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A contribuição do jogo de xadrez para o ensino de coordenadas cartesianas na educação de jovens e adultos

NASCIMENTO, Mônica Dias do 19 December 2011 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-22T14:54:00Z No. of bitstreams: 1 Monica Dias do Nascimento.pdf: 3294084 bytes, checksum: de9e604f599cb3b61e340025389b07d8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-22T14:54:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Monica Dias do Nascimento.pdf: 3294084 bytes, checksum: de9e604f599cb3b61e340025389b07d8 (MD5) Previous issue date: 2011-12-19 / This study investigates the contribution of games in teaching mathematics, specifically, the use of a chess game for teaching cartesian coordinates in Youth and Adults Education (EJA). It was held in a school of the state school system located in the Metropolitan Region of Recife, in the municipality of Paulista, with 12 students in a class of youth and adult education, high school level, in the night shift. The manipulation of the cartesian plane is configured with a frequent difficulty presented by the students. This difficulty is reflected in the resolution of contextualized activities that require both the ability to read the chart as the ability to interpret the given information. We believe that the game of chess can also make allowances for the development of the ability to interpret graphs since it is a game characterized by concentration, reasoning and choices of strategies. The study was conducted in six steps. In the first step, which we called motivational, we presented the research in order to motivate students to participate in the proposed activities from which we identified those ones who stood with the intention of joining the study, being presented to them the second stage of the research, which was the application of a questionnaire to identify the profile of participants. We then applied the pre-test to identify students' potential difficulties with the handling of graphics. From the data pre-test conducted ten meetings related to the stage of the intervention, which we call basic course of chess, since only one of the participants reported knowing how to play chess.The next step was the creation of the post-test to identify the possible contribution of the intervention on students' learning about the manipulation of graphics. In an interview conducted last step to see the students' understanding about the relationship between chess and mathematics and the level of acceptance of the insertion of that game as an educational resource. From the analysis of the results we identified that the game of chess shows significant relevance to students' learning about the use and manipulation of data in the graph. / A presente pesquisa investiga a contribuição dos jogos no ensino de Matemática, especificamente, a utilização do jogo de xadrez para o ensino de coordenadas cartesianas na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Foi realizada em uma escola da rede estadual de ensino localizada na Região Metropolitana do Recife, no município de Paulista, com 12 alunos de uma turma da EJA do Ensino Médio do turno da noite. A manipulação do plano cartesiano se configura com uma dificuldade recorrente apresentada pelos alunos. Esta dificuldade é refletida na resolução de atividades contextualizadas que requeiram tanto a habilidade da leitura do gráfico como a habilidade de interpretar as informações ali postas. Consideramos que o jogo de xadrez também pode dar subsídios para o desenvolvimento da habilidade de interpretação de gráficos uma vez que é um jogo caracterizado pela concentração, pelo raciocínio e pela escolha de estratégias. O trabalho foi desenvolvido em seis etapas. Na primeira etapa, que chamamos de motivacional, apresentamos a pesquisa com o objetivo de motivá-los a participar das atividades propostas a partir da qual identificamos os alunos que se posicionaram com a intenção em fazer parte da pesquisa, sendo apresentada aos mesmos a segunda etapa da pesquisa que foi a aplicação de um questionário para identificar o perfil dos participantes. Em seguida, aplicamos o pré-teste para identificar as possíveis dificuldades dos alunos com a manipulação dos gráficos. A partir dos dados do pré-teste realizamos dez encontros referentes à etapa da intervenção, que chamamos de curso básico de xadrez, uma vez que apenas um dos participantes declarou saber jogar o xadrez. A etapa seguinte foi a realização do pós-teste para identificarmos a possível contribuição da intervenção na aprendizagem dos alunos acerca da manipulação dos gráficos. Na última etapa realizamos uma entrevista para perceber a compreensão dos alunos acerca da relação entre o jogo de xadrez e a Matemática e o nível de aceitação da inserção do referido jogo como recurso pedagógico. A partir da análise dos resultados identificamos que o jogo de xadrez aponta significativa relevância para a aprendizagem dos alunos quanto ao uso e manipulação dos dados contidos no gráfico.
