81 |
Aspekter av användbarhet för olika instruktionsmetoder i ett verktyg för digital bildredigering : En jämförande studie mellan video- och textbaserade instruktionerSkarfelt, Elias January 2020 (has links)
I och med dagens snabba tekniska utveckling växer nya interaktiva produkter ständigt fram för användarna. Digitala verktyg som används för att animera och skapa, för att nämna några områden, uppdateras ofta i hopp om att hjälpa användare att kunna utföra önskade åtgärder. När användare lär sig ett nytt verktyg för digitalt skapande kan det se ut som en komplex produkt som är svår att förstå vid en första anblick. Ett överflöd av funktionalitet erbjuds och det krävs en inlärningsprocess för att skapa en förståelse för hur produkten är avsedd att användas. Tidigare forskning visar att videobaserade instruktioner är en populär metod som ofta används inom detta kreativa område (till exempel programvaror relaterade till animering eller fotoredigering). I denna studie undersöks det om det finns en skillnad i prestanda mellan att använda videobaserade instruktioner jämfört med textbaserade instruktioner som också ofta används i produktbeskrivningar. För att undersöka detta skapades en prototyp som sedan testades i ett kontrollerat experiment. Tio deltagare fick textbaserade instruktioner och tio andra deltagare fick videobaserade instruktioner när de använde prototypen. Deltagarna fick sedan sju minuter på sig att hitta den information som behövdes för att lösa tio specifika uppgifter. Därefter ombads deltagarna att lösa ett antal uppgifter under en viss tid. Det som dokumenterades var den totala tiden det tog för deltagarna att slutföra alla tio uppgifterna och hur många åtgärder de gjorde rätt eller fel. Resultatet visar att gruppen som hade videobaserade instruktioner fick fler antal korrekt utförda handlingar och färre felklick. Detta resultat kunde dock ha varit en tillfällighet eftersom antalet deltagare var begränsat. Den stora skillnaden mellan instruktionsmetoderna var att den totala tiden det tog för gruppen med de videobaserade instruktionerna att utföra uppgifterna var kortare. Därför kan en slutsats vara att videobaserade instruktioner tillåter användare att utföra sina åtgärder snabbare under inlärningsfasen när potentiellt mer information kan memoriseras. Det finns dock några faktorer som kunde ha påverkat de resultat som måste beaktas. Till exempel hade vissa deltagare som fick textbaserade instruktioner inte tillräckligt med tid för att läsa alla instruktioner och kunde därför inte slutföra vissa uppgifter.
|
82 |
Designprinciper för adaptivitet och dess påverkan på användarupplevelsenLindblad, Rebecka, Kerttu, Matilda January 2022 (has links)
I denna uppsats utvecklades designprinciper som stödjer adaptivitet och hur det bidrar till en positiv användarupplevelse. Detta är ett område som är aktuellt eftersom adaptivitet är en alltmer konkurrerande teknik för överlevnad i en digital transformation där även användarupplevelsen blir central för värdeskapande i adaptiva tjänster. Detta med stöd i vetenskaplig litteratur om designprinciper, artificiell intelligens, adaptivitet, användarupplevelse och användargränssnitt. Vidare användes en användarcentrerad metod (Design Science Research Methodology) för framtagandet av en förbättrad artefakt av Leos Leklands webbgränssnitt med fokus på den adaptiva funktionaliteten. För detta nyttjades semistrukturerade intervjuer samt think-aloud tester med sju respondenter som utgjordes av Leos Leklands kundgrupp (föräldrar med barn mellan 1-10 år). Detta för att således fånga användarnas uppfattningar om vad som blir viktigt inom adaptivitet för en positiv användarupplevelse som slutligen, tillsammans med teori, gav grunden för utvecklandet av designprinciperna. Resultatet visade att samtliga respondenter var positiva till adaptivitet och att det därmed är något som värdesattes högt vad gäller effektiv navigering och personalisering som bidrog med känslor som nöjdhet, glädje, uppskattning och att känna sig uppmärksammad och sedd. Detta reducerade känslor som irritation och frustration, något som är vitalt för positiva användarupplevelser. Vidare slutsatser visade att detta i huvudsak har sin grund i igenkänning av användarens geografiska placering, anpassning av navigationsstrukturen så att huvudsakliga användarmål för den unika användaren placeras högre i navigationsstrukturen och en appliceringen av en sökfunktion där adaptivitet nyttjas för enkel navigering till icke-rutinmässiga uppgifter. Att undvika för integritetskränkande personliga annonser och att graden samt värdet av adaptivitet kan styras av hur generell eller unik informationen är för användaren framkom som viktigt för goda användarupplevelser. Detta likväl som att nyttja användardata för användarspecifika prisförslag och att adaptivitet kan vara lämplig där användarkonton är möjliga. Slutligen landade studien i att det är viktigt att eftersträva en balans mellan effektivitet och integritet.
