Spelling suggestions: "subject:"endor"" "subject:"låda""
1 |
Livsfrågelådorna : - Stora frågor i små lådorHellström, Nathalie January 2015 (has links)
Jag har gjort ett läromedel för årskurs 1-3 som kan användas i undervisningen om livsfrågor. Syftet med läromedlet är att olika livsfrågor ska kunna bearbetas på ett konkret och elevnära sätt som väcker intresse för ämnet. Läromedlet ska stimulera elever och lärare till dialog där olika erfarenheter och tankar möts för att utveckla en förståelse för oliktänkande. Till läromedlet har jag skrivit en lärarhandledning som riktar sig till lärare som stöd i undervisningen. Lärarhandledningen beskriver läromedlet ingående och ger förslag på hur läraren kan arbeta med materialet. Genomförandeprocessen har förutom planering och skapande av mitt läromedel bestått av att läsa tidigare forskning om ämnet, göra en omvärldsanalys, genomföra användarorienterade intervjuer med lärare och barn samt skrivande av rapporten. Läromedlet har även testats och utvärderats i en klass
|
2 |
Lådstyrningar : Hantverksmässigt tillverkade lådor och dess utveckling genom historienKindström, Erik January 2017 (has links)
Denna uppsats är en praktisk och teoretisk jämförelsestudie mellan olika typer av lådkonstruktioner och dess tillverkningsprocess. Uppsatsen lägger fokus på lådstyrningar och lådkonstruktioner och begränsas till hantverksmässigt tillverkade lådor. I studien undersöks den historiska utvecklingen av lådor i Sverige fram till mitten av 1900-talet. Genom litteraturstudier och intervjuer med skickliga hantverkare sammanställs metoder och praktiska erfarenheter vid lådtillverkning. I den praktiska delen tillverkas en lådmöbel med olika typer av lådstyrningar. Svårigheter, fördelar och nackdelar vid tillverkning samt användning jämförs. / <p>I kursen ingår ett självständigt möbelsnickeriarbete om 10,5 hp.</p>
|
3 |
Belöningarnas dragkraft : En undersökning om spelares val av loot-lådor i relation till hur grafik och ljud samspelar i ett digitalt 2D-plattformssspel [!] / The traction of rewards : A study of players choice of loot boxes in relation to how graphics and sounds interacts in a digital 2D-plattform gameAsklund, Klara, Larsson, Alexander January 2020 (has links)
Detta examensarbete undersöker en spelares val av loot-lådor i ett 2D-plattformsspel i relation till grafik och ljud. Undersökningen studerar om det finns specifika kopplingar mellan auditivt och/eller grafiskt uttryck till en spelares preferenser. Fenomenet loot-lådor har förknippats med gambling och jämförts med enarmade banditer, samtidigt som det är en förekommande mekanik i spel tillgängliga för minderåriga. För att testa frågeställningen skapades ett spel, sju loot-lådor och nio olika ljud vilka kombinerades i olika konstellationer. Efter varje avslutad spelnivå ställdes respondenten inför ett val av tre olika loot-lådor vilka var varierade i grafiskt och auditivt uttryck. Åtta respondenter deltog i undersökningen och majoriteten valde loot-låda efter vad de ansåg återspeglade en mysig tematik eller trodde skulle gynna dem i spelet. Slutsatserna vilka dras från analysen är att det främst är ett spels mekaniker vilket påverkar och influerar en spelares val.
