• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 62
  • 46
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 134
  • 134
  • 47
  • 42
  • 38
  • 34
  • 25
  • 24
  • 24
  • 22
  • 22
  • 22
  • 19
  • 18
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Automatizuotasis plieno jungčių ir mazgų brėžinių generavimas / Automatic Generation of Drawings for Steel Joint Connections

Matijošaitis, Darius 01 July 2010 (has links)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti programinį modulį, skirtą automatizuotam plieno jungčių ir mazgų brėžinių generavimui. Iškeltam tikslui pasiekti darbe tiriamos objektinio projektavimo technologijos ir jų taikymo galimybės kuriant automatizuotas brėžinių generavimo sistemas. Analitinėje darbo dalyje išanalizuoti moduliniai projektavimo principai ir objektinio programavimo projektavimo šablonai. Projektinėje darbo dalyje aprašoma modulinė programos sandara, analizuojamos pradinės duomenų struktūros. Aprašomos atskirai projektuojamos sistemos dalys bei pateikiama bendra suprojektuota automatizuota plieno jungčių ir mazgų brėžinių generavimo sistema. Trumpai aptariamas sudedamųjų plieno jungčių ir mazgų elementų braižymas ir vartotojo sąsajos praplėtimas. Darbą sudaro 3 dalys: problemos analizė ir formulavimas, teorinis pagrindimas, sistemos projektavimas ir realizacija. Atskiru skyriumi pateikiamas publikuotas straipsnis. Darbo apimtis 58 puslapiai teksto be priedų, 24 paveikslai, 39 bibliografiniai šaltiniai. / The aim of the final work is to develop a software module for automated generation of steel joint connections drawings. The work involves investigation of object-oriented design techniques and their application to the possibility of developing an automated system for generating drawings. Analytical part of work contains analysis of the principles for modular design and object-oriented design patterns. In part of system design and implementation is described a modular program structure and an initial analysis of the data structures. Also described separately designed system parts and the total designed automated steel joint connections drawing system. Briefly described the components of steel joint connections drawing elements and user interface extension. Work consists of 3 parts: problem analysis and formulation, analytical part, system design and implementation, and published article as a separate section. Thesis consists of 58 pages text without appendixes, 24 pictures, 39 bibliographical entries.
102

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Danielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
<p>Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem.</p><p>Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt.</p> / <p>Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved.</p><p>This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.</p>
103

Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler

Olsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
<p>Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig.</p> / <p>We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.</p>
104

Förbättra läkemedelsföljsamhet med hjälp av positionering.

Ekfeldt, Karl, Hemlin, Kristoffer January 2018 (has links)
Rapporten handlar om icke följsamhet i samband med medicinering och de stora problem som medföljer om en patient inte följer sin medicinska rådgivning. Icke följsamhet är ett stort problem i dag, både för samhället och individen. För samhället är det mycket kostsamt att hantera alla felmedicineringar och för individen kan det handla om liv eller död. Syftet med detta arbetet är att utveckla en IT-artefakt med ändamålet att förbättra följsamheten för patienter som dagligen tar medicin. Detta med hjälp av en mobilapplikation som använder Bluetooth för positionering av medicinen. IT-artefakten ska fungerar som ett stöd och hjälpmedel genom att underlätta för en patient i samband med medicinering. Denna forskning använder sig av Design Science Research Methodology (DSRM). Medverkande företag i detta arbete har varit konsultföretaget Knowit Luleå. Arbetet resulterade i en IT-artefakt, samt sex stycken designprinciper, samtliga utifrån problemet icke följsamhet i syfte att bidra till förbättrad följsamhet. / The thesis deals with non-adherence in connection with medication and the major problems that arise if a patient does not follow the medical advice. Non-adherence is a major problem today, both for society and for the individual. For society is is very costly to handle all medication errors and for the individual it can be about life or death. The purpose of this thesis is to develop an IT artifact with the purpose of improving adherence for patients taking medication daily. This is done by using a mobile application that uses Bluetooth for positioning the medicine. The artifact will serve as a support and aid by facilitating a patient that is taking medication. This research uses Design Science Research Methodology (DSRM). Contributing company in this work have been Knowit Luleå. The work resulted in an IT artifact, as well as six design principles, all based on the problem of non-adherence in order to contribute to improved adherence.
105

Towards a framework to promote the development of secure and usable online information security applications

