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À la recherche d'un cadre théorique pour la pratique du design graphique

Noreau, Jean-Olivier 11 1900 (has links)
Les schémas en annexe ont été réalisés avec le logiciel Adobe Illustrator. / Le sujet de recherche de ce mémoire est le design graphique. Nous donnons une définition de cette pratique. Observant un déficit théorique en design graphique, nous expliquons que le design graphique ne peut pleinement revendiquer le statut de discipline universitaire. La question n’était pas tant de savoir si le design graphique était une discipline ou non, elle semble en être une, de facto, grâce à son histoire. Mais il s’agit ici de montrer qu’à date, les modalités de disciplinarisation du design graphique n’ont pas encore été exposées. Par la suite, nous constatons le manque de « théories fortes » en design graphique et plus particulièrement le manque d’un cadre théorique expliquant la pratique du design graphique et le projet de communication visuelle, que nous qualifions d’objet d’étude du design graphique. Nous présentons par la suite un modèle-synthèse composé du modèles du wicked-problem de Hörst Rittel, du modèle de la réflexion-en-action de Donald Schön et du modèle herméneutique de Adrian Snodgrass et Richard Coyne ; trois modèles identifiant la nature inter-subjective de l’activité en design graphique. Nous confirmons, dans cette étude, ce modèle-synthèse par le biais d’un terrain d’étude auprès d’une agence de communication-marketing, terrain sur lequel nous avons déployé trois méthodes de collecte de données : le Protocol Analysis, des observations faites auprès de l’agence ainsi que des entretiens semi-dirigés avec la directrice de création de cette agence. La présentation des résultats permet de voir notre modèle-synthèse à l’oeuvre, dans l’action, en pleine pratique professionnelle. Nous affirmons, à la lumière de nos résultats, que notre modèle-synthèse peut être considéré comme une brique essentielle des « théories fortes » et c’est autour de cette brique que nous proposons une structure disciplinaire originale pour les « études en design graphique ». / The subject of this thesis is graphic design. We start our research project by giving a definition of graphic design as a practice. We observe that graphic design cannot be considered fully as a disciplinary field of study because of a lack of theory explaining its practice. As of now, the modalities of its disciplinarisation have not yet been exposed and discussed. One of these modalities is the identification of its research object: the visual communication project. We present afterwards a synthetical model based on the works of Hörst Rittel, Donald Schön, Adrian Snodgrass and Richard Coyne ; three theoretical models identifying the nature of graphic design activity as inter-subjective. We confirm this synthetical model by grounded research in a communication-marketing agency. We deploy three data collection methods in our research : Protocol Analysis, observations made in the agency and semi-directed interviews with the creative director of the agency. Our results allow us to observe our synthetical model as it operates in action in a real professionnal context. We then conclude that our theoretical model is an essential part of what we qualified as “strong theories” of graphic design. We propose afterwards a disciplinary structure for graphic design.
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A linguagem gráfica de Aloisio Magalhães e o projeto editorial no Brasil (os anos 50 e 60) / Le langage graphique dAloisio Magalhães et le projet éditorial au Brésil (les années 50 et 60)

Felisette, Marcos Corrêa de Mello 25 October 2012 (has links)
A presente pesquisa investiga a linguagem gráfica de Aloisio Magalhães, artista gráfico, que entre os anos de 1950 e 1960 participou do grupo \"O Gráfico Amador, cuja produção no campo editorial pontua a história da moderna tipografia no Brasil. Nesse período, Aloisio Magalhães intensificou suas experiências no campo das artes gráficas, realizando um trabalho coletivo na criação de livros com a utilização de técnicas variadas em sua linguagem, característica da produção dO Gráfico Amador enquanto produção experimental na área. Durante sua vivência junto ao grupo, viajou para os Estados Unidos, em 1956, onde conheceu o artista gráfico Eugene Feldman, com quem iniciou uma série de experiências no campo gráfico a partir das novas tecnologias de impressão. Como fruto dessa vivência, estabeleceu novo entendimento e curso à sua prática artística, contribuindo de forma decisiva para o início da construção da atividade profissional de design gráfico no Brasil. Para compreender a amplitude dessas questões, a pesquisa contempla o aprofundamento do estudo da tipografia, da história do livro e o papel do editor, do tipógrafo e do artista gráfico como vetores na delineação e construção da história do projeto editorial no Brasil, história na qual Aloisio Magalhães tem relevante participação. A partir desse referencial teórico e análise comparativa da linguagem formulada por Aloisio Magalhães, a pesquisa investiga as particularidades de sua atuação enquanto artista gráfico frente à produção editorial em nosso país, entre as décadas de 1950 e 1960, e aponta os caminhos de como sua linguagem se modificou e se estabeleceu a partir de então. / La présente recherche porte