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Designing for patients

Schmitt, Luciano Ernesto Arnold January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-03-28T04:09:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344568.pdf: 35777843 bytes, checksum: 3dbe0d9e3e3f713effe1a9971f0b52a3 (MD5) Previous issue date: 2016 / A população global está envelhecendo e o aumento no número de idosos na sociedade reflete em uma maior ocorrência dos casos de doenças crônicas, tais como as doenças cardiovasculares, cânceres, doenças respiratórias e diabetes. Os pacientes com doenças crônicas necessitam de acompanhamento constante, entretanto garantir a adesão destes pacientes aos planos de tratamento ainda é um desafio para muitos profissionais de saúde. Por outro lado, a propagação sem precedentes dos dispositivos móveis, bem como os avanços na capacidade destas tecnologias em abordarem prioridades de saúde evoluiu para um novo campo conhecido como mHealth (mobile health - ou saúde móvel, em tradução livre). Segundo definição da Organização Mundial de Saúde (WHO, 2011), mHealth configura-se na prática médica e de saúde pública suportada por dispositivos móveis, tais como tablets, smartphones, dispositivos de monitoramento de pacientes, assistentes digitais pessoais (PDAs), entre outros dispositivos sem fio. Estudos apontam a eficácia destas tecnologias em apoiarem os pacientes crônicos na gestão de suas doenças. Entretanto, entende-se que, além do atendimento a critérios básicos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces, há uma série de fatores humanos que devem ser considerados para que tais serviços sejam desenhados de modo a promoverem experiências mais positivas para estes pacientes. Diante do exposto, o presente estudo objetivou caracterizar o papel do design como ferramenta estratégica para o reconhecimento de princípios que possam orientar o desenvolvimento de interfaces mHealth centradas no paciente com doença crônica. Para isso, realizou-se o mapeamento dos fatores humanos associados ao contexto específico destes pacientes. Na sequência, por meio de um diagrama de afinidades, os fatores humanos foram agrupados em categorias, as quais, por sua vez, foram associadas a atributos que uma interface mHealth deveria apresentar para que fosse capaz de atendê-los. Posteriormente, os atributos de interface, juntamente com os respectivos fatores humanos vinculados, foram novamente agrupados em categorias por afinidades. Por fim, cada uma destas novas categorias recebeu um título, ou seja, um princípio que pudesse sintetizá-la. Os resultados permitiram o reconhecimento de 8 princípios para o design de interfaces mHealth centradas no paciente com doença crônica: acesso, apoio, comunicação, empoderamento, feedback, incentivo, respeito e responsividade.<br> / Abstract : The global population is aging and the increasing number of older people reflects in a higher occurrence of chronic conditions such as cardiovascular and respiratory diseases, cancers, and diabetes. Chronic patients receive constant monitoring, but ensuring the adherence of these patients to treatment plans is still a challenge for many healthcare professionals. On the other hand, the unprecedented spread of mobile devices and the capacity of these technologies to address health priorities evolved into a new area known as mHealth (mobile health). According to the World Health Organization (WHO, 2011), mHealth is defined as medical and public health practice supported by mobile devices, such as mobile phones, patient monitoring devices, personal digital assistants (PDAs), and other wireless devices. Studies show the effectiveness of these technologies in supporting chronic patients in managing their diseases. However, it is considered that to promote better experiences for these patients, in addition to the basic ergonomics and usability criteria that are common to all categories of user interfaces, there are a number of specific human factors that can not be neglected during the design process. Given the above, this study aimed to characterize the design as a strategic tool for the recognition of principles that can guide the development of mHealth interfaces focused on patients with chronic diseases. For this, we mapped the human factors associated with the specific context of these patients. Subsequently, through an affinity diagram, these human factors were grouped into categories and linked to attributes that a mHealth interface should present to be able to support them. In a next step, user interface attributes along with their related human factors were again grouped into categories by affinity. Finally, each of these categories received a new title, that is, a principle that could synthesize it. The results allowed the recognition of 8 principles for mHealth interface design focused on patients with chronic disease: access, support, communication, empowerment, feedback, encouragement, respect and responsiveness.
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Avaliação da interface de um aplicativo computacional através de teste de usabilidade, questionário ergonômico e análise gráfica do design

