• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1501
  • 524
  • 251
  • 72
  • 5
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2355
  • 927
  • 529
  • 396
  • 365
  • 351
  • 323
  • 250
  • 238
  • 208
  • 206
  • 202
  • 201
  • 199
  • 193
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse

Berg, Wilhelm January 2015 (has links)
Kontext. Inom speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet. Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur? Metoder. I arbetet kommer slutsatser och arbetssätt beskrivas tillsammans med data insamlad från ett praktiskt test. Designen för det spel som används för att testa kommer även att beskrivas. I arbetets testande låter vi deltagare spela ett spel som använder sig av en algoritm för att skapa terräng. Efter testet kommer spelare svara på frågor om testet. Resultat. Från testandet får vi in svar som används för att nå vissa slutsatser. Slutsatser. Från testets resultat kommer vi dra slutsatsen att terräng verkligen kan ha en påverkan på spelarupplevelsen och att terräng kan påverka när den har störst aktivt inverkan på hur spelaren interagerar med spelet.
302

What are the success strategies for changing behaviour? : An explorative intervention study of an application based and a non-application based approach for reducing smartphone overuse with focus on persuasive design

Dashevska, Julia January 2017 (has links)
With the growing role the smartphone technology is gaining in our daily life the concerned voices about its negative impacts on human social skills, social interactions and mental health are getting louder. Smartphone use has become a habit not at least due to high access to different kind of rewards provided by this technology. In this thesis, a qualitative explorative study analyses two approaches, an application based and a non-application based, in their ability to deal with the subjectively perceived smartphone overuse in order to find weaknesses and advantages behind those approaches. The study design is based on behaviour change theories such as the Goal-Setting Theory, the Social Cognitive Theory, and the Cognitive Dissonance Theory and on the persuasive design strategies. The results of the five weeks long intervention study, during which eight participants tried both approaches in a within-group design setup, suggests that a combination of an application based and a non-application based intervention could be more beneficial than relying on technology alone in order to support the user with means to reduce the smartphone overuse. The results furthermore suggest that the application based approach functioned well as an eye opener and as an incentive to prepare participants to take own actions.
303

Performing on a digital stage : A Twitch.tv case study on streamer behavior

Runeson, Andreas January 2017 (has links)
Twitch.tv är en växande livestreaming-plattform, främst inriktad på spel. Streamers presenterar sig själva framför en livepublik. Detta leder till nya och intressanta interaktioner. I denna studie studerar jag två Twitch.tv livestreamers för att undersöka skillnaderna i beteende baserat på den interaktion som förekommer mellan dem och deras publik. Streamers publikstorlek varierade. För att undersöka skillnaderna användes följande forskningsfråga: Hur använder två livestreamers Twitch.tv för att interagera med sin respektive publik när publikstorleken skiljer sig? För att undersöka detta utfördes över 60 timmar videoanalys samt en intervju med en av deltagarna. Den insamlade datan analyserades med Erving Goffman’s (1990) Dramaturgical-teori. Resultaten visar på skillnader i beteende (Dramatisering samt Idealisering) samt skillnader mellan de båda streaminggränssnitten (Scen och kulisser). Båda deltagarna påverkades av förväntningar från deras respektive publiker samt skapade framsidor (fronts) för att leva upp till dessa förväntningar till uppträdandets fördel. / Twitch.tv is a growing platform for game related live streaming. Streamers present themselves live in front of a live audience, where innovative interactions take place. In this study, I looked at two Twitch.tv live streamers with varying audience sizes. The study was conducted to better understand the differences in behavior based on their interaction with their audiences. The research question was as follows: How do two live streamers, one big and one small, interact with their audiences through the use of different features of Twitch.tv? To do this I conducted video analyses of over 60 hours worth of streaming data as well as one interview with one of the live streaming participants. The gathered data was analyzed using Erving Goffman’s (1990) Dramaturgical theory for studying the behaviors during the streamers performances. The results show differences in both performance behavior (Dramatization and Idealization) as well as differences in their streaming interface (Stage and Set pieces). Both streamers where affected by expectations from the audience while creating fronts to maintain these expectations for the benefit of the performance.
304

