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Ação psicodramatica em sala de aula

Arantes, Valério José, 1949- 14 April 1993 (has links)
Orientador: Carlos Alberto Vidal França / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T06:52:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arantes_ValerioJose_D.pdf: 3261749 bytes, checksum: 92cc3f546f48b1e8cfdf6fb67abd8f2f (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: O objetivo desta pesquisa e trazer os recursos dos jogos psicodramáticos, para auxiliar o educador em suas atividades educacionais com os alunos, mais especialmente para uma ação em sala de aula. Após introduzir os jogos psicodramáticos, associando os aspectos afetivo (sentir = corpo), ativo (agir = ambiente) e cognitivo (pensar = mente) no processo de aprendizagem, os alunos responderam a uma questão sobre a experiência com os referidos jogos. A pesquisa foi desenvolvida na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), com os alunos da graduação. Foram avaliados dezessete depoimentos dos alunos da disciplina EL-307, Curso de Licenciatura. A partir de uma análise desses depoimentos, fundamentada na metodologia fenômeno lógica, foi possível compreender a experiência com os jogos psicodramáticos vivida pelos alunos. Com essa avaliação, chegou-se a conclusão de que este instrumento se mostrou eficaz para auxiliar o educador na sala de aula. Assim, a preocupação fundamental desta pesquisa, foi demonstrar a viabilidade de aplicação dos jogos psicodramáticos na educação. / Abstract: The object of this research is to bring psychodramatic games to the classroom as a resource which the educator can draw upon in the development of educational activities whith students in the classroom. The initial presentation of psychodramatic games included the association of the emotive aspects (feeling = body), active aspects (acting = enviroment) and cognitive aspects (thought = mind), as well as the role of these aspects in the learning process. After this introduction, the students answered a single question about the experience whith these games. Seventeen undergraduate students enrolled in a teacher's preparation course at the State University of Campinas - Unicamp - answered the question. Their answers were analysed and served as the material of this research. The analysis of the data was based on phenomelogical methodology. Through this analysis it was possible understand the psychodramatic educational experience which the pupils went through. The results of this evaluation show that this instrument is useful to the educator in the classroom. The basic concern of this research was to show the viability of the use of psychodramatic games in educational settings. / Doutorado / Psicologia Educacional / Doutor em Educação
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Projeta - proposta de um recurso em formato de jogo voltado ao gerenciamento de conflitos em ambiente de projeto /

Pizarro, Carolina Vaitiekunas. January 2019 (has links)
Orientador: Paula da Cruz Landim / Banca: Andréa Castello Branco Judice / Banca: Eugenio Andrés Diaz Merino / Banca: Galdenoro Botura Junior / Banca: José Carlos Placido da Silva / Resumo: A prática interdisciplinar do design desenvolvida no cenário dinâmico da atualidade exige dos designers, para além de suas competências técnicas, o aprimoramento constante de suas habilidades de relacionamento interpessoal. Nesse sentido, pode-se afirmar que a gestão de design também abrange a gestão de pessoas. Em ambiente de projeto são estabelecidas relações interpessoais as quais sofrem influência de fatores tais como posturas pessoais, crenças, objetivos e repertórios variados, o que com frequência resulta em embates com potencial para o surgimento de conflitos. Considerando estes aspectos da prática, esta pesquisa teve como objetivo elaborar e avaliar a proposta de um recurso metodológico no formato de jogo que previsse em sua execução a inserção planejada de pontos de pressão nas atividades de projeto com potencial para gerar conflitos, visando seu gerenciamento por parte dos discentes com a colaboração do professor como mediador. A investigação teve início a partir da elaboração de uma revisão bibliográfica sobre os temas pertinentes ao estudo, bem como de uma pesquisa online para identificar junto a designers quais as principais áreas com as quais o design interage e sofre embates em ambiente de projeto. De posse destes dados, foram elaborados pela pesquisadora a mecânica e o design dos elementos que compõem o jogo Projeta. A estrutura do jogo é do tipo cartas e compreende um roteiro de ação dividido em dez etapas dentro das quais os participantes devem desenvolver u... