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Proposta de um agente para o jogo de dominó de 4 pontas utilizando o algoritmo expectiminimax

Silva, Endrews Sznyder Souza da 04 September 2015 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-06-06T19:37:59Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Endrews Sznyder Souza da Silva.pdf: 2926146 bytes, checksum: 1351d4cbe891b8af9ba59b296a41e69c (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-06-06T19:38:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Endrews Sznyder Souza da Silva.pdf: 2926146 bytes, checksum: 1351d4cbe891b8af9ba59b296a41e69c (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-06-06T19:39:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Endrews Sznyder Souza da Silva.pdf: 2926146 bytes, checksum: 1351d4cbe891b8af9ba59b296a41e69c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-06T19:39:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Endrews Sznyder Souza da Silva.pdf: 2926146 bytes, checksum: 1351d4cbe891b8af9ba59b296a41e69c (MD5) Previous issue date: 2015-09-04 / Não informada / Dominoes game is played by millions of people around Brazil and entire world. People usually play this game during family meetings, with friends and in universities. Dominoes game does not have universal version and rules, the way it is played can vary according its region. Although dominoes' version diversity, this game is simple. Dominoes game to is an incomplete information and non-deterministic type. Uncertainty and stochastic characteristic of this game make it difficult to solve by applying artificial intelligence techniques. Thus, this thesis proposes an agent for four-sided dominoes. This dominoes' version is played in Amazonas state. The proposed agent is based on partial expectiminimax algorithm. Partially searching the game tree generates horizon effect, and to reduce it, phase related search will be used in each round phase. Moreover, due to chance events it will be necessary probability modeling to obtain opponent's moves probability values. This thesis proposes eight strategies, which differ from each other in depth search through a round. Each strategy is evaluated against a pair, which uses the basic one and pair with strategy based on genetic algorithm. The best strategy is this work obtained 72,04% of victories in 5000 matches against the basic one, and 58,34% of victories against the strategy based on genetic algorithm. / O jogo de dominó é praticado por milhões de pessoas pelo Brasil e no mundo. As pessoas costumam praticar este jogo em reuniões familiares, círculos de amigos e nas universidades. O jogo de dominó não possui uma versão e regras universais, podendo variar de acordo com a região em que é praticado. Apesar de suas diversas variações, este jogo é simples de jogar. O dominó é um jogo de informação incompleta e não determinístico. As incertezas e a característica estocástica o fazem um jogo complexo de solucionar com as metodologias existentes na área de inteligência artificial. Nesse sentido, esta dissertação propõe uma agente para o jogo de dominó de 4 pontas. Esta versão do jogo de dominó é praticada no Amazonas. O agente proposto é baseado no algoritmo de busca expectiminimax com busca parcial. A busca parcial tem como consequência o efeito de horizonte, e para atenuar este efeito será realizada uma busca por fases dentro de uma rodada. Além disso, devido à presença dos eventos de chance nesse jogo será necessária a modelagem probabilística para os mesmos. Neste trabalho foram definidas oito estratégias com profundidades diferentes em cada fase das rodadas. Cada estratégia será testada contra a estratégia básica de jogo e contra o melhor resultado obtido pela estratégia que utiliza algoritmos genéticos. A melhor estratégia deste trabalho obteve 72,04% de vitórias em 5000 partidas, contra a estratégia básica de jogo. Contra a melhor estratégia que utiliza algoritmos genéticos o percentual de vitorias foi de 58,34 %.