Barros, Vanessa Tavares de Oliveira January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T19:50:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 225666.pdf: 2491883 bytes, checksum: 95ceb81daaf7d98f15251a536c9ed7f3 (MD5) / O presente trabalho apresenta os conceitos envolvidos com a interface, aspectos ligados ao perfil do usuário e considerações sobre o design da interface, aprofundando-se no estudo da avaliação da mesma. Após a apresentação de várias técnicas de avaliação, é apresentada a avaliação da interface de um aplicativo que se encontra em desenvolvimento para o Tribunal Regional do Trabalho (TRT), pelo grupo do DesignLab da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O aplicativo, denominado Sistema de Informatização Processual para primeira Instância da Justiça Trabalhista (SIP), visa à realização de tarefas jurisdicionais, tendo em vista a melhoria das condições de trabalho dos serventuários da justiça e a agilidade dos serviços prestados à comunidade. Para a avaliação da interface do SIP, foi aplicado o método denominado Teste de Usabilidade. Além do método, utilizou-se também a técnica "Pensar em Voz Alta" e a aplicação de questionário, sendo este elaborado segundo critérios ergonômicos e para finalizar foi realizada uma análise gráfica do design das telas do aplicativo, com base em critérios pré-estabelecidos.
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Ergonomia cognitiva e a interação pessoa-computador

Lima, Sergio Luis dos Santos January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T22:52:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 201372.pdf: 781969 bytes, checksum: a2c28d2b014194a39dfaea11fb2aab52 (MD5) / Transformar o trabalho e as condições em que este é realizado, visando adaptá-lo às características e às necessidades de quem o executa, constituem os principais objetivos da ergonomia. Desta forma, a análise da URNA ELETRÔNICA segundo o referencial teórico e metodológico desta disciplina diagnostica sua usabilidade e eficácia, ao identificar as estratégias operatórias empregadas pelos eleitores e as dificuldades que estes enfrentam durante a interação.
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Ergo-Monitor

Morandini, Marcelo January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T00:44:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 199593.pdf: 2481023 bytes, checksum: 746cc8b45a0807f68dea4ee3c98b24b7 (MD5) / Os projetistas de web sites são continuamente confrontados com um desafio: tornar seus web sites atraentes aos usuários e garantir que estes sejam capazes de realizar suas interações de maneira fácil, eficiente e agradável. Em muitos casos, a rentabilidade financeira das empresas que utilizam a internet como um meio de difusão, ou até mesmo de comércio, de seus produtos está fortemente dependente da qualidade das interfaces humano-computador desenvolvidas. Nesse contexto, uma técnica de avaliação da usabilidade de web sites tem um importante papel, que é o de fornecer aos avaliadores as melhores definições para que estes sejam capazes de influir no ciclo de desenvolvimento da usabilidade dos produtos avaliados. Este trabalho propõe a definição e implementação de um protótipo para um Sistema de Monitoramento (batizado por Ergo-Monitor) para a coleta de informações que possam nortear a elaboração de laudos quantitativos acerca da usabilidade de web sites (com ênfase em sistemas de comércio eletrônico). O ambiente Ergo-Monitor baseia-se na coleta de dados diretamente das interações dos usuários que se encontram armazenados nos server log files. Após essa coleta, as ferramentas do ambiente fazem o tratamento desses dados produzindo taxas e métricas de usabilidade que devem ser, na seqüência, confrontadas pelo avaliador com valores característicos de boas e más interações para web sites que estejam na mesma categoria do web site sendo avaliado. O ambiente Ergo-Monitor apóia uma interação produtiva entre laudos quantitativos e qualitativos de avaliação de usabilidade de web sites e os laudos quantitativos produzidos pelo Ergo-Monitor podem vir a confirmar diagnósticos qualitativos elaborados previamente, ou vir a suscitar novas avaliações qualitativas da usabilidade dos web sites monitorados. Acima de tudo, o Ergo-Monitor está sendo proposto como um ambiente de avaliação "invisível" aos usuários e cujos tratamentos dos dados coletados sejam feitos de forma objetiva, automática e econômica. Assim, seus resultados não são influenciados por ruídos nas observações, como a presença de avaliadores e equipamentos, os usuários não se sentem eles mesmos o foco da avaliação e os custos de uma avaliação in loco e a posteriori podem ser minimizados.
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Um modelo de implementação para educação a distância com base no projeto político-pedagógico

