• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 643
  • 8
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 667
  • 287
  • 123
  • 114
  • 100
  • 100
  • 84
  • 71
  • 67
  • 64
  • 63
  • 63
  • 62
  • 62
  • 58
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Interpretação, sentido e jogo: um estudo sobre a concepção de fantasia (Phantasie) em Sigmund Freud / Interpretation, sense and play: the conception of fantasy (Phantasie) in Sigmund Freud

Ana Carolina Soliva Soria 24 February 2011 (has links)
O presente estudo tem como propósito analisar, na obra freudiana, como a fantasia encontra-se na encruzilhada entre o que o ser humano possui de mais essencial e universal, e o que deste nos aparece de modo particularizado. Para demonstrar esta tese, buscamos expor, primeiramente, a concepção de fantasia e a sua relação com os termos interpretação (Deutung), sentido (Sinn) e jogo (Spiel). Em seguida, mostramos que a fantasia não é apenas um universo à parte, cuja existência está subtraída do exame de realidade, mas a condição de possibilidade da verdade e da efetividade do mundo. Na sequência do texto, traçamos uma analogia entre as criações fantásticas das crianças, dos enfermos e dos poetas, para em seguida mostrar como estas evidenciam a relação simbólica estabelecida entre o que há de comum e de particular nos homens. Em nosso último capítulo, analisamos a importância da fantasia na construção do saber científico e como este se revela como arte. / The present study has the purpose of analyzing, in Freud´s work, how fantasy is placed in an intersection between what the human being possess of most essential and universal, and in which it is shown in a particular way. To show this thesis we researched firstly to expose the conception of fantasy and its relation with concepts such as interpretation (Deutung), sense (Sinn) and play (Spiel). Then we show that fantasy is not only a separate universe, which existence relays on the exam of reality, but the condition of the possibility of truth and the effectiveness in the world. In the sequence, we traced an analogy between the fantastic creation of children, sick people and poets, and then demonstrate how those highlight the symbolic relation established between what there is in common and peculiar in people. In our last chapter, we analyzed the importance of fantasy in the building of scientific knowledge and how it is revealed as an art (Kunst).
102

Corpos soluveis, corpos emaranhados: escritas performativas em deslocamentos cotidianos

Valeria Susana LeÃn VÃsconez 00 November 2018 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Percorrer a cidade com a ponta dos dedos; TraÃar com o pà o contorno do mar; Escutar o comeÃo e o fim de uma onda; Organizar as sementes da PraÃa da EstaÃÃo; Criar um Jardim na CalÃada; Coletar espumas de mar; Devir Duna. A relaÃÃo entre corpo, ambiente, tempo e experiÃncia, presente na prÃtica performativa como metodologia de pesquisa-criaÃÃo, me levou ao encontro de conceitos, pensamentos, criaÃÃes, apresentados neste livro-dissertaÃÃo. Exigindo uma âleituraâ e âescutaâ atenta do ambiente na qual està inserida, a prÃtica performativa como pesquisa, propÃe um estado presente de corpo, de conexÃo com e no lugar, de solubilidade no ambiente, e de sentimento de pertencimento a um sistema autopoietico maior: o Cosmos. Ã, a partir destas sensaÃÃes corporais no ambiente, que podem emergir ideias e sentimentos âem lugar inesperadoâ (SLOTERDIJK: 2006). E assim, surgiu em minha pesquisa o conceito e procedimento artÃstico: Jogo. Neste jogo, que segundo Flusser està permanentemente em recriaÃÃo, parti da criaÃÃo para os conceitos, e dos conceitos para a criaÃÃo. Conceitos-obras apresentados em diversas escritas: mapas, diagramas, desenhos, textos, fotografias, performances. Escritas poÃticas criadas como forma de registro e produÃÃo de pensamento sensÃvel. Este, à um livro de artista, um livro-dissertaÃÃo. Um registro e tentativa de conceptualizaÃÃo de experiÃncias performativas vivenciadas em paisagens brasileiras, sobretudo, em Fortaleza, entre os anos de 2016 e 2017.
103