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A Utilização de jogos concretos na aprendizagem de indução finita no ensino superior

BARROS, Rafael José Alves do Rego 19 December 2011 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-23T13:23:44Z No. of bitstreams: 1 Rafael Jose Alves do Rego Barros.pdf: 1405246 bytes, checksum: f40988035f745fdb28c22970838828ea (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T13:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Jose Alves do Rego Barros.pdf: 1405246 bytes, checksum: f40988035f745fdb28c22970838828ea (MD5) Previous issue date: 2011-12-19 / In this study we analyze the contribution of the use of games in mathematical learning of the first principle of finite induction of undergraduates in mathematics. For this study, we found difficulties in learning some higher-level mathematical content, including finite induction. Therefore, we consider this research relevant to gaming, since it was a reality that had been yielding positive results in students of basic education, and also the possibilities of using an important tool to help teachers and students in the teaching process and learning in higher education. The theoretical approach was taken to a reflection on the learning theory of David Ausubel meaningful and finite induction. The research was carried out according to the concepts of the methodology exploratory and descriptive, with the field of research the Faculty of Teacher Education Goiana, 15 students of the 4th period of the degree in mathematics who were attending the course in number theory. We did a comparison between the results obtained before and after activities with games. The games were: Tower of Hanoi, leap frog and Chinese rings. Their results showed an improvement in student performance after the use of games. Most, after the end of the study, said it's possible, finding it easier and interesting learning in higher education with the use of mathematical games. / Nesta pesquisa analisamos a contribuição do uso de jogos matemáticos na aprendizagem do primeiro princípio de indução finita em alunos de graduação em matemática. Para esse estudo, partimos das dificuldades encontradas no aprendizado de alguns conteúdos matemáticos em nível superior, inclusive indução finita. Por isso, consideramos pertinente a realização desta pesquisa em jogos, uma vez que já era uma realidade que vinha dando resultados positivos em alunos da educação básica, e também, nas possibilidades de uso de uma ferramenta importante para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem no nível superior. O aporte teórico foi direcionado a uma reflexão sobre a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e a indução finita. A pesquisa foi desenvolvida segundo as concepções da metodologia exploratória e descritiva, tendo como campo de pesquisa a Faculdade de Formação de Professores de Goiana; 15 alunos do 4º período da Licenciatura em Matemática que estavam cursando a disciplina de teoria dos números. Fizemos uma comparação entre os resultados obtidos antes e após as atividades realizadas com jogos. Os jogos utilizados foram: torre de Hanói, salto de rã e aneis chineses. Seus resultados mostraram uma melhora no desempenho dos alunos após a utilização dos jogos. A maioria, após o fim da pesquisa, respondeu que é possível, achando mais fácil e interessante, aprender no ensino superior com a utilização de jogos matemáticos.
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Infâncias e jogos digitais : uma investigação sobre o consumo infantil a partir do Minecraft

SANTOS, Débora Maria dos 10 July 2018 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-09-28T13:53:07Z No. of bitstreams: 1 Debora Maria dos Santos.pdf: 2304805 bytes, checksum: bd4849624ad34c7eaab90642ae273f1a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T13:53:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Debora Maria dos Santos.pdf: 2304805 bytes, checksum: bd4849624ad34c7eaab90642ae273f1a (MD5) Previous issue date: 2018-07-10 / Definitions of childhood are constantly changing because they are influenced by a set of parameters for economic, political, social, cultural, technological, ideological and discursive, and childhood social and historical construction that do not get the same for all mankind. The media, along with a set of parameters, it is also a strong influencer in the definition of childhood, as a consequence, it is essential to pay attention to the importance that the entertainment industry exercises by the contemporary childhood and shown every and more relevant in the process of socialization and construction specific modes of existence. The theoretical foundation brings a consumer research in the light of various authors, the second part deals with the concepts that help you understand the definition of childhood and its unfolding through consumption and video games, as well as historic rescue child protection policies. This research proposes to foster discussion about how video games have influenced the consumption habits and social skills of children, being also relevant reflection on children's culture of consumption and your importance in contemporary society. This is a content analysis and research took place through the collection of information and the development of an exploratory research with qualitative emphasis, with the participants parents and educators of children from 7 to 12 years, enrolled in two franchises of private schools that offer digital programming courses for children. / As definições da infância estão em constante mudança, pois são influenciadas por um conjunto de parâmetros econômicos, políticos, sociais, culturais, tecnológicos, ideológicos e discursivos, sendo a infância uma construção social e histórica que não se dá do mesmo modo para toda a humanidade. A mídia, juntamente com um conjunto de parâmetros, também é uma forte influenciadora na definição da infância, em consequência disso, é fundamental atentar para a importância que a indústria do entretenimento exerce junto à infância contemporânea e se mostra cada vez mais relevante nos processos de socialização e na construção de modos de existência específicos. A fundamentação teórica traz uma investigação sobre consumo à luz de vários autores, a segunda parte versa sobre os conceitos que ajudam a entender a definição de infância e seus desdobramentos através do consumo e dos jogos eletrônicos, assim como resgate histórico das políticas de proteção à criança. Esta pesquisa propõe fomentar a discussão sobre como os jogos eletrônicos têm influenciado os hábitos de consumo e a sociabilidade das crianças, sendo pertinente também a reflexão sobre a cultura infantil do consumo e sua importância na sociedade contemporânea. Trata-se de uma pesquisa de análise de conteúdo e se deu por meio da coleta de informações e do desenvolvimento de uma pesquisa exploratória com ênfase qualitativa, tendo como participantes pais e educadores de crianças de 7 a 12 anos, matriculadas em duas franquias de escolas particulares que oferecem cursos de programação digital para crianças.
