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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Concepção e desenvolvimento de uma interface gráfica para interação tridimensional

Santos, Sérgio Leandro dos January 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo desenvolver um protótipo de uma interface gráfica para interação tridimensional que permita a manipulação de objetos e a navegação tridimensional com desempenho gráfico adequado às necessidades dos usuários de aplicativos 3D. A construção do protótipo utiliza o ambiente Delphi e é aplicada na plataforma de desenvolvimento T-CADE, visando à melhoria da usabilidade deste aplicativo a partir da melhoria do desempenho gráfico e da interatividade. Para a concepção do trabalho são investigados os conceitos de interação homem-computador, engenharia de usabilidade, engenharia de software, metodologia de projeto, computação gráfica, interação 3D e bibliotecas gráficas. Novas classes gráficas baseadas em programação orientada a objetos são implementadas, bem como algoritmos para resolver o problema de seleção de objetos e reconhecimento do ponto tridimensional da seleção sobre a superfície selecionada. Além disto, são desenvolvidas ferramentas gráficas, para facilitar o movimento de câmera e o controle de visualização da cena, e técnicas de manipulação de objeto mais interativas e diretas. São mostrados os novos modos de visualização possíveis com a criação da nova interface e as diversas intervenções no sentido de melhorar a usabilidade do software. A criação das novas ferramentas baseia-se nos critérios básicos de usabilidade. O protótipo da nova interface mostra ótimos resultados com relação ao desempenho gráfico apresentando grande melhoria na facilidade e qualidade da interação tridimensional. / The objective of this work is to develop a prototype of a graphic interface for tridimentional interaction that allows the object manipulation and tridimentional navigation with adequate graphic performance to the needs of users of 3D software. The construction of the prototype was done using the Delphi environment aplied to the T-CADE Development Plataform ainming the improvement of usability of this software through the improvement of graphic performance and interativity. In order to do this work the concepts of human-computer interaction, usability engeneering, software emgeneering, design methods, Computer graphics, 3D interaction and Graphics librarys are investigated. New graphics classes are implemented based on object oriented programming. Algorithms also are created to solve the problem of object selection and recognition of the tridimentional point of selection over the surface selected. Beyond that, graphics tools are created to facilitate the movement of the camera and the control of scene visualization, techniques of object manipulation more interactive and direct are implemented. The new visualization modes, made possible with the creation of the new interface, and many interventions in order to improve usability are shown. The new interface prototype has shown very good results on the graphics performance presenting great improvement regarding to simplicity and quality of tridimentional interaction as well.
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Mundos virtuais na educação : a interatividade em simulações de fenômenos físicos

Greis, Luciano Kercher January 2012 (has links)
Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games, vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. A experiência de uso dessas tecnologias imersivas em um ambiente educacional poderia desencadear no aluno um maior engajamento e assim favorecer os processos de aprendizagem? Esta dissertação apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de Física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino e aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. Para tanto, foi desenvolvido um simulador que contempla um fenômeno físico estudado no primeiro ano do ensino médio, a colisão de dois corpos. A ambientação deste simulador remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. A simulação aqui proposta busca instigar o aluno a descobrir “o que aconteceria se”. Mais que um simulador finalizado que apenas representa o fenômeno e determina qual a resposta é a correta, este simulador tem por objetivo auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões, tendo preferencialmente a presença de um professor que o instigue, crie as situações problema para que este aluno busque identificar as possíveis alternativas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador em uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes no simulador proposto. Os seis alunos envolvidos na pesquisa, de cunho qualitativo, passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista, tendo como principais referenciais os teóricos Piaget e Inhelder e Sinclair. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que este modelo simulado alcançou os objetivos inicialmente propostos. A interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos envolvidos na pesquisa e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados. / A new generation of students, immersed in technologies which evolve with the use of text messages, social media and games, emerges day after day, bringing a different focus, learning mechanisms different from preceding generations. These students feel equally comfortable to learn in virtual or real environments, as they do not see the difference that separates one world from the other. The experience in the use of these immersive technologies in an educational environment could trigger in the student a higher level of engagement and in this way favor learning processes? This Masters dissertation presents an investigation about the use of a social simulator as a pedagogical resource, proposing an educational simulation resource of a topic in Physics, in the context of a virtual world. One may bring for this learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more significant than other situations in which a descriptive model demonstrating a given phenomenon is used. New possibilities of interaction and collaboration emerge in this simulation model. A simulator has been developed involving a physics phenomenon that is studied in the first year of high school: two-body collision. The setting chosen for the simulator was an amusement park, in which the student interacts with one of its attractions, the bumper car. The simulation proposed here attempts to instigate the student to find out “what would happen if”. More than a closed simulator that only represents the given phenomenon and determines which would be the correct answer, this simulator has as a main goal to help the student to observe the phenomenon and better understand the concepts associated to it, to formulate his/her own hypotheses and conclusions, preferably working with a teacher who can instigate him, who can create problem situations for the student to try to identify possible alternatives. To validate the research, the simulator has been used in a class with the goal of observing students’ learning and engagement evidence. The six students who participated in this qualitative research went through five observation steps, following a constructivist methodology, mainly based on the theorists Piaget, Inhelder and Sinclair. The experiments demonstrated that the simulated model achieved the proposed goals. The interactivity and immersion of the virtual world enabled a higher engagement level of the students participating in the research, and facilitated learning processes related to the physical phenomenon considered.
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M-ROAMIN : um modelo para representação de objetos de aprendizagem multimodais interativos