sur le langage graphique dAloisio Magalhães, artiste graphique, qui entre les années 1950 e 1960 a participé au groupe \"O Gráfico Amador, dont la production dans le domaine éditorial, occupe une place importante dans lhistoire de la typographie moderne au Brésil. Au cours de cette période, Aloisio Magalhães intensifie ses expériences dans le cadre des arts graphiques, et réalise un travail collectif dans la création de livres utilisant dans son langage des techniques variées, caractéristique de la production du O Gráfico Amador en sa qualité de production expérimentale dans ce domaine. Durant cette période de contact avec le groupe, il part aux Etats-Unis, en 1956, où il connaît lartiste graphique Eugene Feldman, avec qui il se consacre à une série dexpériences dans le cadre graphique à partir des nouvelles technologies dimpression. Grâce à ce vécu, il met en lumière une nouvelle entente et donne un nouveau cours à sa pratique artistique, contribuant de manière décisive au début de la construction de lactivité professionnelle de design graphique au Brésil. Pour comprendre lamplitude de ces questions, la recherche a pour objet lapprofondissement de létude de la typographie, de lhistoire du livre et le rôle de léditeur, du typographe et de lartiste graphique comme vecteurs de la structuration et la construction de lhistoire du projet éditorial au Brésil, histoire à laquelle Aloisio Magalhães a une participation essentielle. À partir de ce cadre théorique et de lanalyse comparatif du langage formulé par Aloisio Magalhães, la recherche vise à connaître les particularités de son activité en tant quartiste graphique vis-à-vis de la production éditoriale dans notre pays, entre les décennies 1950 et 1960, et montre les manières dont son langage se modifie et se consolide dès lors.
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Aspects graphiques de la persuasion technologique : étude des messages persuasifs sur internet pour le recyclage des déchets électroniques / Graphic design of electronic persuasion : study of persuasive messages on the web promoting e-waste recycling

Naczaj, Dimitri 20 December 2018 (has links)
Cette thèse comprend trois expériences et deux prétests (N = 1135) dans lesquelles sont étudiés trois aspects fondamentaux du design statique des messages sur internet : son format (infographie, audio ou texte), sa couleur et sa typographie, sur la thématique du recyclage des déchets électroniques (études 1 et 2) puis à propos de la migration humaine (étude 3).L’étude des aspects graphiques est pertinente si l’on veut augmenter la force persuasive d’un message. Le format joue un rôle prépondérant (étude 1a), permettant à la fois de changer les attitudes, mais aussi d’ancrer ce changement dans le temps. Les couleurs, par contre, ne semblent pas faire varier la force persuasive du message ou amener les lecteurs à agir en faveur du recyclage (étude 1b). La typographie ne semble pas non plus jouer de rôle dans la dynamique persuasive, qu’elle soit jugée lisible ou peu lisible (étude 2). Des pistes théoriques concernant la personnalité des typographies et leur cohérence avec le contexte sont développées.L’analyse des composantes de l’ELM a révélé, dans chaque étude, le fort lien entre l’attitude des individus et leur sentiment de responsabilité personnelle envers la thématique abordée ainsi que leurs connaissances a priori. Nous avons également vu que les leviers de persuasion ne sont pas systématiquement les mêmes selon le besoin de cognition.Globalement, nous suggérons que les messages persuasifs doivent adopter un format permettant une analyse centrale à faible coût cognitif, utilisant une couleur principale et une typographie toutes deux lisibles et cohérentes avec la thématique développée, avec un argumentaire qui renforce le sentiment de responsabilité des lecteurs. / This thesis includes three experiments and two pre-tests (N = 1135) in which three fundamental aspects of static message design on the Internet are studied: its format (infographics, audio or text), its colour and typography, on the theme of electronic waste recycling (studies 1 and 2) and then on human migration (study 3).The study of graphic aspects is relevant if we want to increase the persuasive power of a message. The format plays a major role (study 1a), making it possible to change attitudes and to anchor this change over time. Colours, on the other hand, do not seem to vary the persuasive force of the message or to lead readers to act in favour of recycling (study 1b). Nor does typography seem to play a role in the persuasive dynamic, whether it is considered legible or difficult to read (study 2). Theoretical approaches regarding the personality of typographies and their coherence with the context are developed.The analysis of the components of the ELM revealed, in each study, the strong link between the attitude of individuals and their sense of personal responsibility towards the theme addressed as well as their a priori knowledge. We have also seen that the levers of persuasion are not systematically the same according to the need for cognition.We suggest that persuasive messages should adopt a format that allows for central analysis at low cognitive cost, using a main colour and typography that are both readable and consistent with the theme developed, with arguments that reinforce readers' sense of responsibility.
