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A importância da hipermídia como experiência estética na produção do conhecimento / The importance of hypermedia as aesthetic experience in the production of knowledge

Bariani, Bruna Barbieri 26 April 2013 (has links)
A hipermídia se coloca à frente de imensuráveis possibilidades de aprendizagem e conhecimento ao propiciar o encontro entre a razão e o sensível. Avaliando o desvelar da verdade através da vivência estética, presente no fundamento do jogo, este trabalho analisa a rica possibilidade de produção de conhecimento presente na hipermídia. Linguagem esta que advém da confluência de modernas tecnologias, arte, jogo e o vivenciar subjetivo de uma intensa experiência estética. / Hypermedia is placed ahead of immeasurable learning opportunities and knowledge to foster the encounter between reason and sensitive. Analyzing the unveiling of the truth through aesthetic experience, present at the foundation of the game, this paper analyzes the rich possibility of producing knowledge in hypermedia. This language that comes from the confluence of modern technology, art, game and subjective experience of an intense aesthetic experience.
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[en] DESIGN DE E-LEARNING: A SPACE UNDER CONSTRUCTION / [pt] DESIGN DE E-LEARNING: UM ESPAÇO EM CONSTRUÇÃO

ANA PAULA VIEIRA PEIXOTO MAURO 17 February 2009 (has links)
[pt] Esta pesquisa discute o papel do designer que atua no desenvolvimento de objetos educacionais virtuais voltados para o treinamento corporativo, inserido em estruturas produtivas de grande porte e com fins lucrativos. Nossa hipótese é a de que o design de e-learning não explora os recursos de hipermídia disponíveis de forma eficiente, em prol do engajamento do aluno. Nosso estudo se estrutura em três partes: primeiramente, dedicamo-nos a entender as estruturas produtivas de empresas com fins lucrativos que desenvolvem o e-learning corporativo e analisamos a atuação do designer nesse contexto. Em um segundo momento, nos debruçamos sobre o potencial oferecido pelo design de hipermídia, a partir das teorias do emotional design e do design de experiência, no sentido de se capturar e de se manter o interesse do usuário aluno. Finalmente, no último capítulo, empreendeu-se um estudo de casos exemplares encontrados na Internet, nos quais identificamos estratégias que visam a promoção de experiências imersivas. A partir dessas características, definimos as categorias que orientaram a análise de um curso a distância, com fins de treinamento corporativo, mediado pela Internet. Concluímos que o designer exerce um importante papel no que tange à usabilidade e ao tratamento informacional dos objetos educacionais virtuais. Entretanto, ao observar-se, por meio da perspectiva oferecida pelas categorias de análise elencadas a aplicação dos recursos utilizados no exemplo do e-learning corporativo, verifica-se que o designer subutiliza o potencial dos recursos de hipermídia hoje disponíveis, os quais poderiam promover um maior grau de envolvimento do aluno com o conteudo educacional apresentado. / [en] This research discusses the role of the designer that works on the development of virtual educational objects regarding the corporate training, inserted in large size for-profit productive structures. Our hypothesis assumes that the e-learning design does not explore, effectively, the available hypermedia resources, for the student`s engagement. Our study id structured in three sections: first, we are dedicated to understanding the productive structures of the for-profit companies that develop the corporate e-learning and we analyze the action of the designer in this context. On a second moment, we debated the potential that hypermedia design offers, from the perspective of the emotional design and the experience design theories, in the sense of capturing and maintaining the user student`s attention. Finally, on the last chapter, a study of cases found on the internet was made, in which we identified strategies that look forward the promotion of immersive experiences. Departing from these features, we defined the categories that guide the analysis of a distance course with the purpose of corporate training through the internet. We conclude that the designer plays an important role in what concerns the usability and the informational treatment of the virtual educational objects. Meanwhile, observing, through the perspective offered by the listed categories of analysis, the application of the used resources in the example of the corporate e-learning, it is verified that the designer underuses the potential of the hypermedia resources available nowadays, which could promote a higher degree of involvement of the student with the educational content presented.
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Texturas sonoras na produção partilhada do conhecimento: o áudio na produção de conhecimento em hipermídia / Sound textures in the Shared Knowledge production: the audio in the hypermedia knowledge production