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Jogos digitais no ensino e aprendizagem de inglês para crianças

LEVAY, Paula Basto 26 February 2015 (has links)
Submitted by (edna.saturno@ufrpe.br) on 2017-03-30T12:04:41Z No. of bitstreams: 1 Paula Basto Levay.pdf: 2816001 bytes, checksum: 90f2c19d46715abc01c3fe023c522f82 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-30T12:04:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula Basto Levay.pdf: 2816001 bytes, checksum: 90f2c19d46715abc01c3fe023c522f82 (MD5) Previous issue date: 2015-02-26 / The main purpose of this research was to present a way of contributing to the inclusion of digital games in the process of learning and teaching of English to children. As a strategy, a qualitative field research was done in an EFL school in the city of Recife, Pernambuco, Brazil. The theorical support of this research was based on children‟s development theories and English learning approaches. Another theorical support was the „digital natives‟ conception. These new learners ask for new positions from the school and teachers, what support the implementation of new teaching practices and the use of digital games. The research was conducted in three phases preceded by a preliminary phase in which they were made a selection and theorical analysis of digital games. In the first phase, we evaluated the games contributions through the use by students. In the second phase, interviews and questionnaires with teachers were conducted aiming to identify the use of digital games by these teachers and the teachers‟ technological needs in the context of using games. Finally, the third phase was the construction of a product as a way to contribute to the implementation of digital games. The data collected were qualitatively interpreted against the theorical support of this research and the results of the theorical analysis showed that a lot of games in English available in the Internet do not contribute to the learning of the language. Nonetheless, the results also showed that some digital games could contribute to the learning of English when used by students. Some of the contributions were: possibility of revisiting vocabulary, interest and engagement in participating, internalization of words and autonomous activity. In the survey carried out with the teachers, it was identified that digital games are not being frequently used for the teaching and learning of English, mainly because these teachers could not find the games easily on the Internet, nor did they know many search engines to easily find these games. Thus, the need of a faster and more objective search engine was identified and therefore, the opportunity to improve and innovate the existing systems. So, the characteristics of a system considering the needs of the prospective users (teachers) were analyzed and that resulted in a prototypical system to be used by teachers as a way to motivate the integration of digital games in teaching practices. / Esta pesquisa teve como finalidade apresentar uma forma de contribuir para a inserção de jogos digitais no ensino e aprendizagem de Inglês para crianças. Como estratégia, adotou-se uma pesquisa de campo qualitativa, conduzida em uma escola de Inglês na cidade de Recife, Pernambuco, Brasil. O referencial teórico deste trabalho de pesquisa pautou-se em teorias de desenvolvimento e abordagens de aprendizagem de Inglês. O estudo teve também como arcabouço teórico a concepção de "nativos digitais‟. Esses aprendizes modelam novas formas de a escola e os professores se posicionarem, provendo bases teóricas para sustentar a importância da inserção de novas práticas pedagógicas e do uso de jogos digitais. A pesquisa foi realizada em três fases antecedidas por uma fase preliminar na qual foram feitas uma seleção e uma análise teórica de jogos digitais. Na primeira fase, buscou-se identificar as contribuições pedagógicas dos jogos digitais através da utilização pelos alunos. Na segunda fase, foram realizadas entrevistas com professores para verificar como se dá a utilização de jogos digitais em práticas docentes e quais as necessidades em termos tecnológicos desses professores nesse contexto de uso de jogos. Na terceira fase, foi realizada a concepção de um produto que se caracterizará como forma de contribuir para a inserção de jogos digitais. Os dados coletados na utilização dos jogos pelos alunos foram interpretados qualitativamente através de um confronto com a literatura que rege o ensino e aprendizagem de inglês. Os resultados da análise teórica possibilitaram verificar que muitos jogos em Inglês disponíveis na Internet não contribuem para a aprendizagem da língua. Entretanto, foram também identificadas contribuições que os jogos digitais podem trazer para a aprendizagem de Inglês, tais como possibilidade de revisitar vocábulos, aumento do interesse em participar da aula, assimilação