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À la recherche d'un cadre théorique pour la pratique du design graphique

Noreau, Jean-Olivier 11 1900 (has links)
Le sujet de recherche de ce mémoire est le design graphique. Nous donnons une définition de cette pratique. Observant un déficit théorique en design graphique, nous expliquons que le design graphique ne peut pleinement revendiquer le statut de discipline universitaire. La question n’était pas tant de savoir si le design graphique était une discipline ou non, elle semble en être une, de facto, grâce à son histoire. Mais il s’agit ici de montrer qu’à date, les modalités de disciplinarisation du design graphique n’ont pas encore été exposées. Par la suite, nous constatons le manque de « théories fortes » en design graphique et plus particulièrement le manque d’un cadre théorique expliquant la pratique du design graphique et le projet de communication visuelle, que nous qualifions d’objet d’étude du design graphique. Nous présentons par la suite un modèle-synthèse composé du modèles du wicked-problem de Hörst Rittel, du modèle de la réflexion-en-action de Donald Schön et du modèle herméneutique de Adrian Snodgrass et Richard Coyne ; trois modèles identifiant la nature inter-subjective de l’activité en design graphique. Nous confirmons, dans cette étude, ce modèle-synthèse par le biais d’un terrain d’étude auprès d’une agence de communication-marketing, terrain sur lequel nous avons déployé trois méthodes de collecte de données : le Protocol Analysis, des observations faites auprès de l’agence ainsi que des entretiens semi-dirigés avec la directrice de création de cette agence. La présentation des résultats permet de voir notre modèle-synthèse à l’oeuvre, dans l’action, en pleine pratique professionnelle. Nous affirmons, à la lumière de nos résultats, que notre modèle-synthèse peut être considéré comme une brique essentielle des « théories fortes » et c’est autour de cette brique que nous proposons une structure disciplinaire originale pour les « études en design graphique ». / The subject of this thesis is graphic design. We start our research project by giving a definition of graphic design as a practice. We observe that graphic design cannot be considered fully as a disciplinary field of study because of a lack of theory explaining its practice. As of now, the modalities of its disciplinarisation have not yet been exposed and discussed. One of these modalities is the identification of its research object: the visual communication project. We present afterwards a synthetical model based on the works of Hörst Rittel, Donald Schön, Adrian Snodgrass and Richard Coyne ; three theoretical models identifying the nature of graphic design activity as inter-subjective. We confirm this synthetical model by grounded research in a communication-marketing agency. We deploy three data collection methods in our research : Protocol Analysis, observations made in the agency and semi-directed interviews with the creative director of the agency. Our results allow us to observe our synthetical model as it operates in action in a real professionnal context. We then conclude that our theoretical model is an essential part of what we qualified as “strong theories” of graphic design. We propose afterwards a disciplinary structure for graphic design. / Les schémas en annexe ont été réalisés avec le logiciel Adobe Illustrator.
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Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur / Measurement tools for design of the avatar in the player's engagement

Soriano, Delphine 13 December 2016 (has links)
Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu. / In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play.