Santos, Nubia dos Santos Rosa Santana dos January 2013 (has links)
O acesso aos conteúdos educacionais pode ser realizado usando diferentes tecnologias tais como, o computador, a Internet, os dispositivos móveis, TV interativa, entre outras, cada qual com diferentes restrições e, principalmente, potencialidades. Diante dessas possibilidades de acesso ao conteúdo educacional, deve-se atentar para a elaboração de conteúdos que possam ser acessados por diferentes meios, independente de local ou situação, visando à mobilidade e interatividade do conteúdo. As tecnologias e o advento da Internet permitiram a educação ubíqua e o surgimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mas alguns problemas surgem quando o usuário não está conectado. Nesse contexto, esta tese apresenta um modelo para representação de OAs, utilizando diferentes recursos, inclusive a mídia impressa como um meio alternativo de interação e/ou entrada para outros dispositivos com o objetivo de favorecer a aprendizagem, mesmo quando o usuário não possuir uma conexão ativa ou equipamento digital à sua disposição. Como alternativa de integração de recursos criou-se o modelo M-ROAMIN (Modelo para Representação de Objetos de Aprendizagem Multimodais Interativos) voltado para a materialização de OAM usando a tecnologia de códigos 2D e aplicação dos princípios da Aprendizagem Multimídia, bem como requisitos para elaboração de conteúdo instrucional, o qual pode ser utilizado no ensino a distância ou presencial. Metadados foram analisados para representar o OAM do modelo e regras foram criadas com o intuito de facilitar a materialização do conteúdo de acordo com a necessidade e meio de acesso. Ao finalizar as etapas de desenvolvimento das aplicações e materialização do OAM, o modelo foi validado com turmas de Graduação e Ensino Médio. Os resultados obtidos nos experimentos indicam os benefícios do modelo como alternativa para facilitar o acesso ao conteúdo educacional com mobilidade e interatividade. / The access to educational content can be performed using different technologies such as the computer, the Internet, mobile devices, interactive TV, among others, each with different restrictions and potential. Considering these possibilities of access to educational content, should to develop contents that can be accessed by different means, independent of place or situation, aiming to mobility and interactivity content. The technologies and the advent of Internet enabled ubiquitous education and the emergence of virtual learning environments, but some problems arise when the user is not logged. In this context, this thesis presents a model for representing LO, using different resources, including printed media as an alternative means of interaction and / or other input devices to provide learning, even when the user does not have an active connection or equipment digital at your disposal. Thus created the model M-ROAMIN (Model of Representation of Multimodal Interactive Learning Objects) for to facilite the materialization of Multimodal LO using 2D codes technology and the principles of Multimedia Learning, as well as requirements for preparation of instructional content, which can be used in distance learning or classroom learning. Metadata were analyzed to represent the LO model and rules were created in order to facilitate the representation of content in different technologies. At the end of the stages of development of applications and materialization of LO, the model was validated with classes Undergraduate and High School. The results obtained in experiments provide indicators of benefits in using the model as an alternative to facilitate access to content with mobility and interactivity.
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Desenvolvimento de atividades pedagógicas para a educação infantil com a lousa digital interativa = uma inovação didática / Educational activities for kindergarten with digital interactive whiteboard : a teaching innovation

