Spelling suggestions: "subject:"interativo""
11 |
Uma abordagem baseada nos conceitos da arquitetura de software para o desenvolvimento de serviços interativos Cossack.Giuliano Araújo Bertoti 07 June 2006 (has links)
Uma das possíveis soluções para o problema da exclusão digital é a implantação de sistemas de televisão digital interativa, pois estes sistemas permitem que serviços semelhantes aos disponibilizados através da Internet sejam oferecidos para as pessoas através da televisão, que é um aparelho presente na grande maioria das residências brasileiras. As pesquisas referentes ao sistema de televisão digital interativa Cossack indicam que para prover a inclusão digital estes serviços, que serão chamados de serviços interativos, devem possuir os seguintes atributos de qualidade: banners contextuais, serviços locais, e usabilidade. Um serviço interativo que possui estes três atributos é denominado serviço interativo Cossack. O objetivo desta dissertação é definir uma abordagem, baseada nos conceitos da Arquitetura de Software, que permita o desenvolvimento de serviços interativos Cossack.
|
12 |
Ferramenta de comunicação para colaboração usando quadros interactivos no contexto da educaçãoPreto, Ricardo António Lourenço Amado January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2011
|
13 |
Estudo para uma plataforma Enterprise 2.0Carvalho, Manuela Silva de January 2010 (has links)
Projecto realizado na Novabase, orientado pelo Dr. Pedro Moutinho / Tese de mestrado. Ciência da Informação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2010
|
14 |
Analysis, design and evaluation of tablet-based gaming platform for older adultsVasconcelos, Ana Filipa Ferreira January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2011
|
15 |
Elderly gaming on tabletop interfacesFerreira, Luìs Filipe Tavares Pinto January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
|
16 |
Abordagem baseada em objetivos para construção de casos de uso e cenáriosVedoato, Roberto January 2003 (has links)
Para o desenvolvimento de sistemas interativos que respeitem critérios de usabilidade em adição aos critérios de qualidade convencionais, é necessário que, desde suas primeiras etapas, as áreas de Engenharia de Software (ES) e de Interação Humano- Computador (IHC) sejam consideradas, simultaneamente e de maneira integrada. Essas duas áreas investigam modelos, conceitos, técnicas e práticas que refletem diferentes perspectivas sobre a atividade de desenvolvimento, uma orientada mais ao sistema (ES) e outra, mais ao usuário (IHC). Para conciliar estas perspectivas, é necessário o estabelecimento de um entendimento mútuo e a utilização conjunta e integrada de conceitos, técnicas e práticas de desenvolvimento de ambas as áreas. Este trabalho visa mostrar as possibilidades desta integração, através da combinação dos conceitos de Casos de Uso (Use Cases) e Cenários (Scenarios), importantes técnicas de modelagem amplamente utilizadas respectivamente nas áreas de ES e IHC, em diferentes contextos, com diferentes visões; mas apresentando similaridades valiosas para propiciarem o uso complementar de ambas as técnicas. Para sistematizar esta integração, é proposta uma abordagem teleológica – baseada em objetivos – de construção sistemática de casos de uso com quatro diferentes níveis de abstração, desde os mais abstratos casos de uso essenciais até os cenários, aqui utilizados como instâncias concretas de casos de uso. Com esta abordagem, pretende-se construir um modelo de casos de uso que permita especificar requisitos funcionais, conjuntamente com requisitos de interação, de maneira compreensível e praticável e que sirva como ponto de partida à continuidade do desenvolvimento orientado a objetos de software. Com o intuito de exemplificar a proposta, é descrita e discutida a aplicação passo a passo desta abordagem a um exemplo.
