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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Daniel Calife 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D. / PERSONALITY AND EXPRESSIVITY TRAITS FROM NATURAL LANGUAGE FOR Avatars in 3D VIRTUAL WORLDS Personality and expressivity traits from natural language for avatars in 3D virtual worlds.

Casimiro de Almeida Barreto 07 October 2015 (has links)
Um fator relevante para a aceitação de metáforas de mundos virtuais 3D como interfaces homem máquina é a supressão do fator estranheza. Tal fator decorre da percepção de comportamentos não naturais entre as representações de usuários (avatares) e robôs (NPCs Non Playable Characters) nestes ambientes virtuais e acontece, principalmente, devido a diferenças sutís entre o comportamento esperado de um ser humano e o apresentado pelas representações virtuais (avatares). Ao conjunto de comportamentos exibidos denominamos persona. Assim, uma maneira de reduzir a barreira de estranheza entre usuários interagindo em mundos virtuais 3D é fazendo com que suas representações (avatares) tenham personas convincentes. Os seres humanos tem suas personas regidas por seus tratos emocionais. As interações com o ambiente e com outros seres humanos fornecem estímulos que modificam o estado emocional com relação ao estado de equilíbrio e, consequentemente, alteram o comportamento exterior observado. O estado emocional de equilíbrio pode ser obtido através da análise de corpo de comunicação em linguagem natural do usuário. Neste trabalho é defendida a tese de que através da análise do corpo das interações em linguagem natural de usuários nas mídias sociais é possível estabelecer um modelo de personalidade e persona que pode ser transposto para a representação dos usuários nem mundos virtuais 3D, de forma que as representações tenham comportamentos tais que reduzem o fator de estranheza. O modelo faz uso das interações recentes nas mídias sociais e das interações nos mundos virtuais 3D para determinar o estado emocional imediato e o comportamento instantâneo e é coerente com o paradigma do modelo OCC. Também é demonstrado que este modelo é evolutivo: pela análise contínua do corpo da comunicação é acompanhada a evolução da personalidade do usuário, bem como se adequa continuamente sua persona. Os traços de personalidade são analizados no modelo Big Five (Neuroticism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Openness) e operacionalizados no modelo PAD (Personality, arousal, dominance). O modelo constrói um campo de personalidade, no espaço PAD, de tal forma que na ausência de excitação o estado emocional do avatar fica em repouso no centro deste campo. As excitações movimentam o estado ao longo dos eixos PAD e provocam mudanças no comportamento observado. A correspondência entre as mudanças de comportamento do avatar e o movimento do estado do usuário no campo emocional aumenta a concordância entre comportamento esperado e observado, reduzindo o fator de estranheza. / A key factor for the acceptance of 3D virtual world mataphor as human machine interface is the suppression of the strangeness factor, which appears due the perception of non natural behaviour in representations of users (avatars) and bots (NPCs). Such perception raises mostly due to subtle differences in expected behavior for a human being and observed behavior in virtual representations (avatars and NPCs). In this work we will call persona the set of exhibited behaviors. Thus, a way of diminishing the strangeness valley is by supplying avatars with convincing personas. Human beings rule their personas with intermediation of their emotional traits. Interactions with environment and other beings supply stimuli that change the emotional state from the equilibrium situation and, consequently, change observed behavior. Idle emotional state can be determined through natural language communication corpora analysis. In this thesis we state that through the analysis of user interactions in social media it is possible to establish a model of personality and persona that can be transposed to their representation in 3D virtual worlds, so such representation exhibits behavior that minimize strangeness. The model uses recent interations of user in social media and his interactions inside the 3D virtual world to establish current behavior and is coherent with OCC paradigm. It is also demonstrated that such model is evolutive: by the continuous analysis of communication corpora the user personality behavior is updated and its persona is continually adjusted. Personality traits are analysed in the Big Five model (neuroticism, agreeableness, conscientiousness, openness) and operationalized in the PAD model (personality, arousal, dominance). A personality field is built such as in the absence of inputs, emotional state lies in the center of this field. Inputs move state along PAD axes and cause changes in the observed behavior. Correspondence between avatar behavior changes and state changes of user regarding its emotional field enhance the compliance between expected and observed behavior, reducing strangeness.