O uso dos jogos didÃticos do Pacto Nacional Pela AlfabetizaÃÃo na Idade Certa em turmas de 1Â e 2Â anos do ensino fundamental pÃblico municipal de Fortaleza / Use of didactic games on the National Pact for Literacy on the Correct Age (PNAIC in portuguese)of right in classes 1st and 2nd years of basic education public in Fortaleza

Eliziete Nascimento de Menezes 30 June 2016 (has links)
nÃo hà / O objetivo deste trabalho foi analisar os usos que os professores de 1Â. e 2Â. anos do Ensino Fundamental de escolas pÃblicas municipais em Fortaleza fazem dos jogos didÃticos do Pacto Nacional Pela AlfabetizaÃÃo na Idade Certa (PNAIC), considerando as interpretaÃÃes e adaptaÃÃes feitas a esses jogos na dinÃmica da sala de aula e seus respectivos significados. Para dar conta desse objetivo, apoiamo-nos teoricamente nos conceitos de autores que versam sobre a funÃÃo social e significado do brinquedo, da brincadeira e do jogo (BROUGÃRE, 1998; 2002; 2004; KISHIMOTO, 1999; 2003), bem como de pesquisadores que tratam da autonomia, da experiÃncia e da prÃtica docentes (TARDIF, 2014; THERRIEN, 2003; 2007). Como percurso metodolÃgico, optamos por pesquisa qualitativa. O trabalho constou de pesquisa de campo com entrevistas em profundidade, a construÃÃo e as anÃlises dos dados foram realizadas à luz de Bardin (2009), baseando-nos na tÃcnica de anÃlise de conteÃdo, utilizando para isso os textos das entrevistas por meio de sistemas de codificaÃÃo e identificaÃÃo de unidades de registro e unidades de contexto. A anÃlise dos dados nos permitiu perceber que, acerca das orientaÃÃes pedagÃgicas recebidas, a maioria das professoras responderam que nÃo foram orientadas para o trabalho com os jogos. AlÃm disso, as adaptaÃÃes feitas pelas alfabetizadoras na atividade com os jogos pedagÃgicos do PNAIC aconteceram nas modalidades de apoio na realizaÃÃo de ditado de palavras, mescla de jogo e atividades, suplemento para outras necessidades didÃticas, adaptaÃÃes por mudanÃa de regras, mero passatempo, rodÃzio com e a partir dos jogos. Portanto, podemos concluir que existe uma lacuna a ser preenchida quanto à formaÃÃo continuada que deveria orientar as alfabetizadoras para o trabalho com este tipo de jogos e tambÃm que as professoras fazem o trabalho docente levando em conta seus saberes experienciais, entre outros saberes destacados por nÃs nesta pesquisa. Dessa maneira, percebemos um interesse por parte das docentes em desempenhar um trabalho produtivo, dinamizar as aulas, e alcanÃar as crianÃas em diferentes nÃveis de escrita, sob o intuito de alfabetizÃ-las. / The aim of this study was to analyze the uses that the 1st and 2nd grade teachers of public schools in Fortaleza do from the didactic games on the National Pact for Literacy on the Correct Age (PNAIC in Portuguese), considering the interpretations and adaptations made to these games in the classroom dynamics and their meanings. To reach this objective, we relied theoretically on the concepts of authors who deal with the social function and meaning of the toy, joke and game (BROUGÃRE, 1998; 2002; 2004; KISHIMOTO, 1999; 2003), as well as researchers that deal with the autonomy, experience and teachersâ practice (TARDIF, 2014; THERRIEN, 2003; 2007). As a methodological approach, we chose qualitative research. The work consisted of field research with a series of interviews, construction and analysis of data were carried out in light of Bardin (2009), based on the content analysis technique, making use of the texts of the interviews through systems coding and identification of reporting units and context units. Data analysis allowed us to realize that, on the pedagogical guidance received, most teachers said they were not oriented to work with games. In addition, the adjustments made by literacy teachers in the activity with educational games by PNAIC happened in terms of support in the realization of words dictation, mix of activities and games, supplement for other educational needs, adaptations by rule changing, mere hobby, rotation with and from the games. Therefore, we can conclude that there is a gap to be filled about the continuing education that should guide the literacy teachers to work with this type of game and also that the teachers do the work taking into account their experiential knowledge, among other knowledges highlighted by us on this research. Thus, we see an interest on the part of teachers to perform productive work, boost classes, and reach children at different levels of writing, in order to literate them.
104

