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O lúdico em Química : jogos e atividades aplicados ao ensino de Química / The ludic in chemistry: games and activities in chemistry teaching.Soares, Márlon Herbert Flora Barbosa 01 April 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004-04-01 / Universidade Federal de Sao Carlos / In this work games and ludic activities are applied to chemistry teaching. In the introduction, the constructivism aspects of the theories of cognitive development are presented. Then, the ideas and theories of both ludic activities and games are considered based on its philosophic, pedagogic and social aspects. Is also proposed four interaction levels between the games and the students. In the first interaction level, the games are utilized to demonstrate an aparent reality by means of a simulation. In the second interaction level, there is a presence of game, in the sense of a competition where there are losers and winners, using a boardgame. In the third interaction level it is conceived the handling of the game by the player, and new games, new toys and new rules will result. In the fourth interaction level comics magazines are used to teach chemistry. Rules, advantages and disadvantages of using games in chemistry teaching are showed and discussed. After that, the games are evaluated based on questions and interviews with both teachers and students. The games are an excellent alternative in the classroom, raising the students interest and, as a result, their motivation. Almost of 100% of the students use to get involved in the games activities in the classroom. As a result, a better discipline is observed. Both students and teachers interact by themselves through the games leading to a improved sociability and cooperation by the players. So, the games cause the cognitive development and it is not a consequence of it. / Este trabalho trata de jogos e atividades lúdicas aplicados ao ensino de química. Uma discussão teórica é realizada acerca de teorias construtivistas e das teorias que envolvem o jogo e as atividades lúdicas em seus aspectos pedagógicos, filosóficos e sociais. Descrevem-se também, 4 tipos de interação entre o jogo e o jogador, adaptados para os jogos e atividades lúdicas apresentados. Para o primeiro nível de interação são apresentados jogos que funcionem como simuladores de uma realidade aparente. No segundo nível de interação, apresentam-se jogos e atividades que se baseiam em competição entre jogadores ou grupos de jogadores. No caso presente, o jogo proposto está na forma de jogo de tabuleiro. No terceiro nível de interação, concebe-se o manuseio do jogo pelo aprendiz, na criação de novos jogos, novos brinquedos e novas regras de utilização dos jogos propostos. O quarto nível de interação trata da utilização de histórias em quadrinhos em ensino de química. Regras, vantagens e desvantagens da aplicação de cada um dos jogos aqui propostos são apresentados e posteriormente discutidos. No capítulo destinado à avaliação, apresentam-se as impressões de professores e alunos sobre os jogos apresentados, colhidos em entrevistas e questionários. Os jogos mostram-se uma excelente alternativa no que se refere a despertar o interesse, o que gera motivação no aluno, além de ser excelente no quesito disciplina. Quase 100% dos alunos se envolvem na atividade, o que se reflete na própria avaliação em sala de aula. Os jogos também trazem a interação entre alunos e professores e aumenta a sociabilidade e cooperação entre os participantes. Finalmente, conclui-se que o jogo é também causa do desenvolvimento cognitivo e não só consequência deste.
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O papel de atividades lúdicas na produção de textos dissertativos / The paper of playful activities in the production of written dissertatives textsIrenilda Francisca de Oliveira e Silva 19 April 2006 (has links)
Esta pesquisa mostra, através da análise da produção escrita de alunos, que a inserção de atividades lúdicas no cotidiano escolar propicia um maior desenvolvimento da linguagem
escrita e amplia as possibilidades de aprendizagem, tornando a relação professor x aluno mais prazerosa. Este trabalho parte da perspectiva de que a relação afetiva instaurada através dos jogos passa a ser elemento indispensável para que o processo educacional ocorra de forma plena e funcione como estímulo para a apropriação das habilidades lingüísticas. Observou-se, durante o processo, a mudança de atitudes do estudante na sua relação com o texto escrito, mostrando novos conhecimentos e habilidades para produzir dissertações, como reações positivas às sessões de recreação. A pesquisa traz um novo enfoque do fazer pedagógico, valorizando os aspectos não formais e estimulando o desenvolvimento do espírito crítico e analítico do estudante secundarista, a partir da inclusão de jogos, brincadeiras, músicas, teatro e outras atividades que possibilitem uma maior liberdade e expressividade na escrita de
textos / Based on an analysis of pupils written production, this work shows that the insertion of play activities in ordinary classroom practices contributes for increasing written language development as well as learning, and to make the teacher/student relationship more pleasant.