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Recomendações para o desenvolvimento de ambientes de programação inclusivos para crianças cegas. / Recommendations for the development of inclusive programming environments for blind children.

Isabela Martins Angelo 04 May 2018 (has links)
A inclusão de crianças com deficiência em escolas regulares, ocorrida seguindo a Lei 13.146 de 06 de julho de 2015, que institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência, exige que as atividades escolares sejam acessíveis a todas as crianças. Entre as atividades escolares, as atividades de programação têm se espalhado nas escolas devido aos benefícios gerados nas habilidades dos alunos, como criatividade e pensamento lógico. Atualmente, essas atividades utilizam principalmente ambientes de programação em blocos, como o Scratch, que focam em aspectos visuais para interação, contando com cores, formatos e utilização do mouse. Nesse contexto, e de grande importância o estudo de interfaces de programação para que crianças com deficiência visual possam ser incluídas e participem em conjunto com as outras crianças. Este projeto busca investigar este tema, bem como propor e avaliar um sistema para atividades de introdução à programação para crianças cegas e videntes. Foi proposto um sistema formado por peças tangíveis, em que os blocos digitais foram substituídos por peças físicas com formas para reconhecimento tátil e respostas auditivas. Foi adotado um modelo cíclico para o desenvolvimento do protótipo que garantiu duas etapas de testes com usuários. Na primeira etapa foram 4 participantes videntes, sendo que três participaram vendados, e a partir das observações foram gerados novos requisitos e modificações no protótipo. Na segunda etapa participaram 2 crianças cegas e os resultados destes testes geraram requisitos específicos para a utilização do sistema por crianças cegas. Este trabalho traz como contribuição final um conjunto de recomendações para o desenvolvimento de sistemas que permitam a crianças cegas e videntes brincarem juntas em atividades de programação. / The inclusion of children with disabilities in regular schools, following Law 13,146 of July 6, 2015, which establishes the Brazilian Law on the Inclusion of Persons with Disabilities, requires that school activities be accessible to all children. Among school activities, programming activities have spread in schools because of the benefits generated in students\' skills such as creativity and logical thinking. Currently, these activities mainly use blocks programming environments, such as Scratch, that focus on visual aspects for interaction, counting on colors, shapes and mouse usage. In this context, it is of great importance to study programming interfaces so that children with visual impairment can be included and participate together with other children. This project seeks to investigate this theme as well as to propose and evaluate a system for introductory programming activities for blind and sighted children. It was proposed a system formed by tangible pieces in which the digital blocks were replaced by physical pieces with forms for tactile recognition and auditory responses. It was adopted a cyclical model for the development of the prototype that guaranteed two stages of testing with users. In the first stage, four sighted participants, three were blindfolded among them, and and from the first observations were generated new requirements and modifications in the prototype. The second stage involved 2 blind children and the results of these tests generated specific requirements for the use of the system by blind children. This work brings as final contribution a set of recommendations for the development of systems that allow blind and sighted children to play together in programming activities.
