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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação físicaPontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativosTrois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produçãoBraghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
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Enseñando sobre termorregulación mediante modelización apoyada en el videojuego Calangos: diseño y evaluación de una innovación educativaDaza-Pérez, Erika Patricia 22 June 2018 (has links)
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2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) / Organización de los Estados Americanos-OEA y Grupo Coimbra de Universidades Brasileiras / Hacer razonamientos sobre sistemas y entender mecanismos individuales que son parte de fenómenos globales es una dificultad frecuente en la enseñanza y aprendizaje de la biología. Para los estudiantes resulta difícil comprender fenómenos como la homeostasis porque varios mecanismos y submecanismos implicados no son percibidos mediante la observación de sus manifestaciones y los atributos en el exterior de los organismos vivos o involucran una apreciación dinámica. En relación con la regulación de la temperatura, los estudiantes identifican las consecuencias y respuestas ante la pérdida de la estabilidad, pero ignoran los procesos fisiológicos que producen el fenómeno. En ese sentido, considerando que un principio importante en la enseñanza y aprendizaje de la biología se refiere al reconocimiento de que, en ella, las estructuras y los procesos en los diversos niveles de organización, a menudo, se estudian y explican mediante modelos, conviene abordar la termorregulación como un modelo de mecanismo. Bajo esas consideraciones, desarrollamos una investigación de diseño educacional (educational design research) que se trata de un estudio sistemático de diseño, desarrollo, evaluación y mantenimiento de una intervención educativa. Tuvo como objetivo identificar y perfeccionar principios de diseño de una secuencia que, apoyada en el videojuego Calangos, pueda plantear elementos o condiciones favorables para que los estudiantes de noveno grado de educación básica secundaria comprendan la regulación de la temperatura en animales vertebrados terrestres como un mecanismo homeostático en el que participan de manera conjunta y coordinada varios órganos, sistemas, fenómenos físicos y comportamientos. Incluimos en la secuencia el videojuego Calangos porque es pertinente en el desarrollo de actividades de modelización, en vista de que se han reportado resultados favorables a partir de su uso en la enseñanza y el aprendizaje de termorregulación y porque sus características son consistentes con objetivos de aprendizaje centrados en el desarrollo de habilidades propias de la actividad científica. Elaboramos dos prototipos de de la secuencia didáctica compuesta por nueve actividades (dos apoyadas en Calangos), los cuales fueron evaluados en dos ciclos de implementación que permitieron definir y consolidar ocho principios de diseño para una intervención educativa que tenga como objetivo: la elaboración de modelos sobre termorregulación en vertebrados terrestres desde una visión del fenómeno como un mecanismo homeostático, para, a partir de ello, promover habilidades para la actividad científica. Los principios son presentados en sus aspectos sustantivos y procedimentales, se centran en: a) Presentar explicaciones sobre aspectos centrales de un mecanismo biológico y cómo los científicos elaboran modelos de ellos. b) Abordar termorregulación en conexión con la homeóstasis. c) Seguir las etapas centrales del proceso de modelización propuestas por Justi (2006), y, d). Usar el videojuego Calangos como contexto para que los estudiantes puedan hacer observaciones básicas del fenómeno y desarrrollar actividades experimentales para testear el modelo. / Raciocinar sobre sistemas e entender mecanismos individuais que são parte de fenômenos globais é uma dificuldade frequente no ensino e aprendizagem da biologia. Para os estudantes, é difícil entender fenômenos como homeostase, porque vários mecanismos e submecanismos envolvidos não são percebidos pela observação de suas manifestações e atributos do lado de fora dos organismos vivos ou envolvem uma apreciação dinâmica. Em relação à regulação da temperatura, os alunos identificam as consequências e respostas à perda de estabilidade, mas ignoram os processos fisiológicos que produzem o fenômeno. Neste sentido, considerando que um princípio importante no ensino e aprendizagem da biologia refere-se ao reconhecimento de que, nela, as estruturas e processos nos vários níveis de organização são frequentemente estudados e explicados através de modelos, é conveniente abordar a termorregulação como um modelo de mecanismo. Neste contexto, realizamos uma pesquisa de design educacional (educational design research) que é um estudo sistemático de design, desenvolvimento, avaliação e manutenção de uma intervenção educativa. Seu objetivo era identificar e aperfeiçoar princípios de design de uma sequência, que inclui o jogo eletrônico Calangos em suas atividades, e possa levantar elementos ou condições favoráveis para que alunos do último ano do ensino fundamental compreendam regulação da temperatura em animais vertebrados terrestres como um mecanismo homeostático no qual vários órgãos, sistemas, fenômenos