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Computação humana Aplicada à geração de conteúdo em jogos de plataforma 2D / Human computation for procedural content generation in plat- form games

Reis, Willian Magno Pereira 06 November 2015 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2016-04-29T10:32:08Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T10:32:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) Previous issue date: 2015-11-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Um dos grandes desafios na geração procedimental de conteúdo em jogos de com- putador é avaliar de forma automática se o conteúdo gerado tem boa qualidade. Essa dissertação descreve um sistema que utiliza computação humana para avaliar pequenos níveis gerados por um sistema existente para o jogo de plataforma Infinite Mario Bros. Esses pequenos níveis são então combinados em um nível completo do jogo. A composição desses pequenos níveis em um nível completo é feita de acordo com as informações coletadas através da computação humana e de acordo com o modelo matemático de arco de tensão comumente utilizado em narrativas como fil- mes, romances e novelas. O sistema foi testado com pessoas e os resultados sugerem que a abordagem proposta é capaz de gerar níveis com estética visual melhor que níveis gerados por outras abordagens. Os resultados também sugerem que, dentre todas as abordagens testadas, os níveis gerados pelo sistema proposto são os mais agradáveis de se jogar. / One of the major challenges in procedural content generation in computer games is to automatically evaluate whether the generated content has good quality. In this dissertation we describe a system which uses human computation to evaluate small portions of levels generated by an existing system for the game of Infinite Mario Bros. Several such evaluated portions are then combined into a full level of the game. The composition of the small portions into a full level is done by accounting for the human-annotated information and the mathematical model of tension arcs used in interactive drama and storytelling. We tested our system with human subjects and the results show that our approach is able to generate levels with better aesthetics and that are more enjoyable to play than other existing approaches.
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Ergo-Monitor

Morandini, Marcelo January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T00:44:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 199593.pdf: 2481023 bytes, checksum: 746cc8b45a0807f68dea4ee3c98b24b7 (MD5) / Os projetistas de web sites são continuamente confrontados com um desafio: tornar seus web sites atraentes aos usuários e garantir que estes sejam capazes de realizar suas interações de maneira fácil, eficiente e agradável. Em muitos casos, a rentabilidade financeira das empresas que utilizam a internet como um meio de difusão, ou até mesmo de comércio, de seus produtos está fortemente dependente da qualidade das interfaces humano-computador desenvolvidas. Nesse contexto, uma técnica de avaliação da usabilidade de web sites tem um importante papel, que é o de fornecer aos avaliadores as melhores definições para que estes sejam capazes de influir no ciclo de desenvolvimento da usabilidade dos produtos avaliados. Este trabalho propõe a definição e implementação de um protótipo para um Sistema de Monitoramento (batizado por Ergo-Monitor) para a coleta de informações que possam nortear a elaboração de laudos quantitativos acerca da usabilidade de web sites (com ênfase em sistemas de comércio eletrônico). O ambiente Ergo-Monitor baseia-se na coleta de dados diretamente das interações dos usuários que se encontram armazenados nos server log files. Após essa coleta, as ferramentas do ambiente fazem o tratamento desses dados produzindo taxas e métricas de usabilidade que devem ser, na seqüência, confrontadas pelo avaliador com valores característicos de boas e más interações para web sites que estejam na mesma categoria do web site sendo avaliado. O ambiente Ergo-Monitor apóia uma interação produtiva entre laudos quantitativos e qualitativos de avaliação de usabilidade de web sites e os laudos quantitativos produzidos pelo Ergo-Monitor podem vir a confirmar diagnósticos qualitativos elaborados previamente, ou vir a suscitar novas avaliações qualitativas da usabilidade dos web sites monitorados. Acima de tudo, o Ergo-Monitor está sendo proposto como um ambiente de avaliação "invisível" aos usuários e cujos tratamentos dos dados coletados sejam feitos de forma objetiva, automática e econômica. Assim, seus resultados não são influenciados por ruídos nas observações, como a presença de avaliadores e equipamentos, os usuários não se sentem eles mesmos o foco da avaliação e os custos de uma avaliação in loco e a posteriori podem ser minimizados.
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Desenvolvimento de interfaces de ambientes interativos para usuários novatos