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The interdisciplinary practice of Design developed in today's dynamic scenario requires designers, in addition to their technical skills, to constantly improve their interpersonal relationship skills. Thus, it can be said that design management also covers people management. In the project environment, many interpersonal relationships are established which are influenced by factors such as personal postures, beliefs, goals and varied repertoires, which often results in clashes with the potential for generate conflict. It is believed, therefore, that consider conflict management as a part of the education process for designers and see it as a real possibility and also as an aspect of the project activity, allows students to become familiar with possible situations of conflict when they go to the work field. This research had as objective to elaborate and validate the proposal of a methodological resource in the game format that predicted in its execution the planned insertion of pressure points in the project activities with potential to generate conflicts, aiming at its management by the students / designers with the collaboration of the teacher/manager as mediator. The research began with the preparation of a bibliographical review on the themes pertinent to the study, as well as an online survey to identify with designers the main areas with which the design field interacts and suffers conflicts in the project environment. With this data, the researcher elaborated the mecha... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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O uso de atividades lúdicas no ensino da disciplina Perícia Contábil

Miguel, Marco Antônio Bisca January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Contabilidade, Florianópolis, 2009. / Made available in DSpace on 2012-10-24T12:43:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 266120.pdf: 608333 bytes, checksum: cf9814b14df62076ae58337fec063916 (MD5) / O tema do presente estudo foi o ensino da disciplina Perícia Contábil e objetivou responder à seguinte pergunta: o uso de uma atividade lúdica pode auxiliar o ensino da graduação na disciplina Perícia Contábil (dpc) em Santa Catariana? Para respondê-la foi desenvolvido um jogo, o baralho de perícia contábil. Foram identificadas as principais etapas processuais e/ou decisões da justiça percorridas pelo processo na esfera judicial, assim como as principais atividades do perito do juízo e do Assistente técnico. Além disso, procurou-se verificar se são utilizadas atividades lúdicas no ensino da dpc em Santa Catariana, bem como se existe ganho de desempenho dos alunos após o uso da atividade lúdica baralho de perícia contábil. Procurou-se saber também a opinião dos alunos sobre o jogo em foco. A pesquisa é de caráter exploratório-descritivo e tem abordagem quali-quantitativa. Nela se aplicou a lógica indutiva, através da análise descritiva dos dados obtidos por levantamento survey junto aos professores das Instituições de Ensino Superior de Santa Catarina (IES) e aos alunos da dpc; a estes últimos aplicou-se ainda o teste estatístico t. Os resultados junto aos professores demonstraram que: (i) o ensino das principais etapas e/ou fases de um processo judicial ocorre na maioria das IES (86%); (ii) o ensino das principais atividades do perito do juízo e do assistente técnico é realizado em todas as IES; (iii) essas atividades não são adequadamente compreendidas por quase um terço (29%) dos alunos; (iv) para 66,67% dos professores os problemas na dpc estão relacionados às dificuldades dos alunos com a área de direito; (v) o uso de atividades lúdicas ocorre em 50% (7) das IES pesquisadas; (vi) voluntariamente as IES identificaram as atividades lúdicas empregadas, que são: a atividade teatral, em 75% (3) das IES e os jogos de perguntas e respostas em grupo, em 25% (1) das IES. Já os resultados da aplicação do bp junto aos alunos demonstraram que: (a) houve aumento do desempenho médio dos alunos nas três IES; (b) na modalidade pife-pafe houve um aumento médio no número de acertos de 17% na primeira IES, e de 7% na terceira IES; (c) na modalidade canastra existiu um aumento médio no número de acertos de 21% na segunda IES; (d) através do teste t, com um nível de significância de 5%, apenas os resultados da primeira IES permitiram a rejeição da hipótese inicial H0, isto é, os resultados probabilísticos indicam, com poder do teste de 82% (para um nível de significância de 5%), que em média o desempenho dos alunos da primeira IES na A2(avaliação 2) aumentou após terem jogado com o bp, ou seja, a atividade lúdica foi a causadora deste aumento; (e) a aceitação da hipótese inicial H0 nas outras IES pode ter sido influenciada pelo tamanho das turmas, que não gerou a motivação necessária para o jogo; (f) para