervju och enkätundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i årskurs fyra interagerar med lärande dataspel och om det finns någon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar på att könsrelaterade skillnader finns. Pojkar föredrar abstrakt problemlösning medan flickorna presterar bättre vid interaktion med spel där det förekommer beräkningsdelar. Flickorna visade sig även vara mer intresserade av berättelsetemat i spelen än vad pojkarna var. Pojkarna uppfattade snarare detta som ett störande moment och ville istället fokusera på uppgifterna.
134

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Lindholm, Therese January 1999 (has links)
Denna rapport handlar om vad det är i dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie. Försökspersonerna är människor med datorvana i åldrarna 19-48 år. Några av de slutsatser som dragits utifrån analysen av arbetet är att både kvinnor och män tycks se på representationen av ett dataspel på samma sätt. Kvinnor tycks dock föredra spel innehållande en personlig berättelse framför spel som är uppbyggda runt navigering. Rapporten avslutas med en kritisk granskning av resultaten samt förslag till vidare forskning som undersökningen lett fram till.
135

Dynamiska dialoger i dataspel

Peczek, Benny January 2007 (has links)
Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.
136

Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman / Gray Dilemmas in Video Games : The Role of Consequenses in Influencing Player Actions in Moral Dilemmas

Årman, Erik January 2015 (has links)
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %. Slutsatsen blev att ungefär 15 % av alla spelare agerar omoraliskt i moraliska dilemman och att den siffran är svår att förändra, även när omoraliskt beteende uppmuntras genom praktiska konsekvenser. Slutligen diskuteras svagheter med arbetet och potentiell framtida forskning, inklusive liknande arbeten med större fokus på skillnaderna mellan könens agerande i moraliska dilemman.
137

G som i gemenskap : En kvalitativ studie om gemenskapande i dataspel ur ett produktionsperspektiv

Seppälä, Jimmy January 2017 (has links)
Denna studie handlar om att undersöka hur man bygger gemenskap via dataspel, hur man tänker när man designar dessa, hur dataspelsföretagen håller ihop gemenskapen genom att uppmana till deltagande både inom dataspelen samt externa plattformar som Facebook, Twitter och diverse diskussionsforum. Studien utgår från ett produktionsperspektiv där tanken är att få veta vad de som arbetar på dataspelsföretag har för syn på gemenskap och arbetar för att skapa och bibehålla den. Till det används två begrepp, gemenskap och deltagande. Gemenskapande är en ständigt pågående process som vi människor utövar medan deltagande är något som har blivit allt vanligare inom produktionen där användarna bjuds in till att vara en del av den. Metoden som används för att ta reda på detta är semistrukturerade intervjuer med personer inom dataspelsindustrin eftersom det som undersökes krävs att man frågar någon professionell inom området. Studien visar att gemenskap inte är en primär del i början av dataspelets design men att företagen vet om hur viktig den är under dataspelets livstid. Genom att företagen själva engagerar sig i gemenskapen och genom att uppmuntra till deltagande knyter de an gemenskaper kring sig. Det skapas en så kallad fangemenskap vilket gör att användarna identifierar sig med företagen och knyter sig runt dessa och då sker gemenskapande.
138

Konst-kontroll-konfiguration : Om meningsskapande i konst och dataspel

Söderström, Henrik January 2020 (has links)
I denna uppsats granskar jag dataspelsmediet, ett medium för interaktivt berättande, för att undersöka hur konstverk kan aktivera sin publik, om de tolkningar som konst inbjuder till kan ses som en sorts interaktivitet. Jag kommer att presentera olika teorier och koncept för att undersöka spel i allmänhet och dataspel i synnerhet: ludologi, ergodisk litteratur och cybertext, samt spel och lek som modell för kulturellt meningsskapande enligt Jacques Derrida. Jag tar upp rumsliga installationsverk som ett exempel på konstverk som ger betraktaren möjlighet till egna val, och tolkar två installationer utifrån de teorier jag presenterat. Jag diskuterar i slutsatsen vilka aspekter av dessa teorier som kan överföras till konst, hur de kan användas till analys och produktion av konstverk.
139

En berättelse genom ett datorspel : En undersökande analys av berättar- och lyssnarinstanser i datorspelet Undertale.