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Une démarche participative pour soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation : le cas de l’Institut EDDEC

Reumont, Marie-Josée 08 1900 (has links)
Les organisations qui s’engagent dans une démarche de responsabilité sociale sont appelées à mieux prendre en considération les impacts environnementaux, sociaux et économiques de leurs activités et à communiquer publiquement les engagements qu’il prennent. Ces engagements sont véhiculés à travers différents médias réalisés par un designer graphique. Comme les notions de responsabilité sociale sont complexes et les engagements uniques à chaque organisation, le designer doit s’assurer de bien comprendre le message à transmettre pour rendre les médias cohérents autant dans leur forme que dans leur contenu. Pour aider le designer à répondre à ce défi, une démarche participative, qui vise la collaboration entre les parties prenantes en amont du processus, a été testée dans le cadre de cette recherche. Elle consistait à observer et à documenter, en contexte de pratique réel, comment une démarche participative pouvait soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation. La création de l’identité visuelle et des médias de l’Institut de l’environnement, du développement durable et de l’économie circulaire a été choisi comme cas d’étude. Suivant une méthodologie inspirée de la recherche-action, nous avons pu identifier et valider les freins et les leviers de la démarche avec les participants. Les résultats obtenus soulignent l’apport positif de la démarche au processus de conception. Elle a permis aux parties prenantes de visualiser collectivement les valeurs de RS à communiquer grâce à un partage de connaissances. De plus, le processus itératif et participatif a facilité l’appropriation du projet par l’organisation. Le manque de temps, de ressources humaines et de ressources économiques constituent les principaux freins au maintien de la démarche au-delà de l’étape d’idéation et de rétroaction. L’analyse des données recueillies a permis de formuler des recommandations en vue d’améliorer la démarche pour en favoriser l’usage auprès de la communauté de pratique du design graphique et des organisations qui recourent à ses services pour communiquer leur responsabilité sociale. / Organizations are increasingly choosing to implement corporate social responsibility in their activities. To do so, they are invited to consider the environmental, social and economic impacts of their activities and decisions and, consequently, share it with their stakeholders. These commitments are conveyed to the audience through different medias created by a graphic designer. Since corporate social responsibility knowledge is complex and unique to each organization, the designer has to carefully understand the organization’s message in order to create medias that are consistent in their form and content. To help the graphic designer respond to this challenge, a participative approach was tested through this research. The objective was to observe and document, while collaborating with a group of stakeholders, on a graphic design project and understand how a participative approach can support the graphic communication of an organization’s corporate social responsibility. The graphic design of the corporate identity and the medias of EDDEC Institute of environment, sustainable development and circular economy was selected to conduct this research. A methodology, inspired by action-research, was chosen to identify, with the project’s stakeholders, the brakes and levers of the approach. The results are confirming the general benefits of the participative approach to the creative process. Stakeholders were able to share and visualize their understanding of the organization’s corporate social responsibility. The iterative process, which is part of the approach, also helped the appropriation of the corporate identity by the organization’s stakeholders. Despite these positive aspects, limitations due to short delays and insufficient human and financial resources were major constraints in supporting the participative approach during the entire process. Recommendations towards the improvement of this participative approach were then formulated for its eventual usage by the graphic design community and its clients, in order to communicate their corporate social responsibility.