Dias, Lisandra de Andrade January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T20:00:13Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:56:33Z : No. of bitstreams: 1 186452.pdf: 791024 bytes, checksum: 5ba75361a2a06cd1b53ff80df8a1df12 (MD5) / Este trabalho, no seu enfoque teórico, teve como objetivo compilar dados das áreas de design, ergonomia de interfaces e cognitiva, e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces de ambientes interativos com foco primordial em usuários novatos. No seu enfoque prático, o objetivo foi desenvolver o projeto do ambiente interativo para Diagnóstico e Educação em Ergonomia à Distância (REDE) para acesso através da Internet. O ambiente interativo REDE foi desenvolvido para a formação de uma rede de diagnóstico, à distância, das Distrofias Osteomoleculares Relacionadas ao Trabalho e para a melhoria nas atividades produtivas dos trabalhadores rurais. O ambiente interativo REDE estará disponível para acesso nos ambientes interativos da Empresa de Pesquisa Agropecuária e Extensão Rural de Santa Catarina (Epagri) e do Laboratório de Ergonomia e Projeto do Trabalho (LEPT) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Para o desenvolvimento do ambiente interativo REDE foi realizada pesquisa para identificação do perfil do usuário, recursos tecnológicos para acesso e interesse pela informação disponível neste ambiente interativo. A etapa seguinte foi a aplicação dos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993) para avaliação do ambiente interativo da Epagri que serviu de referência gráfica para o ambiente interativo REDE. Com o resultado desta avaliação, foi desenvolvido o ambiente interativo REDE de acordo com as recomendações ergonômicas destes autores.
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Concepção e implementação de um sistema multi-agentes para gestão da comunicação de dados " on-line " entre sistemas

Cordeiro, Arildo Dirceu January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-18T07:54:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T18:25:50Z : No. of bitstreams: 1 179259.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / O objetivo principal deste trabalho é oferecer ao usuário uma ferramenta eficaz que consiga gerenciar a comunicação de dados "on-line" entre sistemas diferentes, de maneira que os dados, extraídos de qualquer banco de dados, possam ser analisados, comparados e trabalhados, para que as informações sejam transmitidas para os usuários de forma automática e interativa. Foi desenvolvido um ambiente próprio, baseado na plataforma Delphi para Windows. Este sistema permite a incrementação posterior, com a inserção de células mais inteligentes, que possam construir e gerar conhecimento, utilizando técnicas compartilhadas, originárias da Inteligência Artificial Distribuída. A ferramenta foi validada com a aplicação em casos práticos, em áreas diferentes, para enfatizar o seu caráter genérico
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Acoplamento de modelos dimensionalmente heterogêneos : formulações variacionais e métodos iterativos . / Coupling of dimensionally-heterogeneous models : variational formulations and iterative methods

Karine Damásio Guimarães 14 March 2011 (has links)
O objetivo deste trabalho, por um lado, é estudar as bases teóricas, dentro do contexto variacional, a fim de formular o problema de acoplamento entre modelos matemáticos dimensionalmente heterogêneos. Por outro lado, devido às características do problema algébrico resultante e à necessidade de acesso completo a códigos numéricos de resolução aproximada, objetiva-se estudar o emprego de estratégias de decomposição de domínio para resolver o problema de forma iterativa através da sucessiva resolução de problemas dimensionalmente homogêneos, cuja resolução é mais simples e para os quais códigos já existentes estão disponíveis. Portanto, primeiramente estabelecemos um princípio variacional para o problema sob estudo. Logo, discretizamos o problema por meio do método dos elementos finitos e discutimos as características e dificuldades que o sistema algébrico compreende. A partir daí, empregamos técnicas baseadas na decomposição de domínios especialmente formuladas para problemas envolvendo modelos heterogêneos e, por fim, apresentamos vários exemplos numéricos a fim de mostrar o funcionamento da metodologia. Com esta abordagem passo-a-passo buscamos obter um ganho no entendimento dos conceitos teóricos envolvidos, assim como uma maior facilidade na aplicação destas ideias a novas situações.
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A Teoria das Inteligências Múltiplas como Suporte para a Autoria de Vídeos Interativos