Ramos, Jonathas Beck 11 October 2016 (has links)
O presente projeto propõe uma aproximação entre os conceitos de texturas sonoras, cuja perspectiva é abordar os aspectos do áudio na linguagem hipermídia, e de produção partilhada do conhecimento, proposição em que a construção do conhecimento é realizada de modo partilhado a partir de metodologias que buscam aproximar saberes diversos e que incluam diferentes matrizes de linguagem na produção de conhecimento científico, como imagem e som. A partir desta premissa pensamos a possibilidade de produzirmos conhecimento não mais sobre comunidades e não apenas pelo texto escrito, mas com interlocutores destas comunidades a partir da escuta sensível do outro representada em Texturas Sonoras pela linguagem hipermídia. Apontamos no conceito de Texturas Sonoras a relação com o conceito de Produção Partilhada de Conhecimento por meio dos conceitos de experiência estética, senso comum, jogo, cotidiano e escritas de ouvido. Resultado desse processo foi a produção partilhada da experiência estética Recados do Ser.Tão auOral , cuja estrutura e conteúdo digital foi baseada na conjunção de passagens da noveleta de Guimarães Rosa intitulada Recado do Morro, com fragmentos de registros sonoros realizados no sertão do norte de Minas Gerais, na cidade de Jequitibá, mais especificamente, registros das escutas dos rituais de Coroações de Reis Congo, que acontecem tradicionalmente na região. / This project proposes an approximation between the concepts of sound textures, whose perspective is to address the audio aspects of hypermedia language, and shared knowledge production, proposing that knowledge construction is carried out in shared mode from models that attemp bringing diverse wisdom and include different language arrays in the production of scientific knowledge, such as picture and sound. From this premise we think the ability to produce knowledge not about communities, not just the written text, but with representatives of these communities from the sensitive listening to the other represented in Sound Textures by hypermedia language. We point the concept of Sound Textures in relationship with the concept of Shared Knowledge Production through the concepts of aesthetic experience, common sense, game, quotidian and ear written. Result of this process was the shared production of an aesthetic experience named \"Recados do Ser.Tão auOral\" which the structure and digital content was based on passages of the novel by Guimarães Rosa entitled \"Recado do Morro\" with sound recordings of fragments carried in the wilderness of the north region of Minas Gerais, more percisely in the city of Jequitibá, tapping records of the rituals of Coronations of Congo Kings, which traditionally take place in the region.
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Elaboração de uma hipermídia educacional para o ensino do procedimento de medida de pressão arterial para utilização em ambiente digital de aprendizagem / Development of an educational hypermedia to teach an arterial blood pressure measurement procedure, for digital learning environment utilization