How expert players choose and play strongly identifiable characters : A study of how players behave and strategize in character-based shooter games

Sävenryd, Moa January 2017 (has links)
Olika spel har olika val för spelare vad gäller spelkaraktärer. I en del spel får spelare välja mellan karaktärer med definierade utseenden, egenskaper och roller. En typ av dessa spelkaraktärer kallas hjältar, vilka är skapade speciellt för ett spel eller också är de redan kända från annan media så som filmer. Online multiplayer skjutspel är en kategori av spel som kan innehålla hjältar, där spelare tävlar mot andra spelare. Detta projekt har utforskat hur olika hjältar från olika online multiplayer karaktärsbaserade skjutspel spelas. Målet var att undersöka hur expertspelare väljer och spelar olika hjältar i dessa spel genom att titta på varför spelare valde olika hjältar, deras beteende med dem och vilka strategier de använde. I projektet utfördes två speltest på två olika karaktärsbaserade online multiplayer skjutspel, en studie inkluderade intervjuer.    Studierna resulterade i olika aspekter som visades påverka deltagarnas val av hjälte och val av strategier. Dessa aspekter inkluderade interna aspekter så som deltagarnas preferenser och förväntningar, och externa aspekter så som speldesignerna och andra spelare. Det visade sig att för att göra meningsfulla beslut i spelen så krävdes en viss kunskap av spelen och dess hjältar. Strategier var också beroende av hur hjältarna var designade och deras funktioner. Det visades också att deltagarna tog olika beslutsvägar. Antingen så valde deltagarna först en hjälte att spela med och anpassade därefter strategierna till den valda hjälten, eller så valde deltagarna en hjälte med en strategi i åtanke. De olika beslutsvägarna markerade olika behov hos spelarna angående speldesign. Om valet av hjälte var det första så var kraven på speldesign att få en bild utav hjältens karaktär, om istället valet av strategi var det första så var kraven på speldesign mer om att få information om funktionaliteten hos hjältarna. / Heroes are a category of game characters that have a defined set of abilities and predefined roles. Depending on game, the heroes have different functionalities and roles, and are either created for the game and its lore, or are already known from other medias. Heroes occur in different types of games, including online multiplayer shooter games where players compete online in teams against other players. The following project has focused on exploring how different kinds of heroes, in different online multiplayer character-based shooter games, are played. The aim of the project was to investigate how expert players chose and played heroes in online multiplayer shooter games by looking at reasons behind hero choices, player behavior and used strategies when playing different heroes. Two playtest studies have been carried out on two different online multiplayer character-based shooter games, one study including interviews.  The result of the studies demonstrated that hero choice and strategy choice was affected by different aspects including internal factors such as player preferences and expectations, as well as external factors such as game design and other players. It was found knowledge of the game and its heroes to some extent were needed to make meaningful decisions in the game. Strategies used and behaviors with the heroes were dependent on the design of the heroes. Furthermore, it was found that participants took different decision paths, either first choosing hero and thereafter adjusting the strategy to the chosen hero, or choosing a hero with a strategy already in mind. Choosing hero first, participants were affected by internal and external factors. Choosing strategy first, the influencing aspect were only internal. These paths highlighted different player needs in game design. If choosing hero first the player needs concerned understanding the hero as a character, and if choosing strategy first the player needs concerned getting information about the functionality of the heroes.
305

Sexuella möten : En kvalitativ intervjustudie om hur sexualitet formas i interaktioner

Rajala, Tiina, Ohlander, Agnes January 2017 (has links)
I denna studie har vi utifrån ett interaktionistiskt perspektiv undersökt hur unga vuxna upplever sin egen sexualitet och hur den formas i olika typer av interaktioner över tid. Urvalet för denna studie består av fem kvinnor respektive män mellan 23 och 33 år. Materialet har samlats in genom semistrukturerade kvalitativa intervjuer. Det insamlade materialet har analyserats med hjälp av Jenkins identitetsteori och Simon och Gagnons sexuella skript. Våra resultat visar att människors sexualitet formas i interaktion med andra. Sexuella möten och samtal över tid bidrar till att människor går från tydliga normativa handlingsmönster till mer personligt präglade sätt att både se och ha sex. För många har en central aspekt varit specifika möten eller samtal som ändrat hur de ser på sin egen sexualitet på ett avgörande sätt.
306

Hur kan man förbättra interaktionen mellan personer med demens och deras anhöriga? : För att som anhörig få stöd att utveckla den befintliga relationen i takt med sjukdomens förlopp och skapa en bättre upplevelse av denna period.

