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Centro de la arquitecturaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Dulanto Carbajal, Francisco 11 August 2015 (has links)
Tesis
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Uso de la laptop XO y su influencia en el desarrollo de capacidades TIC de los estudiantes del quinto grado del nivel de educación primaria de la Institución Educativa Arturo Palomino Rodríguez, Wanchaq, Cusco.Cjuno Tacca, Milagros Bertha January 2016 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la influencia del uso de la laptop XO en el desarrollo de las capacidades TIC de los estudiantes del quinto grado del nivel de educación primaria de la Institución Educativa Arturo Palomino Rodríguez, Wanchaq, de la región Cusco. Las hipótesis señalan que el uso de las XO influye significativamente en el desarrollo de las capacidades TIC de los estudiantes. La investigación se trata de un experimento puro con diseño con posprueba, únicamente, y grupo de control. La muestra está conformada por un total de 58 alumnos de ambos géneros, de dos secciones de la Institución Educativa, donde una fue elegida como grupo de control y la otra como grupo experimental. Los instrumentos utilizados fueron una encuesta y una prueba. La principal conclusión es que se demuestra la influencia del uso de la laptop XO en el desarrollo de las capacidades TIC de los estudiantes, y presenta como principal recomendación la capacitación constante de los profesores acerca del uso y manejo de las herramientas informáticas. / Tesis
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Centro de educación e investigación ambiental Bosque Santiago: Parque MetropolitanoMonrás Charles, María José January 2004 (has links)
La educación ambiental y los temas relacionados a la investigación de nuestro medio ambiente significa en la actualidad, contribuir en uno de los aspectos fundamentales para la formación íntegra de las personas y se plantea en la reforma educacional como uno de los objetivos fundamentales transversales para la educación escolar, promoviendo valores éticos, sociales y de respeto hacia la naturaleza, además de permitir mostrar, crear y experimentar en el uso de nuevas tecnologías que promuevan el cuidado de nuestro ecosistema.
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Proposta de um modelo de repositório colaborativo para compartilhar informações de jogos para o ensino de computaçãoBonetti, Thiago Michels January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Computação, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:11:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Atualmente existem diversos tipos de jogos voltados para o ensino de computação. Porém há uma dificuldade em localizar tais jogos por específicas áreas de conhecimento e/ou específicos objetivos de aprendizagem e por estarem espalhados na internet. Assim, devido à dificuldade de encontrar esses jogos de forma centralizada e estruturada, surge a necessidade de construir um repositório digital de objetos de aprendizagem representando jogos educacionais para o ensino de computação. Isso possibilitará o compartilhamento destes objetos de aprendizagem, suportando o upload das informações de jogos e suas caracterizações e no outro lado a busca de jogos por parâmetros específicos como tipo de jogo, objetivos de aprendizagem, áreas de conhecimento da computação, entre outros. Nesse contexto, esta dissertação tem o objetivo de propor um modelo de um repositório digital de objetos de aprendizagem (jogos) para o ensino de computação. Portanto, como fundamentação teórica, o ensino de computação, repositórios de objetos de aprendizagem, jogos educacionais e comunidade de prática são analisados. Executando uma revisão sistemática, o estado da arte sobre repositórios de jogos para o ensino de computação é levantado. Com base nessas informações, um modelo de um repositório é desenvolvido e este modelo é instanciado pelo desenvolvimento do Instrucional Games Repository (IGR). Ao final, o modelo por meio do IGR é avaliado em termos de utilidade e usabilidade por um grupo de instrutores de computação. Espera-se que a construção do repositório IGR forneça diversos benefícios para a comunidade acadêmica, uma vez que não foi encontrado nenhum sistema com o mesmo objetivo. O IGR possibilita instrutores compartilhar informações de jogos educacionais para o ensino de computação de forma centralizada, em um website, e de forma estruturada, através da definição de metadados. Com isso, a procura por jogos educacionais para o ensino de computação se torna mais fácil e eficiente.<br> / Abstract : Currently exist diverse types of games for teaching computing. But it is difficult to localize such games by specific knowledge areas and/or specific learning objectives as information on these games is scattered on the Internet. Thus, due to the difficulty of finding these games in a centralized and structured way on the Internet, emerges the proposal to build a digital repository of learning objects representing educational games for teaching computing. This will enable the sharing of these learning objects, supporting the upload of game information and characterizations, and on the other side the search for games by specific parameters such as game type, learning objectives, computing knowledge area and others. In this context, this master s thesis aims at developing a model of a digital repository of learning objects (games) for teaching computing. Therefore, as theoretical foundation, computing education as well as repositories of learning objects and communities of practice and educational games are analyzed. Running a systematic review, the state of the art regarding repositories for games to computer education is analyzed. Based on this information a model for an instructional games repository is developed and instantiated through the development of the Instructional Games Repository (IGR) for computing games. Finally, the IGR is evaluated in terms of usefulness and usability by a group of computing instructors. The construction of the repository IGR is expected to provide several benefits to the academic community, as does not exist another system with the same objective so far. The IGR enables instructors to share educational games for teaching computing in a centralized manner, on a website, and in a structured way using metadata. With this, the finding of appropriate educational games for teaching computer games becomes easier and more efficient.