inconsciente de linguagem e promoção de atividade autônoma. Na fase com os professores, foi observado que, não obstante o reconhecimento dos docentes acerca da motivação que esses jogos podem trazer para os alunos, ainda é pequena a utilização de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem de Inglês, sobretudo por esses docentes não os encontrarem facilmente e não conhecerem sistemas para buscas mais fáceis por esses jogos. Assim, foi identificada a necessidade dos professores de obter um sistema de busca rápida e objetiva e a consequente oportunidade para inovação em relação aos sistemas existentes. Foram, então, levantadas as características deste sistema a partir das necessidades dos possíveis usuários (professores), o que resultou na prototipação de um sistema como forma de incentivar a inserção de jogos digitais em práticas pedagógicas.
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Jogo distância em batalha : investigação do processo contextualizado de aprendizagem matemática à luz da teoria dos campos conceituais de Gérard Vergnaud

SILVA, Ronald de Santana da 27 August 2010 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-08-29T12:26:54Z No. of bitstreams: 1 Ronald de Santana da Silva.pdf: 1766448 bytes, checksum: 312e0e18f183e381cf6e50e40381c763 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T12:26:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ronald de Santana da Silva.pdf: 1766448 bytes, checksum: 312e0e18f183e381cf6e50e40381c763 (MD5) Previous issue date: 2010-08-27 / S'appuyant sur les travaux qu'ils ont entrepris dans LACAPE, nous avons décidé de poursuivre le même à travers l'analyse de l'apprentissage avec des jeux mathématiques. Notre objectif était d'étudier l'apprentissage de la distance du sujet entre deux points pour les élèves de 3e année du secondaire à travers la distance de jeu BATTLE IN fournisseur que d'une situation d'enseignement dans le contexte. Pour ce jeu, nous avons utilisé Geoplana, la manutention, la façon de structurer les règles du forum et de ses objectifs. Avec cela, nous avons réalisé une revue de la littérature sur le sujet, expliquant les aspects des Jeux et leur implication dans l'éducation, et également des recherches sur l'utilisation potentielle de Geoplana dans des situations pédagogiques. La situation de l'enseignement qui nous conduit à envisager de proposer la contextualisation du contenu comme un élément important du processus. Ainsi, nous pensons qu'il faut aussi enquêter sur cette question. Nous avons utilisé les champs conceptuels théorie, développée par Gérard Vergnaud. Pour systématiser l'intervention avec les huit participants, nous utilisons les étapes de la dialectique outil-objet, organisée par Régine Douady. D'après les données obtenues par la transcription de la vidéographie et autres matériels de soutien, nous avons effectué certaines catégories et a mené un dialogue de résultats avec le cadre théorique que nous utilisons comme base. Comme nous rendre ce dialogue, nous voyons que le jeu fourni un moment de plaisir dans le processus d'apprentissage. Quelques autres points de la bonne utilisation des jeux dans l'enseignement-apprentissage en mathématiques ont été considérées comme une saine concurrence, la réduction de l'incrédulité dans la capacité de réalisation de soi, réduction de la dépendance, une attention croissante et de la concentration et de développer et de progresser stratégie. Les participants qui avaient plus élaborée invariants opératoires, ou plutôt des concepts valables dans l'action et les théorèmes-en-action considérés comme vrais, ont montré une meilleure performance. Les autres participants nous ont montré que la question mobilisés au moment de l'intervention a aussi déjà partie des régimes d'action de la même, mais certaines mises en garde doivent être considérés, puisque la plupart d'entre eux sont des difficultés conceptuelles en mathématiques, en contact avec des erreurs dans les calculs avec des nombres réel (en particulier des nombres rationnels) et les pouvoirs. / Partindo das pesquisas que já havíamos realizado no LACAPE, decidimos dar continuidade às mesmas através da análise da aprendizagem com jogos matemáticos. Nosso objetivo foi Investigar a aprendizagem do assunto distância entre dois pontos pelos alunos do 3º ano do ensino médio através do jogo DISTÂNCIA EM BATALHA como proporcionador de uma situação didática contextualizada. Para este jogo utilizamos o Geoplano, material de manipulação, como tabuleiro para estruturarmos as regras e os objetivos dele. Com isso, realizamos uma revisão da literatura acerca do assunto, explanando os aspectos dos jogos e sua implicação na educação, além de também pesquisar sobre as potencialidades do uso do Geoplano em situações pedagógicas. A situação didática que propormos nos levou a considerar a contextualização do conteúdo como elemento importante