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Relação do homem com a natureza no pensamento de João Amós Comenius

Heiderich, Carloman Cordovil 25 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:48:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carloman Cordovil Heiderich.pdf: 593282 bytes, checksum: 9f9acec0b8ceca1346bf54441bcc9b85 (MD5) Previous issue date: 2011-02-25 / Igreja Presbiteriana do Brasil / In recent years it comes growing the quarrel around the ambient questions. Test of this is in the fact of that the year of 2010 was declared, for the Organization of United Nations (ONU), the year of Biodiversity. As its official site is about a celebration of the life in the land and the valuation of the diversity of the life. In the reply the question how much at the rate of the ONU to have chosen the year of 2010, explicit one that the man is integrant part of the nature and has the power to protect it or to destroy it. The present research has as deep cloth of the reflection that involves the environment and the year of Biodiversity. Initially the intention was to use the term environment in the comeniano thought, however, for if dealing with a term of the current society, it was understood that more it would be adjusted, to discourse regarding the relation of the man with the nature, having as focus two workmanships of John Comenius: Great Didactics and Pampaedia. Therefore, it had as objective principal of the research to identify in the thought of John Comenius the relation of the man of the one with the nature. For in such a way, it was broken of the norteador principle of that John Comenius demonstrated in the Great Didactics and in its Pampaedia he had concern in waving for its world that an improper relation of the man with the nature, over all, when this of it if uses for exploratórios ends and incompatible with the purpose for which she was servant, it makes with that it suffers and with it the human being. / Nos últimos anos vem crescendo a discussão em torno das questões ambientais. Prova disto está no fato de que o ano de 2010 foi declarado, pela Organização das Nações Unidas (ONU), o ano da Biodiversidade. Segundo seu site oficial trata-se de uma celebração da vida na terra e a valorização da diversidade da vida. Na resposta a pergunta quanto à razão da ONU ter escolhido o ano de 2010, explicita-se que o homem é parte integrante da natureza e tem o poder de protegê-la ou de destruí-la. A presente pesquisa tem como pano de fundo a reflexão que envolve o meio ambiente e o ano da Biodiversidade. Inicialmente a intenção era utilizar o termo meio ambiente no pensamento comeniano, todavia, por se tratar de um termo da sociedade atual, entendeu-se que seria mais adequado, discorrer a respeito da relação do homem com a natureza, tendo como foco duas obras de João Amós Comenius: Didática magna e Pampaedia. Por conseguinte, teve como objetivo norteador da pesquisa identificar no pensamento de João Amós Comenius a relação do homem com a natureza. Para tanto, partiu-se do princípio norteador de que João Amós Comenius demonstrou na Didática magna e em sua Pampaedia teve preocupação em acenar para seu mundo que uma relação imprópria do homem com a natureza, sobretudo, quando este, dela se utiliza para fins exploratórios e incompatíveis com a finalidade para qual foi criada, faz com que ela sofra e com ela o ser humano.
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O percurso das enunciações em projetos de aprendizagem na modalidade 1:1

Schäfer, Patrícia Behling January 2008 (has links)
Localizado na modalidade de aprendizagem um computador por aluno e no contexto da proposta metodológica de PAs (Projetos de Aprendizagem), este estudo tem por objetivo apresentar uma dinâmica de acompanhamento da conceituação a partir da enunciação sobre as produções escritas dos alunos. Parte-se da concepção de enunciação como apropriação ativa da língua, na qual se expõe a compreensão em muitos casos ausente no registro textual. Ferramentas do laptop em utilização na escola pólo do pré-piloto do Projeto UCA (Um Computador por Aluno) em Porto Alegre e o ambiente virtual de aprendizagem Amadis dão suporte ao trabalho. Sustentam a análise o Método Clínico de Piaget e a teoria de reações compensadoras proposta pelo mesmo autor, aplicáveis à amplitude de temas contemplados nos PAs e aos diferentes percursos empreendidos pelos estudantes em suas pesquisas. / Located in 1:1 (one computer per student) learning modality and in the context of Learning Projects methodology, this study aims to present a dynamics of monitoring the process of conceptualization considering students’ written productions. For the purpose of this study, enunciation is understood as an active process of language ownership, which exposes comprehension often lacking in textual speech. Resources from the laptop used in the trial school of UCA (One Computer per Child) Project pre-pilot in Porto Alegre and the virtual learning environment Amadis support the work. The analysis is based on Jean Piaget Clinical Method and on the Cognitive Compensation Reactions theory, proposed by the same author, applicable to the variety of themes covered in the projects and to the different paths taken by students in their researches.