Soares, Ismênia Mangueira 07 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:09:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3015256 bytes, checksum: 869a7c79699c450ab0bbebe071bb95c8 (MD5) Previous issue date: 2014-05-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research deals with the authoring productions of interactive videos by professors to trigger human capabilities, based on a conceptual model that is based on Gardner`s Theory of Multiple Intelligences (2000). It was used the experimental descriptive methodology, within a qualitative approach and involved staff from the computer science and education areas, in a context where experimentation created a computational tool for construction of interactive educational content (MARKER). This authoring tool validated the conceptual model, since the interactive application produced by this tool is anchored in Gardner, whose perception the subject, having certain intelligence driven, will have improved their cognitive potential. As proof of concept, four professors produced three interactive applications, using thirty-one interactive features involving the linguistic, logic-mathematical, spatial, musical, interpersonal and bodily-kinesthetic intelligences. From the use of these intelligences it was possible to create entry points or routes to knowledge as Gardner discusses in his theory. The types of media used were image, audio and video. The analyzes show that the audiovisual content were produced in order to trigger a set of intelligences on the learner. Professors, according to the characteristics indicated for each intelligence by Gardner in his theory, were able to make use of innovative forms of authoring educational content. The produced interactive application test was conducted with undergraduate and career school learners in the areas of computer science and health, respectively, with the age group between 20 and 40 years. Considering that skills to use technologies is a requirement of the globalized world, the findings of this study can serve as a basis so that audiovisual content already produced can be reinterpreted. / Esta pesquisa trata da autoria de produção de vídeos interativos por docentes do ensino superior para acionar as capacidades humanas, tomando como base um modelo conceitual ancorado na Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2000). A metodologia utilizada foi a experimental descritiva, dentro de uma abordagem qualitativa, e envolveu uma equipe de desenvolvedores da área de ciência da computação e de educação, num contexto em que a experimentação fez surgir uma ferramenta computacional para a construção de conteúdos educativos interativos (MARKER). Essa ferramenta de autoria validou o modelo conceitual, uma vez que a aplicação interativa produzida foi ancorada na Teoria de Gardner, em cuja percepção o sujeito, ao ter determinadas inteligências acionadas, terá o seu potencial cognitivo melhorado. Como prova de conceito, quatro docentes do ensino superior produziram três aplicações interativas, fazendo uso de trinta e um recursos interativos, envolvendo as inteligências linguística, lógico-matemática, espacial, musical, interpessoal e corporal-cinestésica. A partir do uso dessas inteligências, foi possível criar os pontos de entradas ou rotas para o conhecimento conforme Gardner aborda em sua teoria. As mídias utilizadas foram do tipo imagem, áudio e vídeo. As análises mostram que os conteúdos audiovisuais foram produzidos com vistas a acionar um conjunto de inteligências no aprendente. Os docentes, de acordo com as características apontadas por Gardner para cada inteligência em sua teoria, puderam lançar mão das formas inovadoras de autoria de conteúdos educativos. O teste da aplicação interativa produzida foi realizado com aprendentes do ensino superior e do ensino tecnológico, das áreas da ciência da computação e da saúde, respectivamente, estando a faixa etária dos mesmos entre 20 e 40 anos. Considerando que as competências para o uso das tecnologias são uma exigência do mundo globalizado, os achados desta pesquisa podem servir de base para que conteúdos audiovisuais já produzidos possam ser ressignificados.
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Rede social com música, arte e tecnologia