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Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitaisJappur, Rafael Feyh January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:07:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo, concomitantemente com os avanços das pesquisas bibliométricas e aleatórias, foi concebido o modelo conceitual desta tese. O modelo conceitual foi aplicado em sete turmas na Faculdade Senac, no município de Florianópolis (SC), totalizando 125 alunos. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo utilizado (SA). Portanto, os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.<br> / Abstract : Digital educational games have the potential of aggregating value to the teaching and learning of content process in the classroom. However, teachers or mediators of this process face difficulties on applying these games in the context of the classroom, given the lack of pedagogical principles in their creation, or the lack of mediation in their application, or even of the efficiency and effectiveness evaluation of using games. Thus this study sought to develop a conceptual model for the creation, implementation and evaluation of digital educational games to the context of teaching and learning in the classroom. The methodological procedures used were mainly bibliographical and field research, using the Design Science Research Methodology (DSRM) for the development of the conceptual model. The beginning of this research, as presented by the DSRM, was the design and development of digital educational game called Environmental Simulator (SA). The conceptual model of this thesis was designed from the experience on the game creation, simultaneously with the advances of bibliometric and random searches. The conceptual model was applied to seven classes in the Senac Faculty located in Florianópolis - Santa Catarina - Brazil, reaching a lotal of 125 students. The results showed an improvement in the students' perception about their level of learning in game content used (SA). Therefore, the positive results achieved demonstrated the conceptual model consistency, allowing game developers, as well as mediators of pedagogical practice and other stakeholders in the teaching and learning process interested on the use of digital educational games in the classroom, a way by which they can create, implement and evaluate the quality of games and the didactic on their implementation.
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Modelo de ontologia para representação de jogos digitais de disseminação do conhecimentoCardenas, Yuri Gomes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. Os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. No mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. Considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. As Ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. Elas são um instrumento utilizado pela Engenharia do Conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. Diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. O modelo, desenvolvido a partir da Metodologia para Desenvolvimento de Ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais ELEKTRA e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios G/P/S para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. Por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. Espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.<br> / Abstract : Considering the huge popularity of digital games, researchers of many knowledge fields and countries have been studying of using games for teaching and learning contexts. Games are considered an important instrument for learning, because they foster aspects like motivation, interactivity, collaboration and experience-based learning. In this same direction, enterprises, academic institutions and governments have been making efforts to develop digital games for teaching and learning, training and behavior change. Given the complexity and importance of educational games field of study, it is deemed important to develop educational games knowledge bases, which can promote knowledge sharing about educational games and the development of reference repositories of existing initiatives. Ontologies are a good expedient for knowledge modeling and for building knowledge bases. They are a tool used by Knowledge Engineering to create, organize, formalize, share, apply and refine the knowledge of a given domain. Therefore, this dissertation proposes an ontology model for representing any digital educational game with regard to their attributes. The model, which was developed using the Methodology for Ontology Development 101, uses concepts of the ELEKTRA ontology model for adaptivity in educational games as well as of the G/P/S serious games classification model to model attributes that characterize an educational game. Finally, an example application of the model is demonstrated by creating a knowledge base containing 5 existing educational digital games. Different queries from the knowledge base are demonstrated, from which results are responses to competency questions that define the scope of the proposed ontology model. It is expected that the model proposed in this dissertation contributes to research and development of educational games both in academia and in the organizational context.