físicos e comportamentos participam de maneira coordenada e conjunta. Incluímos o jogo eletrônico Calangos pois é relevante no desenvolvimento de atividades de modelagem, tendo em vista os resultados favoráveis na aprendizagem da termorregulação e porque suas características são consistentes com os objetivos de aprendizagem focados no desenvolvimento de habilidades específicas para a atividade científica. Desenvolvemos dois protótipos da sequência didática que possui nove atividades (duas incluem o jogo eletrônico Calangos). A sequência foi avaliada em dois ciclos de intervenção onde definimos e consolidamos oito princípios de design para uma intervenção educacional que visa: o desenvolvimento de modelos de termorregulação em vertebrados terrestres a partir de uma visão do fenômeno como mecanismo homeostático, para, a partir daí, promover habilidades para a atividade científica. Os princípios são apresentados em seus aspectos substantivos e procedimentais. Eles estão focados em: a) Apresentar explicações sobre os aspectos centrais de um mecanismo biológico e como os cientistas elaboram modelos deles. b) Abordar a termorregulação em relação à homeostase. c) Acompanhar os estágios centrais do processo de modelagem proposto por Justi (2006) e, d). Usar o jogo eletrônico Calangos como um contexto para que os alunos possam fazer observações básicas do fenômeno e desenvolver atividades experimentais para testar o modelo.
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Jogando para transitar seguroBarbosa, Rafaela Elaine January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:38:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente para as crianças. No caso especÃfico, definiu-se como temática a educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas estatÃsticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito: infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a problemática do trânsito e para identificar experiências similares no Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus, Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currÃculo. A
opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender acerca de um assunto de difÃcil abordagem  principalmente em relação
a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de polÃticas públicas que incentivem programas especÃficos de Educação para o Trânsito - a exemplo do Programa Educacional de Resistência à s Drogas e à Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais conscientes.<br> / Abstract : This study proposes to analyze how digital games can make the learning experience more exciting and appealing to children in school. In the specific case, we defined the traffic education as the subject of the analysis and, therefore, we applied and analyzed the game called vroom. We justify our choices based on statistics that shows that accidents kill about 40,000 people in Brazil a year and it is the first cause of death of children between age zero to 14 years old. We chose this game because it was developed in Brazil, for elementary schools, and simulates the tools used in teaching the rules of the Brazilian Traffic Code. To achieve our goals we searched for the theoretical foundation in Renauld & Suissa (1989) that established a set of elements to reduce the number of deaths caused by traffic accidents, such as: infrastructure, laws and education; Prensky (2001) deals with the digital nativity and correlates it with education; Kapp (2012) shows the relation between games and learning; Jenkins (2008), considers the games as transmedia narratives; Rozestraten (1988) and Rizzardo (2003) address the traffic and its implications. Methodologically, we rely on Denzi & Lincoln (2014) that considers the qualitative and interpretative studies as tools to understand the reality; and Theóphilo in Martins (2007) that establishes a relation between the number of participants and the use of observations from focus groups; Lakatos & Marconi (2010) that talks about the importance of the interviews on the research process and Colli & Hussey (2014) that analyses the distance between the researcher and his object of study. Our option was to understand the main traffic issues and to identify similar experiences in Brazil and abroad, through a systematic review, using the key words: education, traffic and games researching in Scopus, Science Direct and Web of Science databases. The criteria for the school choice, where the application was made, was due to the need for suitable equipment, experience and acceptance, especially for not having any module on traffic education on the curriculum. The choice for structured interviews, before and after the application of the game and conducting focal group has allowed us to evaluate the experience of children, their commitment and interest on learning. The experience showed that as the game stimulates the desire to learn about a theme that seems difficult to approach - especially concerning laws and behaviors, and that the adequacy of the game as a learning tool for an age group primarily composed of digital natives. Finally, we concluded that the definition of public policies that encourage specific programs such as Traffic Education - the Drug Abuse Resistance Education (PROERD) can be a example, could help to reduce the number deaths in traffic, especially between children, and contribute to the training more aware citizens.