|
17 |
O ensino de funções na lousa digital a partir do uso de um objeto de aprendizagem construído com vídeosCappelin, Alcione January 2015 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática. Defesa: Curitiba, 04/12/2015 / Inclui referências : f. 136-143 / Resumo: As constantes inovações tecnológicas trouxeram para a sala de aula mais uma ferramenta de auxílio ao professor: a lousa digital (LD), e para conseguir atingir suas maiores potencialidades os objetos de aprendizagem (OA) são utilizados como complemento. O objetivo desta pesquisa, que tem uma abordagem qualitativa, foi analisar uma proposta metodológica de ensino, vinculada à construção e aplicação de um objeto de aprendizagem na lousa digital, com base na teoria cognitiva de aprendizagem multimídia. Esse OA foi elaborado com recortes de vídeos e por meio de atividades desenvolvidas com os softwares GeoGebra e Hot Potatoes. A pesquisa contou com a participação de dez alunos do segundo ano do ensino médio do Colégio Estadual Padre Anchieta, do município de Salgado Filho, Paraná. Os alunos foram indicados por seus professores por apresentarem dificuldades com os conteúdos de função do primeiro e do segundo grau em sala de aula. Utilizou-se a lousa digital uBoard, que foi distribuída às escolas públicas estaduais pelo Programa Nacional de Tecnologia Educacional. Buscamos, a partir da análise das gravações realizadas durante a aplicação, apresentar quais as contribuições que esse OA proporcionou a esses alunos. Durante todo o desenvolvimento da pesquisa, observamos uma possível presença do coletivo pensante, formado por aluno-aluno, alunos-pesquisadora e aluno-máquina. Além disso, constatamos que esses coletivos desencadearam interações e interatividades que permitiram avanços significativos das atividades. Constatamos também que neste trabalho com o OA houve indícios de reorganização do pensamento, possibilitada pelos vídeos, pois os alunos apresentaram compreensões sobre os gráficos das funções em estudos, expressando as representações mentais compreendidas. Notamos uma certa dificuldade dos alunos em escrever na LD, mas eles alternavam entre as ferramentas do software com facilidade, destacando que os nativos digitais apresentam familiaridade com as tecnologias. Por fim, percebemos que alunos tiveram certa dificuldade com a utilização de alguns símbolos matemáticos durante as atividades, tendo sido necessárias intervenções da pesquisadora, o que representa indicativos da dificuldade apresentada ao estudarem esse conteúdo em sala de aula. Palavras-chave: Educação Matemática. Tecnologias. Objeto de Aprendizagem. Lousa Digital. / Abstract: The constant technological innovations have brought to the classroom one more tool to help the teacher: the digital board (DB), and to achieve its hightest potential, learning objects (LO) are used as a complement. The aim of this study, which has a qualitative approach, was to analyze a methodological teaching proposal, linked to the construction and application of a learning object on the digital board, based on the cognitive theory of multimedia learning. This LO was designed with videos cutouts and through activities developed with GeoGebra and Hot Potatoes softwares. The research involved the participation of ten students of the second year of a high school called Padre Anchieta State School, in the municipality of Salgado Filho, Parana State, Brazil. The students were nominated by their teachers because they had difficulties with the contents function of the first and second degree in the classroom. A uBoard digital board, distributed to public schools by the National Educational Technology Program, was used. We seek, through the analysis of recordings made during the application of the activities, to present the contributions that the LO provided to the students.Throughout the development of this research, we could notice a possible presence of the collective thinking, formed by student-student, student-researcher and student-machine. In addition, we found out that this collective thinking triggered interactions and interactivity that enabled significant advances in the activities. We also noticed that in the work with the LO there was evidence of thought reorganization, which was possible by the use of videos, since the students showed understanding of the graphic functions in the studies, expressing mental representations. The students had difficulty in writing on the DB, but they alternated easily between the software tools, which emphasizes that digital natives have familiarity with the technologies. Finally, we realized that the students had some difficulties with the use of some mathematical symbols during the activities, which required the intervention of the researcher, which is an indicative of the difficulty presented by the study of this content in the classroom. Keywords: Mathematics Education. Technologies. Learning Object. Digital Board.