Mujinga, Mathias 01 1900 (has links)
The proliferation of the internet and associated online activities exposes users to numerous information security (InfoSec) threats. Such online activities attract a variety of online users who include novice computer users with no basic InfoSec awareness knowledge. Information systems that collect and use sensitive and confidential personal information of users need to provide reliable protection mechanisms to safeguard this information. Given the constant user involvement in these systems and the notion of users being the weakest link in the InfoSec chain, technical solutions alone are insufficient. The usability of online InfoSec systems can play an integral role in making sure that users use the applications effectively, thereby improving the overall security of the applications. The development of online InfoSec systems calls for addressing the InfoSec problem as a social problem, and such development must seek to find a balance between technical and social aspects. The research addressed the problem of usable security in online InfoSec applications by using an approach that enabled the consideration of both InfoSec and usability in viewing the system as a socio-technical system with technical and social sub-systems. Therefore, the research proposed a socio-technical framework that promotes the development of usable security for online information systems using online banking as a case study. Using a convergent mixed methods research (MMR) design, the research collected data from online banking users through a survey and obtained the views of online banking developers through unstructured interviews. The findings from the two research methods contributed to the selection of 12 usable security design principles proposed in the sociotechnical information security (STInfoSec) framework. The research contributed to online InfoSec systems theory by developing a validated STInfoSec framework that went through an evaluation process by seven field experts. Although intended for online banking, the framework can be applied to other similar online InfoSec applications, with minimum adaptation. The STInfoSec framework provides checklist items that allow for easy application during the development process. The checklist items can also be used to evaluate existing online banking websites to identify possible usable security problems. / Computer Science / D. Phil. (Computer Science)
106

Modellering av ett rapportgenereringssystem ur ett designperspektiv

Tabibzadeh, Sam, Moradi, Adrian January 2017 (has links)
Skrivandet av rapporter är en väldigt viktig del i många samhällssektorer. Detta genomförs för det mesta manuellt idag. Att kunna automatisera rapportgenereringen har länge varit ett mål då utvecklandet av en sådan lösning skulle spara mycket tid och resurser. Frågan om hur en infrastruktur för automatiserad rapportgenerering kan se ut är väldigt aktuell både förforskning och för organisationer. Försvarsmakten är inget undantag, idag skriver de rapporter manuellt när de använder sig av ett simuleringssystem för fiktiva strider som de senare använder sig av för träning av personal. För att undersöka hur en infrastruktur för automatiserad rapportgenerering kan se ut har vi samarbetat med Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI). Det vi presenterar i uppsatsen är en informationsinfrastrukturmodell. Modellen är framtagen ur ett designperspektiv och behandlar en informationsinfrastruktur som är till stöd för ett simuleringssystem. Modellen är utvecklad på så sätt att den tar hänsyn till både den praktiska- och forskningsrelaterade synvinkeln. Med hjälp av krav som samlades in via intervjuer och samtal med FOI, Försvarsmakten och en expert inom området informationsinfrastruktur så tog vi de praktiska aspekterna vid utvecklandet av modellen i beaktande. De forskningsrelaterade aspekterna för utvecklandet av modellen beaktas genom tidigare studier och metoder för att ge modellen en akademisk grund. / Writing reports is very important in many functions of society and is mostly done manually today. To be able to automate the generation of reports has for a long time been a challenge, and a solution would save time and resources. The question of how an infrastructure of an automated report generator could be designed is very relevant for both research and practice. The Swedish Armed Forces is no exception, currently they write reports manually when they use their simulation system for fictional battles which they later on use for training of personnel. We have cooperated with the Swedish Defence Research Agency (FOI) to study this question. In this study, we present an information infrastructure model. The model is based upon a design perspective and concerns an information infrastructure that supports a simulation system. The model takes into account both practical and research related perspectives. With the help of requirements that were gathered via interviews and discussions with FOI, Swedish Armed Forces and an expert within the field of information infrastructure, we took into account practical related aspects in the development of the model. The research related aspects are taken into account by using other studies and methods.
107

Usability Evaluation of Cloud Based Application / Usability Evaluation av Cloud-baserad applikation