do processo. Dessa forma, sentimos a necessidade de investigarmos também sobre este assunto. Utilizamos a Teoria dos Campos Conceituais, desenvolvida por Gerard Vergnaud. Para sistematizarmos a intervenção com os oito participantes da pesquisa, recorremos às fases da Dialética ferramenta-objeto, estruturada por Regine Douady. A partir dos dados obtidos através das transcrições da videografia e dos demais materiais de apoio, realizamos algumas categorizações e realizamos um diálogo dos resultados com a fundamentação teórica que utilizamos como base. À medida que realizamos este diálogo constatamos que o jogo proporcionou um momento de descontração no processo de aprendizagem. Alguns outros pontos positivos da utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem em matemática foram constatados, como a competição sadia, a redução da descrença na auto capacidade de realização, a diminuição da dependência, o aumento da atenção e concentração e a de desenvolver a antecipação e estratégia. Os participantes que apresentaram invariantes operatórios mais elaborados, ou melhor, conceitos-em-ação válidos e teoremas-em-ação tomados como verdadeiros, obtiveram melhor desempenho. Os demais participantes nos demonstraram que o assunto mobilizado no momento da intervenção também já faz parte dos esquemas de ação dos mesmos, mas algumas ressalvas devem ser consideradas, uma vez que a maioria deles possuem dificuldades conceituais em matemática, contatadas em erros de cálculos com números reais (em específico números racionais) e de potências.
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O uso de jogos no ensino de matemática nas dissertações do PPGEC-UFRPE

LIMA, Nayra Maria da Costa 29 August 2012 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-08-29T15:16:49Z No. of bitstreams: 1 Nayra Maria da Costa Lima.pdf: 776574 bytes, checksum: b5dc680e84f8740f3ccb775999cda9f6 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T15:16:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nayra Maria da Costa Lima.pdf: 776574 bytes, checksum: b5dc680e84f8740f3ccb775999cda9f6 (MD5) Previous issue date: 2012-08-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Este estudio tuvo como objetivo analizar las aportaciones que figuran en la mayoría de los autores de las tesis del Programa de Posgrado en Enseñanza de las Ciencias, de la Universidad Federal Rural de Pernambuco, defendió en el período de 2002 a 2010, relativa a la utilización de los juegos para el aprendizaje de las matemáticas. Para la fundamentación teórica, se trabaja a partir de la Teoría Socio-interaccionista, Lev Vygotsky en ese sótano y nos dio subsidios para alcanzar los objetivos fijados para esta búsqueda. Para llevar a cabo la investigación, se hizo una lectura minuciosa de las disertaciones, y aplicar un Cuestionario Socio-Cultural y haciendo entrevistas a los cinco (5) maestros titulados PPGEC con el fin de redimir a los sujetos estudiaron las respuestas y actitudes acerca de las visiones y sentimientos acerca de su práctica en la enseñanza de las matemáticas relacionadas con el uso de juegos. Después de analizar y tarmos interrelaciones de los datos obtenidos, se presentan los comentarios finales, demostrando que las contribuciones principales mencionados por los graduados eran PPGEC motivación del estudiante y mejorar la situación contextualizada que el juego previsto para la enseñanza de contenidos matemáticos. Incluso mejor en esta investigación, lo que podría contribuir a futuras investigaciones sobre el uso de juegos en enseñanza de las matemáticas. / Este estudo teve como objetivo analisar as contribuições mais elencadas pelos autores das dissertações do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências (PPGEC), da Universidade Federal Rural de Pernambuco, defendidas no período de 2002 a 2010, referentes à utilização de jogos para a aprendizagem de Matemática. Para a fundamentação teórica, trabalhamos a partir da Teoria Sócio-Interacionista, de Lev Vygostky, que nos deu embasamento e subsídios para concretizar os objetivos estabelecidos nesta pesquisa. Para a realização da pesquisa, fizemos uma leitura aprofundada das dissertações, além de aplicarmos um Questionário Sócio-Cultural e fazermos entrevistas com os 5 (cinco) professores egressos do PPGEC, a fim de resgatar dos sujeitos pesquisados as respostas e atitudes quanto a visões e sentimentos referentes à sua prática no ensino de Matemática relacionadas ao uso dos jogos. Após analisarmos e interpretarmos os dados obtidos, apresentamos as nossas conclusões, mostrando que as principais contribuições apontadas pelos egressos do PPGEC foram: a melhoria da motivação do aluno e a situação contextualizada que o jogo proporcionou para o ensino de conteúdos matemáticos. Buscamos ainda, com esta pesquisa, vir a contribuir para investigações futuras sobre o uso de jogos no ensino da Matemática.