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Oeuvres ou documents ? : un siècle d’exposition du graphisme dans les musées d’art moderne de Paris, New York et Amsterdam (1895-1995). / Artworks or documents ? : a century of graphic design exhibitions in the modern art museums of Paris, New York and Amsterdam, 1895-1995

Imbert, Clémence 15 September 2017 (has links)
La thèse s’intéresse aux expositions de design graphique, à la fois en tant qu’événements constitutifs de l’histoire de la discipline et en tant qu’espaces (scénographiques et discursifs) où se manifestent ses liens plus ou moins assumés avec la création artistique. Elle s’appuie sur un corpus de quatre cents expositions, organisées entre 1895 et 1995, au sein de trois institutions muséales : le Stedelijk Museum d’Amsterdam, fondé en 1895, le Museum of Modern Art (MoMA) de New York, créé en 1929 et le Musée national d’art moderne-Centre de création industrielle (Mnam/Cci), né en 1993 de la fusion de deux départements du Centre Pompidou. L’étude des archives de ces manifestations met au jour ce que furent les choix de programmation des musées (quels objets, quelles époques, quels graphistes mettent-elles en avant ?) ; mais aussi les différents statuts qui sont conférés aux objets imprimés, par la scénographie ou par les discours qui les environnent. La thèse révèle, notamment, la préférence des musées d’art moderne pour l’affiche, pour le graphisme « d’utilité publique » et pour le travail des « graphistes-auteurs ». À ce graphisme « de musée » sont appliqués des cadres interprétatifs qui le rapproche de la création artistique : assimilation du graphiste à un artiste, omission des circonstances de la commande, description des styles, recherche des influences… Les expositions de « communications visuelles » organisées par le CCI offrent un singulier contrepoint à ce modèle, dans la mesure où elles consacrent moins les « œuvres » du graphisme qu’elles ne s’interrogent sur leur contexte social de production et d’utilisation. / This dissertation looks at graphic design exhibitions both as events that are part of the history of the discipline and as scenographic and academic forums for expressing, more or less consciously, its links with artistic creativity. It is based on the analysis of four hundred exhibitions, held between 1895 and 1995 at three modern art museums : the Stedelijk Museum in Amsterdam, founded in 1895, the MoMA in New York, inaugurated in 1929 and the Musée national d’art moderne-Centre de création industrielle (Mnam/Cci), created in 1993 after the fusion of two separate departments of the Centre Pompidou. The archives of these exhibitions highlights both the choices of programming (what objects, eras and graphic designers do they ?), and the various status confered to printed objects by scenography and surrounding texts and discourses. The dissertation reveals the preference of modern art museums for posters, for graphic design for the public domain, and for the work of ‘graphic designers-cum-authors’. This specific graphic design elected by museums is envisionned according to interpretative frames that likens it to artistic creation through the rapprochement between graphic designers and artists, the omission of circumstances pertaining to commissions, descriptions of styles, search for influences, etc. The ‘visual communication’ exhibitions organised by the CCI provide a striking contrast to this model in so far as they concentrated less on the actual ‘works’ of graphic design than on the social context of their production and use.
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Jan Tschichold et les nouveaux typographes en Allemagne et en Suisse. Explications de textes (1925-1972) / Jan Tschichold and the new typographers in Germany and Switzerland. Textual Analysis (1925-1972)

Guégan, Victor 30 June 2016 (has links)
Jan Tschichold (1902-1974), typographe et théoricien de la typographie, est célèbre pour la rupture qui scinde son travail en deux corpus en apparence inconciliables selon les catégories traditionnelles de l’histoire de l’art : modernisme et traditionalisme. Dans les années 1920, il est en Allemagne, l’un des défenseurs de la « Nouvelle Typographie », conception avant-gardiste de la discipline influencée notamment par le Bauhaus. Après avoir émigré en Suisse suite à l’arrivée au pouvoir des nazis, il devient à partir de la fin des années 1930, un érudit de l’histoire de l’imprimerie, replaçant la forme traditionnelle du livre au centre de ses préoccupations. Comment expliquer cette rupture ? Nous proposons de répondre à cette question en décentrant notre regard des travaux de conception de Tschichold pour s’attacher à ses pratiques de lecture et d’écriture. Cela permet d’envisager son activité comme celle d’un professionnel intégré contraint de s’adapter à la mécanisation et l’automatisation de processus de travail autrefois artisanaux, en décalage avec l’image du créateur avant-gardiste franc-tireur dont il jouit parfois. En superposant aux outils conceptuels de l’histoire de l’art, les grilles d’analyse des historiens du livre, de l’industrialisation ou des sociologues, nous tentons d’apporter de nouveaux éléments de compréhension, non seulement concernant Tschichold, mais également le courant de la Nouvelle Typographie. De manière plus générale, nos recherches questionnent les notions de « typographie » et de « typographe », ainsi que les relations qu’entretiennent typographie, design graphique et publicitaire, peinture, photographie et architecture au XXe siècle. / Jan Tschichold (1902-1974), typographer and theorist of typography, is famous for the break that divides its work into two apparently irreconcilable corpora in the traditional categories of art history: modernism and traditionalism. In the 1920s, he is in Germany, one of the “New Typography” advocates, avant-garde design discipline particularly influenced by the Bauhaus. After immigrating to Switzerland (after the Nazis came to power), he became from the late 1930s, a scholar of the history of printing, replacing the traditional form of the book at the center of its concerns. How to explain this failure? We propose to answer this question by offsetting our view of Tschichold design work to focus on practices of reading and writing. This allows considering its work like a professional forced to adapt a craft to mechanization and automation, stepping out with the legend of the avant-gardist artist who is propagated by many books on the history of graphic design. By superimposing on the conceptual tools of art history, the analysis grids of the historians of book and printing, of the industrial revolution or the tolls of sociologists, we try to bring new elements of understanding, not only for Tschicholds career, but also the “artistic” movement of the New Typography. More generally, our work questions the notions of “typography” and "typographer" and the relationship between typography, graphic and advertising design, painting, photography and architecture in the twentieth century.