Alavarce, Debora Cristina 31 May 2007 (has links)
A medida da pressão arterial é um procedimento simples e imprescindível na avaliação do sistema cardiovascular, porém sua realização sofre influências de diversos fatores que podem comprometer os valores obtidos. As estratégias de ensino da técnica de medida da pressão arterial utilizam as aulas expositivas e filmes de treinamento, porém o ambiente digital ainda não foi explorado. O ambiente digital de aprendizagem tem-se constituído em uma poderosa ferramenta do processo de ensino aprendizagem, pois acrescenta significado e concretude aos conteúdos que precisam ser aprendidos. A graduação em enfermagem tem sido beneficiada pelo uso da tecnologia de informação no ensino de seus procedimentos e técnicas, embora as iniciativas nesta área sejam ainda incipientes. O objetivo deste trabalho foi construir uma hipermídia educacional para o ensino da técnica de medida da pressão arterial para graduandos de enfermagem e descrever as etapas do processo de construção. O referencial pedagógico adotado para nortear a elaboração do conteúdo foi de Robert Gagné, e seguiu-se o modelo em três fases proposto por Price para a construção da hipermídia. O produto final contou com quatro tópicos, agrupando 12 módulos, no qual se apresenta todas as questões que envolvem a realização do procedimento de medida da pressão arterial, discorrendo sobre aspectos fisiológicos, métodos e técnica de medida. A hipermídia utiliza os recursos de áudio, vídeo, animações bidimensionais, fotos, ilustrações e simulações. A avaliação foi realizada simultaneamente por três grupos de juízes técnicos em informática; docentes de enfermagem e profissionais da saúde; e por alunos de graduação em enfermagem, utilizando instrumentos de avaliação específicos para cada grupo. Estas avaliações foram analisadas separadamente, os resultados apresentaram semelhanças entre os grupos que se detiveram em questões organizacionais, estéticas e informacionais. De maneira geral, os grupos avaliaram bem a hipermídia, com comentários positivos a respeito da estratégia e da qualidade final do ambiente desenvolvido. O uso da hipermídia e do ambiente digital de aprendizagem pode representar uma importante estratégia para o ensino da enfermagem, porém o desenvolvimento de ferramentas educacionais adequadas a este ambiente é um campo novo em franca expansão que necessita de avaliação e adequação periódicas / Arterial blood pressure measurement is a simple and essential conduct to evaluate the condition of the cardiovascular system; however, it is afected by several factors that can change the obtained results. Lectures and training movies are used as teaching strategies of blood pressure measurement technique, but digital environment has not been explored so far. Digital teaching environment is a powerful tool for the teaching-learning process, because it adds meaning and concreteness to the subjects to be learned. The use of information technology in the teaching of nursing procedures and techniques has benefit Nursing Undergraduate courses, although the iniciatives in this area are still incipients. This work intended to build an educational hypermedia to the arterial blood pressure measurement teaching for undergraduate nursing students, and to describe the steps of the building process. The development of the content used a pedagogical reference by Robert Gagné as guidance, and followed the three-phase model proposed by Price for the hypermedia construction. The final product has 12 modules within 4 topics, and presents all questions concerning the procedure to the arterial blood pressure measurement, considering methods, measurement technique and physiological aspects. Hypermedia uses resources as audio, video, two-dimensional animations, photos, pictures and simulations. The evaluation was made simultaneously by three groups of judges: computer science technicians; teachers of nursing and health professionals´ courses, and nursing undergraduate students, using specific evaluation tools for each group. The evaluations were analysed on an individual basis; the results showed some similarities, mainly in organizational, aesthetical and informational issues. On the whole, the groups made an approving evaluation of the hypermedia, with positive comments about the strategy and final quality of the developed environment. The use of hypermedia and digital learning environment can represent an important strategy to nursing teaching; however, the development of teaching tools that are suitable to this environment is a new and expanding field that requires periodical evaluation and adjustments
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A imagem nos sites institucionais: um estudo semiótico sobre interfaces digitais interativas em ambientes hipermídia / The Image in institutional sites: a semiotic study on interactive digital interfaces in hypermedia environments

Silva, Antonio Marcos da 19 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Marcos da Silva.pdf: 4254493 bytes, checksum: e3a53fd8411ee3fc2ea8bbd4d85945d4 (MD5) Previous issue date: 2012-10-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The image is the subject of research in various fields of knowledge. Art history, aesthetics, anthropology, media theory, culture and iconology are some of the territories that discuss the prevalence of the image in contemporary culture, or "Picture turn" in the words of WJT Mitchell. In studies of communication and semiotics, the image is understood as a kind of sign (Santaella and Nöth). The main objective of this research is to study the role of images in the communication processes of institutional sites, discussing, specifically, issues related to the processes of creating digital interactive interfaces. How do images assist in the construction of meaning and communication effectively in an institution? The work has an interdisciplinary nature and is based on two vectors: 1 - concepts of hypermedia and digital interfaces, according to Lucia Leão, Lucia Santaella, Marcus and Engelbart, considered fundamental to the nature of this research because it is the object of analysis, 2 - Peircean semiotics for the analytical study of its empirical objects (institutional sites) in accordance with their critical commentators: Cassiano Rodrigues Terra, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen and Eco / A imagem é tema de pesquisa em diversos campos do saber. História da arte, estética, antropologia, teoria da mídia, cultura e iconologia são alguns dos territórios que discutem a prevalência da imagem na cultura contemporânea, ou Picture turn , nas palavras de W.J.T. Mitchell. Nos estudos da comunicação e semiótica, a imagem é compreendida como um tipo de signo (Santaella e Nöth). O objetivo principal dessa pesquisa é estudar o papel das imagens nos processos comunicacionais de sites institucionais, discutindo, especificamente, questões referentes aos processos de criação de interfaces digitais interativas. Como as imagens auxiliam no processo de construção de significado e na eficácia comunicacional de uma instituição? O trabalho tem natureza interdisciplinar e se fundamenta em dois vetores: 1- conceitos de hipermídia e interfaces digitais, na leitura de Lucia Leão, Lúcia Santaella, Marcus e Engelbart, considerados fundamentais para a natureza desta pesquisa por se tratar do objeto de análise; 2- a semiótica de linha peirceana, para o estudo analítico de seus objetos empíricos (sites institucionais), em conformidade com seus comentadores críticos: Cassiano Terra Rodrigues, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen e Eco
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Hiperimagem: a imagem em hipermídia aplicada no conhecimento científico - imagem e conhecimento científico

