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Abordagem baseada em objetivos para construção de casos de uso e cenários

Vedoato, Roberto January 2003 (has links)
Para o desenvolvimento de sistemas interativos que respeitem critérios de usabilidade em adição aos critérios de qualidade convencionais, é necessário que, desde suas primeiras etapas, as áreas de Engenharia de Software (ES) e de Interação Humano- Computador (IHC) sejam consideradas, simultaneamente e de maneira integrada. Essas duas áreas investigam modelos, conceitos, técnicas e práticas que refletem diferentes perspectivas sobre a atividade de desenvolvimento, uma orientada mais ao sistema (ES) e outra, mais ao usuário (IHC). Para conciliar estas perspectivas, é necessário o estabelecimento de um entendimento mútuo e a utilização conjunta e integrada de conceitos, técnicas e práticas de desenvolvimento de ambas as áreas. Este trabalho visa mostrar as possibilidades desta integração, através da combinação dos conceitos de Casos de Uso (Use Cases) e Cenários (Scenarios), importantes técnicas de modelagem amplamente utilizadas respectivamente nas áreas de ES e IHC, em diferentes contextos, com diferentes visões; mas apresentando similaridades valiosas para propiciarem o uso complementar de ambas as técnicas. Para sistematizar esta integração, é proposta uma abordagem teleológica – baseada em objetivos – de construção sistemática de casos de uso com quatro diferentes níveis de abstração, desde os mais abstratos casos de uso essenciais até os cenários, aqui utilizados como instâncias concretas de casos de uso. Com esta abordagem, pretende-se construir um modelo de casos de uso que permita especificar requisitos funcionais, conjuntamente com requisitos de interação, de maneira compreensível e praticável e que sirva como ponto de partida à continuidade do desenvolvimento orientado a objetos de software. Com o intuito de exemplificar a proposta, é descrita e discutida a aplicação passo a passo desta abordagem a um exemplo.
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Repensando o telejornalismo a partir da digitalização da TV: em busca de formatos interativos

PEREIRA, Lívia Cirne de Azevêdo 30 May 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-18T16:18:15Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE Livia Cirne de Azevedo Pereira.pdf: 9082991 bytes, checksum: ec84a409a96480429b0f87c450bf0d61 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-18T16:18:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE Livia Cirne de Azevedo Pereira.pdf: 9082991 bytes, checksum: ec84a409a96480429b0f87c450bf0d61 (MD5) Previous issue date: 2014-05-30 / CAPS; FACEPE / A digitalização tem provocado inovações significativas na tecnologia, nas práticas sociais e nos processos de produção de sentido da televisão. Tais mudanças sugerem a reconfiguração de seus formatos e suas linguagens em função de três propriedades principais: a convergência, a interatividade e a appficação (um fenômeno orientado pelo desenvolvimento e consumo de aplicativos interativos). Nesse novo cenário, o consumidor de conteúdos televisivos tanto tem a possibilidade de interagir por meio de aplicativos disponíveis no próprio televisor quanto por outras plataformas a ele integradas. Com isso, os gêneros televisuais são desafiados a produzir conteúdos multiplataformas, interativos e convergentes, como é o caso dos telejornais. Frente a essas transformações da TV, os telejornais brasileiros adotam novas práticas interacionais, apelam para uma linguagem mais conversacional, propõem espaços de participação, oferecem narrativas que se desdobram ou informações complementares em outras mídias. Mas poucos lançaram aplicativos interativos para TV digital (TVD). Levando em consideração o contexto de implantação e configuração da TVD em nosso País, o presente trabalho assume um enfoque propositivo e aponta perspectivas para o telejornalismo brasileiro. A prescrição dessas novas ideias se orienta por uma abordagem teórica de natureza crítico-interpretativa, a partir do mapeamento e da análise de aplicações articuladas aos conteúdos de telejornais que estiveram ou estão em operação na Europa, continente onde os sistemas tecnológicos adotados mais privilegiaram o desenvolvimento de protótipos interativos de TV digital. Com base nesse levantamento, a investigação propõe ainda uma categorização em função das potencialidades dos serviços (complementares e suplementares) e dos tipos de interatividade (direta ou indireta). A presente pesquisa se apoia em estudos do jornalismo, da convergência midiática, das linguagens audiovisuais, na coleta empírica de dados do cenário europeu e brasileiro de produção televisiva, bem como em experiências em laboratórios que trabalham com tecnologias da comunicação e informação.
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Jogos Textuais Interativos na escola: efeitos dos Role- Playing Games na sala de aula

