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Literatura infantil e cultura hipermidiática: relações sócio-históricas entre suportes textuais, leitura e literatura / Childrens literature and hypermedia culture: historical and sociological connections between text supports, reading and literature

Nascimento, Jose Augusto de Abreu 12 August 2009 (has links)
Utilizando como quadro teórico-metodológico os Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portuguesa, a presente pesquisa estuda a relação entre literatura e sociedade no que concerne à influência das novas mídias (hipermídia) na literatura infantil/juvenil no Brasil. A relação entre práticas textuais, suportes para os textos e práticas de leitura é evidente ao longo da história. Com o advento da computação e da internet, surgem novos suportes com características que têm modificado as práticas textuais e de leitura. Três traços definem a linguagem hipermidiática contemporânea: diálogo intercódigos, hipertextualidade e interatividade. O corpus literário utilizado apresenta uma série de obras com características dessa linguagem, em especial: A interminável Chapeuzinho (Angela Lago), o ciberpoema Chá (Sérgio Capparelli), Princesas esquecidas ou desconhecidas... (Philippe Lechermeier) e Todos contra D@nte (Luís Dill). / Based on the theoretic-methodological panel of the Comparative Literature in Portuguese, this work studies the relation between literature and society and how Brazilian childrens literature has being influenced by new media (hypermedia). The similarity between text support and practices of reading and writing is very clear through History. The computer and Internet are responsible for the emergence of new book supports that changed the practice of reading and writing. Nowadays hypermedia has three major characteristics: dialogue between different codes, hypertextuality and interactivity. The books used to confirm this work are: A interminável Chapeuzinho (Angela Lago), the cyberpoem Chá (Sérgio Capparelli), Princesas esquecidas ou desconhecidas... (Philippe Lechermeier) and Todos contra D@nte (Luís Dill).
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Ressources et parcours pour l'apprentissage du langage Python : aide à la navigation individualisée dans un hypermédia épistémique à partir de traces / Resources and paths to learn Python language : supporting individualized navigation into an epistemic hypermedia through traces

Miled, Mahdi 26 November 2014 (has links)
Les travaux de recherche de cette thèse concernent principalement l‘aide à la navigation individualisée dans un hypermédia épistémique. Nous disposons d‘un certain nombre de ressources qui peut se formaliser à l‘aide d‘un graphe acyclique orienté (DAG) : le graphe des épistèmes. Après avoir cerné les environnements de ressources et de parcours, les modalités de visualisation et de navigation, de traçage, d‘adaptation et de fouille de données, nous avons présenté une approche consistant à corréler les activités de conception ou d‘édition à celles dédiées à l‘utilisation et la navigation dans les ressources. Cette approche a pour objectif de fournir des mécanismes d‘individualisation de la navigation dans un environnement qui se veut évolutif. Nous avons alors construit des prototypes appropriés pour mettre à l‘épreuve le graphe des épistèmes. L‘un de ces prototypes a été intégré à une plateforme existante. Cet hypermédia épistémique baptisé HiPPY propose des ressources et des parcours portant sur l‘apprentissage du langage Python. Il s‘appuie sur un graphe des épistèmes, une navigation dynamique et un bilan de connaissances personnalisé. Ce prototype a fait l‘objet d‘une expérimentation qui nous a donné la possibilité d‘évaluer les principes introduits et d‘analyser certains usages. / This research work mainly concerns means of assistance in individualized navigation through an epistemic hypermedia. We have a number of resources that can be formalized by a directed acyclic graph (DAG) called the graph of epistemes. After identifying resources and pathways environments, methods of visualization and navigation, tracking, adaptation and data mining, we presented an approach correlating activities of design or editing with those dedicated to resources‘ use and navigation. This provides ways of navigation‘s individualization in an environment which aims to be evolutive. Then, we built prototypes to test the graph of epistemes. One of these prototypes was integrated into an existing platform. This epistemic hypermedia called HiPPY provides resources and pathways on Python language. It is based on a graph of epistemes, a dynamic navigation and a personalized knowledge diagnosis. This prototype, which was experimented, gave us the opportunity to evaluate the introduced principles and analyze certain uses.