a maioria dos alunos (23 (74%)) o conteúdo abordado no jogo foi ministrado em sala pelos professos; (g) a maioria dos alunos considerou clara a apresentação do jogo (61% (19)), bem como julgou suas regras suficientemente claras (58% (18)), não gerando grandes confusões ou dúvidas; (h) o jogo preenche os requisitos básicos de uma atividade lúdica, pois 55% (17) dos alunos estariam dispostos a jogá-lo novamente e o ato de jogar foi considerado por eles interessante (41%), fácil (31%) e prazeroso (18%). O jogo permitiu um grau de fixação do conteúdo da dpc considerado bom (46% (14)) ou elevado (19% (6)). Conclui-se que, pelo fato do poder do teste t ter sido de apenas 9%, para a terceira IES, e de 15%, para a segunda IES, faz-se necessária a realização de novas aplicações do jogo bp com a finalidade de refutar ou ratificar os resultados encontrados. / The theme of the present dissertation was the teaching of Expert Accountancy in the undergraduate level, and its objective was to answer the following question: can game playing help the teaching of Expert accountancy in Santa Catarina? In order to answer it a card game of Expert Accountancy was created. The main proceedings or decisions of justice in relation to a lawsuit were identified as well as the main activities performed by the court Expert Accountant and the Technical Assistant. Besides, it was also verified whether game playing activities were applied in the teaching of Expert Accountancy in the state of Santa Catarina as well as whether the students# performance was better after their playing the card game proposed. The students# opinion about the aforementioned game was also inquired. The research was descriptive and exploratory besides adopting a qualitative-quantitative approach. The inductive method was also adopted since a descriptive analysis was undertaken of the data collected through a questionnaire applied to professors and students of Expert Accountancy in undergraduate courses in Santa Catarina. The statistical t test was also used in relation to the students. The results obtained from the professors showed that (i) the teaching of the main proceedings of justice in relation to a lawsuit occurs in the majority of the undergraduate schools researched (86%); (ii) the teaching of the main activities undertaken by the court Expert Accountant and the Technical Assistant occurs in all the schools under scrutiny; (iii) the activities mentioned are not well understood by almost a third of the students (29%); (iv) 66.67% of the professors inquired attribute the students# difficulty in understanding the said steps to their lack of knowledge in law; (v) 50% of the institutions under scrutiny revealed that they use game playing with the students; (vi) the game playing consists mainly in theatrical performances (75%) and group competition in asking and answering games (25%). In what concerns the students# reactions after playing the game, the results showed that (a) the students# average performance was better in the three schools; (b) in the #pife-pafe# game there was an average increase in the performance of 17%, in the first institution, and of 7% in the third one; (c) in the #canastra# game there was an average increase in the performance of 21%, in the second school; (d) through the t test, with a level of 5% of significance, only the results of the first institution led to the rejection of the Ho initial hypothesis, i.e., the results of probability revealed, with 82% of test power (for a level of 5% of significance), that the average performance of the students of the first school in A2 (test 2) was better after they had played the game, i.e., the game playing was responsible for their improvement; (e) the acceptance of the initial Ho hypothesis in the other two institutions may be due to the size of the groups which did not generate the necessary motivation for game playing; (f) the majority of the students (23 (74%)) acknowledged that the content dealt with in the game had been taught in their classroom by their teacher; (g) the majority of the students considered the presentation of the game clear (61% (19)) as well as its rules (58% (18)), so that there were no big doubts about it; (h) the game seems to fulfill the basic demands of any game since 55% (17) of the students said they would gladly play it again, 41% considered it interesting, 31% found it easy and 19% considered it enjoyable. The game playing also allowed the fixation of the contents of Expert Accountancy which was considered good (46% (14)) or high (19% (6)). The final conclusion is that since the t test power for the third school was of only 9% and of 15% for the second, new applications of the game are required so that the results found may be ratified or refuted.