Gomes, Elaine Messias 17 August 2018 (has links)
Orientador: Sérgio Ferreira do Amaral / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-17T14:40:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gomes_ElaineMessias_M.pdf: 5486855 bytes, checksum: 1cc6931a5d82276a874efe43f5a85481 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: Frente a diversidade de Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) na sociedade que está provocando inúmeras mudanças na forma como o sujeito se comunica, se informa, faz-se necessário repensar a prática pedagógica atual dos professores, pois a partir de então, começa-se a pensar em uma nova forma de se comunicar dentro da sala de aula, sintetizada através da Pedagogia Comunicacional Interativa, a qual tem como foco a introdução do vídeo digital, como meio de comunicação entre professor e aluno e a aprendizagem de forma interativa, a partir do uso das TIC em sala de aula. Um recurso tecnológico que possibilita o uso de vídeo digital educativo e também a construção de atividades pedagógicas interativas é a lousa digital interativa. Este recurso está começando a se fazer presente em escolas de ensino fundamental e médio, principalmente, não destinando o uso deste recurso à educação infantil. Partindo do princípio que a educação infantil constitui-se como primeira etapa da educação básica, e que o recurso da lousa digital interativa possui diversas ferramentas e funções interessantes de serem utilizadas nesta etapa da educação, postula-se como objetivo geral desta pesquisa o desenvolvimento de práticas pedagógicas para a educação infantil fazendo uso da lousa digital interativa, destacando as dificuldades encontradas, junto a profissionais de educação infantil de Campinas e região. / Mestrado / Ciencias Sociais na Educação / Mestre em Educação
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Análise de tecnologias 3G visando à estruturação do canal de retorno da TV digital / Analysis of 3G technologies for structuration of digital television's return channel

Makluf, Cibele Abreu, 1984- 18 August 2018 (has links)
Orientador: Yuzo Iano / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-18T04:24:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Makluf_CibeleAbreu_M.pdf: 2538285 bytes, checksum: f1326529bba8081a0da13867a18ce37f (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Este trabalho trata da análise das tecnologias de terceira geração (3G) emergentes no mercado, visando uma futura estruturação do canal de retorno da TV digital brasileira recentemente implantada no país. As tecnologias trabalhadas foram o UMTS (Universal Mobile Telecommunications Systems), o WCDMA (Wide Code Division Mobile Access) e o HSDPA (High Speed Downlink Packet Access). Essas tecnologias oferecem maiores velocidades de transmissão e melhor qualidade de serviço, e vem conquistando cada vez mais usuários por ter valor acessível e boa qualidade de serviço. Esses fatores motivaram um estudo mais detalhado dessas tecnologias, visando à estruturação do canal de retorno da TV digital brasileira, neste momento ainda não implantado. O estudo dessas tecnologias foi baseado em dois parâmetros de qualidade importantes, que são a latência e a perda de pacotes que serviram de base para uma comparação entre as operadoras que oferecem o serviço 3G no Brasil. A partir dessa análise foi possível determinar a(s) operadora(s) que oferece(m) o serviço com a melhor qualidade e verificar em quais pontos as operadoras podem ser melhoradas / Abstract: This work deals with the analysis of technologies for third generation (3G) in the emerging market, seeking a future structure of the return channel of the Brazilian digital TV recently deployed in the country. Among the 3G technologies can be cited, the UMTS (Universal Mobile Telecommunications Systems), WCDMA (Wide Code Division Mobile Access), HSDPA (High Speed Downlink Packet Access). These technologies offer higher transmission speed and better quality of service, and has been gaining more users to have affordable and good quality service. These factors motivated a more detailed study of these technologies, aiming at structuring the return channel of the Brazilian digital TV, we do not yet deployed. The study of these technologies was based on two important parameters of quality, that are latency and packet loss which formed the basis for comparison of operators offering 3G service in Brazil. From this analysis it is possible to determine the provider that is providing the service with the best quality and check points at which carries can be improved / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Impacto do programa de capacitação no ambiente virtual : estudo de caso de uma rede de professores