Desfocando as linhas: ARG - a estrutura imperceptível do jogo / Bluring the lines: ARG the imperceptible structure of the game

Lucas Garofalo Lopes 03 November 2009 (has links)
Este projeto tem como objetivo analisar o gênero emergente de jogos conhecido como ARG. Utilizando a teoria nos campos do videogame e jogos em geral, se espera estabelecer características intrínsecas aos ARGs, assim como suas relações com os jogadores, com o mercado, a imprensa e o público em geral. Com isso se pode observar que os ARGs possuem características únicas, que os diferenciam dos videogames e outros jogos. Essas mesmas características os tornam promissores e ao mesmo tempo polêmicos por misturar a ficção e o jogo com a realidade. Por isso é necessário um maior rigor no desenvolvimento deste gênero de jogos para que estabeleça padrões reconhecíveis e alcance novos mercados. / This project aims to examine the emerging genre of games known as ARG. Using the theory in the fields of videogames and games in general, is expected to set up specific features of ARGs, as well as its relations with the players, the business market, the press and the general public. Through this, its possible to see that the ARGs have unique characteristics, which are different from videogames and other games. These characteristics make them promising while controversial for mixing fiction and the game with reality. Therefore it is necessary more accuracy in the development of this genre of games to establish recognizable patterns and reach new markets.
105

Enredadas na rede : jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero

Prestes, Liliane Madruga January 2014 (has links)
A presente tese intitulada “Enredadas na rede: jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero” tem por objetivo investigar os conteúdos veiculados em sites de jogos que se autodeclaram como voltados ao público infantil, especialmente os voltados para meninas. A metodologia utilizada constou de um levantamento inicial a fim de mapear sites preferidos por um grupo de crianças e, posteriormente, foi feita a análise dos conteúdos contidos nos mesmos. Com base nas reflexões realizadas e ancoradas nos estudos de gênero e sexualidade, a pesquisa evidencia que com o advento da internet, presenciamos o aumento das denúncias de casos de pedofilia e, consequentemente, no aumento das estratégias disciplinares voltadas ao controle do acesso a determinados conteúdos, principalmente classificados como de cunho sexual. Evidencio, nesta pesquisa, o quanto tais artefatos constituem-se como pedagogias de gênero e sexualidade, estando permeados por todo um aparato discursivo que contribui para o governamento e erotização dos corpos infantis, em particular, das meninas. Os resultados apontam a necessidade de que os debates em torno do acesso das crianças à rede sejam ampliados no âmbito das políticas públicas, bem como no âmbito das famílias e demais instituições responsáveis pela educação das infâncias. / This thesis entitled "Entangled in the net: children's games (re) producing unequal gender relations" aims to investigate with the content carried in gaming sites which declare themselves as aimed to childrens, especially geared toward girls. The methodology consisted of an initial survey to map preferred sites for a group of children and then analyzing the content contained on them. Based on the considerations made and anchored in studies of gender and sexuality, research shows that with the advent of the internet, we witness the increase in complaints of pedophilia and, consequently, in increased disciplinary strategies aimed at controlling access to certain content mainly classified as sexually oriented. I recognize, on this research, how much this artifacts are formed as pedagogies of gender and sexuality, and is permeated by a whole discursive apparatus that contributes to the domination and sexualization of children's bodies, especially of the girls. The results indicate that the debates about children's access to the network need to be expanded within public policies, as well as within families and other institutions responsible for the education of childhoods.
106