In this work, the teacher/student relationship carried out through playing activities turns out to
be not only a necessary one for a successful educational process, but a stimulus for developing linguistic skills as well. The work shows that pupils attitude with written text changes during the educational process with the development of knowledge and text production, by means of positive responses to playing sessions. The research brings a new form to teaching by calling attention to non-formal aspects and by stimulating the development of critic and analytical sense of higher students with the use of games, playing, music, theater and other activities that enhance the students freedom and expressiveness in the
written of texts
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Contribuição dos jogos na compreensão de conceitos matemáticosTorres, Thiago Henrique Santos 14 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-10-30T18:24:04Z
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Previous issue date: 2018-02-08 / A teoria dos Grafos é um campo da Matemática que surgiu no século XVIII e que vem se desenvolvendo muito desde então. Tem aplicações notáveis em diversas áreas, tais como Lógica, Biologia, Análise Combinatória, Programação Computacional e Química. É ainda, de uma forma geral, uma ferramenta muito útil no estudo de relações, na construção de algoritmos e na análise de viabilidade de certas situações. Esse trabalho tem como objetivo mostrar como a Teoria dos Grafos pode ser usada como ferramenta para auxiliar no ensino da Matemática a Nível Médio. Para isso, será exposto como essa teoria se encaixa em alguns conteúdos específicos previstos no currículo de cada um dos três anos do Ensino Médio. / Graph theory is a field of Mathematics which first emerged in the 17th century and has been developed ever since. Such theory has outstanding applications in many other areas, such as Logic, Biology, Combinatories, Computer Programming and Chemistry. It also is, generally speaking, a very useful tool in studying relations, building algorithms and analysing the viability of certain situations. The work has the purpose of showing that Graph Theory can be used as an auxiliary tool in the teaching of mathematics at the high school level. We will show how the subject fits in some of the topics covered in the standard curriculum for each of the three years of the brazilian high school.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational gamesSilveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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Ensino de geometria : concepções de professores e potencialidades de ambientes informatizadosNogueira, Cleia Alves 24 April 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2015-10-29T18:27:55Z
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2015_CleiaAlvesNogueira.pdf: 1715149 bytes, checksum: 6531b27162de937882f1d38f4ecb6613 (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2015-11-03T16:22:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_CleiaAlvesNogueira.pdf: 1715149 bytes, checksum: 6531b27162de937882f1d38f4ecb6613 (MD5) / Essa dissertação resulta de uma pesquisa qualitativa de cunho participante. Objetivou analisar as influências do curso de formação continuada para professores Aprendendo Matemática com o Software GeoGebra (AMSG) nas concepções dos cursistas quanto à utilização de ambientes informatizados para o ensino da geometria. O curso foi ofertado na modalidade semipresencial, pelos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) de Ceilândia e Taguatinga, com suporte do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. O referencial teórico adotado baseou-se em Almeida (2003), Almeida e Valente (2012), Faria (2008), Gatti (2003, 2008), Kenski (2007, 2013), Nacarato e Passos (2003), Pavanello (1989), Pirola (2000), Silva (2014) e outros. Os dados empíricos foram obtidos junto a 14 professores pesquisados por meio de questionários (no início e final do curso), postagens e interações realizadas nos fóruns de discussão e relatórios de aplicação dos conhecimentos estudados nos laboratórios de informática das escolas representadas. Para análise dos dados, optou-se pela Análise de Conteúdo de Bardin (2011), que dividiu as seções em categorias, pensadas a partir dos objetivos específicos e, em subcategorias, a partir do conteúdo produzido pelos sujeitos participantes. Constituíram-se como categorias as concepções dos professores pesquisados quanto ao ensino da geometria, ao uso de ambientes informatizados para o ensino desse conteúdo e às dificuldades para sua utilização. Os resultados sugerem que o curso AMSG alcançou os objetivos propostos, influenciando, de modo positivo, as concepções dos professores pesquisados, levando-os a conhecer e refletir sobre a utilização do computador e do GeoGebra como ferramentas pedagógicas. A maioria dos pesquisados nunca havia participado de uma formação para utilização de ambientes informatizados no ensino da Matemática e descobriram, por meio das construções realizadas durante o curso, que é possível aprender e ensinar geometria de um modo divertido, prazeroso e dinâmico. A pesquisa significa uma contribuição para trabalhos futuros que contemplem, no campo de formação continuada online de professores, o uso do computador como ferramenta pedagógica para o ensino da geometria. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This Master's thesis is the result of a qualitative participatory research. The goal was to assess the influence of continuing training on teachers of Learning Mathematics Using the GeoGebra Software (LMGS) from the perceptions of the participants regarding the use of computerized environments for teaching geometry. The course was offered through the semipresent modality by the Educational Technology Center of Ceilândia and Taguatinga, supported by Moodle Virtual Learning Environment. The theoretical framework adopted was based on Almeida (2003), Almeida and Valente (2012), Faria (2008), Gatti (2003, 2008), Kenski (2007, 2013), Nacarato and Passos (2003), Pavanello (1989), Pirola (2000), Silva (2014), and others. The empirical data were obtained from 14 teachers through questionnaires (at the beginning and end of the course), posts and interactions performed in the discussion forums, and reports on the application of the issues studied at the computer laboratories of the schools. Bardin's content analysis (2011) was used for data analysis, dividing the sections into categories—designed on the basis of specific goals—and subcategories arising from the content produced by the participating subjects. The categories were the conceptions of the teachers regarding teaching geometry, use of computerized environments for teaching, and the difficulties in their use. The results suggest that the course LMGS accomplished the goals proposed, influencing positively the conceptions of the teachers and leading them to know and reflect on the use of computers and the GeoGebra software as educational tools. Most of the respondents had never participated in training courses on using computerized environments for teaching mathematics and, through the constructions carried out during the course, they discovered that it was possible to learn and teach geometry in an amusing, enjoyable, and dynamic manner. This research ia a contribution to future works that address the use of computers as a pedagogical tool for teaching geometry in the field of online continuing education for teachers.
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Avaliação do uso de modelagem qualitativa com apoio de agentes aprendizes virtuais na compreensão da dinâmica de sistemas por alunos do Ensino FundamentalCavalcante, Tarcisio Ferreira 03 August 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissionalizante em Ensino de Ciências, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T16:34:50Z
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2015_TarcisioFerreiraCavalcante.pdf: 5408681 bytes, checksum: b74358ec6e7527bf5765b0e36ebf220b (MD5) / A presente Dissertação apresenta proposta de intervenção pedagógica baseada no uso da modelagem qualitativa, apoiada por agentes aprendizes virtuais (teachable agent ou TA), funcionalidade disponível no software DynaLearn (www.dynalearn.eu), como ferramenta facilitadora da compreensão da dinâmica de sistemas para alunos de uma turma do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do Distrito Federal. O agente aprendiz virtual, que assume a figura de um Pet (animal de estimação), tem como função principal fazer com que o aluno sinta que está 'ensinando-lhe' novos conhecimentos. O aluno aprende enquanto ensina o Pet durante a construção de modelos qualitativos de simulação. Estes são modelos construídos de acordo com técnicas desenvolvidas em uma área da Inteligência Artificial conhecida como Raciocínio Qualitativo, na qual funções matemáticas e informações sobre quantidades são representadas qualitativamente, sem o uso de dados numéricos. Mais especificamente, a modelagem adotada segue princípios estabelecidos na Teoria Qualitativa dos Processos de Forbus, para representar a estrutura e o funcionamento de sistemas. Durante a construção do modelo, o aluno pode chamar um segundo agente, apresentado como um animal semelhante ao primeiro, porém adulto, e caracterizado como um animador de auditório (Quizmaster), que faz perguntas para o Pet sobre o conteúdo do modelo. Ao final de cada consulta ao Quizmaster, é gerada uma tabela com os acertos e erros cometidos pelo aluno. A partir da interação com o Pet e com a dinâmica do quiz, e da análise dos relatórios gerados por DynaLearn, os alunos são incitados a refletir e retornar à leitura de textos para reconstruir seus modelos. Desse modo, eles melhoraram o 'desempenho de seus Pets' (que, afinal, representa o desempenho dos próprios alunos), em um processo iterativo até que todas as respostas do Pet estejam corretas. Nossa hipótese é a de que o uso de modelos qualitativos apoiados por agentes aprendizes virtuais aumenta a motivação e, consequentemente, o desempenho dos alunos na compreensão da estrutura e funcionamento do sistema em estudo, quando comparado a situações nas quais fazem a leitura de textos sem modelos, e modelam sem o apoio do TA. A metodologia utilizada consistiu de abordagens qualitativa e quantitativa, respectivamente estudo de caso, no qual opiniões de alunos e da professora de Ciências da turma foram registradas em entrevistas, questionários, observações e anotações, e análise dos relatórios gerados pelos quizes, e por meio de estudo experimental no qual foi analisado, estatisticamente, o desempenho dos alunos em pré e pós-testes. Os resultados mostram que o uso dos agentes virtuais pelos alunos pesquisados melhorou significativamente a compreensão da dinâmica dos sistemas de interesse, comparado a estudos baseados na leitura de textos sem o apoio de modelos, e à modelagem sem o TA. Os alunos se sentiram mais motivados para o estudo dos conceitos de ciências, e a professora considerou muito produtivo o uso dos agentes virtuais para seu trabalho docente. As atividades e experiências aqui descritas levaram à formulação de uma proposta de intervenção pedagógica, apresentada como material suplementar desta Dissertação. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This Dissertation presents a pedagogical intervention proposal based on the use of qualitative modelling, supported by virtual teachable agents (or TA) functionality available in the workbench DynaLearn (www.dynalearn.eu), a tool designed to facilitate understanding of the systems dynamics by students in a class of 8th grade of elementary school at a public school in the Federal District. The virtual teachable agent takes the figure of a Pet whose main function is to make the students feel as if they are 'teaching him' new knowledge. The student learn while teaching the pet during the construction of qualitative simulation models. These models are built in accordance with techniques developed in an area of Artificial Intelligence known as Qualitative Reasoning, in which mathematical functions and knowledge about quantities are represented qualitatively, whitout using numerical data. More specifically, the modelling approach follows the Qualitative Process Theory by Forbus, to represent systems structure and functioning. During the modelling activity, the student can call a second agent, presented as an adult animal similar to the Pet, featured as a quiz show animator (Quizmaster), which asks questions to the Pet about the model contents. At the end of each interaction with the Quizmaster, a table is generated to reporting correct and wrong answers given by the student. From the interaction with the Pet and with the dynamics of the quiz, and the analysis of reports generated by DynaLearn, students are encouraged to reflect and return to reading texts to reconstruct their models. This way, they improve the 'performance of their Pets' (that, after all, is the students’ performance themselves), in an iterative process until all the answers of the Pets are correct. Our hypothesis is that the use of qualitative models supported by virtual teachable agents increases motivation and consequently the performance of students in understanding the system structure and function compared to situations in which students learn by reading texts without the use of models, and build models without the support of TA. The methodology consisted of qualitative and quantitative approaches, respectively a case study in which opinions of students and their Science teacher were recorded in interviews, questionnaires and observations, in analyses of quiz reports, and by means of experimental studies with statistical analyses of the performance of students in pre and post-tests. The results show that the use of the virtual agents significantly improved the students' understanding of the dynamics of the systems of interest, compared to reading texts without the support of models and modeling without TA. Students felt more motivated to study science concepts, and the teacher considered very productive the use of virtual agents for her teaching work. The activities and experiments described here led to the formulation of a proposal for a pedagogical intervention, presented as supplementary material to this dissertation.
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Jogo na educação infantil: as contribuições de Elkonin e RubinsteinGonçalves, Sonia Regina Silveira January 2017 (has links)
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Educação. / O presente estudo tem por objetivo analisar a atividade de jogo segundo os estudos de Rubinstein (1977) e Elkonin (2009). Por meio de pesquisa bibliográfica numa abordagem qualitativa, tem por base os estudos centrais de ambos os autores no que tange a atividade de jogo, de modo a aprofundar esse conceito segundo a teoria Histórico-Cultural e a Teoria da Atividade, a fim de compreender a relação entre a atividade de jogo e o desenvolvimento da criança em período pré-escolar. Além disso, analisar as aproximações e afastamentos entre Rubinstein (1977) e Elkonin (2009) em relação à atividade de jogo. Ademais, buscamos superar o reducionismo operado por uma visão naturalizada do desenvolvimento infantil que trata o jogo como algo natural da criança, sem estabelecer relação com o desenvolvimento da personalidade e das funções psíquicas superiores das crianças. O pressuposto é que Rubinstein (1977) e Elkonin (2009) contribuem para a compreensão do jogo como atividade principal da criança na idade pré-escolar e que possibilita a apropriação das relações e objetos humanos que cercam a criança. Ao aprofundar o conceito de atividade de jogo e sua importância para o desenvolvimento infantil. O estudo traça um paralelo com a importância de uma correta organização da atividade de jogo na Educação Infantil e possibilita qualificar o desenvolvimento da criança de menor idade, assim como gera a necessidade para a posterior atividade de estudo. A conclusão da pesquisa revela que Rubinstein (1977) e Elkonin (2009) centrados no conceito de atividade que orienta o conceito de atividade de jogo. Os estudos de ambos se complementam e dialogam. Elkonin (2009) dá continuidade aos estudos iniciais indicados por Rubinstein (1977).