Faisal, Chaudhry Muhammad Nadeem January 2009 (has links)
The students mostly use web based services for achieving their goals in education. They need these services for different purposes. The usability aspect is a need to design these services to be more interactive in order to support the students at their work. Google Docs is the link to the concept Software as a service i.e. a type of cloud computing. A web based application that provides online resource to the users for creating, editing and storing their documents online. The author particularly discusses it from the Student’s perspective. Usability evaluation of the Google Docs is to find the students needs and requirements and also to investigate the usability issues in Google Docs. In this thesis the author is trying to uncover the usability and privacy related problems faced by the students. This is helpful in analyzing the Google Docs (Software as a service) and its importance, by considering the students perspective. Different usability methods and techniques are available for usability evaluation. The author adopted Think Aloud (TA), questionnaires and interview to evaluate the usability of Google Docs.
108

När tekniken sitter i fingrarna. : Designprinciper för handgestsanvändning i gränssnitt.

Dry, Anthony January 2016 (has links)
I denna studie har problematik kring avancerad gestbaserad navigering bejakats. Detta främst för att de riktlinjer som länge studerats inom Människa-Datorinteraktion (MDI) inte har etablerats på de plattformar där gestbaserad navigering är central. Det råder tvetydigheter angående hur bra interaktion bör tillämpas, då främst genom att stora aktörer inom området valt att applicera sina egna riktlinjer på sina enskilda plattformar.   Tidigare har forskare undersökt naturliga gestmönster hos användare genom att simulera ett händelseförlopp och sedan ge användaren möjligheten att skapa interaktionen. Detta har genomförts med en användargrupp utan tidigare erfarenheter inom denna typ av plattform.   Det denna studie haft som mål att belysa är ifall erfarenheter och behov har en påverkan på hur användare kan tänkas använda sig av avancerad gester. Utöver detta har också designprinciper inom MDI studerats för att se dess relevans till gestbaserad navigation.    Metoden för att samla in denna data har varit två workshops som fokuserat på att finna nya användningsområden för fyra unika gester samt en diskussionsworkshop baserad på kort med frågor.   Från den data som samlats in från representanterna kan man tydligt se att tidigare erfarenheter har en stor påverkan på de konceptuella modeller som representanterna har av användningsområden för avancerade gester. Resultatet visar också på att representanterna fann syften för avancerade gesterna baserat på behov som de själva saknade i dagsläget. Generellt tenderade de förslag som representanterna tagit fram att vara anpassade för  en snäv målgrupp och för  expertfunktionalitet. I denna studie har det varit tydligt att designprinciper inom MDI har en stor påverkan på hur vi interagerar och uppfattar användning av digitala artefakter då främst rörande förståelse, återkoppling, effektivitet och synlighet. / In this study problems concerning advanced gesture-based navigation is affirmed. This is mainly because the guidelines that have long been studied within the field of Human-Computer Interaction (HCI) has not been established on the platforms where gesture-based navigation is central. There is ambiguity about how good interaction should be applied, primarily by major players in the area which have chosen to apply their own guidelines on individual platforms.   Previously, researchers have investigated the natural gesture patterns of users by simulating a series of events and then give the user the ability to create interaction. This has been carried out with a group of users with no previous experience in this type of platform.   The present study had the objective to highlight if experience have an impact on how users may use advanced gestures. In addition, design principles within HCI where studied to see its relevance to gesture-based navigation.   The methodology for collecting data has been two workshops that focused on finding new uses for four unique gestures and a discussion workshop based on cards with questions.   From the data gathered from representatives its confirmed that past experiences have a major impact on the conceptual models of uses for advanced gestures. The results also show that representatives found the purposes for advanced gestures based on the needs that they themselves lacked in the current situation. The proposals that representatives developed for the gestures tended to be adapted to a narrow audience and expert functionality. This study, also confirmed that design principles of HCI has a huge impact on how we interact and perceive the use of digital artefacts, mainly regarding understanding, feedback, effectiveness and visibility.
109

CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse / CMS and UX : techniques for how to design a good user experience

Sjödin Peterson, Veronica, Prochownik, Natalia January 2015 (has links)
The purpouse of this study is to find out how and if a Content Managment System (CMS) can benefit from applied User Experience Design (UX). A work project has been executed where a client wanted the students to create a user friendly CMS for adding content to a global hotel review site. A prototype of a CMS was created based on literature studies about UX and CMS. The prototype of the user friendly CMS was then tested through user tests and interviews with key users. After input from the key users the prototype was changed until the users were satisfied with it.
110

Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler

Olsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig. / We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.

Page generated in 0.0924 seconds