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Culture as a project: design, self-determination and identity assertion in indigenous communities

Leitão, Renata Marques 04 1900 (has links)
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La conception collaborative et multidisciplinaire de l’agentivité anticipée d’une représentation visuelle : le cas de l’affichage environnemental de la durée de vie d’un appareil électronique

Reumont, Marie 07 1900 (has links)
Aujourd’hui et à l’avenir, nous devrons interagir de plus en plus avec des représentations visuelles nous invitant à poser des gestes d’achat qui contribuent, par exemple, à la lutte contre les changements climatiques. Ainsi une autodéclaration, un écolabel ou une étiquette environnementale multicritères pourront nous inciter (ou non) à recycler un produit, à le choisir ou encore à le comparer avec d’autres produits en fonction de l’information que cette représentation et les signes qui la composent lui feront dire. Ce scénario repose sur l’idée selon laquelle la typographie, les formes, les couleurs et la configuration de cet affichage environnemental possèdent de multiples formes d’agentivité, soit la capacité d'agir, autrement dit, de faire une différence (Castor & Cooren, 2006), une capacité qu’il s’agit donc d’anticiper. La conception de ces représentations visuelles, en apparence inanimées, mais qui néanmoins sont censées faire agir le public auquel elles s’adressent, s’inscrit dans ma pratique professionnelle : le design graphique. En raison de l’information plus ou moins complexe qui doit être véhiculée, ces signes — des icônes, indices et symboles (selon la classification de Peirce) — devront être choisis et conçus par une équipe multidisciplinaire d’experts en anticipant les multiples formes d’agentivité qu’ils pourraient posséder une fois configurés. Or, bien que le processus de conception des représentations visuelles ait été abondamment étudié (Self & Goldschmidt, 2018), nous en savons encore peu sur la manière dont sont anticipées les différentes formes d’agentivité que ces représentations pourront/devront posséder en aval, au terme de la trajectoire. Les études en design suggèrent qu’une « vision professionnelle partagée » du projet à concevoir émerge à travers les représentations visuelles — des objets-frontière et intermédiaires (Vinck, 2009) — rencontrées en amont de la trajectoire (Comi, Jaradat, & Whyte, 2019). Dans ce contexte, je propose de répondre à la question suivante : Quelle est la trajectoire de conception collaborative et multidisciplinaire des multiples formes d’« agentivité anticipée » d’une représentation visuelle ?Pour répondre à cette question, je me suis inspirée de l’ethnométhodologie, (Garfinkel, 1984), de la sociologie des associations (Latour, 2006 ; Callon, 1986) et de l’approche constitutive de la communication organisationnelle (CCO, Schoeneborn et al., 2014), pour étudier les interactions entre les principaux actants — des éléments humains et autres qu’humains — qui agissent lors de la trajectoire de conception d’un affichage environnemental de la durée de vie d’un appareil électronique. La trajectoire en six temps et quatre mouvements (zooming-out et passé/ futur), que j’analyse à travers la plateforme de présentation Prezi®, oscille entre les moments clés de collaboration mobilisant les membres de notre équipe multidisciplinaire de conception et les séances de consultation menées avec un comité consultatif d’experts provenant également de différentes disciplines. Le regard réflexif que je pose sur la conception de « l’agentivité anticipée » des représentations visuelles par les représentations visuelles — première contribution de cette thèse — suggère que l’affichage environnemental s’est matérialisé principalement grâce aux interactions situées avec des actants hétérogènes (in)tangibles relevant du passé, du présent ou du futur. En effet, de multiples porte-parole parlant au nom, par exemple, du public (consommateur ou usager), du fabricant, du réparateur, des autorités politiques ou des (éco)concepteurs de produits se sont ainsi exprimés par l’entremise des représentations visuelles conçues tout au long de cette trajectoire. La configuration de ces signes — lettres, chiffres, formes, etc. — a provoqué de multiples (dés)accords générés par nos visions professionnelles et/ou personnelles respectives. Ces visions « (dé)partagées » de l’« agentivité anticipée » des représentations visuelles ont cependant grandement contribué au processus