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Sindrome de Burnout no esporte : a visão de tecnicos de tenis de campo / Burnout syndrome and sports: the tennis coach view

Chiminazzo, João Guilherme Cren 15 December 2005 (has links)
Orientador: Paulo Cesar Montagner / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-05T15:21:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Chiminazzo_JoaoGuilhermeCren_M.pdf: 1166896 bytes, checksum: 47ba2c2fc9da991760ee0b4ae8bf3a51 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: A síndrome de burnout, conhecida como síndrome do esgotamento físico, psíquico e emocional, acomete pessoas de diversas áreas profissionais. No esporte, é comum constatar tanto profissionais quanto atletas em esgotamento. A síndrome de burnout é o eixo central desta pesquisa realizada com técnicos de tênis de campo sobre sua percepção com atletas acometidos pela síndrome. Para o presente estudo adotou-se a tradução do termo burnout para esgotamento. O objetivo do estudo foi pesquisar as opiniões dos técnicos de tênis de campo, a respeito da síndrome de burnout em atletas infanto-juvenis e profissionais na referida modalidade. Utilizou-se como método a pesquisa qualitativa, optando pela análise de conteúdo para a categorização dos dados obtidos com os questionários. Para isso, foi elaborado um questionário com onze questões fechadas (caracterização dos sujeitos) e nove questões abertas. Trinta e quatro técnicos foram contatados e apenas dois deles não participaram do estudo. Após o contato prévio com os sujeitos, marcou-se um encontro para aplicação dos questionários. De posse dos questionários, após uma análise qualitativa, pode ser verificado que 81% dos técnicos já tiveram atletas que apresentaram sinais de esgotamento. Um outro dado obtido com as respostas foi que sinais fisiológicos para o esgotamento tiveram 96% das menções dos técnicos. Foram vinte e quatro menções para a categoria Treinos como precursores para a síndrome de burnout no tênis de campo. É importante que técnicos de tênis de campo conheçam o fenômeno da síndrome de burnout para que sejam capazes de orientar seus atletas, garantindo-lhes uma boa qualidade de vida em suas carreiras esportivas / Abstract: The syndrome of burnout, known as syndrome of the physical, psychic and emotional exhaustion, acomete people of diverse professional areas. In the sport, it is common to evidence in such a way professional how much athlete in exhaustion. Burnout syndrome is the central axel from this research conducted with Tennis coaches about their perception over athletes with this syndrome. The adopted translation for burnout within this study was ¿esgotamento¿. The main goal of this study was researching tennis coaches opinions about burnout syndrome in juveniles athletes and professionals within the same sports modality. Qualitative method of research was used, where the option for content analyzes was made for categorizing data obtained from questionnaires. To be used as an instrument it was elaborated a questionnaire made by 11 closed items (individual characterization) and nine open items. There were contacted thirty four (34) coaches, and only two (2) of them did not participate on the study. After the previous contact a meeting was scheduled for answering the questionnaire. It was verified that 81% of the coaches have already had athletes presenting signs of burnout. Another data obtained from the answers was that physiological signs for acknowledging the syndrome had 96% of the times mentioned by the coaches. Twenty four times ¿Practicing¿ was quoted as precursor for Tennis burnout syndrome. Results lead to a conclusion that it is very important for tennis coaches to recognize the burnout syndrome to be always able to guide their athletes / Mestrado / Ciencia do Desporto / Mestre em Educação Física
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Elaboração e avaliação de um programa de jogos recreativos infantis para o ensino de conceitos a crianças pre-escolares

Aguiar, João Serapião de 14 September 1996 (has links)