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O processo de concepção da interface grafica na multimidia aplicada ao ensino de resistencia dos materiais

Pereira, Adriana Camargo 28 July 2018 (has links)
Orientador : Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-28T18:26:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pereira_AdrianaCamargo_M.pdf: 3686174 bytes, checksum: 46d68c71f5714581ffb56a38ce25a60c (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Análise do aplicativo Duolingo para aprendizagem de Língua Espanhola : uma pesquisa narrativa /

Sataka, Mayara Mayumi. January 2019 (has links)
Orientador: Cibele Cecílio de Faria Rozenfeld / Banca: Sandra Mari Kaneko Marques / Banca: Isadora Valencise Gregolin / Resumo: Nos últimos anos, muitos estudos científicos dedicaram-se a investigar as possíveis contribuições e potencialidades das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) nos processos de ensino/aprendizagem de língua estrangeira (LE). Diante desse contexto, o presente trabalho teve como objeto de estudo o aplicativo Duolingo, disponível para Windows, IOS e Android, que oferta a aprendizagem de várias línguas. Nosso recorte recaiu nas unidades primárias do ensino de língua espanhola para falantes de língua portuguesa. O trabalho objetivou analisar, a partir da experiência da pesquisadora-narradora, o aplicativo Duolingo em sua versão para smartphone. Como objetivos específicos pretendeu compreender a(s) abordagem-metodológica(s) de ensino de línguas que subjaz(em) no aplicativo Duolingo e caracterizar os elementos da gamificação presentes no aplicativo. Para tanto, a investigação fundamentou-se teoricamente em pesquisas acerca da aprendizagem móvel (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), das abordagens-metodológicas de ensino de LE (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) e da gamificação (KAPP, 2017; GEE, 2003, 2005). Com base no procedimento metodológico da pesquisa qualitativa narrativa (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006), adotamos a análise das percepções da própria pesquisadora, e não de participantes. Buscamos articular as perspectivas como usuária do Duolingo, professora e pesquisadora, narrando e estabelecendo significações entre os três momentos que compreender... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract:In recent years, many scientific studies have focused on investigating the possible contributions and potentialities of Digital Information and Communication Technologies (DICT) in foreign language teaching and learning processes. For this reason, the present investigation was about the Duolingo application, available for Windows, IOS and Android, which offers the learning of several languages. We focused on the primary units of Spanish language teaching for Portuguese speakers. The study aimed to analyze, from the researchernarrator's experience, the Duolingo application in its version for smartphone. As specific objectives it was intended to understand the methodological approaches of language teaching that underlies the Duolingo application and characterize the elements of gamification present in the application. Furthermore, the research was theoretically based on mobile learning theories (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), the methodological approaches to teaching foreign language (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) and gamification (KAPP, 2017, GEE, 2003, 2005). The methodological procedure based on qualitative narrative research (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006) as well we adopted the analysis of the researcher's own perceptions, not participants. We sought to articulate the perspectives as a user of Duolingo, a teacher and researcher, narrating and establishing meanings between the three moments that comprised the research, such as before, during... (Complete abstract click electronic access below) / Resumen:En