de conception en dévoilant des actants (in)visibles jusqu’alors ainsi que leurs relations de pouvoir. Cette « compréhension (dé)partagée » collaborative et multidisciplinaire lors du processus de conception — deuxième contribution de cette thèse — pourrait être une voie à suivre pour créer des dispositifs visuels mobilisant davantage les êtres humains et autres qu’humains vers une transition écologique réussie (Brullot et al., 2017). / Nowadays and in the future, we will interact more and more often with visual representations that will invite us to take actions that contribute, for example, to the fight against climate change. Thus, a self-declaration, an eco-label or a multi-criteria environmental label will encourage us (or not) to recycle a product, to choose it or to compare it with other products according to the information that this representation and the signs that constitutes it should convey. In this scenario, the typography, shapes, colors and configuration of this environmental label will possess multiple forms of agency, the capacity to act, that is, to make a difference (Castor & Cooren, 2006), a capacity that has to be anticipated. The design of these visual representations, apparently inanimate but which nevertheless communicate and make people do things, is part of my professional practice: graphic design. Because of the more or less complex information they convey, these signs — icons, index and symbols, according to Peirce’s classification — will often have to be designed by a multidisciplinary team of experts, anticipating the multiple forms of agency they might possess once configured. However, although the process of designing visual representations has been extensively studied, we still know little about the collaborative design of the different forms of agency these representations may (or should) possess at the end of the process. Design studies suggest that a “shared professional vision” of the project to be designed emerges through visual representations — boundary and intermediary objects (Vinck, 2009) — encountered early in the trajectory (Comi, Jaradat, & Whyte, 2019). In this context, I propose to address the following research question: What is the collaborative and multidisciplinary design trajectory of the multiple forms of “anticipated agency” of a visual representation? To answer this question, I drew on ethnomethodology, (Garfinkel, 1984), the sociology of associations (Latour, 2006; Callon, 1986) as well as the communicative constitution of organization approach (CCO, Schoeneborn et al., 2014) to document and analyze the interactions between key actants — humans and other-than-human — that are making a difference during the design trajectory of an environmental label conceived to inform about the life span of an electronic device. The six-beat and four-movement trajectory (zooming-out and past/ future), that I analyse through the Prezi® presentation online platform, oscillates between key moments of collaboration between members of our multidisciplinary design team and consultation sessions conducted with an advisory committee of experts also from different disciplines. My reflective vision through the design of the “anticipated agency” of visual representations with visual representations — the first contribution of this dissertation — suggests that the environmental label materialized primarily through situated interactions with heterogeneous (in)tangible actants belonging to the past, present, or future. Indeed, multiple spokespersons speaking on behalf of, for example, the public (the consumer or the user), the manufacturer, the repairer, the political authorities or the (eco)designers of products have thus expressed themselves through the visual representations designed. The configuration of these signs — letters, numbers, shapes, colors, etc. — has induced multiple (dis) agreements generated by our respective professional and/or personal visions. However, these (un)shared visions of the “anticipated agency” of those visual representations, however, greatly contributed to the design process by revealing previously unseen actants and their power relations. This collaborative and multidisciplinary “(un)shared understanding” of the design process — the second contribution of this dissertation — could be a way forward to create visual devices that further mobilize human and other-than-human toward a successful ecological transition (Brullot et al., 2017).

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