Salles, Beatriz de Freitas 06 October 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-11T18:01:58Z No. of bitstreams: 1 2014_BeatrizSalles.pdf: 4025915 bytes, checksum: 2e9e55665710a45549a05c8263149a22 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-12-15T14:39:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_BeatrizSalles.pdf: 4025915 bytes, checksum: 2e9e55665710a45549a05c8263149a22 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-15T14:39:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_BeatrizSalles.pdf: 4025915 bytes, checksum: 2e9e55665710a45549a05c8263149a22 (MD5) / No mundo atual, coloca-se premente a necessidade de repensarmos as formas de aprendizagem. Como serão no futuro os modelos educacionais para o aprendizado de música na era digital? Precisamos compreender o aprender a apreender frente aos novos desafios trazidos com as tecnologias. É nossa convicção que para desenvolver sistemas interativos musicais faz-se necessário o uso de uma perspectiva não só multidisciplinar, como também transdisciplinar, que estabeleça uma integração sistemática e correspondências explícitas entre uma variedade de teorias, modelos, técnicas e ferramentas das áreas de Computação Musical, Educação Musical, Interação Humano-computador e Inteligência Artificial, dentre outros. Partindo desta premissa levantamos as seguintes questões: que tipo de software e hardware, dispositivos eletrônicos, convencionais ou não convencionais de interação podem contribuir para a sensibilização de crianças e jovens no aprendizado da arte e, em especial, da musica? O ambiente lúdico – jogo, vídeos tutoriais e outros - é importante na questão da apreensão de conteúdos específicos? Estas questões surgem a partir da volta da obrigatoriedade do ensino de música nas escolas, bem como de minha experiência pedagógica para o ensino de teclado em grupo para crianças mediado pelas tecnologias. O produto objeto desta tese, no caso a rede social #musicanaescola é artístico, dinâmico e pretende contribuir para a construção de uma solução tecnológica baseada na teoria de Ecossistemas Digitais, onde os saberes, os fazeres, os processos e as práticas do fazer musical nas escolas possam emergir de seus contextos locais para contextos globais. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Nowadays, arises an urgent need to rethink about the different ways of learning. How will be the educational models for learning in the digital age? We need to understand the way to learn with the new challenges brought by the technologies. It is our belief that to develop interactive musical systems it is necessary to have not only a multidisciplinary approach but also interdisciplinary, to establish a systematic integration and explicit correspondences between a variety of theories, models, techniques and tools from different areas, such as computer and music, music and education, interaction between human and computer and Artificial Intelligence. On this assumptions raise the following questions: what kind of software and hardware, electronic devices, conventional or unconventional interaction may contribute to the awareness of children and young people in learning the art and especially music? The game, video tutorials and playful environment are important in the matter of the seizure of specific content? This work appears with the obligation to have music at schools, as well as my own pedagogical experience in teaching keyboard in a group of children and working with technologies as resources. Therefore, the object of this thesis is the Social Network musicanaescola. It is artistic, interactive and dynamic, which aims to contribute based on the theory of Digital Ecosystem, where knowledge assist the musical development of elementary education students, expanding from their local contexts for global contexts.
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Segmentação interativa do ventriculo esquerdo em sequencias de imagens de ressonancia magnetica (Cine MR)