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[en] DESIGN AND EDUCATION: THE GAME IN THE DEVELOPMENT OF SKILLS AND ABILITIES OF THE STUDENT / [pt] DESIGN E EDUCAÇÃO: O JOGO NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DO EDUCANDOGABRIEL DO AMARAL BATISTA 29 December 2010 (has links)
[pt] O jogo exige do jogador modalidades estruturais de inteligência para relacionar regras, conteúdo, estratégias, e esquemas. Ou seja, para se jogar são necessárias competências e habilidades que permitam a articulação entre informação e ação. Esta pesquisa apresenta uma visão de desenvolvimento de jogos que privilegia a relação entre a informação, o conteúdo disciplinar, e as competências e habilidades requeridas para a experiência lúdica, congruentes com as exigidas na formação escolar. É apresentada uma apropriação desses conceitos para o Design, por ser uma área responsável pela elaboração e estudo de jogos em seus usos e potencialidades, e sua utilização não só para repensar a utilização do jogo, como seu processo de desenvolvimento. Uma ação proposta, a partir da parceria entre profissionais da Educação e do Design, ilustrada com o relato de uma experiência realizada com uma professora de biologia do ensino médio e um designer trabalhando juntos no desenvolvimento de um jogo a ser utilizado em sala de aula. O jogo desenvolvido, por fim, não só serviu como ferramenta didática para o educador, como atendeu às expectativas de diversão dos educandos. / [en] The game requires the player s structural kinds of intelligence to relate rules, content, strategies and schemes. In other words, to play, some skills and abilities are necessary to articulate information and action. This research presents a vision about game development which emphasizes the relation between information, disciplinary content, and skills and abilities required for the game experience, related to those demanded in the school. These concepts are taken from Education and used in Design field, since it is an area responsible for creating and studying games on their uses and potentialities. Design field is also concerned in rethink the use of the game, as its development process. In this way, a partnership experience between Design and Education is proposed and illustrated by the work of a high school biology teacher and a game designer. Their experience of developing a game to be used in the classroom is narrated and the process and results are exposed. Finally, it was found that the game developed served as a teaching tool and corresponded to the students` expectations.
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¿Cómo formar ciudadanos activos en los establecimientos educacionales?, análisis de procesos desde el punto de vista de los estudiantesMuñoz Mosier, Juan January 2009 (has links)
Tesis presentada para obtener el grado de Magíster en Antropología y Desarrollo / Hace varios años, existen en Chile planes, programas y proyectos para
formar ciudadanos más activos. No obstante los fondos y esfuerzos destinados a
su cumplimiento son muy escasos. Y, más preocupante aún, no existe conciencia
sobre cómo se están llevando a cabo estos intentos. Sabiendo que un mismo
estímulo puede provocar diversas reacciones en los educandos que lo perciben.
Es por eso que merece primera importancia, luego de conocer los objetivos,
observar a los estudiantes. Son los procesos que realizan frente a los estímulos
del entorno educativo, lo que investigamos en esta ocasión a fines del año 2009.
El estudio distinguió las formas mediante las cuales los estudiantes
aumentado su actividad ciudadana, en distintos establecimientos o entornos
educacionales de la Región Metropolitana.
Para lograr distinguir esto, se recopilaron datos mediante la técnica
denominada “The World Café”, autoría de Comunidad World Café. Con el objetivo
de obtener información sobre una gran cantidad de procesos desarrollados
durante la enseñanza escolar. Y hacerlo de manera participativa y psico-social, tal
como fue la orientación de está investigación.
Ésta técnica grupal se aplicó sobre una muestra de sextos básicos y cuarto
medios, de establecimientos municipales, particulares subvencionados y
particulares pagados; tanto de áreas rurales, como urbanas de la Región
Metropolitana de Chile.
Los datos obtenidos fueron procesados a la luz de los conceptos
entregados por la Teoría de Sistemas (distinción, variación, selección, reestabilización,
programas, estructuras y adquisición evolutiva, entre otros); para
trabajar sobre los distintos aspectos de los procesos que realizaron los estudiantes
en los distintos entornos educacionales. No obstante, dada la ocupación del
Software Atlas-ti y su teoría implícita The Grounded Theory, también se extrajeron
conceptos de los mismos discursos de los estudiantes y se agregaron otros
teóricos pre-existentes por su pertinencia con los enfoques de los discursos
analizados.