Haraldh, Alexander January 2022 (has links)
Undertale1 is a computer game developed by Toby Fox. The game was published in 2015 and received a positive reception. The purpose of this essay is to investigate how Undertale tells his story. This is done through narrative analysis with a focus on focalizations and narrator positions. The essay touches on how text, image and sound are used in different ways as narrative instances. Furthermore, the essay sheds light on how intertextuality and metatextuality are used in the narrative. This is also discussed in relation to the reader's and narrator's positions. The essay finds that Undertale can be described as a postmodern work in which conventional reader and narrator position is challenged. Furthermore, that the main character has no clear focalisation and that the story is told through several narrators and narrator positions. 1 Toby Fox. Undertale. 2015. Microsoft Windows version. Video game. / Undertale1 är ett datorspel utvecklat av Toby Fox. Spelet publicerades 2015 och fick ett positivt mottagande. Uppsatsens syfte är att undersöka hur Undertale berättar sin berättelse, detta görs genom narrativ analys med fokus på berättarpositioner och fokaliseringar. Uppsatsen berör hur text, bild och ljud på olika sätt används som berättarinstanser. Vidare belyser uppsatsen hur intertextualitet och metatextualitet används i berättandet, vilket diskuteras i relation till läsaragens och berättarpositioner. Uppsatsen finner att Undertale kan beskrivas som ett postmodernt verk i vilket konventionella läsar- och berättarpositioner problematiseras. Vidare, att huvudkaraktären inte fokaliseras och att berättandet sker genom flera berättarinstanser. 1 Toby Fox. Undertale. 2015. Microsoft Windows version. Datorspel.
140

Produktlivscykeln på en digital marknad / Product life cycle applied on a digital market

Setterberg, Elliot, Thor, Oliver January 2023 (has links)
Att ha en framgångsrik produkt som fortsätter att växa på dagens marknad är komplext. På grund av det stora antalet marknadsföringsstrategier som är tillgängliga för företag som verkar på en global marknad. Syftet med denna forskningsstudie är finna hur digitala produkter marknadsförs i olika faser av produktlivscykeln med fokus på datorspelsindustrin. Därför kommer denna studie att undersöka om strategierna är tillämpliga i en mer global och digital miljö. Studien kommer således att försöka fylla det litterära gap som finns inom detta område. Empiriska data i denna studie samlas in genom intervjuer med personer som har erfarenhet eller arbetar inom dataspelsindustrin. Detta inkluderar affärscoacher och marknadsföringschefer som verkar inom dataspelsindustrin. Resultaten indikerar att varumärket är en av de viktigaste faktorerna för framgång på denna marknad. Men samspelet mellan de olika strategierna var märkbar och kunde inte bortses från. Intervjuerna har givit nya insikter om hur ett spel kan prissättas. Därför skulle en riktning för ytterligare forskning vara intressant att fokusera på prissättningen av digitala produkter. / To have a successful product that continues to grow in today's market is complex due to the amount of marketing strategies that are available to the operating firm, especially when they operate on a global market. The purpose of this research study is to find out how digital products are marketed in different stages of the product lifecycle with the focus on the videogame industry. Therefore, will this study examine if the strategies are applicable in a more global and digital environment. Thus, will this study attempt to fill the literature gap that exists in this field. The empirical data in this study are gathered through interviews with people who have experience or worked in the videogame industry. This includes business coaches and marketing managers who operate in the videogame industry. The findings indicate that brand is one of the most important factors for success in this market. But the interplay between the different strategies were noticeable and could not be overlooked. The interviews have given a new insight on how a game could be priced. Therefore, would a direction for further research be interesting to focus on the pricing of digital products.

Page generated in 0.3559 seconds