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Aprendizagem lúdica como suporte à educação de crianças surdas por meio de ambientes interativosSantos, Juliano Soares dos January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:51:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
314160.pdf: 12892116 bytes, checksum: 9a8b51aaaa19282bbe1d030d03fc5554 (MD5) / A criança que nasce com deficiência auditiva severa em geral não obtém domínio de uma língua em casa, não tem pré-educação apropriada, não tem acesso à educação formal e, quando consegue, chega à escola sem os fundamentos para a correta comunicação e expressão, o que resulta em barreiras para a aquisição do conhecimento. O objetivo desta tese é desenvolver um modelo de suporte à educação, baseado em ambientes interativos lúdicos, que facilite o aprendizado da Libras como primeira língua para crianças surdas. Para atender esse objetivo foi adotada a pirâmide dos procedimentos metodológicos proposta por Schreiber et al. A particularidade deste trabalho foi utilizar o processo de desenvolvimento de um software, o protótipo experimental, como ferramenta para se obter a solução ao problema da pesquisa. As seis fases de concepção do protótipo são detalhadas: embasamento científico (fundamentação teórica), modelagem pedagógica, análise de requisitos, arquitetura de software, modelagem do sistema e identidade visual. Além delas, a aplicação junto ao público-alvo é descrita e analisada. O protótipo foi testado com uma classe especial formada exclusivamente por crianças surdas, com duas classes regulares do primeiro ano, e com uma classe de pré-escola. O modelo proposto resultante descreve um sistema computacional baseado em jogos digitais, fazendo uso de ações exploratórias, instrução de vocabulário e histórias animadas, contando tanto com recursos instrucionistas quanto exploratórios. O modelo relaciona computador pessoal, TV digital interativa e telefones celulares inteligentes de forma a contemplar o cenário definido.<br> / Abstract : A child born with severe hearing deficiency, normally, does not dominate a language at home, has no proper pre-education, no access to formal education and, when succeeds, arrives at schools without foundations for proper communication and expression, resulting in barriers to knowledge acquisition. The goal of this thesis is to develop a model for education support, based on ludic interactive environments, to ease the learning of "Libras" as the first language to deaf children. To meet this goal the pyramid of methodological procedures proposed by Schreiber et al. was adopted. The particularity of this work was to use a software development process, the experimental prototype, as a tool to find the solution for the research problem. The six design stages of the prototype are detailed: scientific foundations (theoretical basis); pedagogical modeling; requirements analysis; software architecture; system modeling and visual identity. Besides them, the application on the target audience is described and analyzed. The prototype was tested in a special class made exclusively of deaf children, with two regular classes of first year and one pre-school class. The resulting proposed model describes a computational system based on digital games, making use of exploratory actions, vocabulary instruction and animated stories, with both instructive and exploratory resources. The model relates the personal computer, digital interactive TV and smartphones in order to contemplate the defined scenario.