Messa, Éric Eroi 30 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eric Eroi Messa.pdf: 1977917 bytes, checksum: 35b2c6b597405388e92fb29ca3849ff5 (MD5) Previous issue date: 2007-03-30 / This research proposes to identify, in hypermedia works, small units of the work, called hyperimages, which are composed by verbal and non-verbal resources, capable of participate in the process of creation of knowledge in an active way. A large part of the knowledge areas is influenced by prioritizing the verbal matrix applied in print media. In these cases it is common to see an image simply as an illustration of the text it accompanies, being a redundant element in the process of production of knowledge. In the case of a relationship between image and text, the non illustrative image is one where the level of redundancy is small; that is to say, it supplies additional information to what is in the text. In the case of hypermedia works, the language itself offers a mixture of verbal, sound and visual matrices. This work deals with the hypothesis that this mixture of hypermedia language and the possibilities offered by other programming resources can provide the creation of hyperimages. These act by taking advantage of the resources of each matrix in order to generate a sensitive expression, promoting stimuli during the process of perception, and creating questions which collaborate toward an active construction of knowledge. The potential of image applied in hypermedia offers subsidies that allow the reflection on the alternative models of knowledge production. Reticularity, non-linearity and editing, are some of the characteristics which support these alternative models. The integration of a hyperimage in the inside of a network of hyperimages expands the normal ways of understanding, taking them much further than an illustrative participation of the image. The methdology was applied in order to establish a relationship between the areas of communication and hypermedia. So, we analyzed hypermedia works resulting from scientific research and, therefore, used a technical base using three options. First, valuing the sensitive/aesthetic aspect based on the work of philosopher Hans-Georg Gadamer. Secondly, a conceptual option based on Pierce's firstness, present in the theory of signs. Third, Marshall McLuhan's notion of multi sensibilities as a concept which dialogs with the presence of hyperimages in hypermedia environments / Esta pesquisa tem como objetivo identificar, em obras de hipermídia, pequenas unidades denominadas hiperimagens, compostas de recursos verbais e não-verbais, capazes de participar ativamente do processo de produção de conhecimento. Grande parte das áreas do conhecimento é influenciada pela priorização da matriz verbal aplicada em meio impresso. Nestes casos, é comum ver a imagem apenas como ilustração do texto, sendo um elemento redundante no processo de produção de conhecimento. No caso de uma relação entre imagem e texto, a imagem não-ilustrativa é aquela em que o nível de redundância é pequeno, ou seja, fornece informações adicionais àquelas presentes no texto. No caso de obras em hipermídia, a própria linguagem oferece o hibridismo das matrizes verbal, sonora e visual. Esta pesquisa trabalhou com a hipótese de que esse hibridismo da linguagem hipermidiática e as possibilidades oferecidas por outros recursos, como a programação, podem propiciar a criação de hiperimagens. Estas atuam aproveitando os recursos de cada matriz para gerar uma expressividade sensível que promova o estímulo durante o processo de percepção e a concepção de questionamentos que colaborem para uma construção ativa do conhecimento. As potencialidades da hiperimagem aplicada em hipermídia oferecem, portanto, subsídios que permitem a reflexão sobre os modelos alternativos de produção de conhecimento. A reticularidade, a não-linearidade e a montagem são algumas das características que sustentam esses modelos alternativos. A integração de uma hiperimagem no interior de uma rede de hiperimagens expande as formas habituais de compreensão para muito além de uma participação ilustrativa da imagem. A metodologia buscou uma sistematização bibliográfica relacionando as áreas da comunicação e hipermídia, e, assim, foram analisadas obras hipermidiáticas que se apresentaram como resultados de pesquisas científicas. Para tanto, utilizamos uma base teórica que privilegiou três opções. Primeira, a valorização do aspecto sensível/estético com base na obra do filósofo Hans-Georg Gadamer. Segunda, a opção conceitual pela abordagem peirciana da primeiridade presente na teoria geral dos signos. Terceira, a noção de plurisensorialidade de Marshall McLuhan como conceito que dialoga com a presença da hiperimagem em ambientes hipermidiáticos
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Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in techno\'s times