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AdaptHA : ambiente para autoria e ensino adaptativo / AdaptHA: adaptive authorship and learning environment

Lima, Graciela Cristina Bernardes January 2007 (has links)
A Web vem se apresentando um meio cada vez mais promissor para o desenvolvimento de sistemas de ensino. Um dos grandes desafios é fazer uso das vantagens da Web, que torna a aprendizagem disponível em qualquer lugar e em qualquer momento, e criar para o aluno uma experiência de aprendizagem individualizada, que represente um significante melhoramento quando comparada à experiência de aprendizagem convencional de sala de aula. Nesse contexto, este trabalho apresenta o AdaptHA, um ambiente para autoria e ensino adaptativo na Web baseado no modelo Hyper-Automaton. Com o AdaptHA, objetiva-se colaborar para a melhoria da qualidade da educação prática pela Web. Acredita-se que isto seja possível através de um sistema de ensino que reúna ferramentas que auxiliam tanto o professor quanto o aluno, mas com um grande diferencial no que se refere à capacidade deste sistema de se adaptar às características do aluno. AdaptHA proporciona ao aluno uma experiência de aprendizagem individualizada ao apresentar o conteúdo adaptado e suportar a navegação adaptativa com base no modelo do aluno, utilizando para isto, técnicas da Hipermídia Adaptativa. Os mecanismos chave do AdaptHA que viabilizam tal adaptação são: sua estrutura do modelo do domínio, cujas principais características são flexibilidade e riqueza de metadados; e sua estrutura do modelo do aluno, que mantém o histórico detalhado de todas as interações do aluno com o ambiente. A essência deste trabalho consiste em promover um tipo de ensino que seja centrado no aluno. Entretanto, é indispensável levar em consideração que o professor possui um papel fundamental dentro do cenário educacional, sendo, portanto, imprescindível prover mecanismos que colaborem para a melhoria do seu trabalho, como por exemplo: ferramentas de autoria que facilitem a criação, manutenção e reutilização de cursos e material instrucional; e ferramentas que possibilitem o acompanhamento contínuo do desempenho dos alunos. A indisponibilidade de ferramentas que facilitam o trabalho do professor em um ambiente de ensino computadorizado, seja ele Web ou não, significa, em última instância, que a autoria de cursos e material instrucional irá exigir conhecimento de pessoal técnico, o que não é razoável. Evidentemente, este aspecto gera uma barreira quase que intransponível para a utilização desse tipo de ambiente por parte do professor. Neste sentido, o AdaptHA dispõe de um ambiente de autoria que reúne um rico conjunto de ferramentas que visa suprir essas necessidades. / Web has becoming more and more a promising environment for the development of learning systems. One of the big challenges is making use of Web advantages, that makes learning available anywhere and anytime, and create to the student an individualized learning experience, that represents a significant improvement when compared to the conventional classroom learning experience. In this context, this work presents AdaptHA, a Web adaptive authorship and learning environment based on Hyper-Automaton model. With AdaptHA, the goal is to collaborate to the improvement of Web practical education quality. This is possible through a learning system that groups tools that support teacher and student, but with a great plus that refers to the ability of this system to adapt itself to the student’s characteristics. AdaptHA provides to the student an individualized learning experience by presenting content adapted and supports adaptive navigation based on student model, making use of Adaptive Hypermedia techniques. AdaptHA’s key mechanisms that turn such adaptation possible are: its domain model structure, whose main features are flexibility and a rich metadata set; and its student model structure, that keeps a detailed history of all student interactions with the environment. The essence of this work is to promote a student-centered education. However, it must be taken in consideration that the teacher performs a fundamental role in the educational setting, so, it is necessary supplying mechanisms that collaborate for the improvement of his / her work, as for instance: authorship tools that facilitate the creation, maintenance and reuse of courses and instrucional material; and tools that enable the continuous accompaniment of students performance. The unavailability of tools that facilitate teacher work in a computer-based education environment, Web or not, means that courses and instructional material authorship will require knowledge of technical staff, what is not reasonable. Obviously, this aspect creates a great barrier for the use of this kind of environment by the teacher. In this sense, AdaptHA provides an authorship environment that groups a rich set of tools that supplies these needs.