Sales, Matheus de Oliveira 31 January 2013 (has links)
Submitted by Paula Quirino (paula.quirino@ufpe.br) on 2015-03-03T19:49:39Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Matheus Sales - Jogos Textuais Interativos na Escola.pdf: 1734339 bytes, checksum: 053eb1a5621f8d2f576166e30c176c9b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-03T19:49:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Matheus Sales - Jogos Textuais Interativos na Escola.pdf: 1734339 bytes, checksum: 053eb1a5621f8d2f576166e30c176c9b (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta os resultados da aventura de pesquisar como Jogos Textuais Interativos, na modalidade de Role-Playing Games (RPGs – ―jogos de interpretação de papéis‖), influenciaram a aprendizagem de duas turmas do 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública do município de Paulista, Pernambuco. Reconhecida a complexidade do fenômeno ―aprendizagem‖, recortamo-lo em conceitos mais simples: ―motivação para aprender‖ e ―capacidade de assimilação de conteúdo‖. Argumentamos que jogos podem ser usados efetivamente como ferramenta pedagógica e indicamos, como uma alternativa viável, o RPG adaptado ao contexto de sala de aula, por suas capacidade motivadora e capacidade de simulação. Na literatura o RPG é descrito como facilitador da assimilação de conteúdos e ferramenta de motivação para aprendizagem escolar – mas os resultados empíricos dessa literatura são ainda insipientes. Participaram da pesquisa 55 adolescentes, alunos da supracitada escola, além da professora de História que leciona nas três turmas selecionadas. Na fase de treinamento da professora colaboraram quatro jovens adultos de profissões diversas que já possuíam vasta experiência com jogos de RPG. Os alunos foram divididos entre um Grupo de Referência e dois Grupos de Jogo, de acordo com as diferentes turmas do 2º ano. Todos os grupos foram submetidos antes e após o período da intervenção à ―Escala de Avaliação da Motivação para Aprender de Alunos do Ensino Médio‖ (Marchiore & Alencar, 2009) e a um Teste de Conhecimentos elaborado especificamente para a pesquisa, baseado no conteúdo corrente de suas disciplinas de História. Ao final da intervenção os participantes dos Grupos de Jogo foram entrevistados coletivamente. A análise quantitativa dos dados revelou que as aulas-jogo foram tão eficazes quanto as aulas usuais, pois não foram identificadas diferenças significativas de desempenho no Teste de Conhecimentos entre os alunos participantes da intervenção e os não participantes. Porém, hipotetizamos que uma amostra maior revelaria melhor performance no Teste de Conhecimento entre os participantes da aula- jogo, uma vez que o histograma do Grupo de Referência demonstra ter havido nele muito mais notas zero do que no grupo de participantes da intervenção (09 de 20 contra 06 de 35, respectivamente). Além disso, uma amostra maior poderia revelar que os alunos de nota mais alta no Grupo de Referência seriam outliers. Ademais, não foi identificada diferença significativa entre esses dois grupos para a Escala de Motivação, nem relação significativa entre os resultados da Escala de Motivação e o Teste de Conhecimentos. Também não foi identificada diferença significativa nos três grupos em relação a sua motivação investigada do momento do pré-teste para o pós-teste. Não foram identificadas diferenças significativas entre os participantes da intervenção para a variável ―sexo‖ comparados entre si e com os alunos do Grupo de Referência. Analisados qualitativamente, os dados indicam que os alunos que participaram da aula com RPG tiveram facilitada sua inserção no campo semiótico das questões, na forma de aprendizagem horizontal (Gee, 2012). Do mesmo modo, os dados apontam para a facilitação da assimilação de conteúdos dentro do contexto de jogo quando estes são componentes de um desafio a ser superado.
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[en] ITERATIVE METHODS FOR LINEAR COMPLEMENTARITY PROBLEMS AND LEAST NORM / [pt] MÉTODOS ITERATIVOS PARA PROBLEMAS DE COMPLEMENTARIEDADE LINEAR E DE NORMA MÍNIMA