|
4 |
Utveckling av handtagsinfästning för långtidsemballageNordmark, Magnus, Lidbrandt, Karl-Johan January 2006 (has links)
Nefab Plypak AB i Habo bedriver produktion och försäljning av lådor och väskor för långvarigt produktskydd. De har identifierat behovet av att rationalisera montering av beslag på sina produkter. Idag monteras beslagen genom nitning vilket är en väl beprövad metod som använts under lång tid. Behovet av mer rationell montering skapade underlag för detta examensarbete innefattande vidareutveckling av monteringsmetoder. Kravet på möjligheter till automatiserad montering har påverkat utvecklingsprocessen mot att utveckla fästen som inte kräver ytterligare komponenter eller arbetsmoment i monteringen. De nya koncepten måste uppfylla samma krav avseende belastning och robusthet som dagens komponenter. Resultatet av utvecklingsarbetet är ett koncept där befintlig handtagsdel används tillsammans med en nyutvecklad fästdel. Den nya fästdelen är utformad för att ersätta de tre komponenterna på den befintliga lösningen. Genom att fästet försetts med så kallade nabbar* som pressas fast i plywooden behövs inte längre någon nit eller annat fästelement. Nabbarna är försedda med flikar** vilket ger en stark och tillförlitlig lösning. Konceptet bygger på rationell montering med ett pressverktyg och kan med fördel ingå i automatiserad monteringsprocess. / Nefab Plypak AB is a producer of plywood boxes and cages used for long-term product protection. They are also a supplier of all types of long term packaging boxes. Nefab have identified the need of cut costs through rationalization of their mounting process of the fittings. The current method Nefab uses for mounting their fittings is rivet, which is a method that has been used for a long period of time. Rivet is a well known method for its reliability, though not easy to rationalize to a further level. This fact has made a good background to investigate possibilities to find new mounting methods. Nefab have a strategy to implement an automatized production, which have influenced the development process to develop something that would not need any additional components or extra steps in the mounting process. The new concepts need to fulfill the present requirements considering the force of load as well as the strength. The result of the development process is a concept that uses current handle part with a brand new solution for the fitting part. The new part is developed to replace the current three parts, rivet, plastic cover and fitting. The new fitting is designed with a sort of hooks that will be pressed through the plywood and lock the construction, which allow a design without a rivet. The hooks are designed with a barb that will lock the fitting, which provides a secure and strong solution. The concept is based on a rational mounting process and can be a part of an automatized mounting process.
|
5 |
Utveckling av handtagsinfästning för långtidsemballageNordmark, Magnus, Lidbrandt, Karl-Johan January 2006 (has links)
<p>Nefab Plypak AB i Habo bedriver produktion och försäljning av lådor och väskor för långvarigt produktskydd. De har identifierat behovet av att rationalisera montering av beslag på sina produkter. Idag monteras beslagen genom nitning vilket är en väl beprövad metod som använts under lång tid. Behovet av mer rationell montering skapade underlag för detta examensarbete innefattande vidareutveckling av monteringsmetoder.</p><p>Kravet på möjligheter till automatiserad montering har påverkat utvecklingsprocessen mot att utveckla fästen som inte kräver ytterligare komponenter eller arbetsmoment i monteringen. De nya koncepten måste uppfylla samma krav avseende belastning och robusthet som dagens komponenter.</p><p>Resultatet av utvecklingsarbetet är ett koncept där befintlig handtagsdel används tillsammans med en nyutvecklad fästdel. Den nya fästdelen är utformad för att ersätta de tre komponenterna på den befintliga lösningen. Genom att fästet försetts med så kallade nabbar* som pressas fast i plywooden behövs inte längre någon nit eller annat fästelement. Nabbarna är försedda med flikar** vilket ger en stark och tillförlitlig lösning. Konceptet bygger på rationell montering med ett pressverktyg och kan med fördel ingå i automatiserad monteringsprocess.</p> / <p>Nefab Plypak AB is a producer of plywood boxes and cages used for long-term product protection. They are also a supplier of all types of long term packaging boxes. Nefab have identified the need of cut costs through rationalization of their mounting process of the fittings. The current method Nefab uses for mounting their fittings is rivet, which is a method that has been used for a long period of time. Rivet is a well known method for its reliability, though not easy to rationalize to a further level. This fact has made a good background to investigate possibilities to find new mounting methods.</p><p>Nefab have a strategy to implement an automatized production, which have influenced the development process to develop something that would not need any additional components or extra steps in the mounting process. The new concepts need to fulfill the present requirements considering the force of load as well as the strength.</p><p>The result of the development process is a concept that uses current handle part with a brand new solution for the fitting part. The new part is developed to replace the current three parts, rivet, plastic cover and fitting. The new fitting is designed with a sort of hooks that will be pressed through the plywood and lock the construction, which allow a design without a rivet. The hooks are designed with a barb that will lock the fitting, which provides a secure and strong solution. The concept is based on a rational mounting process and can be a part of an automatized mounting process.</p>
|
6 |
Development of Electrical Push Open / Utveckling av elektrisk push open för lådorHultqvist, Johan January 2013 (has links)