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Complejo Educativo en ArequipaValencia Calderón, Lucía Victoria 19 March 2013 (has links)
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Educadores do rádio: concepção, realização e recepção de programas educacionais radiofônicos (1935-1950) / Radio educators: conception, performance and receipt of radio educacional programsPatrícia Coelho da Costa 03 May 2012 (has links)
O tema deste estudo é a concepção, a realização e a recepção dos programas educacionais radiofônicos irradiados entre 1935 e 1950, em especial, dos seguintes: Viagem através do Brasil, de autoria de Ariosto Espinheira e veiculado pela Rádio Jornal do Brasil, Tapete mágico da Tia Lúcia, elaborado por Ilka Labarthe, e Biblioteca do ar e Ouvindo e aprendendo, criados por Genolino Amado e irradiados, de início pela Rádio Mayrinck Veiga e posteriormente pela Rádio Nacional. Os autores destas programações eram rádioeducadores, oriundos da Rádio Escola Municipal (PRD5), e que conjugavam os preceitos educacionais ao formato dinâmico das atrações comerciais. O objetivo foi analisar não apenas a trajetória destes rádioeducadores, como também seus conceitos de educação por meio do rádio, suas táticas para a conquista do espaço na grade de programação das emissoras comerciais e as diferentes formas de recepção de suas produções. A elaboração de tal estudo exigiu a localização, classificação e interpretação de fontes escritas e orais tais como ofícios, livros, periódicos, cartas de ouvintes, scripts e gravações de programas, disponíveis no Museu da Imagem e do Som, na Casa de Rui Barbosa, na Academia Brasileira de Letras, na Associação Brasileira de Educação, na Biblioteca Nacional, na Sociedade Amigos da Rádio MEC, na Biblioteca Regional da Glória, no Arquivo Nacional e no Centro de Memória da Rádio Nacional. A pesquisa foi estruturada em cinco capítulos. No primeiro capítulo foi realizado o estudo das primeiras experiências de intelectuais brasileiros com a radiofonia e as disputas pela implemetação da educação por meio do rádio em nosso país. O segundo capítulo analisou o debate em torno do teor que era considerado educacional na programação das rádios, durante o processo de expansão comercial, ainda nos 1930; neste âmbito situaram-se as disputas, assim como as redes de sociabilidade construídas em torno da radiodifusão educativa, que foram promovidas pela Confederação Brasileira de Rádio, fundada em 1933, sob liderança de Elba Dias e Roquette-Pinto, assim como, e a criação, no ano seguinte, da Rádio Escola Municipal (PRD5). O terceiro capítulo aborda o conteúdo elaborado para irradiação da Biblioteca do ar, de Ouvindo e aprendendo, da Viagem através do Brasil, do Tapete mágico da Tia Lúcia . No quarto capítulo apresenta-se o estudo sobre as formas de realização destes programas. No quinto capítulo estuda-se os modos de recepção destas programações a partir de duas perspectivas: as condições técnicas e as interferências no cotidiano dos ouvintes. A presente pesquisa pretende não apenas contribuir com novas visões sobre a história da educação por meio do rádio, como também ampliar a compreensão sobre o papel dos rádioeducadores na história do rádio brasileiro. / This study is focused on the conception, performance and receipt of educational radio programs broadcasted within the period between 1935 and 1950, and particularly the following: Viagem através do Brasil, conceived by Ariosto Espinheira and broadcasted by Jornal do Brasil Radio, Tapete mágico da Tia Lúcia, created by Ilka Labarthe, and Biblioteca do ar and Ouvindo e aprendendo, created by Genolino Amado and initially broadcasted by Mayrinck Veiga Radio and, subsequently, by the National Radio. The authors of such programs were radio educators from Rádio Escola Municipal (PRD5), who combined educational principles to the dynamic format of commercial attractions. The purpose was not only to examine the career of these radio educators, but also their concepts on education through radio, their tactics to conquer space at the program scheduling of commercial broadcasting companies, as well as the several forms of receipt of their productions. Drafting such study required the location, classification and interpretation of both written and oral sources, such as official notices, books, journals, letters from listeners, scripts and programs records, which are available at the Museum of Image and Sound, at Rui Barbosas House, at the Brazilian Academy of Letters, at the Brazilian Association of Education, of the National Library, at the Society of Friends of the Ministry of Education and Cultures Radio, at the Regional Library of Glória, at the National Records, and at the Center of Memory of the National Radio. The research was structured in five chapters. The first one focused the study of the first experiences of Brazilian intellectuals with radiophony, as well as the disputes involving the implementation of education through radio throughout our country. The second chapter examined the discussions on the content of radio programs that was deemed as educational, during the process of commercial enhancement, still at the 30ths; within this context, we referred to the disputes, as well as to sociability nets built around the pedagogical broadcasting, which were promoted by the Brazilian Confederation of Radio, founded in 1933, under the leadership of Elba Dias and Roquette-Pinto; we also analyzed the foundation of Rádio Escola Municipal (PRD5), which occurred during the following year. The third chapter addresses the content prepared for broadcasting of Biblioteca do ar, Ouvindo e aprendendo, Viagem através do Brasil and Tapete mágico da Tia Lúcia. At the fourth chapter, we present a study of the ways of performance of such programs. At the fifth chapter, we studied the forms of receipt of said programs under two perspectives: the technical conditions and the ways of interference thereof at the listeners routine. This research is intended not only to contribute with new visions of history of education through radio, but also to improve the understanding on the role played by radio educators in the history of Brazilian radio.