|
18 |
Utilização de múltiplas representações externas para construção de fractais em ambientes exploratórios de aprendizagemSousa, Rafael de Andrade 10 October 2012 (has links)
Resumo: Este trabalho aborda a utilização de Múltiplas Representações Externas como invólucros de instruções complexas durante o processo de construção de figuras geométricas conhecidas como fractais. Dada a dificuldade intrínseca à construção de tais figuras bem como a carga cognitiva necessária para realizar a tarefa referida apresenta-se aqui, como objeto de prova empírica, um Ambiente Exploratório que permitirá a um aprendiz elaborar os seus próprios fractais. Baseado nas ideias do Construcionismo, o aprendiz envolve-se na utilização deste micromundo produzindo e explorando o conhecimento potencialmente fornecido no processo de observação de fractais. Pretende-se demonstrar que tal aprendiz pode ser capaz de construir Fractais se o mesmo utilizar Múltiplas Representações Externas que pertençam a um domínio simplificado de informações já conhecidas por ele. Uma vez selecionadas as Representações Externas adequadas, encapsula-se uma Gramática de Derivação Paralela denominada L-Systems a qual é o conjunto de instruções complexas utilizadas neste contexto para construção dos fractais. Associada à gramática de derivação paralela referida também estão os princípios de construção de formas geométricas da Linguagem LOGO. Não é esperado que o aprendiz tenha conhecimento acerca do funcionamento dos L-Systems, tampouco da linguagem LOGO. Finalmente as Múltiplas Representações Externas servirão como uma camada de abstração e são traduzidas pela ferramenta em animações que geram as figuras fractais complementando o conhecimento do aprendiz acerca de tais formas geométricas.
|
19 |
A lousa digital como ferramenta pedagógica na visão de professores de matemáticaDiniz, Cristiane Straioto January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa: Curitiba, 11/12/2015 / Inclui referências : f. 128-133 / Resumo: Com o desenvolvimento das tecnologias, elas se tornam presentes nos diversos espaços da sociedade. Investimentos de origem pública e privada têm sido realizados para equipar as escolas com as novas tecnologias disponíveis. Com isto, várias tecnologias têm sido inseridas no ambiente escolar. Nos últimos anos alguns estudos têm sido desenvolvidos sobre os impactos que elas têm causado nos processos de ensino e aprendizagem. Além disso, percebe-se o professor como um elemento essencial na implementação do uso das tecnologias na escola. Desse modo, esta pesquisa foi desenvolvida para compreender e descrever a percepção que professores de Matemática tiveram a respeito da lousa digital a partir de um curso de formação. A lousa digital é um equipamento que foi distribuído para as escolas públicas do Paraná no ano de 2013, juntamente com uma formação para que os professores pudessem conhecer os seus recursos e funcionalidades. Trata-se de um equipamento com um quadro sensível ao toque, ligado a um projetor de imagem e a um computador. Este equipamento permite a utilização da linguagem audiovisual no ensino, a interação e interatividade entre alunos, professores e objeto de estudo. Para a pesquisa foram entrevistados alguns professores de Matemática da Área Metropolitana Norte de Curitiba que participaram do curso de formação ministrado pela Secretaria Estadual de Educação. Para tanto, foi utilizado um roteiro e as entrevistas foram gravadas e posteriormente transcritas. Elas tiveram o objetivo de caracterizar os sujeitos da pesquisa, descrever a avaliação que os cursistas tiveram do curso e descrever as impressões que eles tiveram da lousa digital, além de relatar as suas experiências com o uso da lousa digital nas aulas de Matemática. Para a análise do material coletado foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin, como um método que auxilia o pesquisador a organizar o material coletado e extrair dos discursos, dados que possam contribuir na realização das inferências e conclusões. Dentro do grupo de dez professores de Matemática entrevistados, apenas um deles utilizou a lousa digital em sua prática pedagógica, avaliando o recurso de uma forma positiva, ressaltando que ele desperta o interesse dos alunos e possibilita uma maior participação nas aulas. Apesar da grande maioria dos professores entrevistados não ter utilizado a lousa digital, eles percebem a viabilidade de utilização da mesma no ensino da Matemática, principalmente no ensino de Geometria, utilizando imagens e figuras na lousa digital. Os motivos desta não utilização também foram abordados e discutidos ao longo do texto. Palavras-chave: Lousa digital; Recurso pedagógico; Professores de Matemática, Formação. / Abstract: With the development of technologies, they become present in several areas of society. Publicly funded investments have been realized to outfit schools with the new available technologies. Therewith, many technologies have been inserted in the educational environment. Over the past few years some studies have been developed about the impact they have caused in the processes of teaching and learning. Furthermore, the teacher is perceived as an essential element in the implementation of the use of these technologies in school. Thereby, this research was developed in order to comprehend and describe the perception that mathematics teachers had concerning the digital whiteboard from a training course. The digital whiteboard is an interactive display that was distributed to the public schools of Paraná in the year of 2013, along with training for the teachers so they could get to know its features and functionality. It is about a display with a touch-sensitive board, connected to an image projector and a computer. This equipment allows the use of audiovisual language in teaching, as well as interaction and interactivity between students, teachers and object of study. For the research some mathematics teachers were interviewed, they were from the North Metropolitan Area of Curitiba and participated in the training course administered by the State Board of Education. In order to do it, it was used a script and the interviews were recorded and later transcribed. They had the objective of characterizing the subjects of the research, describing the evaluation that the course participants had of it and describing the impressions they had of the digital whiteboard, besides reporting their experiences with the use of the digital whiteboard in mathematics classes. To analyze the collected material, it was used Bardin's content analysis as a method that helps the researcher to organize the collected material and extract it from the speeches, data that can contribute to the achievement of the inferences and conclusions. Within the group of ten mathematics teachers interviewed, only one of them had used the digital whiteboard in his pedagogical practice, evaluating the resource in a positive way, emphasizing that it arouses students' interest and allows wider participation in class. Although the vast majority of teachers interviewed had not used the digital board, they realize the feasibility of using it in the teaching of mathematics, mainly in teaching geometry, using images and pictures on the digital whiteboard. The reasons for non-use were also addressed and discussed throughout the text. Keywords: Digital whiteboard; Pedagogical resource; Mathematics teachers; Formation.
|
20 |
Abordagem baseada em objetivos para construção de casos de uso e cenáriosVedoato, Roberto January 2003 (has links)
Para o desenvolvimento de sistemas interativos que respeitem critérios de usabilidade em adição aos critérios de qualidade convencionais, é necessário que, desde suas primeiras etapas, as áreas de Engenharia de Software (ES) e de Interação Humano- Computador (IHC) sejam consideradas, simultaneamente e de maneira integrada. Essas duas áreas investigam modelos, conceitos, técnicas e práticas que refletem diferentes perspectivas sobre a atividade de desenvolvimento, uma orientada mais ao sistema (ES) e outra, mais ao usuário (IHC). Para conciliar estas perspectivas, é necessário o estabelecimento de um entendimento mútuo e a utilização conjunta e integrada de conceitos, técnicas e práticas de desenvolvimento de ambas as áreas. Este trabalho visa mostrar as possibilidades desta integração, através da combinação dos conceitos de Casos de Uso (Use Cases) e Cenários (Scenarios), importantes técnicas de modelagem amplamente utilizadas respectivamente nas áreas de ES e IHC, em diferentes contextos, com diferentes visões; mas apresentando similaridades valiosas para propiciarem o uso complementar de ambas as técnicas. Para sistematizar esta integração, é proposta uma abordagem teleológica – baseada em objetivos – de construção sistemática de casos de uso com quatro diferentes níveis de abstração, desde os mais abstratos casos de uso essenciais até os cenários, aqui utilizados como instâncias concretas de casos de uso. Com esta abordagem, pretende-se construir um modelo de casos de uso que permita especificar requisitos funcionais, conjuntamente com requisitos de interação, de maneira compreensível e praticável e que sirva como ponto de partida à continuidade do desenvolvimento orientado a objetos de software. Com o intuito de exemplificar a proposta, é descrita e discutida a aplicação passo a passo desta abordagem a um exemplo.
|
Page generated in 0.1004 seconds