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Design e tecnologia: estudo sobre tecnologias da informação aplicadas a objetos / Design and technology: study on information technologies applied to objects

Lins, Leonardo Antonio 10 November 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-05T13:17:55Z No. of bitstreams: 1 Leonardo Antonio Lins.pdf: 2767772 bytes, checksum: 2bba9ae19e56f8b81a46bab33a681412 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T13:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Antonio Lins.pdf: 2767772 bytes, checksum: 2bba9ae19e56f8b81a46bab33a681412 (MD5) Previous issue date: 2017-11-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work investigates information technologies applied to objects and seeks to comprehend how computer distribution in domestic environments can affect an interacting individual attention to objects that offer computational capabilities earlier applied only to computers. The research is set off from the presentation of a technological panorama where the possibility of pulverization of small computers integrated in domestic objects is enabled by the application of the concept of Internet of Things through the possibility of a wireless connection and the use of sensors and actuators. Based on the contribution of authors such as Marc Weiser, Amber Case and Claire Rowland, the concepts of computing dispersed through a domestic environment are analysed. Later on, the study fundamentals where attention is explored are presented, as well as the impact of technological changes expressed during industrialization, period when the attention issue is manifested in Jonathan Crary’s text. After discussions on attention matters, Weiser’s formulation regarding rudiments of a Calm Technology that is capable of offering interactions without demanding the constant of the individual’s attention is presented. Finally, with the intent of raising from interaction design and interface fundamentals, elements that constitute the approach of user’s experience are studied, in order to facilitate the presentation and discussion of examples of connected and interactive objects from an interaction between individuals and connected objects perspective. The application of concepts from interaction design with distributed technology is contemporary and still experimental, enabled by technological development, however, the discussion of these applications exposes the need for comprehension that objects become interactive, as well as computers and mobile devices / O presente trabalho investiga as tecnologias da informação aplicadas a objetos e busca compreender como a distribuição da computação em ambientes domésticos pode afetar a atenção de indivíduos de interação com objetos que oferecem capacidades computacionais antes aplicadas somente aos computadores. A pesquisa parte da apresentação de um panorama tecnológico onde a possibilidade da pulverização de pequenos computadores integrados em objetos domésticos se torna capaz pela aplicação do conceito da internet das coisas através das capacidades de conexão a uma rede sem fio e uso de sensores e atuadores. Fundamentando-se nas contribuições de autores como Marc Weiser, Amber Case e Claire Rowland, os conceitos de uma computação distribuída em um ambiente doméstico são analisados. Em momento posterior, os fundamentos de estudos, onde a atenção é explorada, são apresentados, assim como o impacto das mudanças tecnológicas, manifestado durante a industrialização, momento em que o problema da atenção se manifesta no texto de Jonathan Crary. Após discussão sobre questões da atenção, a formulação de Weiser sobre os rudimentos de uma Tecnologia Calma, que seja capaz de oferecer interações sem exigir a constante da atenção do indivíduo, é apresentada. Por fim, com a intenção de levantar os fundamentos do design de interação e interface, elementos que constituem a abordagem da experiência do usuário são estudados, assim, a apresentação e discussão de exemplos de objetos conectados e interativos se torna possível do ponto de vista da interação entre indivíduo e objetos conectados. A aplicação de conceitos do design de interação com a tecnologia distribuída é algo contemporâneo e ainda experimental, sendo possível pelo desenvolvimento tecnológico, mas, a discussão dessas aplicações expõe a necessidade da compreensão que objetos se tornam interativos, bem como computadores e dispositivos móveis
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Realidade e ficção na transformação do corpo orgânico em corpo cibernético