Rönntoft, Hanna January 2018 (has links)
The purpose of this thesis is to try to improve the interaction between people suffering from dementia and their close relatives, to give more support to the close relative to develop the relationship as the disease  progresses and hopefully create a better experience of this often difficult time. The method i chose to work accordingly to is the “double diamond” method with discover, define, develop and deliver as the main parts. Through out all of these stages user testing and user feedback has been the main navigator in what decisions to take.  The result of this thesis ended up as a tray that you have on the table in between the close relative and the relative with dementia. You interact with the tray by lifting and touching the pieces that has different tactility, pictures and text on them to have something to start up a conversation or break a loop that people with dementia often falls into with repeating the same question over and over again. This tray will work as a conversation supporter since one of the biggest problems that occurred during the discover phase was that close relatives didn’t know what to talk about when they met their sick parents/grandparents. This led them to feel hesitant to pay a visit though feeling guilty that they should. The conclusion is that this product will for many close relatives make the interaction easier with their parents/grandparents and that leading to them have a better experience of their encounter.
307

“Kommunikation är svårt att träna på själv” En studie om svensklärares användning av grupparbete i årskurs 4–6

Lundmark, Linn, Holm, Amanda January 2021 (has links)
Studien syftar till att skildra svensklärares användning av grupparbete i årskurs 4–6 genom att i en enkätundersökning undersöka faktorer som kan påverka lärarnas upplevelser av arbetssättet, samt hur de värderar olika aspekter av ett grupparbete i sin planering. I bakgrunden ges en översikt av viktiga begrepp samt vilka svårigheter och möjligheter som grupparbeten kan medföra i undervisning, samt tidigare forskning kring ämnet. Därefter analyserades data utifrån bakgrund, tidigare forskning och teorierna: Sociokulturell teori och ETG-modellen. Resultatet visar att lärarna har generellt bra upplevelser av arbetssättet och att de ser flera språkutvecklande fördelar med att använda grupparbeten, men uppger vissa svårigheter som kan liknas vid resultat från tidigare studier. Dessa faktorer verkar dock inte påverka i vilken utsträckning grupparbeten används. Resultatet visar även att lärarna har ambitioner att planera uppgifter som kräver samverkan, samtidigt som deras värdering av gruppsammansättning, bedömning och ämnesinnehåll kan visa att interaktion och samarbete missgynnas i grupparbeten.
308

Lärplattan i förskolan : En kvalitativ studie om lärplattans roll i förskolan / Tablet in preschool : A qualitative study of the role of the tablet in preschool

Lundberg, Carolin January 2020 (has links)
Syftet med denna kvalitativa studie är att beskriva såväl användningen av lärplattan i förskolan som användningens betydelse för interaktion, delaktighet och lärande i förskoleverksamheten. Vidare kommer de pedagogiska möjligheter och utmaningar som följer med lärplattans användning i förskolan att diskuteras. Studien genomfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där intervjuer och videoobservationer gjordes på två olika avdelningar på en förskola. Resultatet i studien visar på att det finns flera olika sätt att arbeta med lärplattan i förskolan. Resultatet ger också exempel på hur interaktionen mellan lärplattan, barnen och förskollärararen kan se ut. Förskollärarna i studien lyfter att lärplattan går att använda som verktyg till exempelvis dokumentation eller till att stötta barnens språkutveckling.
309

”Vad kan jag ge dem för förutsättningar med det här verktyget?””vad kan jag ge dem för förutsättningar med det här verktyget?”: En kvalitativ studie om några förskollärares användande av digitala verktyg i undervisningen med de yngsta barnen i förskolan.' : En kvalitativ studie om några förskollärares användande av digitala verktyg i undervisningen med de yngsta barnen i förskolan.