|
83 |
Use of chatbots on Swedish municipalities websites / : Använding av chatbots på svenska kommuners hemsidorMadsen, Emilia Hanna Blankschøn Bornefelt, Dalin, Lena Pernilla Kristina January 2022 (has links)
The digitalisation has moved forward since the first website launched in Sweden 1993. Today theinternet is a big source for information that is available 24/7 to the users. All municipalities inSweden have their own websites with information for its citizens about topics like eldercare,schools, and landscape planning to rescue services. 17 out of 290 municipalities had a chatbot atthe beginning of this study. The purpose of this report is to highlight how chatbots within theSwedish municipalities are used and what problems they can face with owning one. This will befrom the perspective of the municipality. The method used is semi structured interviews withrepresentatives from eight municipalities and the developer of a chatbot. From these interviews,and our own study, it was learned that municipalities need to prepare themselves better andunderstand their own requirements while measuring their expectations to those.
|
84 |
Design and implementation of an Endless Runner as an Exergame / Design and Implementation av ett Endless Runner som ett ExergameTörnquist, Elias January 2022 (has links)
The world's population has grown sedentary during the past one to two decades, with increased time spent sitting and laying down both during work hours and free time spent at home. For people that find normal exercise boring, exergames can be an attractive alternative. Using their body to play the game the player can have fun while exercising or even just to get some blood flowing. In this research project we implemented a game of a successful genre but we changed input from a controller to the body of the player. We set out to find out how to design a game as an exergame, how exhausted players get when playing and whether the players find it uncomfortable or not to play the game. Our testing showed that the implemented game might not have been as responsive as we would have hoped. When it comes to the exhaustion perceived by the play-testers they reported that they considered the game exercise, but also that most of them did not find it too intense during the playtest.
|
85 |
Assessing usability evaluation methods for smartwatch applicationsKarlsson, Fiona January 2016 (has links)
Though there have been studies exploring usability evaluation methods for mobile applications, there is little documented research comparing evaluation methods for smartwatch applications. The purpose of this study was to explore how usability evaluation of smartwatch applications can be conducted. This was done by discussing what usability attributes are appropriate for the evaluation of smartwatch applications and by exploring what unique insights, strengths and weaknesses the results of the different methods of usability evaluation offer. As there are many different methods that could have been explored, after interviewing four user experience designers, the decision to focus on context and type of evaluator was made. Four types of tests were chosen that matched these variables: heuristic walkthrough, heuristic contextual walkthrough, laboratory test with end users, and in-situ tests with end users. A total of 18 participants were recruited and the results showed that the heuristic walkthrough was the most effective in terms of identifying the most and highest severity usability issues in the least amount of time. In general, the expert-based evaluations fared better than the user-based ones, revealing higher severity, more frequent, and most unique usability issues. Meanwhile, the in-situ tests revealed the least number of usability issues, as well as the least severe ones. Furthermore, the interviews and usability testing suggest that readability and comprehensibility are legitimate usability attributes to consider for smartwatch application usability evaluation.