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Hmt : modelagem e projeto de aplicações hipermídia / HMT: hypermedia applications modeling and design

Nemetz, Fabio January 1995 (has links)
Após três décadas de pesquisa em hipermídia, muitos problemas identificados ainda não foram totalmente solucionados. Problemas relacionados com desorientação, sobrecarga cognitiva, qualidade de interface, interatividade e estruturação dos componentes dos sistemas hipermídia, são alguns que merecem ser citados. Particularmente, o problema clássico de desorientação do usuário recebeu maior atenção. Várias propostas de solução já foram sugeridas: use de roteiros guiados em substituição a navegação, retorno ao no anterior (`backtrack'), histórico de nos visitados, marcas de livro (`bookmarks'), mapas globais e locais, visões olho-de-peixe, metáforas, folheadores (`browsers'), entre outras. Se observa também que o avanço tecnológico permite que cada vez mais as aplicações incluam dados multimídia. Esta tendência mostra a necessidade urgente do surgimento de novas técnicas de modelagem de aplicações hipermídia que diminuam os problemas citados anteriormente. Desta forma, se pretende com a presente dissertação, propor uma técnica de modelagem de aplicações hipermídia, capaz de diminuir os problemas de desorientação do usuário e também de facilitar a identificação das estruturas compreensíveis que interligarão os componentes da aplicação. A técnica de modelagem aqui proposta - HMT (`Hypermedia Modeling Technique') - utiliza quatro modelos para descrever uma aplicação: o modelo de objetos descreve os objetos do domínio da aplicação e seus relacionamentos; o modelo de hiperobjetos refina o modelo de objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos; o modelo de navegação descreve os elos e estruturas de acesso e o modelo de interface contem as descrições sobre como o usuário ira perceber os objetos hipermídia. A técnica HMT se baseou no levantamento dos problemas relevantes as aplicações hipermídia e principalmente na analise das propostas e dos principais trabalhos encontrados na literatura. Finalmente, reforçando a viabilidade das idéias, foi feita a modelagem, projeto e implementação da aplicação hipermídia sobre literatura no Rio Grande do Sul, sob a forma de CD-ROM : Enciclopédia da Literatura Rio-Grandense. / After three decades of hypermedia research a great number of identified problems still remain without a total solution. Problems related to disorientation, cognitive overhead, interface, interaction and structure of hypermedia applications components are some of the main problems. The classical user disorientation problem has been the main focus of the attention. Many solution proposals have been suggested: the use of guided tours replacing navigation, backtrack, history mechanisms, bookmarks, global and local maps, fisheye views, metaphors, browsers, among others. We note that the technological advance allows the construction of applications that include multimedia data. This shows us that new modeling techniques for hypermedia applications are required to reduce the problems cited above. In this dissertation, we intend to propose a modeling technique for hypermedia applications, capable of reducing both the user disorientation problem and the identification of comprehensible structures that will link the components of the application. This modeling technique - the HMT (Hypermedia Modeling Technique) - uses four models to describe an application: the object model describes the objects of the application domain and their relationships; the hyperobject model enhances the object model, adding more semantics to the relationships; the navigation model describes the access structures and the interface model contains the descriptions of how the user will perceive the hypermedia objects. The HMT technique was based on the relevant problems related to hypermedia applications and mainly on the analysis of the proposals and related research found in the literature. Finally, reinforcing the viability of the proposed ideas, an application was modeled, designed and implemented: the CD-ROM "Enciclopedia da Literatura Rio- Grandense" which deals with literary information.