Mattila, Hanna January 2020 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur några förskollärare använder digitala verktyg i förskolans undervisning tillsammans med de yngsta barnen (1 – 3 år), samt att belysa vilka möjligheter och begränsningar förskollärare kan uppleva att det finns i användandet av digitala verktyg i förskolans undervisning tillsammans med de yngsta barnen (1–3 år). Studien är genomförd genom kvalitativa intervjuer med åtta förskollärare och resultatet visar på att förskollärare använder sig av digitala verktyg i undervisningen samt att det framförallt finns möjligheter men även en del begränsningar i användandet av digitala verktyg. Slutsatser som dras utifrån studien är att förskollärare ser digitala verktyg som ett verktyg som skapar möjligheter för samspel och interaktion, samt att genom att använda de digitala verktygen på rätt sätt kan de fungera som hjälpmedel för barns utveckling.
310

#Pluggar: designprinciper för att stävja akademisk prokrastinering via sociala nätverkssidor / #Studying: design principles for supressing academic procastination through social network sites

Lyszczarz, Nina January 2020 (has links)
Personer som prokrastinerar på akademiska uppgifter tenderar att göra detta via sociala nätverkssidor, främst i en smartphone. Grunden i att förändra ett beteende är att vara medveten om det och förstå vad som behöver förändras, vilket är möjligt med hjälp av självmonitorering. Att därefter förändra beteendet kräver engagemang från individen för att skapa nya rutiner, detta med hjälp av övningar som ofta används inom kognitiv beteendeterapi. Denna studie syftar till att identifiera vilka designprinciper som bör vägleda utformningen av en mobilapplikation med syfte att stävja akademisk prokrastinering via sociala nätverkssidor. I denna studie har en designbaserad forskningsansats tillämpats där målgruppens tankar och behov har identifierats. Studien genomfördes med välkända metoder för User Experience Design där fokus genomsyras av att designa för en god användarupplevelse. Arbetsprocessen bestod av litteraturgenomgång, enkät, intervju, digital lo-fi prototyp, konceptutforskning, framtagning av designprinciper samt en digital hi-fi prototyp. Arbetets främsta bidrag är de itererade designprinciperna: 1. Stöd till uppsättning av mål och aktiviteter, 2. Motivera till slutförandet av mål, 3. Låt användare hjälpa varandra, 4. Ge belöningar för framsteg mot mål, 5. Låt användaren samla in data dagligen, 6. Presentera insamlad data på ett intuitivt sätt, 7. Främja för ett bättre studiefokus, 8. Använd restriktioner och minska den sociala pressen, 9. Ge värdefulla påminnelser och förslag, 10. Skapa en förståelse och trygghet samt 11. Anpassa applikationen till individen. Dessa designprinciper är ämnade att användas vid design av mobilapplikationer för stävjande av akademisk prokrastinering via sociala nätverkssidor där en god användarupplevelse upprätthålls. / People procrastinating on academic work tend to do this through social networking sites, primarily on their smartphones. To be able to change a behavior it is vital to be aware of it and understand what needs to be changed, which is possible with the help of self-monitoring. Subsequently, changing a behavior requires commitment from the individual to create new routines using exercises from the field of cognitive behavioral therapy. This study aims to identify which design principles should guide the design of a mobile application with the aim of reducing academic procrastination through social networking sites. In this study, a design-based research approach was applied with an emphasis on the target group's own thoughts and needs. Studies were conducted using well-known methods within User Experience Design where the focus is permeated by designing for a good user experience. The work process consisted of a literature survey, interview, digital lo-fi prototype, concept research, development of design principles and a digital hi-fi prototype. The main contribution of the work are the extracted design principles: 1. Support for goal setting and activities, 2. Motivate to the completion of tasks, 3. Let users help each other, 4. Provide rewards for progress toward the goal, 5. Allow the user to collect data daily, 6. Present the collected data in an intuitive way, 7. Promote a better study focus, 8. Use restrictions and reduce social pressures, 9. Provide valuable reminders and suggestions, 10. Create an understanding and security and 11. Customize the application to the individual. These design principles are intended to be used in the design of mobile applications for combating academic procrastination through social networking sites where a good user experience is maintained.

Page generated in 0.4655 seconds