Orientador: Anita Liberalesso Neri / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-21T01:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Aguiar_JoaoSerapiaode_D.pdf: 7984166 bytes, checksum: 2d764b498c93af27d7c47996b5512712 (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: Os objetivos foram investigar a influência de um programa de jogos recreativos infantis sobre a aprendizagem de conceitos básicos em préescolares e verificar a sua generalização para situação de sala de aula. Foram sujeitos 40 crianças de três a cinco anos de idade, de famílias de renda média e média alta. Dezenove eram do sexo masculino; 36 tinham quatro anos, três tinham três anos e um tinha cinco anos de idade. O delineamento utilizado foi de pré-teste, treinamento, pós-teste e teste de generalização. No pré- e no pós-testes foi utilizado o Teste de Conceitos Básicos de Boehm, que também fundamentou o treinamento, em 40 sessões de jogos. A generalização foi avaliada e registrada pelas professoras em situações de sala de aula. A análise estatística apontou a eficiência da aplicação do programa de jogos recreativos infantis para o domínio e generalização dos conceitos treinados. Os resultados indicaram, no pré-teste, que os conceitos de maIor domínio pelos alunos eram os de inteiro, acima, poucos, atrás, mais, em volta, dentro, debaixo, perto, alguns, meio, iguais, o mais próximo, vários, depois, diferente, tamanho médio, lado. outro, no alto, sempre, na ponta, o mais afastado, _m fila e semelhante. Os de menor domínio eram os de a mais larga, o segundo, par, terceiro, à esquerda, em ordem, quase, tanto quanto. pular, atravessar, zero, entre. menos, cada. afastado, lado direito, começar, metade, sobre, separadas, nem o 10 nem o último, centro, o mesmo, frente e nunca. Com o treino ocorreu maior aprendizagem nos conceitos de pular, entre, cada. nem o 10 nem o ultimo. par, centro, o mesmo, frente, nunca, à esquerda, em ordem, afastado e começar. O conceito de pular foi o mais beneficiado com o treino. No pré-teste, os alunos tinham maior domínio dos conceitos pertencentes à área de espaço, seguida da de tempo, mistura e quantidade. Após o treino, os melhores desempenhos ocorreram nos conceitos pertencentes à área de espaço, seguida da de quantidade, tempo e mistura. Os dados foram discutidos a partir de um referencial cognitivista de aprendizagem / Abstract: The purposes were to investigate the influence of a program of infantile recreational games on the learning of basic concepts by preschool children and to veri1)1 its generalization in the classroom. Forty pupils were subject of this study and they belonged to middle and upper middle class families, with age varying from three to five years. Df this total, nineteen were boys; thirty-six were four, three were three and one was five years old. The delineation used was pre-test, training, post-test and generalization testo In the pre- and post-tests, it was used the Test of Basico Concepts of Boehm, which also served as base for the training during forty sessions of games. The generalization was evaluated and registered by the teachers during classroom situations. The statistic analysis pointed out to the efficiency of the application of the infantile games program in order to acquire command and generalization of the drilled concepts. The results of the pre-tests indicated that the pupils had a major command of the concepts of whole, over, few, behind, more, around, in, under, near, some, middle, equal, the nearest, several, after, different, medi um size, side, other, at the top, always, at the edge, the farthest, in file and similar. The pupils had a minor command of the concepts of the widest, the second one, pair, third, to the left, in order, almost, as much as, to jump, to cross, zero, between, less, each, far, right side, to begin, half, over, separated, neither the first nor the last one, center, the same, forward and never. With the training it occurred a better learning of the concepts of to jump, between each, neither the first nor the last one, pair, center, the same, forward, never, to the left, in order, far and to begin. The concept of to jump was the most benefitted by the training. In the pre-test the pupils had a greater command of the concepts related to the areas of space, followed by those of time, mixture and quantity. After the training, the best performance occurred with the concepts related to the areas of space, followed by those of quantity, time and misture. The data were examined under a referencial cognitivist learning basis / Doutorado / Doutor em Educação
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Projeto e desenvolvimento de circuito para controle de uma maquina de lançar bolas de tenis

Silva, Jose Carlos da 04 November 2000 (has links)