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Arquitetura de sistemas hipermídia adaptativos baseada em atributos de qualidade. / Architecture of adaptive hypermedia systems based on quality attributes.

Fernando Kazuyoshi Takikawa 28 April 2010 (has links)
A hipermídia adaptativa permite o desenvolvimento de sistemas capazes de fornecer um conteúdo personalizado para cada usuário, baseado em suas características individuais. Essa capacidade é importante em áreas como o ensino, em que o conteúdo didático pode ser apresentado de forma individualizada, de acordo com o progresso e interesse do aluno. Dentre os diversos modelos de Sistemas Hipermídia Adaptativos, destacam-se os modelos AHAM e Munich. No entanto, as propostas de Sistemas Hipermídia Adaptativos conhecidas focam-se apenas nas funcionalidades do sistema, não apresentando maior preocupação com os requisitos não funcionais, ou seja, aqueles mais profundamente relacionados com aspectos de qualidade. O desenvolvimento de uma arquitetura de software precisa considerar tantos os aspectos funcionais quanto os não funcionais e, ao ignorar esta premissa, corre-se o risco de produzir sistemas de baixa qualidade. Partindo deste cenário, este trabalho propõe o desenvolvimento de visões arquiteturais para o sistema SHASIM. SHASIM é um sistema de hipermídia adaptativa, derivado do modelo Munich, que tem como proposta ser um sistema Web adaptativo voltado à educação, adaptando o conteúdo de acordo com o estilo cognitivo e as inteligências múltiplas do aluno. Com base no levantamento dos requisitos funcionais e não-funcionais de Sistemas Hipermídia Adaptativos, este trabalho propõe visões arquiteturais que complementem a arquitetura originalmente proposta para o sistema. Essas visões contemplam um conjunto de atributos de qualidade desejáveis e não considerados na sua implementação inicial, porém fundamentais para conferir qualidade mínima a um sistema desse tipo. / Adaptive hypermedia supports the development of systems able to provide a personalized content for each user, based on his/her personal attributes. This feature is valuable in areas such as e-learning where the learning content can be presented individually according to the progress and interest of the student. Among the several models of Adaptive Hypermedia Systems, the most relevant ones are the AHAM and Munich models. However, the known proposals of Adaptive Hypermedia Systems focus only on functional aspects of the system and show low concern about nonfunctional requirements, i.e. those requirements more deeply related to quality aspects of the system. The development of software architecture has to consider both functional and non-functional aspects and by ignoring this premise, it assumes the risk of developing low quality systems. From this actual scenario, this dissertation proposes the development of architectural views to SHASIM system. SHASIM is an adaptive hypermedia system derived from Munich model that is a proposal for an adaptive Web system focused on learning by adapting the domain contents according to the cognitive style and multiple intelligences of the student. Based on the functional and non-functional requirement of Adaptive Hypermedia Systems, this dissertation proposes architectural views that complement the system architecture. These new views involve the desired quality attributes that were not considered during the first version of the system, but that are essential to grant the minimum quality for this class of systems.