Retratos dos dias: a produção de sentidos na vida cotidiana de crianças

MACIEL, Silvia Fernanda de Medeiros 31 January 2012 (has links)
Submitted by Marcelo Andrade Silva (marcelo.andradesilva@ufpe.br) on 2015-03-06T18:45:01Z No. of bitstreams: 2 SILVIA MACIEL Retratos dos dias (UFPE CFCH Psicologia Cognitiva 2012) Tese de Doutorado formatada.pdf: 5395901 bytes, checksum: b8681ba24ea7ba3536084042493847cf (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-06T18:45:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 SILVIA MACIEL Retratos dos dias (UFPE CFCH Psicologia Cognitiva 2012) Tese de Doutorado formatada.pdf: 5395901 bytes, checksum: b8681ba24ea7ba3536084042493847cf (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / CNPq CAPES / Este estudo faz uma reflexão acerca dos processos de produção de sentidos na vida diária de crianças, a partir do ponto de vista delas, entendendo que é nas relações corriqueiras do dia-a-dia e no fluir das ações cotidianas – com seus padrões de permanência e com suas rupturas – que os seres humanos elaboram suas histórias de vida e se constituem como sujeitos. A base teórica do trabalho se estabelece ancorada em discussões acerca das relações da psicologia com os uso da palavra e dos jogos de linguagem, da psicologia com a vida cotidiana e da psicologia com a fotografia. Como estratégia metodológica para a produção dos dados, foi elaborado um jogo de pesquisa baseado no uso de sondas culturais e na reflexão sobre o lúdico, os jogos e seus usos. Com ele, quatro crianças com idade entre 9 e 11 anos, foram orientadas a fotografar (e a desenhar) seu cotidiano e a depois falar sobre as imagens produzidas. De posse dos dados, foi realizada uma sistematização gráfica dos processos de produção de sentido dessas crianças, em função do local em que as fotografias foram feitas, de quem ou o quê aparece nas fotos e de como essas imagens são apresentadas – se de maneira mais literal, como em fotos de objetos ou de pessoas fazendo poses; ou se de maneira mais pragmática, retratando ações e relações. Esses padrões gráficos foram classificados em função da variedade de imagens (variado ou repetitivo) e em função do modo como a sequência fotográfica foi feita (descontínuo ou linear). A interpretação dos dados se deu em função da análise da relação entre as fotografias e a fala das crianças acerca dessas imagens. Os dados demonstram que, a despeito de todas as crianças situarem parte de suas fotografias nos espaços doméstico e escolar, há variação tanto no que elas fotografam, quanto no modo como o fazem. E essa variação, ao apontar para os diferentes modos de produção de sentidos em suas experiências cotidianas, sugere a possibilidade de estabelecimento de alguns padrões para a leitura desses processos de produção de sentidos que poderão contribuir tanto para novos estudos psicológicos nessa linha investigativa, quanto para a prática da psicologia na clínica e na escola.
107

O vetorama como ferramenta de ensino-aprendizagem de conceitos de mecânica no ensino médio