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Otimização da função de avaliação de Dominó de 4 pontas utilizando Algoritmo genético

Antonio, Nirvana da Silva, 3236-2686 21 December 2011 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-06-20T18:48:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Checklist - Depósito Manaus.pdf: 105199 bytes, checksum: 3dcbfc733ee670e4a6b56f2fcb3ffc00 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-06-20T18:48:35Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Checklist - Depósito Manaus.pdf: 105199 bytes, checksum: 3dcbfc733ee670e4a6b56f2fcb3ffc00 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-20T18:48:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Checklist - Depósito Manaus.pdf: 105199 bytes, checksum: 3dcbfc733ee670e4a6b56f2fcb3ffc00 (MD5) Previous issue date: 2011-12-21 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The 4-sided dominoes game, popular in Amazonas State, is a variation of the dominoes game probably originated in China. In the 4-sided dominoes, the matches are disputed between two teams and the players must elaborate strategies based in three main objectives: scoring, facilitate the future moves of the team and hinder the opponents’ moves. On the other hand, at anytime the players have knowledge about the pieces held by the other players, which characterizes the dominoes as an imperfect information game, where the search in the solution space is more complex than in perfect information games. This work presents the development of an intelligent agent for the 4-sided dominoes game, in which the choice of the moves is done through an evaluation function. The evaluation function is based on information about the present game state to make the selection of the moves according to the objectives of the game. We proposed four possible strategies to be adopted by the intelligent agent for the 4-sided dominoes game: a strategy that considers the three main objectives simultaneously, a strategy that prioritizes only the player himself, a strategy that prioritizes only the partner and a strategy that only aims to block the opponents’ moves. By prioritizing different objectives of the game, each strategy is represented by a distinct evaluation function. The selection of the optimal coefficients for these evaluation functions was made using Genetic Algorithms, a search technique inspired by Darwin’s Theory of Evolution. The evaluation criterion used to determine the best solution was the number of wins in 5,000 matches of dominoes and the optimizations were divided in three steps. Initially, for each strategy, the genetic algorithm maximized the number of wins against a team that adopted the basic strategy. In the second step, the strategies were optimized by playing against themselves, where the opponent team used the coefficients optimized in the first step. In the last step, each strategy was optimized against the other three, where these used the coefficients optimized in the second step. Due to the stochastic nature of the genetic algorithm, all optimizations were performed 10 times, allowing the mean and standard deviation of the results to be obtained. With these informations, statistical tests were applied in order to determine the significance of the number of wins. The test showed that two strategies achieved better results than those obtained by the function developed in a previous work. Comparing the performance between the four proposed strategies, we concluded that the strategy covering the three main objectives of the game is superior to the others; the strategies that emphasize only one team player have equivalent performance; and the strategy that focuses only on hinder the opponents’ have inferior performance to the previous ones. The best strategy optimized in this work was also evaluated against teams formed by human players. Against experienced players, the strategy did not show satisfactory performance, winning only 32% of matches. Nevertheless, against casual players, the intelligent agent won in 78% of the disputed matches. / O dominó de 4 pontas, popular no Estado do Amazonas, é uma variação do jogo de dominó possivelmente originado na China. No dominó de 4 pontas, as partidas são disputadas entre duas duplas e os jogadores devem elaborar estratégias baseadas em três objetivos principais: pontuar, facilitar jogadas futuras da dupla e dificultar as jogadas dos adversários. Porém, em nenhum momento os jogadores tem conhecimento sobre as peças em posse dos demais jogadores, o que caracteriza o dominó como um jogo de informações imperfeitas, onde a busca no espaço de soluções é uma tarefa mais complexa do que em jogos de informações perfeitas. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um agente inteligente para o jogo de dominó de 4 pontas, cuja escolha das jogadas é feita através de uma função de avaliação. A função de avaliação se baseia em informações sobre o estado presente de jogo para realizar a escolha das jogadas de acordo com os objetivos do jogo. Foram propostas quatro possíveis estratégias a serem adotadas pelo agente inteligente para o dominó de 4 pontas: uma estratégia que considera os três objetivos principais simultaneamente, uma estratégia que prioriza apenas o próprio jogador, uma estratégia que prioriza apenas o parceiro de dupla e uma estratégia que somente visa bloquear as ações adversárias. Por priorizarem diferentes objetivos do jogo, cada estratégia é representada por uma função de avaliação distinta. A escolha dos coeficientes ótimos para estas funções de avaliação foi realizada utilizando Algoritmos Genéticos, uma técnica de busca inspirada na Teoria da Evolução de Darwin. O critério de avaliação usado para determinar a melhor solução foi o número de vitórias em 5000 partidas de dominó e as otimizações foram divididas em três etapas. Inicialmente, para cada estratégia, o algoritmo genético maximizou a quantidade de vitórias contra uma dupla que adotava a estratégia básica de jogo. Na segunda etapa, as estratégias foram otimizadas jogando contra elas mesmas, onde a dupla adversária usou os coeficientes otimizados na primeira etapa. Na última etapa, cada estratégia foi otimizada contra as outras três, onde estas utilizavam os coeficientes otimizados na segunda etapa. Devido à natureza estocástica do algoritmo genético, todas as otimizações foram executadas 10 vezes, permitindo que a média e desvio-padrão dos resultados fossem obtidos. Com estas informações, foram aplicados testes estatísticos para determinar a significância da quantidade de vitórias. O teste mostrou que duas estratégias alcançaram resultados superiores à função desenvolvida em um trabalho anterior. Comparando o desempenho entre as quatro estratégias propostas, concluiu-se que a estratégia que abrange os três objetivos de jogo é superior às demais, as estratégias que priorizam apenas um jogador da dupla apresentam desempenho equivalente e a estratégia que se foca apenas em atrapalhar os adversários possui desempenho inferior às anteriores. A melhor estratégia otimizada nesta pesquisa também foi avaliada contra duplas formadas por jogadores humanos. Contra jogadores experientes, a estratégia não apresentou desempenho satisfatório, ganhando apenas 32% das partidas. Porém, contra jogadores casuais, ganhou em 78% dos jogos disputados.
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Comunicação e espaço: uma análise do lugar da noção de Jogo usando o caso do Foursquare / Communication and space: an analysis of the place of game notion on the Fourquare´s case

Jesus, Raniê Solarevisky de 10 September 2014 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-03-27T12:27:58Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Raniê Solarevisky de Jesus - 2014.pdf: 2700722 bytes, checksum: 8ad178a3b2b2ef8a789c466af39e00a7 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-03-27T14:45:12Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Raniê Solarevisky de Jesus - 2014.pdf: 2700722 bytes, checksum: 8ad178a3b2b2ef8a789c466af39e00a7 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-27T14:45:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Raniê Solarevisky de Jesus - 2014.pdf: 2700722 bytes, checksum: 8ad178a3b2b2ef8a789c466af39e00a7 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2014-09-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / (Sem resumo em outra língua) / Ao abrigar inúmeros conceitos, o campo da comunicação fica sem nenhum que possa representá-lo frente a outras áreas. Na busca de caminhos para tratar de pesquisas inseridas no campo da comunicação, a perspectiva de Vilém Flusser vem ganhando cada vez mais notoriedade. Suas reflexões em torno da intrincada relação entre Comunicação e Espaço parecem alinhadas com a grande expansão no uso de mídias locativas. Paralelo a esse processo, encontra-se a noção de que o homem contemporâneo, mais do que os de outrora, encontra-se inebriado pelo jogo – que assumiu novas formas mediáticas na figura dos videogames. E redes sociais como o Foursquare parecem reunir características que expõe exatamente o encontro desses dois movimentos. Neste trabalho, exploramos os conceitos de Comunicação, Espaço e Jogo utilizando os contrutos de Flusser como linhas para unir retalhos, formando um tecido (que esperamos que seja) coerente. As reflexões são ilustradas pelo exemplo da rede social baseada em geolocalização Foursquare, cujos usos potenciais servem como o objeto de nossas análises. Nossas observações finais permitem-nos classificar o Foursquare como um jogo, reafirmar a natureza lúdica do homem de nosso tempo – que lida com softwares o tempo todo –, e atestar a capacidade humana de compor espaços sem que eles precisem ser concretos: o vivido, o percebido e o concebido podem ser construídos e mapeados pelo uso das mídias locativas tal qual fazíamos com instrumentos antigos, com a diferença de que referências compartilhadas e outras características expandem a realidade que toma forma em nossos mapas mentais – alterando essa atividade de mapeamento. Além disso, a investigação conduziu-nos a numerosas interrogações que apontam para outras temáticas subexploradas na pesquisa em Comunicação e na academia brasileira, sobretudo em relação aos videogames e suas sensações particulares, aos novos caminhos da memória, e outras questões mais singulares.