Antonio, Liliane de Queiroz 25 August 2005 (has links)
Orientador: Sergio Ferreira do Amaral / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-04T22:12:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio_LilianedeQueiroz_D.pdf: 317889 bytes, checksum: ed8ce5e1914c4a0e1985bb14a611dd79 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: No presente trabalho foi analisado o impacto que um ambiente virtual interativo venha a ter sobre um grupo de professores, por meio de suas manifestações de comunicação e de interatividade bem como a cooperação e a colaboração que um ambiente virtual interativo apresentado como um ferramental pedagógico nas capacitações de professores. O ambiente virtual interativo foi disponibilizado aos assistentes técnicos pedagógicos e aos supervisores de Ensino da Rede Estadual de Educação de São Paulo. Seu eixo central foi o conteúdo de Ensino Religioso que, enquanto necessidade de capacitação para os professores, pode ser discutido e criticado. Foram sugeridas também ações e citações pedagógicas, de forma a realizar a teoria e a prática, a fim de que os alunos de sétimas e oitavas séries do Ensino Fundamental pudessem desenvolver o conceito de Ensino Religioso de maneira pedagógica, sendo construída pelos professores multiplicadores, havendo, assim, uma maior proximidade deles com a sua realidade / Abstract: In current research it was analyzed the impact of a virtual interactive environment over a selected group of professors taking it account not only their behavior of communication and interactivity but also the cooperation and collaboration that the proposed virtual interactive environment would have as a pedagogical tool . The virtual interactive environment was made available to the pedagogical technical assistants and to the teaching supervisors of the State Education Agencies of São Paulo. Its main subject was based on religious teaching that could be used for both professors training and debating. Furthermore, it was suggested pedagogical activities in order to join theory and practice directed to students of 7th and 8th grades. It was expected that this students would develop religious concepts in a pedagogical point of view supported by professors that could assure a closed connection to the reality / Doutorado / Educação, Ciencia e Tecnologia / Doutor em Educação
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Comunicar é aprender : as experiências de aprendizagem colaborativa via Internet entre escolas de Aracaju / COMMUNICATING AND LEARNING: the experiences of collaborative learning via the Internet between schools in Aracaju

Linhares, Maria Conceição da Silva 01 October 2008 (has links)
Working with ICT as mediators on knowledge construction inside the school is not an easy task and it is a collective challenge to the actors of pedagogical actions. The object of study in this dissertation is the comprehension and the analysis of the commitment and production from students and teachers through collaborative learning with the help of computer laboratories included on the Project Comunicar é aprender . The schools participating on this research are Colégio Nossa Escola, a private institution and Escola Estadual Governador Albano Franco, an institution from the public system. The analysis was performed under the theoretical and methodological basis of the Project mentioned, supported on the SocioCultural Theory of Levy S. Vygotsky and on the Linguistics, we used the perspective of Bakthin. To understand the collaborative learning through the use of ICT we researched authors such as: Crook (1998), Callegaro (2001), Espinosa (2003), Lévy (1993, 1996,) Marco Silva (2005, 2006); Moraes (2004, 2007), and others. The issues analysed on this study convey that collaborative work is a determinant factor to collaborative learning and to the cognitive development of children. / Trabalhar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação como mediadoras na construção do conhecimento, no espaço escolar não é tarefa fácil, é um desafio coletivo para todos os protagonistas das ações pedagógicas. A compreensão e análise do envolvimento e da produção de alunos e professores na construção colaborativa da aprendizagem nas Salas de Informática - espaços de aprendizagem com suporte computacional, no Projeto Comunicar é aprender , é objeto de estudo nesta dissertação, cujo campo de pesquisa esteve situado em duas escolas de Aracaju, o Colégio Nossa Escola, da rede particular e a Escola Estadual Governador Albano Franco, da rede pública de ensino. A análise foi realizada sob as bases teórico metodológicas do Projeto, apoiada na Teoria Sociocultural, de Levy S. Vygotsky e na Lingüística, a partir das contribuições de Bakhtin, bem como um campo de reflexões teórico e prático para compreender a aprendizagem colaborativa mediada pelas TIC de autores como: Crook (1998), Callegaro (2001), Espinosa (2003), Lévy (1993, 1996,) Marco Silva (2005, 2006); Moraes (2004, 2007), dentre outros. As questões analisadas nesse estudo nos possibilitaram inferir que apesar das dificuldades identificadas no desenvolvimento da experiência, o trabalho colaborativo torna-se fator determinante para a aprendizagem colaborativa e para o desenvolvimento cognitivo de crianças.
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Transcrição em tempo real de textos utilizando um dicionário fonético