JOSE MARCOS LOPES 04 May 2006 (has links)
[pt] Apresentamos nesta dissertação novos métodos interativos para resolver o Problema de Complementaridade Linear (PCL) e Problemas de Norma Mínima. Após uma revisão geral sobre métodos interativos para o PCL, apresentaremos no Capítulo 2, uma forma de aceleração aplicada a métodos clássicos para o PCL simétrico, através de uma decomposição (Splitting) conveniente da matriz associada ao problema. A aceleração para os novos métodos consiste em calcular uma direção de avanço usando o método básico mais uma minimização unidimensional que respeite as condições de não negatividade, provas de convergência forte são apresentadas. No Capítulo 3 comparamos algoritmos do tipo seqüencial e paralelo para solução de um Problema de Programação Linear e Problemas de Norma Mínima em l 1: para o segundo problema os métodos iterativos são aplicados no dual do problema original penalizado com um termo quadrático. Introduzimos um novo método paralelo para o Problema de Norma mínima em l 1 e provamos sua convergência. Propomos no capítulo 4, novos métodos iterativos paralelos para Problemas de Norma Mínima, convenientes para problemas de grande porte, provas de convergência são fornecidas. Finalmente, no capítulo 5 baseados sobre uma combinação da iteração de ponto proximal e métodos iterativos clássicos, propomos novos métodos iterativos para a solução de um PCL monótono não simétrico. Ilustramos todos os algoritmos apresentados, em diferentes versões, com um extensa experimentação numérica. / [en] We present in this dissertation new iterative methods for solving Linear Complementarity (LCP) and Least Norm (LNP) Problems. After a general overview on iterative methods for the LCP, in chapter 2 we present an acceleration techinique applied to classic methods for symmetric LCP generated by considering appropriate splittings of the associated matrix. The acceleration gives rise to new methods consisting of computing a search direction using the basic method plus a one dimensional minimization taking into account the nonnegative constraints. Strong convergence proofs are given. In chapter 3 we compare sequential and parallel algorithms for solving Linear Programming and least 1-Norm Problems obtained by applying iterative methods to a dual of the original problem penalized with a quadratic term. We introduce a new parallel method for the Least 1-Norm Problem, proving its convergence. In chapter 4, we present new parallel iterative methods for solving large LNP, giving convergence proofs. Finally, in chapter 5 we propose new iterative methods for solving monotone nonsymmetric LCp based on a combination of proximal point iterations and classic iterative methods. All the algorithms, in their different versions are illustrated and compared through many numerical experiments.
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Where,What,Whye How: Uma abordagem prática para desenvolvimento de ambientes interativos