Viudes, Wellington Balthazar Baldocchi Parra 18 December 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Wellington Balthazar Baldocchi Parra Viudes.pdf: 3271050 bytes, checksum: 69d73b408478bd829e44d60d15509627 (MD5) Previous issue date: 2009-12-18 / The development of the human being and the extension technologies of the own body evolve in a quick pace and give us different points of studies. On this essay, the man, the robots and the cybernetics are subjects to be studied and searched. Historically, the man has improved his communication and organization in small and big groups, causing technology and culture until find a contemporary society of developed people. During the centuries, the man has invented and built electro electronics and electro mechanics machines that have already evolved and got a space to help production automation tasks even substituting the man. In the process of the man's interaction with the machine, the physical differences of adaptation and development of objects that imitate the humans' functions show a view of a new "being", a human "artificially rehabilitated" , characterized as a cyborg, I mean, compound by organic human parts and also by parts of cybernetics technology which evolve several engineering areas, computer, medicine and robotic etc. Talking about reality and fiction, we mentioned, in the last chapter, examples on the interaction of man-machine and vice-versa that can foretaste the technological development of a time / Os desenvolvimentos do ser humano e das tecnologias de extensão do próprio corpo evoluem em ritmo acelerado e levam-nos a diferentes vertentes de estudos. Nesta dissertação, o homem, os robôs e a cibernética são os objetos estudo e pesquisa. Historicamente, o homem vem aperfeiçoando sua comunicação e organização em pequenos e grandes grupos, gerando tecnologia e cultura até chegar ao ponto em que se encontra a sociedade contemporânea dos povos desenvolvidos. Ao longo dos séculos, o homem tem inventado e construído máquinas eletroeletrônicas e eletromecânicas que já evoluíram e ganharam espaço para auxiliar tarefas de automação da produção até o ponto de substituírem o próprio homem. No processo de interação do homem com a máquina, as diferenças físicas de adaptação e desenvolvimento de objetos que imitam as funções humanas despontam uma visão de um novo ser ; um humano reabilitado artificialmente , caracterizado como um ciborgue, ou seja, composto por partes orgânicas humanas e também por partes da tecnologia cibernética, que envolvem as mais diversas áreas da engenharia, da computação, da medicina e da robótica, entre outras. Traçando uma linha entre a realidade e a ficção, abordamos, no último capítulo, exemplos de interação homem-máquina e vice-versa que podem prenunciar o desenvolvimento tecnológico de uma época
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Sexualidade: cosmo da vida expresso pelo desenho

Lima, Leidson da Silva 17 February 2014 (has links)
Submitted by Natalie Mendes (nataliermendes@gmail.com) on 2015-07-28T22:41:02Z No. of bitstreams: 1 Sexualidade cosmo da vida expresso pelo Desenho.pdf: 30082051 bytes, checksum: ad7be3a0c6f66677807d9e6ee82b5780 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-28T22:41:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sexualidade cosmo da vida expresso pelo Desenho.pdf: 30082051 bytes, checksum: ad7be3a0c6f66677807d9e6ee82b5780 (MD5) Previous issue date: 2014-02-17 / Design is a polysemic word indicating, among other things, description, project, graphical representation, sketching, recording, drawing. Its use by humanity dates from prehistory. In fact, it is an area of human knowledge that has its own language and, although it does not replace words, does not require them to express a message. Hallawell (2004) defines the design as the interpretation of any reality - emotional, visual, mental - expressed graphically. On the other hand, Gomes (1996) proposes a distinction between drawing as graphical representation , called Sketching by him and drawing that indicates planning , mental intention, which the author calls design. At Renaissance, Mathematics, Geometry and other sciences resources associated with design allowed unique masterpieces productions, which pictures - made on flat surfaces - have three-dimensionality and light and shadow play. In this technique, Leonardo da Vinci (1452-1519) figured as greater name because the tones of light and dark present in drawings and paintings by this artist surpassed those found in his time - a time where it was aimed, as never before, represent the real through art. In this conflicted period - Renaissance - Leonardo composed ?Coition of a Hemisected Man and Woman?, the drawing of a sexual relation anatomy. And, as all artists when print information in their Works are not always aware of their creative act, from the question "What elements or componentes of sexuality are represented in Coition of a Hemisected Man and Woman by Leonardo da Vinci? " we conducted an iconographic study aiming to reveal the elements of sexuality present in the mentioned masterpiece, verifying how it connotes or denotes these elements. To Renaissance culture - ruled by the Church thoughts, however, getting rid of it ? it would be a sacrilege to represent the interior of human bodies during full intercourse. However, by investigating this "sacrilege" committed