PEREIRA, Eliane Alves 24 August 2009 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2016-08-24T12:31:16Z No. of bitstreams: 1 Eliane Alves Pereira.pdf: 3282063 bytes, checksum: 67b8c09e6835efcf4d640e269994cd26 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T12:31:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eliane Alves Pereira.pdf: 3282063 bytes, checksum: 67b8c09e6835efcf4d640e269994cd26 (MD5) Previous issue date: 2009-08-24 / The main purpose of this research is to investigate the contribution of a game for the concepts of vector and vector magnitudes (position, displacement and average speed) learning-teaching. The game in question is called Vetorama. It is played on a sheet of graph paper, in which lines are drawn representing a winding racetrack, and the cars are represented by vectors, having initially the same intensity. As the game start, obeying specific rules, the winner will be the player who reaches the end with the smallest number of moves. The Personal Construct Theory had been chosen as methodological-theoretical basis to this research, witch was done with 25 students from the 1st year of High School of Camaragibe - PE. The methodology was structured considering the Experience Cycle five stages and involves a variety of didactic activities (game, questionnaires, exercise). The results had indicated that the Vetorama while methodological strategy improved the learning of desired concepts; sparking greater interest of students; allow greater socialization relations and allowed the identification of several difficulties in carrying out activities. The main difficulty encountered by students was the transposition of moves from the board to solve the exercises using algorithmic notation. / O principal objetivo desta pesquisa é investigar a contribuição de um jogo didático para o ensino-aprendizagem dos conceitos de vetor e grandezas vetoriais (posição, deslocamento e velocidade média). O jogo em questão é o Vetorama, que é jogado sobre uma folha de papel quadriculado, no qual são desenhadas linhas sinuosas representando uma pista de corrida, e os carros são representados por vetores, possuindo inicialmente mesma intensidade. À proporção que as jogadas se desenrolam, obedecendo a regras específicas, será vencedor o jogador que chegar ao final com menor número de jogadas. A teoria dos Construtos Pessoais foi escolhida para dar suporte teórico-metodológico no desenvolvimento desta pesquisa. Esta foi realizada com 25 alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola de Camaragibe – PE. A metodologia foi estruturada considerando as cinco etapas do Ciclo da Experiência. Os resultados indicaram que o Vetorama, enquanto recurso didático, favoreceu a aprendizagem dos conceitos em questão, além de despertar maior interesse dos alunos; permitir uma maior socialização nas relações e possibilitar a identificação das dificuldades durante a realização do jogo. A principal dificuldade encontrada pelos alunos consistiu na transposição de jogadas do tabuleiro para a resolução dos exercícios usando a notação algorítmica.
108

Resolução de problemas aditivos de ordem inversa: proposta de ensino em contexto significativo de jogo por meio de um suporte representacional

SILVA, Ana Paula Bezerra da 08 January 2008 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-10-21T12:51:28Z No. of bitstreams: 1 Ana Paula Bezerra da Silva.pdf: 887637 bytes, checksum: 976e8459e6530d2a1be94471e1e84c4f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-21T12:51:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Bezerra da Silva.pdf: 887637 bytes, checksum: 976e8459e6530d2a1be94471e1e84c4f (MD5) Previous issue date: 2008-01-08 / By means of this experimental character research, the contribution of a teaching methodology developed was analyzed in order to foster a better student’comprehension of inverse order adding problem, based on Gérard Vergnaud’s Conceptual Fields Theory, focusing especially Adding Structures. The research corpus was made up of a fourth grade group of students, from an elementary school municipality system in the city of Carpina-PE. Twenty four students were selected who faced difficulties in relational calculus. Those students were divided into four distinct experimental groups that participated of diverse intervenient tasks: G1 – used math diagrams; G2 – used Carta Misteriosa game (search creation); G3 – used math diagrams and Carta Misteriosa game; G4 – controlled group. The students answered a pre-testing sample composed of problems whose initial values were unknown and unknown transformation problems, in situations of increasing and decreasing. Once the stage of intervenient tasks was done, students answered a post-testing with analogous problems as in the pre-testing. The results of data analysis, quantitative and qualitative, have indicated different performances within groups analyzed in the post-testing, thus, pinpointing that the group G3 with better scores was the one that went through a more meaningful contextualizing game intervention in addition to supportive symbolic representation systems – math diagram. The main contribution of this study emphasizes the necessity that teachers should create opportunities, so that students, get to know a better variety of situational and resource representations that will help students understand and develop the adding reasoning skills. All in all, based on this study, teachers can develop a math project which may turn classes into a more significant and interactive (as the game here indicated) tool through applying distinct forms of symbolic representation systems. / Nesta pesquisa, de caráter experimental, analisamos a contribuição de uma metodologia de ensino para o aprimoramento na compreensão dos alunos ao resolverem Problemas Aditivos de Ordem Inversa, baseada nas referências da Teoria dos Campos Conceituais de Gérard Vergnaud, focando em especial as Estruturas Aditivas. O universo da pesquisa foi constituído por alunos de uma 4ª série do Ensino Fundamental de uma escola da rede municipal em Carpina- PE. Foram selecionados 24 alunos que apresentavam dificuldades no cálculo relacional, divididos em quatro grupos que participaram de atividades de intervenção diferenciadas: G1 – uso do diagrama; G2 – uso do jogo Carta Misteriosa (criado pela pesquisadora); G3 – uso do jogo Carta Misteriosa mais diagrama; G4 – grupo de controle. Os alunos responderam a um pré-teste composto por problemas de valor inicial desconhecido e de transformação desconhecida, nas situações de acréscimo e decréscimo. Terminada a etapa das atividades de intervenção, os alunos responderam a um pós-teste com problemas análogos aos do pré-teste. Os resultados da análise dos dados, quantitativos e qualitativos, indicaram diferenças de desempenho dos grupos no pós-teste, apontando como melhor resultado o grupo G3 que teve uma intervenção com ênfase no contexto significativo de jogo, mais uma representação simbólica de suporte – diagrama. Como principal contribuição desta pesquisa, ressaltamos a necessidade dos professores oportunizarem aos alunos uma diversidade maior de situações e recursos representacionais que os ajudem a compreender e a desenvolver o raciocínio aditivo, buscando desenvolver um trabalho matemático significativo e interativo (como a proposta de um jogo), aliado ao uso de diferentes formas de representação simbólica.
109