Rehem Neto, Almerindo Nascimento 25 April 2016 (has links)
Submitted by Kleber Silva (kleberbs@ufba.br) on 2017-06-06T18:36:46Z No. of bitstreams: 1 thesis_Almerindo.pdf: 28859099 bytes, checksum: 174d845c1992efdff75a145e0ec76a4d (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-16T15:25:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thesis_Almerindo.pdf: 28859099 bytes, checksum: 174d845c1992efdff75a145e0ec76a4d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-16T15:25:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 thesis_Almerindo.pdf: 28859099 bytes, checksum: 174d845c1992efdff75a145e0ec76a4d (MD5) / O advento do Kinect desencadeou o crescimento de aplicações voltadas à interação natural, reconhecimento de gestos e ambientes interativos. Com o tempo, percebeu-se que as soluções de interfaces baseadas nesses novos tipos de interação cresciam de maneira rápida e desordenada, sem qualquer preocupação com a formalização de etapas de desenvolvimento. Além disso, questões relativas à forma de representar estas interações, ao contexto onde elas ocorrem e qual o comportamento do ambiente em resposta a estas interações tornaram-se relevantes. Neste sentido, esse trabalho traz como contribuição uma abordagem prática para o desenvolvimento de ambientes interativos através do modelo Where-What-Why-How, ou simplesmente, 3W1H. A solução teve como base uma compilação de tarefas comumente executadas neste tipo de desenvolvimento e relatadas em diversos trabalhos correlatos. A solução parte de três questões principais: (I) quais as reações devem ser disparadas no ambiente interativo; (II) quais as situações que disparam a execução destas reações no ambiente; e, (III) qual o comportamento esperado uma vez que estas situações sejam reconhecidas. O comportamento esperado do ambiente pode ser visto como um conjunto de estados que definem o controle das reações e mudanças dentro do ambiente real ou virtual. A transição entre estes estados comportamentais é feita a partir da composição entre eventos associados, por exemplo, ao reconhecimento de gestos do usuário quando interage com o sistema. A validação da proposta é feita através de alguns estudos de casos completos, que contemplam todas as fases de desenvolvimento e a implementação física do ambiente interativo. Os estudos de caso foram construídos com o auxílio do framework Touch The Air - TTair, uma outra contribuição importante do trabalho.
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As mudanças nas crenças de aprendizes a partir de um curso interativo de alemão / The changes in participants beliefs in an interactive German language course

Groninger, Nora Paula Marie 03 April 2013 (has links)
A partir dos pressupostos de que crenças exercem um papel importante na aquisição e aprendizagem de línguas e de que o ensino de línguas tem chegado a uma fase que pode ser caracterizada como pós-métodos, o presente trabalho investiga em que medida um curso interativo e intensivo de alemão atua sobre as crenças dos aprendizes. O curso é baseado nos conceitos da teoria de aquisição de línguas estrangeiras de Stephen Krashen que apresenta uma distinção entre aquisição e aprendizagem e também demonstra que fatores afetivos atuam como um filtro para o aprendizado. Ao mesmo tempo, esta teoria é ampliada com aspectos de outras teorias de aquisição e aprendizagem de línguas. Desta forma o curso oferecido é focalizado na oralidade, aquisição e interação. Dentro do âmbito deste curso são pesquisadas no presente trabalho especialmente as crenças dos participantes do curso a respeito de autonomia, nas aulas de língua alemã e de língua em geral. A investigação aconteceu mediante o critério temporal, verificando-se quais as crenças os participantes possuíam antes e depois do curso. Ao mesmo tempo, o trabalho propõe a identificação de relações entre motivação, expectativas específicas sobre o curso, decisões programáticas dentro do curso e sua percepção pelos participantes. Também foram observados fatores afetivos que influenciam mudanças nas crenças gerais sobre aulas de línguas. No trabalho, investigam-se os pontos indicados mediante questionários, diários de aprendizagem, entrevistas, testes de desempenho e gravações das aulas. Os resultados do trabalho indicaram mudanças nas crenças dos participantes do curso para algumas determinadas áreas. Destacam-se aqui as crenças sobre a língua alemã e, em parte, sobre aulas de línguas. As crenças sobre autonomia não foram alteradas significativamente. Porém as interdependências das várias crenças se demonstraram complexas e múltiplas. / Parting from the supposition that beliefs have a considerable impact on language learning and language acquisition and that language teaching has reached a point that can be characterized as a post-methods era, the present work investigates what impacts an intensive and interactive German language course has on the participants beliefs. The language course in question is based on the theory established by Stephen Krashen and concerns in particular the learningacquisition distinction and the affective filter. Furthermore, this basis is amplified through aspects of other language learning theories. Thus, the offered language course focuses on oral skills, provides language acquisition rather than learning and interaction in the classroom. In the framework of such a course the beliefs of the participants are investigated, especially concerning affective variables and beliefs about the German language, language classes in general and autonomy. The investigation was carried out using questionnaires, interviews, learning diaries, achievement tests and audiotapes of class interaction. The participants beliefs held before and after the course were compared. At the same time, possible relations between motivation, expectations about the course and how the participants perceived the course were investigated. Affective variables throughout the course and how these affect learning and the beliefs of the participants were also investigated. The results of the work indicate that the participants beliefs in certain areas change throughout the course. Especially the beliefs about learning German and the German language seem to have changed. Partial changes were noticed in the beliefs about language learning in general. The course seems not to have an impact on the students beliefs on autonomy. The links between alteration of beliefs, motivations and expectations were found to be complex and diverse.
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Desenvolvimento profissional docente em rede na recriação da prática curricular num curso de licenciatura em computação