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Ludusfera: o espaço do jogo hipermidiático / Ludusfera: space game hypermedia

Doris Sathler de Souza Larizzatti 20 March 2015 (has links)
Investigação filosófico-teórico-metodológica, de abordagem interdisciplinar, que objetiva propor premissas à criação e produção de hipermídias conceituais, visando a compreensão inicial de conceitos. A partir de contribuições temáticas, inspiradas em várias áreas do saber e fazer, apresentar nexos teóricos não conclusivos, possíveis lacunas e rupturas epistemológicas científicas, como frutos de um pensamento sistemático centrado no processo criador de expressividades digitais, com base em paradigmas teórico-metodológicos como critérios avaliativos, hibridização, ambientes digitais, navegabilidade e interatividade. Para tanto, objetiva-se a construção do conceito Ludusfera, em sua comunicação tridimensional (filosofia, teoria e método), vista como esfera lúdica (Spielraum, espaço de jogo/Spiel) de integração de experiências estéticas, conhecimento científico e cotidiano (hiper) multimidiático, sob a perspectiva da semiótica cultural, da fenomenologia hermenêutica heidegger-gadameriana, com ênfase na circularidade da compreensão, e dos jogos de linguagem de Wittgenstein, como reflexão aos modos de asserções sobre os fenômenos. / Philosophical and theoretical-methodological research, interdisciplinary approach, which aims to offer premises to the creation and production of conceptual hypermedia, aimed at initial understanding of concepts. From thematic contributions, inspired in various areas of knowledge and do not provide conclusive theoretical links, possible gaps and scientific epistemological ruptures, as fruits of a systematic thinking centered on the creative process of digital expressivity, based on theoretical and methodological paradigms as assessment criteria, hybridization, digital environments, navigation and interactivity. Therefore, the objective is the construction of Ludusfera concept in its three-dimensional communication (philosophy, theory and method), seen as playful ball (Spielraum, play space / Spiel) integration of aesthetic experiences, scientific knowledge and everyday (hyper) a multimedia, from the perspective of cultural semiotics, the heidegger-Gadamer\'s hermeneutic phenomenology, emphasizing the roundness of understanding, and of Wittgenstein\'s language games, as reflection on the modes of assertions about the phenomena
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O teatro-esporte de Keith Johnstone: o ator, a criação e o público / O teatro-esporte de Keith Johnstone: o ator, a criação e o público

Vera Cecilia Achatkin 30 April 2010 (has links)
A matéria de que trata esta tese é a discussão do espetáculo Teatro-Esporte (tradução artística do método de improvisação teatral criado por Keith Johnstone) e suas contribuições para o trabalho do ator e para a formação de e do público de teatro. Este trabalho (desenvolvido por meio da discussão de situações reais, vivenciadas em treinamentos e apresentações do espetáculo) examina questões pertinentes ao processo de criação teatral, vistas sob a ótica dos fundamentos do referido método de improvisação, e como estes se materializam no espetáculo e em sua relação com o público. A partir desta análise, torna-se possível considerar a aplicação das ideias de Keith Johnstone como um caminho, tanto para o trabalho do ator na criação de cenas, personagens e narrativas, quanto para a construção do espetáculo, uma experiência teatral viva, na qual a imaginação e a espontaneidade ocupam lugar de destaque, enquanto uma pedagogia do espectador. / The subject matter of this thesis is the discussion of spectacle Theatresports (artistic rendering of the method of theatrical improvisation created by Keith Johnstone) and their contributions to the actors work as well as the formation to and of a theater audience. This work (developed through discussion of real situations that are experienced in training and presentations of the show) examines the issues that are pertinent to the process of theatrical creation, from the perspective of the grounds of the above mentioned method of improvisation and how they materialize in the show and their relationship to the audience. From this analysis, it becomes possible to consider the application of Keith Johnstones ideas as a way to both the work of the actor in creating scenes, characters and narratives as well as a construction of a spectacle, a lively theatrical experience in which imagination and spontaneity occupy a prominent position as a spectators pedagogy.