Diagnóstico das dificuldades de articulação e sobreposição dos conceitos básicos da genética utilizando jogos didáticos

PEREIRA, Alba Flora 29 February 2008 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-08T15:30:19Z No. of bitstreams: 1 Alba Flora Pereira.pdf: 7563458 bytes, checksum: 44f833e030c37d40ab37c4e53882c2d5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-08T15:30:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alba Flora Pereira.pdf: 7563458 bytes, checksum: 44f833e030c37d40ab37c4e53882c2d5 (MD5) Previous issue date: 2008-02-29 / Teaching of Genetics covers a range of articulated concepts into the micro and macrou niverse. Genes, DNA, dominant and recessive characteristics, heredity, and probabilities, among others are suitable examples. It has been worked on a reductionist and linear basis. This approach, however, is inadequate to understand a complex design of living, a result of a complex network of events interaction (biological, physical and chemical), even with the environment. It is important the basic concepts knowledge besides their abstraction in order to apply them in various contexts close to the reality of the student. Since didactic games are educational tools which promote content understanding and interest and the socialization among the students, the objective of this study was to develop and implement two new games (Trinca de Cartas and Dominó) using basic concepts of genetics. These games would allow the diagnosis and the establishment of associations and joints of these concepts with those of related areas and has been applied to students in high school and graduation, in addition to teacher trainers of IES from public and private institutions of Pernambuco. The games showed to be excellent diagnostic tools,allowing identify: difficulties of abstraction of content and its application, the fragmentation and dismantling between such concepts; to identify the most "difficult" concepts of genetics to establish relations. This result leads to a discussion of teaching practice and suggests new investment in this line of research. / O Ensino da Genética, que aborda um conjunto de conceitos articulados no micro e macro universo, a exemplo de genes, DNA, características dominantes e recessivas, hereditariedade, probabilidades, entre outros, tem sido trabalhado a partir de um pensamento reducionista e linear. Tal abordagem, no entanto, é inadequada perante uma concepção complexa do ser vivo, entendido como resultante das interações de uma rede complexa de eventos (biológicos, físicos e químicos), inclusive com o meio. É fundamental conhecer tais conceitos isoladamente e também abstraí-los, de forma a aplicá-los em diversos contextos próximos à realidade do próprio aprendiz. Considerando que os jogos didáticos são instrumentos que favorecem a compreensão e o interesse no estudo dos conteúdos, bem como a socialização entre os aprendizes, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e aplicar dois novos jogos (Trinca de Cartas e Dominó) utilizando conceitos básicos da Genética. Esses jogos permitiram o diagnóstico e o estabelecimento de associações e articulações desses conceitos com os de áreas afins, tendo sido aplicados a alunos de Ensino Médio e Graduação, além de docentes formadores das IES, das redes pública e privada de Pernambuco. Constatou-se que os jogos são excelentes ferramentas diagnósticas, permitindo identificar as dificuldades de abstração dos conteúdos e de sua aplicação; a fragmentação e a desarticulação no ensino descontextualizado de tais conceitos; identificar quais os conceitos de Genética mais “difíceis” para o estabelecimento de relações. Tais resultados conduzem a uma reflexão da prática docente e sugerem novos investimentos nesta linha de pesquisas.
110