los últimos años, muchos estudios científicos se dedicaron a investigar las posibles contribuciones y potencialidades de las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC) en los procesos de enseñanza/aprendizaje de lengua extranjera (LE). En este contexto, este trabajo tuvo como objeto de estudio la aplicación Duolingo, que ofrece el aprendizaje de varios idiomas, disponible para Windows, IOS y Android. Nuestro recorte fue en las unidades primarias de enseñanza de lengua española para hablantes de portugués, en su versión para Android. El trabajo tuvo como objetivo analizar, a partir de la experiencia, la aplicación Duolingo en su versión para smartphone. Como objetivos específicos pretendió comprender el/los enfoque-metodológico(s) de enseñanza de lenguas que subyace en la aplicación Duolingo y caracterizar los elementos de la gamificación presentes en la aplicación. Para ello, la investigación se basó teóricamente en investigaciones sobre el aprendizaje móvil (ELSAFI, 2018, PALALAS, 2018, ZHANG, 2015), de los enfoques metodológicos de enseñanza de LE (BROWN, 2000, LEFFA, 1988, 2012) y de gamificación (KAPP, 2017, DINIZ, MONTEIRO, CARNEIRO, 2016). Con base en el procedimiento metodológico de la investigación cualitativa narrativa (CLANDININ, CONNELLY, 2011, SOUZA, 2006), adoptamos el análisis de las percepciones de la propia investigadora, y no de participantes. Buscamos articular las perspectivas como usuaria del Duolingo y profesorainvestigadora, n... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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Microgênese do desenvolvimento sociocultural do raciocínio lógico-matemático mediado por tecnologias educacionais

SILVA JÚNIOR, Augusto Márcio da 26 February 2018 (has links)
Adota-se como premissa desta pesquisa aplicada obter indícios do desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico-matemático pela aprendizagem em programação em blocos, mediada pela utilização de tecnologias digitais da informação e comunicação. Para tal, realizaram-se capacitações online, com pessoas de diferentes faixas etárias e escolaridade, via ambiente virtual de aprendizagem (AVA) Moodle, configuradas de modo a fomentar as interações entre os participantes utilizando como base as teorias socioculturais. Outrossim, introduziram-se os princípios da computação e pensamento computacional com foco nas ferramentas Code.org e Scratch, consistindo em um ambiente de educação online com múltiplos desafios divididos em etapas e graus de dificuldade. Os resultados indicaram que a proposta teve o principal resultado esperado (melhoria no raciocínio lógico-matemático) fora alcançado. Além disso, houve a percepção positiva de melhora na resolução de problemas do cotidiano, indicando a proposta como promissora para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional e da programação em blocos. / It is adopted as a premise of this applied research to get indications of the development of logical-mathematical reasoning abilities by the learning in programming in blocks, mediated by the use of digital technologies of information and communication. To this end, online trainings were carried out, with people of different age groups and schooling, via virtual learning environment (AVA) Moodle, configured in order to foster interactions among participants based on sociocultural theories. In addition, the principles of computation and computational thinking focused on the Code.org and Scratch tools were introduced, consisting of an online education environment with multiple challenges divided into stages and degrees of difficulty. The results indicated that the proposal had the main expected result (improvement in logical-mathematical reasoning). In addition, there was a positive perception of improvement in the resolution of everyday problems, indicating the proposal as promising for the teaching-learning of computational thinking and block programming.