Cambraia, Adão Caron 08 May 2018 (has links)
A investigação sobre o Desenvolvimento Profissional do Docente/Formador é algo em aberto no Ensino Superior. Nos Institutos Federais não é diferente. De um lado, devido à recente criação destas instituições e à exigência da Lei nº 11.892/2008 em ofertar 20% de Licenciaturas, fazendo com que existam poucos grupos de pesquisa constituídos sobre formação de professores. De outro, pela necessidade de uma recriação da prática curricular em que os professores se assumam como sujeitos ativos, articulando os diferentes núcleos formativos do curso. Diante disso, a problemática desta investigação, é: quais características do espaço formativo favorecem e limitam o DPD, numa perspectiva crítica de recriação da prática curricular pela transformação do contexto interativo? Almejando algumas respostas, criamos no curso de Licenciatura em Computação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Santo Augusto - um grupo de estudos para formação de professores na recriação curricular, denominado: Desenvolvimento Profissional Docente na Licenciatura em Computação (DPDLiC), que teve como base teórica L. S. Vigotski, cujo princípio central consiste na concepção de que o desenvolvimento pessoal é resultado de um processo mediado histórica e culturalmente. Também nos apoiamos em Carr e Kemmis (1988), que defendem a pesquisa-ação crítica e emancipatória para promover o DPD. O DPDLiC foi composto por professores da Licenciatura em Computação e, esporadicamente, por ser um grupo aberto, participaram professores de outros cursos superiores. O objetivo foi analisar o DPD em rede na recriação da prática curricular em um Curso de Licenciatura em Computação. A tese foi desenvolvida fazendo uma análise de encontros de estudo coletivo planejado e implementado no ano de 2014. Esses encontros foram organizados de forma presencial com interação no ciberespaço, com vistas a proporcionar uma participação ativa dos professores no planejamento e recriação da prática curricular. Foram analisados oito encontros (gravados e transcritos), postagens no ciberespaço e também um livro de relatos de experiência sobre a prática profissional desenvolvida no curso. Utilizamos a Análise Textual Discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2013) para analisar os materiais, produzindo três categorias: (i) características do DPDLiC; (ii) recriação curricular no movimento formativo vivenciado; (iii) Desenvolvimento Profissional Docente por meio da pesquisa-ação crítica e emancipatória. Da primeira, produzimos duas subcategorias: “interação licenciatura/educação básica”; “escrita hipertextual na construção de autonomia”. Da segunda categoria construímos mais três subcategorias: “interdisciplinaridade”; “projeto integrador com abordagem temática”; “currículo integrado”. A terceira categoria denomina-se ‘Desenvolvimento Profissional em Rede por meio da pesquisa-ação crítica e emancipatória’, que foi dividida em outras duas subcategorias: ‘pesquisa-ação crítica e emancipatória’ e ‘DPD em Rede’. A construção das categorias possibilitaram entender e reforçar a concepção de que os próprios professores/formadores são responsáveis pela formação de seus pares e explicitar características que limitam e/ou favorecem o DPD na recriação da prática curricular. Assim, destacamos algumas que favorecem: - complexificação do pensamento pela explicitação de sentidos e significados por meio da escrita hipertextual; - interlocução entre os sujeitos para delinear conceitos pertinentes em cada disciplina (Metadisciplina, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade); - pesquisa sobre a prática profissional - todo professor precisa destinar um tempo para pesquisar sobre sua prática; - entrelaçamento entre presencial e ciberespaço. E, algumas que limitam: - listas de conteúdos descontextualizadas; - formação docente inteiramente direcionada para atender o mercado de trabalho, esquecendo a formação pelo mundo do trabalho; - concepção empírico-positivista da ciência; - formação de professores pautada nos modelos da racionalidade técnica. Outras características de igual importância foram destacadas na tese e, possivelmente, o leitor atento produzirá novas significações quando da leitura das categorias proporcionando um DPD permanentemente em movimento. Assim, esta tese é um convite à constituição de grupos de pesquisa-ação crítica e emancipatória como alternativa para concretizar um DPD na recriação da prática curricular. / 208 f.
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Sistema Cossack: uma plataforma para gerenciamento de aplicações hipermídia distribuídas.