Investigando a identificação de conteúdos e a mobilização de habilidades mentais em jogos de estratégia virtuais em alunos do 3º ano do ensino médio

BRITO, Josivaldo de Souza 29 August 2008 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-10T12:55:21Z No. of bitstreams: 1 Josivaldo de Souza Brito.pdf: 490175 bytes, checksum: 7fd1e9a1cc19385517f6667c8cbe89c0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-10T12:55:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Josivaldo de Souza Brito.pdf: 490175 bytes, checksum: 7fd1e9a1cc19385517f6667c8cbe89c0 (MD5) Previous issue date: 2008-08-29 / The research proposed by us aims to investigate the contents and the mobilization of mathematical skills in games of virtual strategies with students from 3rd year of Ensino Médio, being the main focus of our work the mathematical games, using the analysis of experience and previous knowledge of students. Base ourselves as theoretical reference, in theory significant learning of David Ausubel, emphasizing that while playing the student is used in its previous knowledge of cognitive structure. Through responses to a questionnaire, selected five (5) students to participants of empirical research, which is best identified the proposed in our research. The records in audio-visual indicators that formed the basis of our analysis, in the direction of our goals. The results of our observation suggest that our students have difficulties to make the association that are taking over your moves with the math; tend to admit the existence of mathematics in the game, but can not identify how they use it in pursuit of the strategy of victory. Boosting the need to intensify research on this topic, the students have more access to games in mathematics, both in a concrete manner as the virtual and, in a joint work of teachers and students, to seek embed them in the teaching-learning process. / Esta pesquisa por nós proposta objetiva investigar os conteúdos e a mobilização de habilidades matemáticas em jogos de estratégias virtuais com alunos do 3º ano do ensino médio, sendo o foco principal do nosso trabalho os jogos matemáticos, recorrendo às análises de experiências e conhecimentos prévios dos alunos. Baseamos-nos como referencial teórico, na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel, enfatizando que ao jogar o aluno se utiliza de conhecimentos prévios na sua estrutura cognitiva. Através de respostas a um questionário, selecionamos 5 (cinco) alunos para participantes da pesquisa empírica, os quais melhor se identificaram ao proposto em nossa pesquisa. Os registros áudios-visuais nos serviram de indicadores que fundamentaram a nossa análise, na direção dos nossos objetivos. Os resultados de nossa observação apontam que os nossos alunos apresentam dificuldades para fazerem associação do que estão realizando durante suas jogadas com a matemática; tendem a admitir a existência de matemática no jogo, mas não conseguem identificar de que forma utilizá-la na busca da estratégia de vitória. Reforçamos a necessidade de intensificar as pesquisas neste tema, dos alunos terem um maior acesso aos jogos em matemática, tanto na forma concreta quanto na forma virtual e, em um trabalho conjunto de professores e alunos, no sentido de procurar inserir os mesmos no processo ensino aprendizagem.

Page generated in 0.0772 seconds