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Propuesta para fortalecer las capacidades de las docentes en la aplicación de estrategias lúdicas para una adecuada convivencia de las niñas y niños del nivel inicial de la institución educativa N° 062, Tablazo Sur – La Unión – Piura: plan de acciónNaquiche Zamora, Maria Francisca January 2018 (has links)
El presente plan de acción en un primer momento permitió identificar una de las problemáticas que aquejan a nuestra Institución Educativa como son las crecientes manifestaciones agresivas de los estudiantes, para su solución priorizamos alternativas de solución a través de las estrategias metodológicas lúdica que deben conocer y manejar las docentes, por ello la importancia de brindarles un soporte pedagógico a las docentes a través del acompañamiento y monitoreo en las aulas, con espacios de retroalimentación y reflexión conjunta para mejorar la práctica pedagógica, todo esto plasmado en los documentos de gestión. Se pretende desarrollar un ambiente favorable que permita al niño y niña participar en actividades para el bienestar común y adquieran las competencias necesarias para un mejor desarrollo humano y pueda enfrentar de manera efectiva los retos de la vida diaria, También dentro de las actividades se tendrá en cuenta capacitaciones y auto capacitaciones, talleres de escuela de padres, encuentros familiares, talleres de habilidades sociales; por lo que se busca la integración del alumnado y el trabajo consciente del directivo y las docentes buscando las estrategias claves para mejorar la práctica docente y los aprendizajes de los estudiantes. En conclusión, el siguiente plan de acción plantea alternativas de solución para prevenir y minimizar las actitudes de agresividad que presentan los niños de la I.E. N°062, reemplazándolas por conductas sociales apropiadas a través del manejo de estrategias metodológicas lúdicas. / Trabajo académico
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Implementación de los sectores de juego libre y trabajo colaborativo para desarrollar habilidades y actitudes.Mogollon Lopez, Ana Del Carmen January 2018 (has links)
El Plan de acción que se implementará en la Cuna Jardín Nº 001 “Zoila Tudela de Puell” de Zarumilla, ha sido seleccionado luego de realizar el diagnóstico sobre la problemática relevante en la IE, en este se detectó que los niños no hacen uso adecuado de la hora de juego en los sectores, así mismo los espacios no cuentan con materiales suficientes que satisfaga la necesidad de los estudiantes. Es por ello que nos planteamos como propuesta de solución, formular el presente plan de acción. Para la concreción de este, se estableció como objetivos: Acompañamiento a las docentes durante el momento de la hora de juego en los sectores, participación activa de los niños y niñas e involucramiento en la hora de juego en los sectores, utilizando materiales de acuerdo a sus intereses. De igual forma, la organización de las aulas con sectores implementados y mobiliario adecuado para el desarrollo del juego en los sectores y un mejor desplazamiento de niños y niñas. En tal sentido, se ha considerado como respaldo a lo propuesto en el Plan de Acción, los aportes de Ausubel, Froebel y el Minedu, quienes sostienen que el juego en los sectores a través del uso de diversos materiales, son importantes para el desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes que les servirán a los niños para ponerlos en práctica en futuros aprendizajes. De igual manera, se cuenta con los aportes de María Montessori y algunas experiencias exitosas desarrolladas en el contexto nacional. Como conclusión final, a través de los aprendizajes en cada uno de los cursos implementados en esta Segunda Especialidad se ha podido comprobar la importancia de buscar acciones de mejora en nuestras instituciones. / Trabajo académico
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Capacidades Docentes en la Aplicación de Estrategias Lúdicas en las Relaciones Interpersonales: plan de acciónMerino Guerrero, Mónica del Rocío January 2018 (has links)
El presente informe del Plan de Acción, tiene por finalidad presentar una propuesta de solución a la problemática Inadecuada Aplicación de Estrategias Lúdicas en el manejo de las Relaciones Interpersonales entre estudiantes de la IEI. N° 017 María Madre Milagrosa del distrito de Zaña , a partir de una intervención pedagógica basada en la gestión del liderazgo , mediada por el acompañamiento pedagógico que busca la mejora de los logros de aprendizaje de los estudiantes y generar una sana convivencia en nuestra institución. El objetivo general es Fortalecer la aplicación de estrategias Lúdicas para manejar adecuadamente las relaciones interpersonales entre los estudiantes de la IEI. N° 017 del distrito de Zaña