Thiago Castilho Marcoantonio 07 April 2009 (has links)
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar tal inserção em três direções: a) a influência que os jogos exercem no desenvolvimento das habilidades cognitivas dos jogadores b) a contribuição que os jogos dão à formação das identidades culturais dos jovens contemporâneos c) a relação entre tais influências e as exigências do mercado de trabalho contemporâneo, altamente informatizado Buscou-se, para tal, uma abordagem cultural para a questão, analisada sempre à luz da socialização dos sentidos atribuídos à produção simbólica dos jogos e respeitando sempre as particularidades inerentes ao lugar simbólico no qual se insere a América Latina. / The present paper consists in bibliographical analysis, and it draws on field researches registered in a variety of publications such as annals of congress, books, magazines and websites. Its purpose is to provide an insight into the role of electronic games in the lives of the Latin American youth. Such role has been analyzed under three aspects: a) Their influence in the development of players cognitive abilities; b) Their contribution to the construction of the contemporary youngs cultural identities; c) The relation between such influences and the demands of the contemporary job market, which is highly computerized. In has been sought, in order to do so, a cultural approach to the issue, always analyzed in the light of the socialization of the meanings ascribed to the games symbolic production, and taking into account the particularities that are inherent to the symbolic place occupied by Latin America.
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Hiperanálise: a estrutura hipermidiática da construção do conhecimento

Santos, Rogerio Cardoso dos 06 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rogerio Cardoso dos Santos.pdf: 5294680 bytes, checksum: ca6cbcc735bb97cb8ced895beba08b46 (MD5) Previous issue date: 2009-08-06 / This research work presents a conceptual proposal of hyperanalysis, due to the act of hypermedia construction. The hyperanalysis is conceptualized as the thought hypermedia conceptualized as to analysis using the hypermedia language and includes a thought of using the sounds, images, text and interactivity. Far from the creation of a hypermedia being the digital version of various media, including in it the text, it is actually the exercise of a type of thinking that no longer is based only on verbal, with its own structure of a network emerge that significant. This structure is the programming environment, which in many ways is not neutral but has a strong meaning in itself, as well as any non-linear narratives that can be part of the route of the reader / Este trabalho de investigação apresenta a proposta conceitual da hiperanálise em decorrência do exercício de construção hipermidiática. A hiperanálise é conceituada como o a análise utilizando a linguagem hipermidiática e compreende um pensar que se utiliza de sons, imagens, textos e interatividade. Longe de a criação de uma hipermídia ser a versão digital de diversas mídias, incluindo nela o texto, ela é na realidade o exercício de um tipo de pensar que não mais se baseia somente no verbal, tendo na sua própria estrutura uma rede de significantes que emergem. Esta estrutura passa pela programação do ambiente, que de várias formas não é neutro, mas encerra em si um forte significado, assim como as eventuais narrativas não-lineares que podem fazer parte do percurso do novo leitor
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Hiperanálise: a estrutura hipermidiática da construção do conhecimento