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Jogo digital educativo envolvendo matemática pré-escolar para crianças usando interface natural do usuário

Pedrosa, Danielle Cordeiro 25 February 2016 (has links)
Submitted by Rosa Assis (rosinha@mackenzie.br) on 2016-09-20T18:32:22Z No. of bitstreams: 2 DANIELLE CORDEIRO PEDROSA.pdf: 22943592 bytes, checksum: 398598a0c02f3fe7592b55cd6ea34c4a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-20T18:32:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DANIELLE CORDEIRO PEDROSA.pdf: 22943592 bytes, checksum: 398598a0c02f3fe7592b55cd6ea34c4a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work consists of a Piagetian strategy proposition embodied in the implementation of an educational digital game to make the teaching of mathematics to children more fun and motivating. Through the application of Piagetian studies for children mathematics teaching between 4 and 6 years and capture of bodily Kinect gestures, was developed a game. The goal is help teaching logical, reasoning and basic pre-school mathematical concepts. The game is controlled by body gestures of the child, has the operation of a virtual village to find pieces of a puzzle and challenges manipulation of objects, and math concepts that are taught in preschool. To prove the objective tests were conducted with a group of students who interacted with the game, which allowed to evaluate how the proposal achieves the goal of mediating the construction of mathematical knowledge,motivating and fun at the same time the child. / Este trabalho consiste de uma proposição de estratégia piagetiana concretizada na implementação de um jogo digital educativo para tornar o ensino de matemática para o público infantil mais lúdico e motivador. Por meio da aplicação de estudos piagetianos para o ensino de matemática de crianças entre 4 e 6 anos e da captação de gestos corporais do Kinect, foi desenvolvido um jogo. O objetivo do jogo é auxiliar no aprendizado de noções de raciocínio lógico e espacial, além de conceitos básicos de matemática do âmbito pré-escolar. O jogo é controlado pelos gestos corporais da criança, conta com a exploração de uma vila virtual para encontrar peças de um quebra cabeça e desafios com manipulação de objetos, e conceitos de matemática que são ensinados na pré-escola. Para comprovar o objetivo foram realizados testes com um grupo de alunos que interagiu com o jogo, o que permitiu avaliar o quanto a proposta atinge o objetivo de mediar a construção de conhecimentos matemáticos, motivar e ao mesmo tempo divertir a criança
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A era dos games na sociedade da escolha / -

Fabiano Alves Onça 03 November 2014 (has links)
Os jogos eletrônicos, ampliados em suas possibilidades pela tecnologia e alinhados com o modo de ser contemporâneo, experimentam um crescimento vertiginoso nas três últimas décadas. Este trabalho sustenta que a atual síntese entre jogos, tecnologia e sociedade estabeleceu as condições para a deflagração de uma \"Era dos Games\". Esse cenário se caracteriza não apenas pelo papel preponderante dos jogos eletrônicos como uma das principais formas de entretenimento, mas, também, pela internalização da lógica de jogo em diversas outras instâncias da dinâmica contemporânea. Em seu patamar mais alto, a \"Era dos Games\" é a constatação de que o uso massivo dos jogos eletrônicos promove, em seu enraizamento no corpo social, um rebalanceamento na luta travada entre diversas retóricas, que lutam pela hegemonia explicativa do que seja o jogo e o jogar na contemporaneidade. / The electronic games, expanded in its own possibilities thanks to its alliance with technology and aligned with the contemporary way of being, experienced an outstanding growth over the past three decades. This work argues that the current synthesis between games, technology and society established the conditions for the outbreak of an \"Age of Games\". This scenario is characterized not only by the dominant role of electronic games as a major form of entertainment but also for the internalization of game logic in several other instances of contemporary dynamics. The \"Age of Games\", in its last phase, is the assumption that the massive use of electronic games, in its rooting in the social body, is rebalancing the struggle waged nowadays between different rhetorics, each fighting for explanatory hegemony of what is play in contemporaneity.