Wachinski, Gláucio Luis January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnlógico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T04:26:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 199884.pdf: 1152912 bytes, checksum: 9b9f5fea0284e20949d8b346ffd456bf (MD5) / Este trabalho tem como objetivo criar um modelo de implementação para Educação a Distância que forneça aos coordenadores e responsáveis uma simulação dos recursos que poderão ser utilizados, baseada na análise de viabilidade oriunda do projeto político-pedagógico. Com isto, podem fazer as devidas análises, para identificar os recursos mais significativos e suas adequações, possibilitando o oferecimento do curso efetivamente. O referencial teórico aborda conceitos, comentários e tecnologias para a educação a distância, bem como de ergonomia de interface homem-máquina e web design, este voltado para o desenvolvimento de páginas para a internet. Um protótipo foi implementado para ilustrar sua viabilidade.
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O anglicismo na internet como fator de exclusão digital

Madeira, Mauro Notarnicola January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T05:16:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 198872.pdf: 587001 bytes, checksum: 3f997195d97b0d0e7e76cfbbd66b6678 (MD5) / Este trabalho apresenta uma pesquisa sobre uso de anglicismos nas páginas WEB e seu potencial de contribuir para dificultar a inclusão digital no âmbito da Internet. São analisados temas como fatores da exclusão digital, a ergonomia de sistemas computacionais e o processo de interação com páginas WEB. Para validar a pesquisa, um teste de usabilidade é aplicado a uma interface WEB contendo hiperlinks em inglês, extraindo-se indicações qualitativas sobre a dificuldade adicional que o inglês apresenta para usuários inexperientes e que não são proficientes nesta língua. Este trabalho contempla ainda uma revisão que ressalta a importância do "código" nos sistemas de comunicação, sua relação com a interface WEB e a falta de critérios para a construção de sistemas de informação para serem utilizados em nosso país que tenham como base o contexto lingüístico. Ressalta-se a falta de metodologias que abordem este tema sob a perspectiva da cultura local, pois as metodologias de construção/avaliação de sistemas de informação são importadas e não incorporam, com a necessária profundidade, as necessidades locais. Como metodologia emprega-se uma avaliação de usabilidade baseada na facilidade de aprendizado, onde são utilizadas tarefas acionadas por um menu com palavras em inglês e português. O público alvo contém uma amostra de uma população de um bairro pobre mal servido de acesso à Internet. Os resultados apontam para um aumento de dificuldade de interação quando, para realizar uma tarefa, é necessário escolher opções de um menu contendo termos em inglês.
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COLMÉIA

Torresini, Ederson January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T10:20:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 220692.pdf: 592219 bytes, checksum: 9740bbb48995a6e573e7f9301597f8c2 (MD5)
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Proposta de um processo de avaliação da usabilidade de interfaces gráficas de sistemas interativos computacionais, através da integração das técnicas prospectiva, analítica e empírica