by Da Vinci, we could find valuable information nowadays. We have gone through a two-way road to reach our goals, which, regarding to the specific ones were to analyze the drawing aforementioned, relating it to three multifaces of Drawing (subject area): art, design, and graph (meaning graphic representation); identify elements / components of sexuality present in the masterpiece; relate design, health and sexuality from the image, that is, to bring them afloat through designed graphic content that makes up the work and highlight the importance of drawing and image which has elements of health, as the case of sexuality. On the way, we looked for the drawing of "Intercourse" in books and specialized websites; after finding it, we detailed the whole masterpiece in a moment called pre-iconographic description. We checked Leonardo?s artistic mottos associated with his knowledge of human health. And we allowed the drawing image to be the foreground, providing us to unveil its components. Thus, Drawing through its unique language exposed in "Coition" elements of sexuality sublimated in the lines and traces that compose it, referencing the social equilibrium through sexuality, drawn by the art of drawing, in this case, to help people produce health on respect of life, without neglecting the spirituality of this being so bio-psycho-socio-cultural that is the human being. / Desenho ? uma palavra poliss?mica que indica, dentre outras coisas, descri??o, projeto, representa??o gr?fica, debuxo, registro, des?gnio. Sua utiliza??o pela humanidade data da pr?hist?ria. Na verdade, ele ? uma ?rea do conhecimento humano que possui linguagem pr?pria e, embora n?o substitua as palavras, n?o necessita delas para expressar uma mensagem. O pesquisador Hallawell (2004) define o desenho com a interpreta??o de realidades quaisquer ? emocional, visual, mental ? expressa de forma gr?fica. Por sua vez, Gomes (1996) prop?e a diferencia??o entre o desenho no sentido de representa??o gr?fica, chamado por ele de debuxo, e o desenho que indica planejamento, inten??o mental, que o autor chama de des?gnio. Na Renascen?a, utilizaram-se recursos da Matem?tica, Geometria e outras ci?ncias, os quais, associados ao desenho, permitiram a feitura de obras ?mpares, cujas imagens ? compostas em superf?cies planas ? possuem tridimensionalidade e jogo de luz e sombra. Nesta ?ltima t?cnica, Leonardo da Vinci (1452-1519) figurou como maior nome, porque os tons de claro e escuro presentes nos desenhos e pinturas deste artista sobrepujaram aos encontrados em seu tempo ? uma ?poca onde se buscou, como nunca antes, representar o real por meio da arte. Nesse per?odo conflituoso ? Renascimento ? Leonardo comp?s Coito de Homem e Mulher Hemisseccionados, o desenho da anatomia de uma rela??o sexual. E, como todo artista imprime em suas obras informa??es nem sempre conscientes por ele no ato criativo, a partir da quest?o ?Quais os elementos ou componentes da sexualidade encontram-se representados no desenho Coito de Homem e de Mulher Hemisseccionados (Coition of a Hemisected Man and Woman) de Leonardo da Vinci??, realizamos um estudo iconogr?fico com o objetivo geral de desvelar os elementos da sexualidade presentes no desenho mencionado, verificando como ele os denota e/ou conota. Para a cultura renascentista ? regida pelo pensamento da Igreja, contudo, desgarrando-se dele ? seria um sacril?gio representar o interior de corpos humanos em pleno ato sexual. No entanto, ao investigar esse ?sacril?gio? cometido por Da Vinci, encontramos informa??es preciosas para os dias atuais. Percorremos um caminho cheio de idas e vindas para satisfazer nossos objetivos, os quais, no que tange aos espec?ficos foram: analisar o desenho supracitado, relacionando-o a tr?s multifaces do Desenho (?rea do conhecimento): arte, des?gnio e grafia (no sentido de representa??o gr?fica); identificar os elementos/componentes da sexualidade presentes na obra; relacionar desenho, sexualidade e sa?de a partir da imagem, isto ?, traz?-los ? tona por meio do conte?do gr?fico desenhado que comp?e a obra e evidenciar a import?ncia do Desenho e da imagem para investiga??es que possuam componentes da ?rea da sa?de, como ? o caso da pr?pria sexualidade. No trajeto, buscamos o desenho do ?Coito? em livros e sites especializados; ap?s encontr?-lo, detalhamos toda a obra, no momento chamado descri??o pr?-iconogr?fica. Verificamos os motivos art?sticos de Leonardo associados aos saberes da sa?de humana. E permitimos que a imagem do desenho assumisse o primeiro plano, proporcionando-nos, assim, desvendar seus componentes. Ent?o, o Desenho, atrav?s de sua linguagem ?mpar, revelou no ?Coito? elementos da sexualidade sublimados nas linhas e tra?os que o comp?em, fazendo men??o ao equil?brio social atrav?s da mesma ? neste caso, desenhada pela arte ?, para ajudar as pessoas a produzirem sa?de embasadas no respeito ? vida, sem desprezar a espiritualidade deste ser t?o bio-psico-s?cio-cultural que ? o humano.