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SISTEMAS DE INTERAÇÃO E NAVEGAÇÃO EM LIVROS DIGITAIS: proposta de modelo de análise descritivo-normativo / INTERACTION AND NAVIGATION SYSTEMS IN DIGITAL BOOKS: proposal of descriptive-normative analysis model

LADEIRA, Felipe de Souza 06 April 2017 (has links)
Submitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2017-06-22T14:50:22Z No. of bitstreams: 1 Felipe Ladeira.pdf: 2433009 bytes, checksum: d286b96e187d1ce3a27c58860cb9944f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-22T14:50:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Ladeira.pdf: 2433009 bytes, checksum: d286b96e187d1ce3a27c58860cb9944f (MD5) Previous issue date: 2017-04-06 / The advent of the digital platform has given rise to a new form of narrative in the field of communication, characterized by the incorporation of dynamic elements such as audio, video and interactive infographics. However, the researches indicate the need for re-reading of the design with regard to the characterization and evaluation of digital books, as well as the strategic planning of the graphic interface, navigation process, interaction, inclusion of multimedia resources and analysis of user behavior . As a research question, how to structure interaction and navigation systems in digital books, this document presents the results of an exploratory-descriptive study that mapped the elements of interaction and navigation in digital books, and identified 40 recommendations for the design of digital books. Therefore, through the application of the descriptive-normative model, it was possible to prepare fourteen recommendations for the redesign of the digital book sample. The data identified by the model in the sample before and after the redesign, using different reading devices and applications, were compared and analyzed. It is concluded that the proposed model allows the redesign of digital books in a more objective and systematic way, contributing in the process of planning and development for digital books more dynamic and innovative. / O advento da plataforma digital fez surgir uma nova forma de narrativa no campo da comunicação, caracterizada pela incorporação de elementos dinâmicos, como: áudio, vídeo e infográficos interativos. Entretanto, as pesquisas sinalizam a necessidade de releitura do design no que se refere à caracterização e avaliação dos livros digitais, bem como o planejamento estratégico da interface gráfica, dos processos de navegação, interação, inclusão de recursos multimídia e análise do comportamento do usuário. Tendo como questão de pesquisa, como estruturar sistemas de interação e navegação em livros digitais, este documento apresenta os resultados de um estudo exploratório-descritivo que mapeou os elementos de interação e de navegação em livros digitais e identificou 40 recomendações para o design de livros digitais. Por conseguinte, através da aplicação do modelo descritivonormativo, foi possível realizar a elaboração de quatorze recomendações para o redesign da amostra de livros digitais analisada. Foram comparados e analisados os dados identificados pelo modelo na amostra, antes e após o redesign, utilizando diferentes dispositivos e aplicativos de leitura. Conclui-se que, o modelo proposto permite o redesign de livros digitais de forma mais objetiva e sistemática, contribuindo no processo de planejamento e desenvolvimento para livros digitais mais dinâmicos e inovadores.
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A relação entre a hipermídia e a aprendizagem: uma abordagem construtivista

Daud, Denise da Costa Neves 16 August 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DENISE DA COSTA NEVES DAUD - EAHC2006.pdf: 3746882 bytes, checksum: 3ffc58bc2a6413e52de2633a51ebcc27 (MD5) Previous issue date: 2006-08-16 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The objective of this thesis is to research the different ways that hypermedia could be used as an innovative pedagogical resource in the teaching and learning process; so that it helps the student to build knowledge. This research began with an analysis of two hypermedia works, Leonardo 2.0 - The Inventor and The Local History in the alphabetization process for children, youth and adults of the Diadema municipality; composed by the Diadorim hypermedia, both available in CD-ROM. This study takes into consideration the properties and characteristics of digital environments, particularly hypermedia, analyzing various situations and suggesting ways that contribute to more autonomous learning within this environment, all based on a constructivist pedagogical conception. / Este trabalho de dissertação se propôs a investigar de que forma a hipermídia pode ser utilizada como recurso pedagógico inovador no processo de ensino e aprendizado de maneira a favorecer a construção do conhecimento por parte do educando. A investigação se deu por meio da análise de duas produções em hipermídia, Leonardo 2.0 O Inventor e História Local nos Processos de Alfabetização de Crianças, Jovens e Adultos do Município de Diadema composta pela hipermídia Diadorim, ambas em CD-ROM. O estudo leva em consideração as propriedades e características dos ambientes digitais, particularmente da hipermídia, analisando diversas situações e sugerindo caminhos que possam contribuir para uma aprendizagem mais autônoma dentro desses ambientes partindo de uma concepção pedagógica construtivista.