Gilza Paim Mandelman 03 September 2011 (has links)
In the quest to develop a technique which facilitates the process of automatic speech recognition for transcription real-time text using a phonetic dictionary, this work adopts a proposal nicknamed brazilês plus the use of syllables in the transcription process seeking possible imporvements to the automation especially in systems focused on accessibility, or even in helping to interactivity. There was the degree of improvement with the use of our technique especially in the response of the interactive process, decreasing the number of programmable routines, in their own interpretation of syllables using the portuguese spoken in Brazil and the degree of ease in the processes that enable accessibility. Thus, this work allows adjustment of the portuguese languge for use in computer systems, using natural language and presenting a proposal for a simplified routine for use in voice recognition software, improving the current routines that use neural networks from the other methods that produce the proposed interaction. To show the advantages of this technique was in-depth study of the proposed brazilês and set up the basic idea of seeking proposals for simplification, studying of automatic voice recognition (AVR), also developing a program that displays the formation of syllables of the portuguese language and analysis of the spelling of phonemes in the two encodings of the written language, portuguese and brazilês. / Na busca de desenvolver uma técnica facilitadora do processo de reconhecimento automático da voz para transcrição em tempo real de textos utilizando um dicionário fonético, este trabalho adotou uma proposta cognominada brazilês somada a utilização de silabas neste processo de transcrição buscando as possíveis melhorias para área de automação, especialmente em sistemas voltados à acessibilidade, ou mesmo no auxílio à interatividade. Verificou-se o grau de melhora com a utilização da técnica apresentada especialmente na resposta do processo interativo, na diminuição do número de rotinas programáveis, na própria interpretação das sílabas utilizando o português falado no Brasil, somado ao grau de facilidade que possibilitará nos processos de acessibilidade. Assim sendo, este trabalho possibilita adequação da língua portuguesa para uso em sistemas computacionais, utilizando a linguagem natural e apresentando uma proposta de rotina simplificada para ser utilizada em softwares de reconhecimento de voz, melhorando as rotinas atuais que usam desde redes neurais a outros métodos que produzam a interação esperada. Para comprovar as vantagens desta técnica houve estudo aprofundado da proposta brazilês e definiu-se proposições buscando a idéia básica de simplificação, estudando as formas de reconhecimento automático de voz (RAV), desenvolvendo também, um programa que apresenta a formação de sílabas da língua portuguesa e análise da grafia de fonemas nas duas codificações da língua escrita, o português e o brazilês.
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Blog do Juca Kfouri: Copa do Mundo de 2014 - aspectos de interatividade