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Resto zero / Residue zero

Talles Eduardo Nazar Cerizza 10 February 2017 (has links)
Esta dissertação descreve um jogo de baralho com caráter pedagógico, Resto Zero, o qual apresenta forte ligação com probabilidade, divisibilidade, análise combinatória e operações aritméticas elementares. Especificamente calculamos a probabilidade de alguns eventos principais que ocorrem no desenvolvimento do jogo. Apresentamos também uma relação do uso do Resto Zero aos anos/séries em que pode ser trabalhado. / In this dissertation we present and develop a simple game based upon a deck of cards which we call Residue Zero. We study and describe some characteristics of this game by observing its strong connections with probability, combinatorics and basic arithmetic operations. In particular, we compute the probability of several events that occur during the development of this game. We finally provide a relation of the scholar grades in which some features of this game could be worked out.
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O jogo teatral no ensino de saúde mental / The theatrical play in teaching mental health

Carlos Renato Pinto Ferreira 13 December 2011 (has links)
A presente pesquisa tem como objetivo descrever e analisar a experiência do uso de jogos teatrais, segundo o Fichário de Viola Spolin, no ensino de saúde mental através dos relatos de estudantes de licenciatura e bacharelado em enfermagem da EERP - USP, os quais cursaram a disciplina de Cuidado Integral em Saúde Mental II, no ano de 2010. As atividades desenvolvidas foram realizadas e descritas a partir de vivências individuais e coletivas em dois momentos: 1º. - Aplicação de jogos pra despertar a percepção individual através de exercícios de sensibilização; 2º. - Aplicação de jogos de interação para despertar processos de inter-relacionamento. O estudo foi norteado por uma abordagem qualitativa. A coleta dos dados foi realizada durante as atividades da disciplina através de um questionário semi-estruturado baseado nas fichas do Fichário, além do registro de observadores não-participantes. Foram construídas tabelas segundo as palavraschaves dos participantes, categorizadas e descritas para levantamento analítico. A análise da experiência articula o conhecimento teatral, saúde mental e o ensino para a formação do profissional enfermeiro. Os relatos foram analisados a partir dos sentidos das palavras, com a utilização de suporte teórico para embasar os conteúdos das mesmas. Os relatos dos participantes permitiram vislumbrar a potencialidade da intervenção dos jogos como complemento da formação do profissional, considerando o enfermeiro como um ser humano constituído por características físicas, psíquicas e sociais assim como os clientes aos quais presta seu cuidado. A prática da sensibilização individual e coletiva através dos jogos pode ajudar o aluno a se colocar no lugar do próprio corpo e na relação com o outro, estando atento a cada situação vivenciada no aqui-agora. / The present study aims to describe and analyze the experience of the use of theater games, according to the Viola Spolin Binder, in mental health education through the accounts of students and bachelor degree in nursing from EERP - USP, who attended the course Comprehensive Care in Mental Health II, in 2010. The activities were carried out and described from individual and collective experiences in two stages: 1. - Application of games to awaken the individual perception through awareness exercises, 2. - Application of interaction games in order to promote processes of interrelationship. The study was guided by a qualitative approach. Data collection was performed during the activities of the discipline through a semistructured questionnaire based on the binder sheets, and reports of non-participating observers. Tables were constructed according to the keywords of the participants, categorized and described for analytical survey. The analysis of the experience combines the theatrical knowledge, mental health and education for the training of the nurse professional. The reports were analyzed from the meanings of words, with the use of theoretical support to ground the contents thereof. The accounts of the participants provided valuable insights into the potential of the intervention of the games as a supplement to professional training, considering the nurse as a human being consisting of physical, psychological and social as well as customers which provides their care. The practice of individual and collective awareness through play can help the student to put himself in his own body and in relationship with others, being aware of each situation experienced in the here and now.