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O sítio-labirinto de Monteiro Lobato: hipermídia e construção de conhecimento

Rodrigues Junior, Alvaro Gabriele Bento 15 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alvaro Gabriele Bento Rodrigues Jr.pdf: 3009689 bytes, checksum: 1d7586509927e1fef859d71086263135 (MD5) Previous issue date: 2008-02-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This thesis intends to identify and to evidence the aspects of the hypermediatic language present in the children´s work of Monteiro Lobato, O Sítio do Picapau Amarelo. Analyzed under this perspective, it acquires diverse meanings and conquest a new narrative dimension that makes possible the construction of reticular, modular and nonlinear texts, connected to the images, movements and sounds. Through a hypermediatic study, we can find evidences that confirm this hypothesis, analyzing initially, the characteristics and ideological motivations of the author, after that your relation with the reading public and, finally, the work in question and the characters created from it. For this, had been realized analysis and bibliographical revisions of the work of Monteiro Lobato and had been carried through beyond an analysis of the available research and biographies until the present moment. As result, they had been discovered characteristics that proves the modernity of the work, as well as the unquestionable cognitive and cultural sense belonging to Lobato. / A presente pesquisa pretende analisar a obra infantil de Monteiro Lobato, O Sítio do Picapau Amarelo sob o viés da linguagem hipermidiática, através da qual o seu potencial cognitivo e intersemiótico da seriam amplificados para além do texto e, até mesmo do conceito de uma narrativa ergódica. Valendo-se deste potencial, Lobato propõe reflexões socio-culturais inseridas num contexto lúdico e fantasioso (ou fantástico), as quais podem passar desapercebidas pelo público infantil, mas que são extremamente significativas para o público jovem e adulto. O estudo realizado analisa a linguagem hipermídiática e sua relação com a obra O Sítio do Picapau Amarelo ao mesmo tempo que examina, as evidências e possibilidades de um ambiente hipermídia. Desta forma, realizou-se um estudo que procurou identificar, incialmente, as características, motivações e ideologias do autor, sua relação com o público leitor e as peculiaridades da obra em questão e dos personagens nela inseridos. Em seguida, buscou-se o enfoque na teoria hipermidiática existente para, finalmente, unir o Sítio ao Labirinto em uma nova dimensão narrativa, a qual possibilita uma construção reticular, modular e não-linear do texto lobatiano, conectado a imagens, movimentos e sons, ao mesmo tempo que reafirma o inquestionável senso cultural e cognitivo pertencente a Lobato.
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O dia em que matamos James Cagney: da versão impressa a uma versão digital

Costa, Thiago Pereira da 05 May 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:46:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Pereira da Costa.pdf: 29015644 bytes, checksum: c6afc5aa5393c7ed108a76ca67ae8865 (MD5) Previous issue date: 2015-05-05 / In this dissertation, O Dia em Que Matamos James Cagney: from a printed to a digital version, our aim is to create a multimedia e-book from the short story O Dia em Que Matamos James Cagney by Moacyr Scliar, originally published in the author s debut book, O carnaval dos animais (1968) and later included in different anthologies. The choice for this tale is justified because it has a narrative that focuses in the audience reactions in face of a film screening as a theme. Having as hypotheses the possibility to establish parallels between different languages, the transposition of the Scliar s tale to an e-book will permit us to discuss the limits and possibilities of the digital language as a medium to literature. The options to the digital product proposed here are based on the text analysis of the short story, and for that, we have considered: a) its possible connection to the fantastic gender; b) the reception of the cinematographic narrative held in the story. / O trabalho O Dia em Que Matamos James Cagney: da versão impressa a uma versão digital tem por objetivo produzir um e-book multimidiático a partir do conto O dia em que matamos James Cagney , de Moacyr Scliar, originalmente publicado no livro de estreia do autor gaúcho, O carnaval dos animais (1968), e, posteriormente, incluído em diferentes antologias. A escolha desse conto justifica-se por ele tematizar - por meio de uma narrativa que focaliza uma sessão de cinema reações de espectadores face a um filme. Tendo como hipótese a possibilidade de estabelecermos paralelos entre diferentes linguagens, a transposição do conto scliariano para um e-book permitirá discutir limites e possibilidades da linguagem digital como suporte da literatura. As opções para o produto digital aqui proposto fundamentaram-se em uma análise do texto que levou em consideração: a) sua possível filiação ao gênero fantástico e b) a recepção de uma narrativa cinematográfica encenada pela estória.