Rondina, Jane Maryam 04 June 2001 (has links)
Orientadores : Roberto de Alencar Lotufo, Marco Antonio Gutierrez / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T09:41:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rondina_JaneMaryam_M.pdf: 6024857 bytes, checksum: b31bed5a83a875448079ba4474564a67 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Imagens de ressonância magnética (IRM) têm sido utilizadas como um importante recurso para análises do funcionamento cardíaco e detecção de cardiopatias. No entanto, para a obtenção de informações quantitativas que possibilitem determinadas análises é necessário um processo prévio de segmentação de estruturas nas imagens. A realização desta tarefa manualmente é um trabalho bastante tedioso, principalmente em relação a imagens adquiridas pela modalidade considerada (cine MR). Nesta modalidade os exames são, em geral, constituídos de um grande volume de imagens, pois os cortes são obtidos em diversas fases ao longo do ciclo cardíaco. Neste trabalho desenvolveu-se um sistema interativo (ou semi-automático) para segmentação do ventrículo esquerdo em seqüências de imagens obtidas pela modalidade considerada. Para esta [malidade foi utilizado o método de segmentação Watershed através de procedimentos de análise de imagens baseados em morfologia matemática. A partir do sistema desenvolvido foram realizados testes de segmentação em um conjunto de 10 exames. Os resultados quantitativos obtidos foram comparados através de análises de variação intra-operador e inter-operadores e comparação com resultados da segmentação manual. As análises realizadas possibilitaram uma avaliação significativa mostrando a potencialidade do sistema desenvolvido e possibilitando a realização de considerações acerca de sua utilização em uma rotina clinica / Abstract: Magnetic Resonance Images have been utilized as an important resource for analysis of the cardiac cycle and disease detection. However, to obtaio quantitative information that enable some of the possible analysis, it is necessary a previous process to structures segmentation in the images. Performing this task manual1y is a much tedious work, especially relative to images of cine MR. These exams usually consist of a large number of images, representing cuts obtained in different periods of the cardiac cyc1e. In this work we developed an interactive system (or a semi-automatic system) for segmenting the left ventric1e in sequences of MR images. For this purpose we uSed the Watershed segmentation method and image analysis procedures based on Mathematical Morphology. The developed system was evaluated by performing segmentation tests in a ten exams set. The quantitative results were compared through analysis of intra-operator and inter-operators variations and manual segmentation. The performed analysis resulted in a significant evaluation showing the potentiality of the proposed system and providing considerations about its use in a c1inical routine / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Dimensionamento de sistemas de video interativo

Rubinsztejn, Hana Karina Salles 12 July 2001 (has links)
Orientador : Nelson Luis Saldanha da Fonseca / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T19:55:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rubinsztejn_HanaKarinaSalles_M.pdf: 2988653 bytes, checksum: fb4f6f8fec2cd816495bf1841c9b1c99 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Vídeo sob Demanda (VoD) é um serviço que possibilita a exibição de filmes para usuários geograficamente dispersos. Este serviço pode ser utilizado em diversas áreas, tais como entretenimento, bibliotecas digitais e ensino a distância, e através dele, um usuário pode escolher um vídeo dentre uma coleção e ter o vídeo enviado através de uma rede de telecomunicações até sua casa. Um sistema de vídeo interativo deve permitir requisições de operações de VCR a qualquer momento. Estas aplicações requerem uma grande demanda por banda passante. Assim, para o oferecimento destes serviços em larga escala énecessário utilizar técnicas de redução desta demanda. Quando um usuário efetua uma operação de VCR, sua exibição se dessincroniza da exibição do seu grupo, sendo necessário um outro canal de vídeo para dar suporte ao fluxo dessincronizado. Nesta dissertação são avaliados aspectos de desempenho em servidores de sistemas de VoD interativo, nos quais técnicas de compartilhamento de fluxo são empregadas como mecanismo para a redução da demanda de banda passante. Apresenta-se uma nova técnica de dimensionamento do número de canais necessários para se prover a interatividade. Além disso, são introduzidas técnicas para sistemas de VoD com batching, e para sistemas de VoD com batching e piggybacking / Abstract: Video-on-demand (VoD) is a service that enables the exhibition offilms for geographically dispersed users. It engenders several application areas such as on-demand movies, digital libraries and distance learning. A video on-demand system which allow VCR operations (true video-on- demand) should grant users' request to perform VCR operations at any time. To reduce the huge bandwidth dernand of VoD, techniques based on multicast have been considered for the deployment of such services in large scale. When a user perforrns a VCR operation, hisjher exhibition unsychronizes with the exhibtion of hisjher multicast group. Therefore, another video channel is needed to support the unsynchronized stream. This thesis introduces a novel dirnensioning technique for channel allocation in interactive VoD systems in order to provide the desired Quality-of-Service. Techniques for VoD systems with batching and for VoD systerns with both batching and piggybacking are presented. / Mestrado / Mestre em Ciencia da Informação
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As mudanças nas crenças de aprendizes a partir de um curso interativo de alemão / The changes in participants beliefs in an interactive German language course