Así, se identificaron los factores del entorno educacional, que los
estudiantes relacionan con el aumento de su actividad ciudadana. Luego se
caracterizaron los procesos realizados por los estudiantes sobre los factores
identificados. Para finalizar comparando los procesos que aumentan la actividad
ciudadana, en función de los distintos establecimientos o entornos educacionales
considerados.
De esto, se extrajeron conclusiones que nos permiten distinguir formas
mediante las cuales los estudiantes aumentan su actividad ciudadana, en distintos
establecimientos o entornos educacionales de la Región Metropolitana. Pero no
sólo eso, sino que también un modelo de análisis que permite identificar el tipo de
grupo curso con el que se trabaja en cualquier tipo de establecimiento. Con lo que
se logra reducir la complejidad psico-social a la que se enfrenta un educador al
emprender la tarea de formar ciudadanos.
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Abordagens lúdicas e digitais para o ensino da classificação periódica dos elementos químicosCosta, Luciana Teixeira da January 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo abordar diferentes metodologias de ensino utilizando recursos midiáticos no Ensino Médio para ensinar o conteúdo de Química Tabela Periódica e suas propriedades. Também, verificar, junto aos alunos, qual foi a melhor sequência didática, qual foi mais eficiente para a aprendizagem. Alguns recursos foram utilizados ao longo da pesquisa, tais como um vídeo-documentário, um jogo digital chamado Xenubi e uma Tabela Periódica Interativa. Alunos de um colégio estadual da cidade de Porto Alegre participaram da pesquisa. Para a coleta de dados, usou-se instrumentos como entrevistas semiestruturadas, testes e atividades dirigidas. Esta dissertação é a união de três artigos que foram escritos ao longo da pesquisa. Há, portanto, neste trabalho, uma revisão bibliográfica sobre Jogos e o ensino de Química, a metodologia da pesquisa, a análise dos dados e a conclusão. / This research aims to address different teaching methodologies using media resources in high school to teach the content of Chemistry Periodic Table and their properties. Also, check, with the student, which was the best teaching sequence, which was more efficient for learning. Some resources were used during the research, such as a video documentary, a digital game called Xenubi and Interactive Periodic Table. Students of a state school in the city of Porto Alegre participated. To collect data, it used instruments such as semi -structured interviews, directed tests and activities. This dissertation is the union of three articles that were written during the research. There is, therefore, in this paper, a review on Games and the Chemistry teaching, research methodology, data analysis and conclusion.
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El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativaCampos Rocha, Mariana, Chacc Espinoza, Ingrid, Gálvez González, Patricia January 2006 (has links)
La presente investigación pretende “proponer elementos del juego, desde el enfoque
interaccional de la comunicación, que permitan implementarlo como una estrategia pedagógica,
en una experiencia realizada con niños y niñas de entre 7 y 8 años en la Escuela E-10 Cadete
Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago”.
El estudio es de tipo exploratorio. Su diseño metodológico es mixto, dividiéndose en dos
etapas, a saber: “etapa de categorización” y “etapa de propuesta”; la primera consideró un diseño
no experimental transeccional descriptivo con una muestra conformada por 39 educandos, de
ambos sexos, y la segunda, un diseño experimental (preprueba-postprueba con grupo control),
cuya muestra contó con los mismos sujetos que la etapa anterior, pero dividida en dos grupos
escogidos al azar.
En la etapa de categorización los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron
registros de observación semi-estructurada y entrevistas individuales, y los datos obtenidos se
vaciaron en tablas de contenido que luego se analizaron cualitativamente. En la etapa de
propuesta, la recolección de datos se realizó a través de pruebas (pre y post test), listas de cotejo,
registros de observación, registros anecdóticos y un plenario. El análisis de los datos se hizo de
modo cuantitativo y cualitativo, considerando los grupos control y experimental antes y después
de la aplicación de la propuesta pedagógica. En las conclusiones se da cuenta del logro de los
objetivos propuestos inicialmente y del proceso de la investigación.
Con todo, en el presente estudio se realizó una categorización de aquellos elementos del
juego que son significativos para niños y niñas de un 2º año de educación básica y que sirven de
base a nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje en diversas áreas educativas. Además, se
elaboró, desarrolló y aplicó una propuesta pedagógica en el subsector de Educación Matemática,
en base al juego y desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitió verificar y
validar, empíricamente, los resultados obtenidos en la primera parte de la investigación y
aportar, de este modo, conclusiones y orientaciones a futuras propuestas e investigaciones que
consideren el juego como una estrategia pedagógica
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