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Estudo eletromiografico em alguns musculos do ombro e do musculo biceps do braço (cabeça longa), nos movimentos basicos do tenis de campo

Mahn, Paulo Ângelo, 1969- 02 January 2000 (has links)
Orientador: Fausto Berzin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Odontologia de Piracicaba / Made available in DSpace on 2018-08-12T01:58:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mahn_PauloAngelo_M.pdf: 5681289 bytes, checksum: f695708a626e978545eeb4dd6f1490fd (MD5) Previous issue date: 2000 / Resumo: O propósito deste trabalho foi de realizar um estudo eletromiográfico para comparar a atividade elétrica entre tenistas e não tenistas nos músculos trapézio (porção superior), deltóide (porção anterior), deltóide (porção posterior), bíceps do braço (cabeça longa), peitoral maior (porção esterna1) e grande dorsal nos movimentos básicos do tênis, que são o forehand, backhand e saque. Cada movimento foi dividido em três fases: início, aceleração e término. Vinte voluntários (10 tenistas e 10 não tenistas), com idade entre 20 e 30 anos, destros, foram analisados através de um eletromiógrafo (VIKING TI) de 8 canais utilizando-se de mini- eletrodos de superficie tipo Beckman, onde cada voluntário realizou três vezes o mesmo movimento. A análise dos resultados foi efetuada através de software específico, o SISDIN, que forneceu os dados numéricos em RMS (Raiz Quadrada da Média), expressos em microvolts (p. V). Foi utilizado um metrônomo para indicar com precisão o tempo exato das três fases de cada movimento. O método estatístico utilizado foi a Análise de Variância (ANOVA). Os resultados mostraram que independentemente dos movimentos e das fases os tenistas apresentaram atividade elétrica maior do que os não tenistas nos músculos trapézio (porção superior), deltóide (porção posterior), bíceps do braço (cabeça longa), peitoral maior (porção esternal) e grande dorsal. Não houve diferença estatisticamente significativa entre os tenistas e não tenistas no músculo deltóide (porção anterior). O músculo que apresentou maior atividade elétrica foi o músculo trapézio (porção superior) e o músculo que apresentou menor atividade elétrica foi o músculo grande dorsal. O músculo que apresentou a maior diferença de atividade elétrica entre tenistas e não tenistas foi o músculo peitoral maior (porção esternal). A maior atividade elétrica apresentada pelos tenistas em relação aos não tenistas, é devido à melhor adaptação e maior intensidade aplicada aos movimentos realizados / Abstract: The purpose of this work was to study by electromyography, the electric activity between tennis players and non-tennis players in the trapezius (upper fibers), pectoralis major (sternocostal portion), deltoide (anterior and.posterior portion), biceps branchii (long head) and teres major muscles in the basic movements of tennis which are: the forehand, the backhand and the serve. Each movement was divided in three phases: beginning, acceleration and end. Twenty young volunteers (10 tennis players and 10 non-tennis players), aged 20 to 30 years dextrous, were studied by using a electromyographyc equipment with eight channels. The electromyographyc signals were captured by surface minielectrodes (Beckman Type), where each volunteer has performed the same movement three times. The signals were analysed by a specific software the SISDIN, which supplied the numerical data in RMS (Root Mean Square), expressed in microvolts (J.! V). A was used to indicate the accuracy of the exact time of the three phases of each movement. The statistic method used was the variance analysis (ANOVA). The results revealed that regardless of the movements and the phases, the tennis players have presented greater electric activity than the non-tennis players in the trapezius (upper fibers), pectoralis major (stemocostal portion), deltoide (anterior and posterior portion), bíceps branchii (long head) and teres major muscles. There was no significant statistic difference between the tennis players and non-tennis players in the muscle deltoide (anterior portion). The muscle which has presented the greater difference in the electric activity was the muscle trapezius (upper fibers), and the muscle which has presented the lowest electric activity was the teres major. The muscle which has presented the greater difference in the electric activity between tennis players and non-tennis players was the muscle pectoralis major (stemocostal portion). The greater electric activity presented by tennis players, compared to the non-tennis players is due to the best adaptation and greater intensity applied to the movements / Mestrado / Anatomia / Mestre em Biologia e Patologia Buco-Dental

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