En nuestra institución educativa existe en la enseñanza un profundo desgaste de la figura del docente, en la medida que estos se consideran como agentes trasmisores de conocimientos , que ejercen un rol autoritario, con un estilo permisivo ,carecen de motivación por perfeccionar su desempeño, son mayores de edad y por ende no aplican metodologías innovadoras que logren despertar el interés de los estudiantes , por el contrario, las sesiones de aprendizaje se ejecutan sin tener en cuenta la secuencia didáctica que corresponde , originando en los estudiantes conductas disruptivas que entorpecen sus relaciones e interacciones generando un clima de aula desfavorable y por consecuencia una convivencia escolar deficiente . Como base teórica se asume lo expuesto en el Programa de Diplomatura de Especialización en Gestión Escolar y Segunda Especialidad de Instituciones Educativas Públicas de Educación Básica Regular en Gestión Escolar con Liderazgo Pedagógico dirigido a Directores y Sub Directores El Plan de Acción que lidero se enmarca en la Política Nacional de Modernización de la Gestión Pública, aprobada mediante D.S. N° 004-2013 de la PCM, el cual se refiere a la Institución Educativa como un organismo público orientado a diseñar un conjunto de planes que permitan emprender acciones de gestión a fin de optimizar el desarrollo profesional de las docentes mejorando su práctica y logrando aprendizajes significativos en los estudiantes teniendo en cuenta en todo momento las características y necesidades .de cada uno de ellos. En este sentido una de las funciones del Líder Pedagógico que tiene en cuenta los lineamientos del MBDDir, , es la de gestionar la Institución Educativa teniendo en cuenta uno de sus ámbitos de acción como es la gestión del clima institucional y convivencia, directrices del presente Plan de Acción, con el afán de transformar la perspectiva de todos los actores educativos a fin de fortalecer una cultura del buen trato , que promueva el trabajo colaborativo y consensuado y que permitan en sus estudiantes lograr aprendizajes pertinentes y de calidad , transformando a nuestra Institución y asegurando el logro de metas establecidas en beneficio de los estudiantes. / Trabajo académico
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Procesos didácticos para el logro de competencias del área curricular de ciencia ambiente en los estudiantes de la I.E. 521 Chalacalá Baja: plan de acciónCarrasco Juarez, Betty Mirtha January 2018 (has links)
El presente informe se desarrolla como producto de diplomado y segunda especialización en gestión escolar con liderazgo pedagógico dirigido a directores y subdirectores de EBR y educación técnico productiva de instituciones educativas públicas, desarrollado por la PUCP. Considero que los resultados de la presente investigación contribuirán significativamente a mejorar mi desempeño profesional como directora líder pedagógico, diagnosticando e identificando la problemática pedagógica priorizada que aqueja a mi Institución Educativa.
He observado que hay un número significativo de docentes que en sus actividades de aprendizaje no aplican procesos didácticos adecuados en el área de Ciencia y ambiente, ni toman en cuenta el entorno y las características de los estudiantes, y muchas veces sin llegar al aprendizaje esperado del área curricular, y en otros casos los aplican de una manera tradicional observándose estudiantes desmotivados, es decir sin interés alguno.
Por ello se propone como objetivo: APLICAR ADECUADAMENTE LOS PROCESOS DIDÁCTICOS EN EL ÁREA CURRICULAR DE CIENCIA AMBIENTE POR LAS DOCENTES DE LA I.E.I. N° 521 –CHALACALÁ BAJA. Tal importancia del tema lo sustenta Bixio (1999), los procesos didácticos son el conjunto de acciones, ordenadas y secuenciadas conscientemente por el docente, con un propósito o intencionalidad pedagógica determinado, que responden a decisiones pertinentes basadas en una reflexión sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje a fin de lograr su optimización.
Concluimos diciendo que los procesos didácticos, son el conjunto de acciones, ordenadas y secuenciadas, donde el docente orienta estrategias hacia el estudiante, para que su aprendizaje sea significativo, Así pues aprender es pensar, y enseñar es ayudar al estudiante a pensar, mejorando diariamente las estrategias o habilidades de ese pensamiento.
En consecuencia se espera lograr que las docentes estén en capacidad de seleccionar, organizar y elaborar estrategias constructivas y significativas adecuadas al área curricular de Ciencia y Ambie / Trabajo académico
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