Souza, Antonio Carlos de January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T14:25:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Os sistemas interativos computacionais se tornam cada vez mais presentes no cotidiano contemporâneo, isto ocorre nas mais diferentes áreas de atuação humana. Através da interface gráfica do sistema, ocorre o processo de interação humano-computador, neste processo, a usabilidade da interface é o fator determinante no nível de satisfação na eficácia e eficiência com que os usuários executam as tarefas típicas do sistema. Este trabalho de pesquisa tem como objetivo, desenvolver um processo de avaliação para determinar o nível de usabilidade das interfaces gráficas de sistemas interativos computacionais, através da integração de diferentes técnicas e ferramentas de avaliação. Utilizaremos neste processo como técnica prospectiva, a ferramenta questionário, como técnica analítica, o checklist e como técnica empírica, vamos utilizar o ensaio de interação. Para validar o processo de avaliação, iremos avaliar a interface gráfica do aplicativo CAD 3D Solidworks 2003, um dos aplicativos de modelagem sólida, mais difundidos atualmente no mundo. O processo de avaliação tem com finalidade, determinar num amplo contexto de uso do sistema, os principais problemas de usabilidade da interface gráfica do sistema, que podem interferir na qualidade, eficácia, eficiência e satisfação do usuário, no desenvolvimento de suas tarefas.
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Biblioteca para criação de jogos utilizando geração pseudo-randômica paramétrica, realidade-virtual, inteligência artificial e redes de computadores

Stradiotto, César Ramirez Kejelin January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T02:26:26Z : No. of bitstreams: 1 188472.pdf: 5203898 bytes, checksum: de3945b2ac756b9ea74ba2d7b88d109c (MD5) / Atualmente os jogos digitais (videogames) envolvem uma fatia considerável de mercado, sendo um negócio de bilhões de dólares (BUSHNELL apud RADINSKY, 1997 www.sjmercury.com/revolutionaries/bushnell.htm, junho 2001). Navegando a rede mundial de computadores, pode-se observar a enorme quantidade de jogos disponíveis, para demonstração e potencial compra pelos usuários cibernéticos. Tais demonstrações são tanto para computadores pessoais como emuladores de sistemas proprietários de videogames. A demanda crescente, junto com o avanço da tecnologia e a concorrência por uma fatia deste mercado, forçam os produtores de jogos a fornecerem produtos e serviços inovadores aos seus clientes, que poderão interagir cada vez mais profundamente com os ambientes virtuais dos jogos digitais, e também com outros clientes, espalhados ao redor do mundo. Sistemas de jogos e periféricos que permitem a interação mais natural com o ser humano, que dão a possibilidade de o usuário interagir com os personagens virtuais através da fala e gestos do corpo, e deixam interagir com outros usuários em outros locais do planeta, ou ainda jogos que são capazes de simular situações e comportamentos parecidos com os personagens da vida real, e produzam ambientes tão imprevisíveis quanto a própria natureza, fazem com que o usuário cada vez mais se convença de que está imerso neste novo mundo virtual. O trabalho a seguir apresenta uma pesquisa feita sobre jogos de computadores, cujo resultado final foi a criação de uma biblioteca de funções para criação de jogos digitais. Tal biblioteca é capaz de conduzir a máquina na geração, através de número randômicos, de mundos imprevisíveis e situações de clima, assim como são no mundo real. A biblioteca criada é capaz de permitir a interação de um usuário com a máquina através de várias interfaces, fazendo com que a comunicação entre usuário e computador seja mais humana. Ela ainda possibilita a interação Finalmente, esta biblioteca possui algoritmos que gerenciam o comportamento de agentes inteligentes, para que também interajam entre si e com os vários usuários do sistema.
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Cognição, interação e envelhecimento

Xavier, André Junqueira January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T18:09:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 198971.pdf: 2478213 bytes, checksum: 92e4154083d14e9257ecc6b6a43f18db (MD5) / A gerontologia se configura cada vez mais como um saber interdisciplinar e funcional. A geriatria como um de seus ramos pretende viabilizar a longevidade com saúde. O envelhecimento populacional brasileiro ocorre com desigualdades econômicas e sociais importantes, que afetam profundamente a população idosa, mais comprometida por algum tipo de deficiência do que os demais grupos etários. Com a finalidade de minimizar estas deficiências foram realizadas oficinas de Internet, com um grupo de aposentados. Neste contexto foram costurados aspectos educacionais, computacionais, de Interação Humano Computador (IHC) de acessibilidade e de saúde do idoso pelas mãos da Biologia do Conhecer (teoria cognitiva de Maturana e Varela).

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