|
86 |
Explorative Design of an Indoor Positioning based Mobile Application for Workplaces : To ease workflow management while investigating any privacy concerns in sharing one’s location data indoors / Utforskande Design av en Inomhuspositionering baserad Mobil Applikation för Arbetsplatser : För att underlätta arbetsflödeshantering samtidigt undersöka eventuella integritetsfrågor i att dela lokaliseringsuppgifter inomhusSaxena, Vidhu Vaibhav January 2016 (has links)
This thesis elaborates on the design process of a mobile phone based application for indoor positioning at workplaces. The aim of the application is to ease workflow management and help increase the work efficiency of individuals and teams by reducing the amount of time spent in looking and waiting for each other. In doing so, the research takes a closer look on the user’s perspective on sharing one’s location data. An attempt is made to explore users’ behavior, investigating if any privacy concerns arise out of sharing one’s indoor location data and how it effects the adoption of the service within the context of a workspace. This exploratory approach employed a number of qualitative tools in order to gather data and analyze it. In order to understand the complex context of a work environment where activities (or actions) are defined by a number of factors, actors, mediators, communication channels, etc., the research followed an activity centred approach. The resulting solution is in the form of a service that provides layers of contextual information, responding to the overall activity being performed and the smaller actions that constitute it. A prototype of this application is then taken for user testing. The test results show that the users were hesitant in sharing their location data; citing a number of speculated scenarios where this information may be used in ways that induced a sense of being spied upon. However, in the overall acceptance and adoption of the system, the context of use (the workspace) was found to play a very crucial role.
|
87 |
Designing an interface for teach pendants, with focus on novice robot users : Investigating users experience in early usage of a teach pendantEngström, Amanda January 2021 (has links)
The thesis aimed to investigate whether an interactive application could aid novice users’ early usage with the OmniCore FlexPendant. The method followed the Double Diamond design model. An initial literature research was made including a competitive analysis, followed by a design sprint that started the concept making of the application. Thereafter several iterations of user research and prototyping were made. Final user tests were conducted on a hi-fiprototype. The result showed that a functional application based on the hi-fiprototype would aid novice users early experience of the OmniCore FlexPendant. However, the result also showed that some of the functionality shouldnot be limited for a specific application but should be available in the wholeFlexPendant. Further should the functionality overall become more interactivein order to compose the best user experience for the novice users.
|
88 |
Do you have any left? : Three triggers to persuade into sustainable behaviour within e-groceryBishop Källberg, Kayleigh, Vaquez Crabtree, Zephyr Orlando January 2021 (has links)
The concern about the rising food waste has drawn the attention of policy makers around the world, from France banning supermarkets throwing away unused food, to a more global perspective, with the UN aiming to reduce food waste by 50% by 2025 (Hinckley, 2018; Valencia, 2016). As the concern about food waste increases - so does the concern about what role e-grocery will play in it. By reason of the decreasing sense of ownership of the product, it is likely that food waste will increase (Illyuk, 2018). It has been demonstrated that persuasive design is an efficient tool to influence users’ habits within e-grocery, but currently it is primarily used to influence purchases and subsequently waste more (Chu et al., 2014). We believed that e-grocery showed potential to also be able to counteract the food waste with the help of persuasive design. This research therefore aimed to investigate if persuasive design could be used for more sustainable purposes; meaning to decrease food waste instead of inciting overconsumption. Using current e-grocery triggers from Chu et al. (2014), this research has repurposed them to pursue a more sustainable approach. The triggers (default personalisation, reminder, suggestion & expertise-credibility) performed within a design- oriented research. The aim was to use the prototype in affiliation with criteria, that would prove their effectiveness through critical perspectives of the literature. A study was set up with 12 respondents, in which they were asked to navigate the prototype with tasks. After navigating the prototype, they were asked questions based of the criteria. Analysing and evaluating the empiric data with the criteria helped to conclude three triggers that could be useful within e-grocery to reduce food waste.