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Integração de recursos da web semântica e mineração de uso para personalização de sites / Integrating semantic web resources and web usage mining for websites personalization

Rigo, Sandro Jose January 2008 (has links)
Um dos motivos para o crescente desenvolvimento da área de mineração de dados encontra-se no aumento da quantidade de documentos gerados e armazenados em formato digital, estruturados ou não. A Web contribui sobremaneira para este contexto e, de forma coerente com esta situação, observa-se o surgimento de técnicas específicas para utilização nesta área, como a mineração de estrutura, de conteúdo e de uso. Pode-se afirmar que esta crescente oferta de informação na Web cria o problema da sobrecarga cognitiva. A Hipermídia Adaptativa permite minorar este problema, com a adaptação de hiperdocumentos e hipermídia aos seus usuários segundo suas necessidades, preferências e objetivos. De forma resumida, esta adaptação é realizada relacionando-se informações sobre o domínio da aplicação com informações sobre o perfil de usuários. Um dos tópicos importantes de pesquisa em sistemas de Hipermídia Adaptativa encontra-se na geração e manutenção do perfil dos usuários. Dentre as abordagens conhecidas, existe um contínuo de opções, variando desde cadastros de informações preenchidos manualmente, entrevistas, até a aquisição automática de informações com acompanhamento do uso da Web. Outro ponto fundamental de pesquisa nesta área está ligado à construção das aplicações, sendo que recursos da Web Semântica, como ontologias de domínio ou anotações semânticas de conteúdo podem ser observados no desenvolvimento de sistemas de Hipermídia Adaptativa. Os principais motivos para tal podem ser associados com a inerente flexibilidade, capacidade de compartilhamento e possibilidades de extensão destes recursos. Este trabalho descreve uma arquitetura para a aquisição automática de perfis de classes de usuários, a partir da mineração do uso da Web e da aplicação de ontologias de domínio. O objetivo principal é a integração de informações semânticas, obtidas em uma ontologia de domínio descrevendo o site Web em questão, com as informações de acompanhamento do uso obtidas pela manipulação dos dados de sessões de usuários. Desta forma é possível identificar mais precisamente os interesses e necessidades de um usuário típico. Integra o trabalho a implementação de aplicação de Hipermídia Adaptativa a partir de conceitos de modelagem semântica de aplicações, com a utilização de recursos de serviços Web, para validação experimental da proposta. / One of the reasons for the increasing development observed in Data Mining area is the raising in the quantity of documents generated and stored in digital format, structured or not. The Web plays central role in this context and some specific techniques can be observed, as structure, content and usage mining. This increasing information offer in the Web brings the cognitive overload problem. The Adaptive Hypermedia permits a reduction of this problem, when the contents of selected documents are presented in accordance with the user needs, preferences and objectives. Briefly put, this adaptation is carried out on the basis of relationship between information concerning the application domain and information concerning the user profile. One of the important points in Adaptive Hypermedia systems research is to be found in the generation and maintenance of the user profiles. Some approaches seek to create the user profile from data obtained from registration, others incorporate the results of interviews, and some have the objective of automatic acquisition of information by following the usage. Another fundamental research point is related with the applications construction, where can be observed the use of Web semantic resources, such as semantic annotation and domain ontologies. This work describes the architecture for automatic user profile acquisition, using domain ontologies and Web usage mining. The main objective is the integration of usage data, obtained from user sessions, with semantic description, obtained from a domain ontology. This way it is possible to identify more precisely the interests and needs of a typical user. The implementation of an Adaptive Hypermedia application based on the concepts of semantic application modeling and the use of Web services resources that were integrated into the proposal permitted greater flexibility and experimentation possibilities.

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