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A interven??o de profissionais junto a mulheres v?timas de viol?ncia conjugal

Wilke, Maria Eliza Vernet Machado 08 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T13:22:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 389650.pdf: 177802 bytes, checksum: cbac0e15393045bfaa9a3ef3bb829817 (MD5) Previous issue date: 2007-03-08 / N?o possui resumo
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Geração automática e assistida de interfaces de usuário / Automatic and aided generation of user interfaces

Mrack, Marcelo January 2009 (has links)
A geração automatizada de Interfaces de Usuário (IU) é objeto de estudo há muitos anos. Desde a década de 80, dezenas de projetos foram desenvolvidos e várias soluções apresentadas ao mercado. Entretanto, mesmo com os avanços obtidos neste cenário, inúmeras dificuldades ainda continuam presentes no dia-a-dia dos desenvolvedores de sistemas. A necessidade de processos, sintaxes e linguagens proprietárias associado ao elevado esforço de configuração e à baixa reutilização de tecnologias são os principais problemas nessa área. Objetivando sanar essas dificuldades, este trabalho propõe uma solução diferenciada para o problema, a qual reutiliza e integra-se à maioria das tecnologias comumente presentes nos ambientes de desenvolvimento e que conta com um exclusivo sistema de configuração, capaz de minimizar o trabalho de geração das IU. Sendo um típico gerador baseado em modelos, o software proposto é chamado MERLIN, e objetiva automatizar completamente a geracão de interfaces CRUD, as quais estão presentes em até 30% dos sistemas que operam sobre banco de dados. Para alcançar este objetivo, o software aposta no uso intensivo de heurísticas e na formação de uma estrutura auto-contida e realimentada de configurações, a qual reside unicamente nas classes compiladas da aplicação. Completando a sua arquitetura, um processo de geração em tempo de execução inibe a produção de qualquer linha de código-fonte, o que evita a necessidade de refatoração ao longo da evolução dos sistemas. Com esses elementos em evidência e focando inicialmente a plataforma Java, sinaliza-se uma solução diferenciada, apta para ser utilizada em ambientes profissionais de desenvolvimento. / The automated generation of User Interfaces (UI) has been the object of study for many years. Since the 1980s, dozens of projects have been developed and various solutions presented to the market. However, even with the advances obtained under this scenario, innumerable difficulties still continue to present themselves in the daily routine of system developers. The demands of proprietary methodologies, syntaxes and languages, the high level of effort needed for configuration and low reuse of technologies are the main problems in the area. With the object of rectifying these difficulties, this work proposes a solution specific to the problem, which reuses and combines the majority of the technologies already existing in development environments and relies on an exclusive configuration system, capable to minimize the work of generating the UI. Being a typical model based generator, the software under consideration is called MERLIN, and has as its objective to completely automate the generation of CRUD interfaces, which are present in up to 30% of the systems that interact with data bases. To achieve this objective, the software relies on the intensive use of heuristics and the creation of a self contained configuration feedback structure, which exists solely in the compiled classes of the application. Completing this architecture, a process of execution time generation eliminates the need for any source code, which significantly reduces the costs of refactoring the code throughout the evolution of the systems. With these elements in evidence and focusing initially on the Java platform, indicates that this distinguished solution is ready for use in professional development environments.

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