|
89 |
Intuitiv människa robot interaktion : Med ett fokus på små- till medelstora företag. / Intuitive Human Robot Interaction : With a focus within small- to Medium Sized EnterprisesLund, Lovisa January 2020 (has links)
This thesis presents an explorative approach for performing intuitive human robot interaction and programming using a physical interaction tool called Moneo. The device is the link between the the human and the robot. The Moneo is used in combination with a tablet called MoneoTablet and a Vslam camera called MoneoVision. These three units can together translate the user’s movement and pinpointed path for later being transferred to the robotic arm. A safety feature through Augumented Reality (AR) is established by the user before running the program. The aim of the project was to create a solution that could be controlled and used by a user who has no previous knowledge within robot programming. The research has throughout the project been according to the design process method. The result is presented as a conceptual solution called the Moneo kit and that has technology supported to be applied within the upcoming five years. The paper concludes by discussing the power of democratizing human robot interaction, potential changes and suggestions for future development of the project Moneo. / Följande examensarbete presenterar ett människa robot interaktion koncept som hanterar ämnet programmering av robotar. Med hjälp av ett fysiskt redskap kallat Moneo, samt en surfplatta och kamera igenkänning kan de tre enheterna översätta användarens rörelse till ett program som roboten kan avläsa. Programmet kan sedan överskådas i en Augumented Reality (AR) lösning i surfplattan. Målet med Moneo är att en person utan tidigare robotprogrammerings kunskaper ska ha möjlighet att programmera en robot. I användarstudier under projektets gång uppdagades sig problemet då det fanns brist på tid och kunskap för att programmera robotar i produktionen. Detta ledde till att man inte använde sig av robotar i den utsträckning som man hade önskat. Resultatet presenteras som en konceptuell lösning som har stöd inom teknologin för att vara applicerbar inom loppet av fem år. Uppsatsen avslutas med att diskutera demokratisering av robot-användning inom produktion samt eventuella förändringar och förslag på fortsatt arbete med projektet Moneo.
|
90 |
Från papper till platta : En behovs- och kravanalys för ett digitalt gränssnitt för äldre användare / From paper to tablet : A needs and requirements analysis for a digital interface for elderly usersPalmqvist, Johanna January 2020 (has links)
E-tillsynslösningar används i stor utsträckning inom vården idag och ofta i samband med äldre patienter. Hälsodagboken som tillhandahålls av Phoniro är en e-tillsynslösning som patienterna fyller i på pappersformulär med en digital penna och systemets funktion är att övervaka patienternas hälsa. Studiens syfte är att ta fram en behovs- och kravanalys för ett framtida digitalt gränssnitt på en surfplatta för Hälsodagboken. Studien har en användarcentrerad ansats och för att samla in data om nuvarande samt en framtida version av Hälsodagboken genomfördes semi-strukturerade intervjuer med Hälsodagbokens patienter och personal. Som datamodelleringsmetod användes job stories och innehållsanalys användes om analysmetod. Resultaten visar på att äldre användare upplever andra användarproblem och användarbehov än yngre användare på grund av åldersrelaterade funktionsvariationer. Exempel på dessa är visuella nedsättningar samt svårigheter med finmotorik vilket kan ge upphov till svårlästa textelement samt problem med touch-funktioner i gränssnittet. Detta betonar vikten av att designen anpassas efter sådana förutsättningar. Äldre användare är även i större utsträckning teknikovana och hänsyn måste tas till detta i designen. Detta medför att gränssnitt för äldre användare i högre grad ska vara intuitiva, lärbara samt att användarna känner igen sig i systemet. Detta för att skapa förutsättningar för delaktighet för den äldre målgruppen.
|
Page generated in 0.1119 seconds