Reinaldo Silva Fortes 00 December 2004 (has links)
O crescente desenvolvimento tecnológico na área de computação e telecomunicações vem proporcionando o crescimento de determinadas áreas de pesquisa, como multimídia, hipermídia, redes de computadores, sistemas distribuídos, telefonia celular, televisão digital, televisão interativa e computação móvel. Neste cenário, o Projeto Cossack aparece como uma alternativa para a convergência destas várias tecnologias, tendo como ponto central de convergência a televisão. Este trabalho visa dar continuidade às atividades do Projeto Cossack, iniciadas em 1995, apresentando uma nova abordagem para o Sistema Cossack. Esta nova abordagem consiste basicamente de uma nova definição, descrição e a especificação de uma arquitetura de software para o Sistema Cossack. Visando validar a arquitetura proposta, um protótipo operacional foi desenvolvido em duas versões, uma standalone e outra distribuída.
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Coffee Machine: a social virtual environment for informal collaboration.

Davi D'Andréa Baccan 21 November 2005 (has links)
Human beings need to collaborate with each other whether the goal is to develop a jointly collaborative task, to maintain existing social relationships or to provide opportunities to create new ones. These collaborations can be essentially classified either in formal or informal collaborations. These are two distinct but complementary forms of collaborations. When participants are engaged in a formal collaboration they explicitly agree in advance what will be discussed, when, and where it will take place. On the other hand, informal collaboration consists in spontaneous and not planned collaborations that occur countless times and in a transparent way in the everyday life. In addition, informal collaboration is intimacy related to physical proximity. Indeed, the opportunities for informal collaboration rely on the physical proximity of its participants. In this context, the main goal of this research is to investigate what features of informal interactions in the everyday life could be used to build a social virtual environment in order to provide, foster and mediate informal collaboration between participants of geographically distributed groups. Therefore, this research presents an investigation of what are the features of informal collaborations, including the understanding of awareness, public and private spaces, and how to deal with the tradeoff between providing awareness information and securing the privacy of individuals. In addition, it discusses how people interact with each other in the everyday life by presenting what is the importance of physical spaces not only for the informal collaboration but also in general, what are the features of spaces, and what it offers for informal collaborations. Based on these understandings, a PrAPI (Presence, Awareness, Privacy, Interactivity) model was conceived to address the problem. Furthermore, to provide a deeper investigation, a prototype version called Coffee Machine environment was designed and developed in accordance with this model. Finally, this prototype was tested and evaluated by participants of geographically distributed groups.
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CossackIDE: um ambiente para autoria e execução de hiperprogramas.

André Valdestilhas 17 February 2009 (has links)
Um dos benefícios de ter-se uma televisão digital é a possibilidade de haver interatividade entre o telespectador e o programa sendo visto em um dado momento. Esta interatividade demanda um canal de retorno. Dessa forma, surge a necessidade do desenvolvimento de conteúdo interativo visando tirar proveito das possibilidades geradas pela TV Digital. Neste contexto esta dissertação apresenta um estudo sobre alguns problemas relacionados ao desenvolvimento de conteúdo para Televisão Digital Interativa (TVDI). A partir de um embasamento teórico é proposto um Ambiente Integrado de Desenvolvimento de conteúdo para TVDI na forma de Hiperprogramas, o qual proporciona um ambiente próprio para execução e outro para autoria de Hiperprogramas utilizando conceitos da Arquitetura de Software. A arquitetura gerada pelo ambiente proposto proporciona uma fonte única de informação, de maneira a tornar a autoria de conteúdo para TVDI acessível a um maior número de profissionais que estão envolvidos no desenvolvimento de um programa de TVDI.

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