Paiva, Abdias Martins 25 November 2013 (has links)
Submitted by Kamila Costa (kamilavasconceloscosta@gmail.com) on 2015-07-09T21:55:18Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO - Abdias M Paiva.pdf: 8918267 bytes, checksum: 4435442c23bcf9474c3dda4abd365d4c (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-10T13:12:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO - Abdias M Paiva.pdf: 8918267 bytes, checksum: 4435442c23bcf9474c3dda4abd365d4c (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-10T13:16:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO - Abdias M Paiva.pdf: 8918267 bytes, checksum: 4435442c23bcf9474c3dda4abd365d4c (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-10T13:16:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO - Abdias M Paiva.pdf: 8918267 bytes, checksum: 4435442c23bcf9474c3dda4abd365d4c (MD5) Previous issue date: 2013-11-25 / Não Informada / This thesis aims to analyze the Blog do Juca Kfouri: World Cup 2014 - aspects of interactivity. The methodology will be done by descriptive and critical research through two analytical models: the first, based on the information architecture (IA) of this blog, and the second through the content analysis of Bardin (2010). The specific objectives seek to clarify the theoretical supports that allow us to analyze Internet and its digital platforms, materials from the 2014 World Cup and its aspects of interactivity, contextualizing the above topics in the Blog do Juca Kfouri. With this you can perform the analysis and interpretation of data to then weave considerations relevant to the social context by identifying the aspects of interactivity in Blog. After the paths have been traversed, it was considered that the aspects of interactivity and interactions within the context of the study were median Blog and can be extended by Web 2.0 features, increasing the informational text features the texts, images and sounds, hyperlinks and hypertext. / A presente dissertação tem como objetivo analisar o Blog do Juca Kfouri: copa do mundo de 2014 - aspectos de interatividade. A metodologia utilizada se dará pela pesquisa descritiva e crítica através de dois modelos de análise: a primeira, com base na Arquitetura de Informações (AI) do referido Blog, e a segunda, por meio da Análise de Conteúdo de Bardin (2010). Os objetivos específicos buscam esclarecer quais as sustentações teóricas que nos permitem analisar a Internet e suas plataformas digitais, as matérias da Copa do Mundo de 2014 e seus aspectos de interatividade, contextualizando os tópicos acima no Blog do Juca Kfouri. Com isso, será possível realizar a análise e a interpretação dos dados para, em seguida, tecer considerações relevantes ao contexto social, identificando os aspectos de interatividade no Blog. Após os caminhos terem sido percorridos, considerou-se que os aspectos de interatividade e as interações dentro do contexto do Blog em estudo foram medianos e poderiam ser ampliados pelos recursos da web 2.0, aumentando no texto informativo os recursos: textos, imagens e sons, hiperlinks e hipertextos.
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Proposição de um simulador ginga-ncl para dispositivos portáteis

Souza, Fábio Gomes de 11 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-22T22:00:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio Souza.pdf: 2048954 bytes, checksum: eefa7e9a921c2d464387c806011b4a79 (MD5) Previous issue date: 2012-01-11 / The development of interactive content for digital TV systems involves a process that requires the use of several tools, among which stand out tools for editing, multiplexing, and presenting interactive content. When developing interactive applications for portable devices, such as cell phones, it is important to consider unique characteristics of those presentation environments, which may vary between different screen sizes, different data input mechanisms, support for interactive channel, among others. The research conducted in this study focused on presentation environments for interactive applications designed to run on portable receivers in accordance with the Brazilian Digital TV System. The proposed simulator, Simulador Ginga-NCL para Dispositivos Portáteis (SGDP) -- Ginga-NCL Simulator for Handhelds Devices -- includes essential features necessary for simulating a interactive application presentation environment. Tuning oneseg TV signal, extraction of interactive content from transport stream, Lua scripts interpretation, and NCL applications presentation control, are examples of essential features contemplated by SGDP. Additionally, the proposed simulator logs information about the processing and presentation of interactive content for further analysis by developers. The Symbian platform was chosen for implementation of SGDP, and systemic tests were performed to validate the tool. / O desenvolvimento de conteúdo interativo para sistemas de TV digital envolve um processo que requer o uso de diversas ferramentas; dentre as quais se destacam: ferramentas de edição, multiplexação, e apresentação de conteúdo interativo. Ao desenvolver aplicações interativas destinadas a dispositivos portáteis, tais como telefones celulares, é importante levar em consideração características particulares destes ambientes de apresentação, as quais podem variar entre dimensões de telas distintas, mecanismos de entrada de dados no sistema, suporte a canal de interatividade, dentre outros. A pesquisa realizada neste trabalho concentrou-se em ambientes de apresentação de aplicações interativas destinadas a receptores portáteis em conformidade com o Sistema Brasileiro de TV Digital. O simulador proposto, Simulador Ginga-NCL para Dispositivos Portáteis (SGDP), contempla funcionalidades essenciais, necessárias para simulação de um ambiente de apresentação de aplicações interativas. Sintonia do sinal de TV oneseg, extração de conteúdos interativos do fluxo de transporte, interpretação de scripts Lua, e controle de apresentação de aplicações NCL, são exemplos de funcionalidades essenciais contempladas pelo SGDP. Adicionalmente, o simulador proposto registra informações sobre o processamento, e apresentação, de conteúdos interativos para análise posterior por desenvolvedores. A plataforma Symbian foi escolhida para implantação do SGDP, e testes sistêmicos foram realizados para validação da ferramenta.

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