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Jogos e brincadeiras na cultura escolar: uma perspectiva complexa e sistêmica da prática musical em escola de São PauloMiranda, Paulo César Cardozo de [UNESP] 22 June 2012 (has links) (PDF)
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miranda_pcc_me_ia.pdf: 2750242 bytes, checksum: b1371a1c2f80c58ffa30f651ba364513 (MD5) / Em virtude da Lei nº 11.769/2008, que dispõe sobre a obrigatoriedade do ensino da Música na Educação Básica, foram observadas lacunas de pesquisas em relação aos conhecimentos atuais para atender as demandas didáticas nesse nível pedagógico. Nesse sentido, o presente estudo visou verificar e registrar a existência da música, dos jogos e brincadeiras musicais da tradição na cultura da escola estudada. Objetivou, por outro viés, localizar um aspecto da vida social, representado pelo jogo e a brincadeira musicais, considerados como tema da educação musical, da educação geral e de estudos sociais. Pretendeu, além disso, analisar a viabilidade de sua utilização em aulas de Educação Musical e Arte-Educação, no ensino fundamental. Devido às múltiplas propostas inseridas no interior da temática, surgidas ao se trabalhar com a cultura popular, adotou-se como ponto de partida as relações de complexidade existentes no objeto a ser pesquisado. O estudo destas relações foi embasado no pensamento sistêmico, na teoria da complexidade aplicada à Educação e fundamentou-se, também, metodologicamente, em autores da área das Ciências Sociais, o que resultou em um estudo de caso com abordagem qualitativa realizada junto ao corpo discente de uma escola pública de ensino fundamental II, na cidade de São Paulo. Realizaram-se levantamento e registro, por meio de entrevistas, caderno de campo, questionários e gravações em vídeo. Ao final da investigação, analisou-se o material recolhido relativo ao tema da pesquisa, além de outros, conexos ou transversais com os seguintes resultados: os jogos e brincadeiras musicais e a educação musical se imbricam em questões técnicas musicais criadas pela ação de jogar e brincar, na sensibilização pela música, por meio dos elementos de natureza social e relacionados com o... / student body from a public school in basic education II, in the city of Sao Paulo. The study aimed to verify the existence of traditional music, musical ludic activities and frolics, as well as to deepen its investigation and register its presence in the culture of the studied school, in case it was, indeed, present. Furthermore, it aimed to locate an aspect of social life, which is musical ludic activity and frolic, considered a matter of music education, education and social studies. It intended to analyze the feasibility of its use in Music Education and Art Education classes in primary school. Due to the multiple proposals contained within the theme, encountered when working with popular culture, the complex relations that exist within the object of research were adopted as a starting point. The study of these relations was grounded in Maturana’s systems thinking (1998, 2001), Maturana; Verden-Zöller (2004) and in the complexity theory applied to Education, as it is presented in Edgard Morin’s proposal (2011a, 2011b). It was also based, methodologically, in Fernandes (1979), Cândido (1975) and Magnani (1998), amongst others, in the Social Sciences area. Surveys and records were made, through interviews, field notes, questionnaires and video recordings. At the end of the study, the collected material and the content related to the research topic, in addition to others, connected or transverse, were analyzed. It was established that the study proposals achieved their goals. It is intended to forward the prepared material... (Complete abstract click electronic access below)
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