Orientador: Jose Antonio Siqueira Dias / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-26T20:51:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_JoseCarlosda_M.pdf: 7498086 bytes, checksum: 16c03f2c983e66c0e0f8fc5e7c770816 (MD5) Previous issue date: 2000 / Resumo: Neste trabalho apresentamos o projeto e o desenvolvimento de um circuito para controle de uma máquina de lançar bolas de tênis. Todos os requisitos necessários para a fabrica_ão de uma máquina de lançar bola nacional foram levados em consideração, visando permitir a nacionalização futura destes tipos de máquinas por alguma indústria brasileira. Foram projetados, confeccionados e caracterizados os circuitos de; - controle de velocidade das roldanas (realizados através de PWM); - controle dos efeitos aplicados à bola; - controle da freqüência de lançamento de bolas; - controle de posição e oscilação do lançador de bolas; - circuito de carga e indicação do nível de tensão da bateria. O resultado do projeto foi a implementação de um circuito compacto, de baixo custo e de fácil reprodução, com componentes facilmente encontrados no mercado nacional, com o desempenho equivalente ao dos controladores das máquinas importadas / Abstract: In this work we present the project and development of a tennis ball machine. All requirements necessaries for manufacturing the national tennis ball machine have been taken into consideration, aiming a future nationalization of this type of machine for a Brazilian company. It has been projected, manufactured and characterized the circuits of: -Speed control ofthe pulleys (made by PWM); -Effects control applied to the ball; -Frequency control for throwing the ball; -Position and oscillation control of the throws; -Source circuit and leveI indication of battery voltage. The result ofthe project was the implementation of a compact circuit, with low cost and easy reproduction, with components easily found in the national market, with the performance equivalent to the controllers of imported machine / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Efeito do questionamento reflexivo sobre a emissão de autorregras e sobre a correspondência verbal em um jogo de cartas

Lettieri, Denise 12 1900 (has links)
Submitted by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2018-01-22T10:28:28Z No. of bitstreams: 1 61500073.pdf: 1966458 bytes, checksum: 2a3e6c2aca448321a5b184095c4c33c7 (MD5) / Approved for entry into archive by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2018-01-22T10:28:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 61500073.pdf: 1966458 bytes, checksum: 2a3e6c2aca448321a5b184095c4c33c7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-22T10:28:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 61500073.pdf: 1966458 bytes, checksum: 2a3e6c2aca448321a5b184095c4c33c7 (MD5) Previous issue date: 2018-01 / O presente estudo teve como objetivo investigar se o procedimento de questionamento reflexivo criaria condições para a emissão de autorregras pelos participantes e se a correspondência verbal num jogo de cartas no qual distorcer o relato é vantajoso seria afetada por isso. A pesquisa foi realizada com 12 participantes divididos em quatro grupos num delineamento de linha de base múltipla. O jogo era individual e cada participante jogou contra o computador. Instruções mínimas foram apresentadas aos participantes de modo a diminuir a probabilidade de as contingências que favoreceriam a emissão de relatos distorcidos passassem a controlar os seus comportamentos verbais. Após a linha de base 1 que variou em extensão para cada grupo, foi aplicado o procedimento de questionamento reflexivo nos participantes dos Grupos 1, 2 e 3. O Grupo 4 foi considerado grupo controle e por isso seus participantes não passaram pelo questionamento reflexivo. Em todos os Grupos foi utilizado um dado digital para a checagem dos relatos e, quando havia checagem, o participante e o computador apenas mostravam as cartas, não havendo consequências programadas para relatos correspondentes ou não. Os dados analisados demonstraram que 66% dos participantes emitiram a autorregra. Ou seja, o procedimento de questionamento reflexivo aplicado no estudo foi eficaz para que a grande maioria dos participantes que foram expostos a ele formulasse a autorregra. A correspondência verbal também parece ter sido afetada pelo questionamento reflexivo, já que os seis participantes que emitiram a autorregra ou aumentaram a frequência de distorções ou passaram a distorcer com maior frequência. Os resultados encontrados contribuem para a identificação de condições que podem afetar a correspondência verbal. Sugerem-se replicações do estudo com alterações metodológicas para produzir maior validação do questionamento reflexivo com procedimento capaz de gerar autorregras e de aperfeiçoar o controle discriminativo da contingência sobre respostas verbais.

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