Santos, Rogerio Cardoso dos 21 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rogerio Cardoso dos Santos.pdf: 5638918 bytes, checksum: 25a773079f888581ab9708a4b53d7d7b (MD5) Previous issue date: 2009-08-21 / This research work presents a conceptual proposal of hyperanalysis, due to the act of hypermedia construction. The hyperanalysis is conceptualized as the thought hypermedia conceptualized as to analysis using the hypermedia language and includes a thought of using the sounds, images, text and interactivity. Far from the creation of a hypermedia being the digital version of various media, including in it the text, it is actually the exercise of a type of thinking that no longer is based only on verbal, with its own structure of a network emerge that significant. This structure is the programming environment, which in many ways is not neutral but has a strong meaning in itself, as well as any non-linear narratives that can be part of the route of the reader / Este trabalho de investigação apresenta a proposta conceitual da hiperanálise em decorrência do exercício de construção hipermidiática. A hiperanálise é conceituada como o a análise utilizando a linguagem hipermidiática e compreende um pensar que se utiliza de sons, imagens, textos e interatividade. Longe de a criação de uma hipermídia ser a versão digital de diversas mídias, incluindo nela o texto, ela é na realidade o exercício de um tipo de pensar que não mais se baseia somente no verbal, tendo na sua própria estrutura uma rede de significantes que emergem. Esta estrutura passa pela programação do ambiente, que de várias formas não é neutro, mas encerra em si um forte significado, assim como as eventuais narrativas não-lineares que podem fazer parte do percurso do novo leitor
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Como contar histórias ?: o hipertexto jornalístico na reportagem hipermídia

Baccin, Alciane Nolibos January 2017 (has links)
Compreender como as histórias são contadas nas reportagens hipermídia, a partir da Teoria do Hipertexto, a fim de elaborar elementos que apontem para as especificidades deste gênero no espaço de escrita digital é o objetivo principal desta tese. Para tanto refletimos sobre as características do hipertexto e sugerimos adequações ao campo do jornalismo. Definimos também o termo hipermídia como uma forma de mídia, resultante da remediação de todas as formas de mídia, de linguagem e de modos expressivos midiáticos que a antecederam. Sobre o gênero reportagem, discutimos a reportagem hipermídia e identificamos os recursos que potencializam a contextualização das histórias. A partir dessas discussões teóricas elaboramos nossa matriz metodológica que alia as especificidades do hipertexto jornalístico (a tipologia dos links, a multivocalidade e a estrutura de navegação) e as questões pertinentes às reportagens hipermídia, as quais denominamos de eixos estruturantes (camadas informativas, modalidades comunicativas e variantes contextuais). A análise foi realizada em três reportagens hipermídia: Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek – The New York Times (Estados Unidos), Filhos da Guerra: Quem é o filho que António deixou na guerra – Público (Portugal) e Crise da água: Líquido e Incerto – Folha de S. Paulo (Brasil). Os resultados nos apontam para padrões de recorrência nas reportagens hipermídia que indicam um perfil próprio desse gênero no espaço de escrita digital. Destacamos alguns traços desse perfil: a reportagem hipermídia utiliza links narrativos para complementar, particularizar, ilustrar e detalhar as informações; emprega múltiplas vozes; a participação do leitor é restrita; a estrutura de navegação é diversificada; a estrutura da reportagem conta com duas camadas informativas; as modalidades comunicativas estão integradas entre si; o texto é a peça-chave que conduz a história; a contextualização das histórias ocorre por meio da humanização dos relatos, de bases de dados, de recursos imersivos e das histórias em formato longo. / The main goal of this thesis is to understand how stories are being told in hypermedia reporting, considering Hypertext as theoretical framework, in order to elaborate features that indicates the specificities of this genre in digital writing space. For this purpose, we consider hypertext characteristics in order to suggest adjustments to journalism field. We also define hypermedia as a new media format, resulting from the remediation of all types of media, language and expressive mediatic modes that preceeded it. When it comes to reporting as a genre, we discuss the hypermedia reporting and identify the resources that strengthen stories contextualization. From these theoretical discussions, we elaborate our methodological framework that combines the specificities of journalistic hypertext (the typology of links, the multivocality and the navigation structure) and the pertinent issues to hypermedia reports, which we denominate the structuring axes (informative layers, communicative modalities and contextual variants). We select as an analysis sample three hypermedia reports: Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek – The New York Times (United States), Filhos da Guerra: Quem é o filho que António deixou na guerra – Público (Portugal) and Crise da água: Líquido e Incerto – Folha de S. Paulo (Brazil). The study findings lead us to identify a standard in hypermedia reports which compose a profile of its own kind in the digital writing field. We highlighted some features of this profile: the hypermedia report uses narrative links as complement, to particularize, to illustrate and to detail the information; it employs multiple voices; it uses restrict reader participation; it uses a diverse navigation structure; it's structure has two informative layers. We also find that the communicative modalities are integrated with each other; the text is the key element that conducts the story; the story contextualization occurs using resources such as personification, databases, immersive language and long-form stories.

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