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Desenvolvimento de um software de apoio ao ensino de métodos de planejamento e controle da produção em ambientes MTS baseado na teoria das restrições

Maciel, Maurício Roberto [UNESP] 16 August 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-16Bitstream added on 2014-06-13T19:54:30Z : No. of bitstreams: 1 maciel_mr_me_bauru.pdf: 1930775 bytes, checksum: dbddb8110bec5711cf48bb47cc114131 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Um dos aspectos que mais contribui para o cenário competitivo é a gestão da produção das empresas. As organizações enfrentam grandes mudanças e diversas são as abordagens que estão sendo aplicadas visando vantagens competitivas. Entre estas abordagens destaca-se a Teoria das Restrições, do original em inglês Theory of Constraints (TOC), cujas técnicas de gestão da produção, nela baseadas reconhecem o importante papel das restrições do sistema e tem como foco melhorar o fluxo produtivo. Tais técnicas partem de premissas nem sempre facilmente compreendidas por alunos ou pessoas ligadas às organizações, o que parece favorecer a utilização de formas não convencionais de ensino, como aplicação de jogos ou simuladores. Contudo, tais jogos ou simuladores atualmente disponíveis os quais foram pesquisados neste trabalho não contemplam os conceitos mais atuais de planejamento e controle da produção baseados na TOC, em especial aqueles relacionados aos métodos Tambor-Pulmão-Corda Simplificado (TPC-S) e GP (Gerenciamento de Pulmao) aplicados em sistemas de produção para estoque, denominados de Produção para Disponibilidade (Make to Availability - MTA). Assim, esse trabalho visa levantar as funcionalidades necessárias para que tal software obtenha êxito no ensino da abordagem MTA, assim como em desenvolvê-lo e elaborar um plano de aula para demonstrar sua utilização / One of the aspects contributes most to the competitive scenario is the management of production of the companies. Organizations are facing major changes and there are several approaches being implemented in order to advantage. These approaches there is the Theory of Constraints (TOC), whose production management techniques based on it recognize the important role of system constraints and focuses enhance the production flow. These techiniques depart from the premises do not always easily understood by students or people associated with organizations, which appears to favor the use of unconventional forms of education such as the application or game simulators. However, such games or simulators available which were investigated in this work don't include the latest concepts of production planning and control based on TOC, especially those related to methods Drum-Buffer-Rope Simplified and Buffer Management applied in production systems for stock, called make to availability - MTA. Thus, this paper aims to raise the necessary features for such software is successful in teaching approach MTA, as well as develop it and develop a lesson plan to demonstrate its use
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Desenvolvimento de um software de apoio ao ensino de métodos de planejamento e controle da produção em ambientes MTS baseado na teoria das restrições /

Maciel, Maurício Roberto. January 2012 (has links)
Orientador: Fernando Bernardi de Souza / Banca: Kleber Francisco Esposto / Banca: Renato de Campos / Resumo: Um dos aspectos que mais contribui para o cenário competitivo é a gestão da produção das empresas. As organizações enfrentam grandes mudanças e diversas são as abordagens que estão sendo aplicadas visando vantagens competitivas. Entre estas abordagens destaca-se a Teoria das Restrições, do original em inglês Theory of Constraints (TOC), cujas técnicas de gestão da produção, nela baseadas reconhecem o importante papel das restrições do sistema e tem como foco melhorar o fluxo produtivo. Tais técnicas partem de premissas nem sempre facilmente compreendidas por alunos ou pessoas ligadas às organizações, o que parece favorecer a utilização de formas não convencionais de ensino, como aplicação de jogos ou simuladores. Contudo, tais jogos ou simuladores atualmente disponíveis os quais foram pesquisados neste trabalho não contemplam os conceitos mais atuais de planejamento e controle da produção baseados na TOC, em especial aqueles relacionados aos métodos Tambor-Pulmão-Corda Simplificado (TPC-S) e GP (Gerenciamento de Pulmao) aplicados em sistemas de produção para estoque, denominados de Produção para Disponibilidade (Make to Availability - MTA). Assim, esse trabalho visa levantar as funcionalidades necessárias para que tal software obtenha êxito no ensino da abordagem MTA, assim como em desenvolvê-lo e elaborar um plano de aula para demonstrar sua utilização / Abstract: One of the aspects contributes most to the competitive scenario is the management of production of the companies. Organizations are facing major changes and there are several approaches being implemented in order to advantage. These approaches there is the Theory of Constraints (TOC), whose production management techniques based on it