Nora Paula Marie Groninger 03 April 2013 (has links)
A partir dos pressupostos de que crenças exercem um papel importante na aquisição e aprendizagem de línguas e de que o ensino de línguas tem chegado a uma fase que pode ser caracterizada como pós-métodos, o presente trabalho investiga em que medida um curso interativo e intensivo de alemão atua sobre as crenças dos aprendizes. O curso é baseado nos conceitos da teoria de aquisição de línguas estrangeiras de Stephen Krashen que apresenta uma distinção entre aquisição e aprendizagem e também demonstra que fatores afetivos atuam como um filtro para o aprendizado. Ao mesmo tempo, esta teoria é ampliada com aspectos de outras teorias de aquisição e aprendizagem de línguas. Desta forma o curso oferecido é focalizado na oralidade, aquisição e interação. Dentro do âmbito deste curso são pesquisadas no presente trabalho especialmente as crenças dos participantes do curso a respeito de autonomia, nas aulas de língua alemã e de língua em geral. A investigação aconteceu mediante o critério temporal, verificando-se quais as crenças os participantes possuíam antes e depois do curso. Ao mesmo tempo, o trabalho propõe a identificação de relações entre motivação, expectativas específicas sobre o curso, decisões programáticas dentro do curso e sua percepção pelos participantes. Também foram observados fatores afetivos que influenciam mudanças nas crenças gerais sobre aulas de línguas. No trabalho, investigam-se os pontos indicados mediante questionários, diários de aprendizagem, entrevistas, testes de desempenho e gravações das aulas. Os resultados do trabalho indicaram mudanças nas crenças dos participantes do curso para algumas determinadas áreas. Destacam-se aqui as crenças sobre a língua alemã e, em parte, sobre aulas de línguas. As crenças sobre autonomia não foram alteradas significativamente. Porém as interdependências das várias crenças se demonstraram complexas e múltiplas. / Parting from the supposition that beliefs have a considerable impact on language learning and language acquisition and that language teaching has reached a point that can be characterized as a post-methods era, the present work investigates what impacts an intensive and interactive German language course has on the participants beliefs. The language course in question is based on the theory established by Stephen Krashen and concerns in particular the learningacquisition distinction and the affective filter. Furthermore, this basis is amplified through aspects of other language learning theories. Thus, the offered language course focuses on oral skills, provides language acquisition rather than learning and interaction in the classroom. In the framework of such a course the beliefs of the participants are investigated, especially concerning affective variables and beliefs about the German language, language classes in general and autonomy. The investigation was carried out using questionnaires, interviews, learning diaries, achievement tests and audiotapes of class interaction. The participants beliefs held before and after the course were compared. At the same time, possible relations between motivation, expectations about the course and how the participants perceived the course were investigated. Affective variables throughout the course and how these affect learning and the beliefs of the participants were also investigated. The results of the work indicate that the participants beliefs in certain areas change throughout the course. Especially the beliefs about learning German and the German language seem to have changed. Partial changes were noticed in the beliefs about language learning in general. The course seems not to have an impact on the students beliefs on autonomy. The links between alteration of beliefs, motivations and expectations were found to be complex and diverse.

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