recognize the important role of system constraints and focuses enhance the production flow. These techiniques depart from the premises do not always easily understood by students or people associated with organizations, which appears to favor the use of unconventional forms of education such as the application or game simulators. However, such games or simulators available which were investigated in this work don't include the latest concepts of production planning and control based on TOC, especially those related to methods Drum-Buffer-Rope Simplified and Buffer Management applied in production systems for stock, called make to availability - MTA. Thus, this paper aims to raise the necessary features for such software is successful in teaching approach MTA, as well as develop it and develop a lesson plan to demonstrate its use / Mestre
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O LÚDICO NO ENSINO DE FÍSICA: ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM MINICONGRESSO COM TEMAS DE FÍSICA MODERNA NO ENSINO MÉDIO / The Games in PHYSICAL EDUCATION: ESTABLISHMENT AND DEVELOPMENT OF A MINICONGRESSO TO SUBJECTS OF MODERN PHYSICS IN SECONDARY EDUCATION

FILGUEIRA, Sérgio Silva 22 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:00:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao sergio.pdf: 277201 bytes, checksum: e013cf9647c156d06140028773eb6cb2 (MD5) Previous issue date: 2009-04-22 / In this work are showed results of research with students from third grade of a public school in de high school level, in the Goiânia city. Are presented the preparation and development of a minicongress with modern physics themes. The themes were worked: photoelectric effect, wave-particle duality, nuclear fission and fusion, universe s origin, relativity theory , x-rays and laser. The classrooms were divided into groups; each was responsible for one of the topics. The objective was to write a paper to minicongress a held at the school, following all the rites of an academic scientific congress. Among the submission of paper and presentation of posters, the teacher mediate in the groups, providing them various articles and texts that had relationship with themes. The aim was to investigate the feasibility of working with themes of modern physics and contemporary at this level of education through a play activity. It is discussed in this work to the playful connection with the inclusion of topics in modern physics and Contemporary in basic school. The results showed high involvement and interest of students by the activity. It was clear the enthusiasm that students demonstrated with the themes, especially in learning the concepts involved in physical technological applications that they already knew. The elaboration of minicongress made in the school's computer laboratory. This aspect contributed to making the activity more fun, because use of computers became more conceptual discussions pleasant. The work groups were sent by another tool for evaluating the learning of concepts worked. A comprehensive analysis of search results in shows that working with themes of modern physics and contemporary in high school using the tool as playful, is a viable alternative. / Nesse trabalho são apresentados os resultados de uma pesquisa realizada com estudantes da terceira série do ensino médio de uma escola pública de Goiânia. Trata-se da elaboração e desenvolvimento de um minicongresso com temas de Física Moderna. Os temas trabalhados foram: efeito fotoelétrico, dualidade onda-partícula, fissão e fusão nuclear, origem do universo, teoria da relatividade, raios x e laser. As salas foram divididas em grupos, cada um deles ficou responsável por um dos tópicos. O objetivo era apresentar um trabalho em um minicongresso a ser realizado na escola, seguindo todos os ritos acadêmicos de um congresso científico. Entre a submissão dos trabalhos e a apresentação dos pôsteres, o professor mediou os grupos, fornecendo-lhes artigos e textos diversos que tinham relação com os temas. Pretendia-se investigar a viabilidade de trabalhar com temas de física moderna e contemporânea nesse nível de ensino por meio de uma atividade lúdica. Discute-se nesse trabalho a ligação do lúdico com a inserção de tópicos de física moderna e contemporânea na escola básica. Os resultados mostraram grande envolvimento e interesse dos alunos pela atividade. Foi notório o entusiasmo que os estudantes demonstraram com os temas, principalmente em conhecer os conceitos físicos envolvidos em aplicações tecnológicas que eles já conheciam. A elaboração do minicongresso se deu no laboratório de informática da escola, o que contribuiu para tornar a atividade ainda mais lúdica, pois o uso do computador tornou as discussões conceituais mais prazerosas. Os trabalhos enviados pelos grupos foram mais um instrumento de avaliação da aprendizagem dos conceitos trabalhados. A análise global dos resultados da pesquisa nos mostra que trabalhar com temas de física moderna e contemporânea no ensino médio, utilizando como ferramenta o lúdico, é uma alternativa viável.

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