One of the main goals when designing new furniture today is to make life easier for the user of the product, for this reason the electrical push open has been developed. In the present day it is mostly used in the kitchen environment in both drawers and doors. The function of an electrical push open is to open a drawer or door automatically when the user gives the drawer or the door a small push. The objects of the project have been to develop concepts of electrical push opens, build a simple prototype, conduct a cost analysis and to make a function description of the push open. Delimitations of the project were to focus on a TV-bench and not focus on developing the software for the push open. The project was conducted in five different phases. The first phase was to define the problem and gather the information needed for the rest of the project. The final stage of this phase was to define the requirements for the new product. The second phase started with the development of concepts that could fulfill the requirements. Through extensive screening and evaluation of the concepts three concepts were chosen to further development. In the third phase these concepts were developed further and re-evaluated resulting in one final concept. The fourth phase of the project was to build prototypes to use for testing, based on the result of the tests the concept was re-designed and more tests were conducted. The fifth phase started when the tests were passed. In this phase the concept was further developed and the dimensions and the material of the parts decided. The final work that was done was to make a cost analysis to investigate if this type of product is something worth further development. The developed concept works as intended, however it will require more work before it can be manufactured. The objective of this Master of Science thesis was fulfilled; conceptual designs of an electrical push open was developed, a working prototype was built and the cost analysis and function description of the push open was generated. / När man designer nya möbler idag ligger stor fokus på att de ska göra livet lättare för kunden och på grund av detta har den elektriska öppnaren blivit utvecklad. I dagsläget används den framför allt i köket, både i lådor och dörrar. Funktionen hos en elektrisk öppnare är att användaren trycker på fronten av lådan eller dörren och då öppnas den automatiskt. Målet med det här projektet har varit att utveckla koncept för en elektrisk lådöppnare, bygga en enkel prototyp, utföra en kostnadsanalys samt att göra en funktionsbeskrivning till konceptet. Projektet var indelat i fem faser. Den första var att definera problemet samt att samla den informationen som var nödvändig för resten av arbetet. Det sista steget i den här fasen var att definera kravspecifikationen för den nya produkten. Den andra fasen av projektet började med att generera koncept på hur man kan öppna en låda elektriskt. Genom utförlig utvärdering av de framtagna koncepten valdes tre stycken att gå vidare med. I den tredje fasen av projektet vidareutvecklades dessa tre koncept och efter en andra utvärdering återstod bara ett. Den fjärde fasen av projektet var att bygga prototyper för att kunna testa koncepten samt att undersöka vad som behövde ändras. Den här processen itererades till dess att konceptet fungerade enligt planen. Den femte och sista fasen av projektet var att välja material och dimensioner av de ingående delarna i produkten. Som en sista del utfördes även en kostnadsanalys för att undersöka om den här typen av produkt är något som företaget ska gå vidare med. Det framtagna konceptet fungerade som det var tänkt, likvä kommer det ändå att krävas mer arbete innan man kan producera produkten. Målen med projektet uppnåddes; koncept var utvecklade, en fungerande prototyp konstruerades, och en kostnads analys och funktionsbeskrivning genererades.
|
7 |
Betala för att vinna – en explorativ studie om gamers inställning till mikrotransaktioner i digitala spelPersson, Andreas January 2019 (has links)
Under de senaste tio åren har spelföretag hittat nya sätt att tjäna pengar på spel, såsom att stycka upp dem och sälja innehållet genom flera mindre transaktioner, så kallade mikrotransaktioner, via olika affärsmodeller. Tidigare var det vanligast med fullprisspel, eller premiumspel som de också kallas. Det har också blivit vanligt med motsatsen till sådana spel. Dessa kallas freemium-spel och är gratis att spela eller åtminstone att börja spela. Freemium-spel har blivit den typ av produkt som genererar mest i intäkter av alla affärsmodeller globalt. År 2012 var sådana affärsmodeller bland de minst inkomstbringande. Syftet med denna studie är att undersöka gamers upplevelser av mikrotransaktioner i spel, och därtill att undersöka vad som får dem att göra eller undvika sådana transaktioner. Studien är baserad på fem kvalitativa, semi-strukturerade intervjuer som har gjorts både genom fysiska samtal, röstchatt och vanlig chatt. Studien visar att den enskilt viktigaste faktorn i respondenternas beslut att köpa nedladdningsbart innehåll, däribland genom mikrotransaktioner, avgörs av rent sociala aspekter. Finns inte möjligheten att dela en spelupplevelse med andra människor blir alla former av nedladdningsbart innehåll betydligt mindre intressant för respondenterna. De flesta av respondenterna i denna studie berördes inte nämnvärt av kontakten med mikrotransaktioner såtillvida att de inte tvingades att betala för innehåll genom dem. Om majoriteten av respondenterna fick välja hade de helst sluppit alla former av mikrotransaktioner och i stället köpt spel där allt innehåll ingår från start. Denna rapports angreppssätt är dock explorativt och dess konklusion är således inte en slutgiltig sådan, utan resultatet från undersökningen i rapporten är menat att lägga en grund för vidare forskning inom problemområdet. / Over the past ten years, gaming companies have found new ways of making money from games, such as by cutting them up and selling the content through several smaller transactions, known as microtransactions, through various business models. Previously, it was most common with full-price games, or premium games as they are also called. It has also become common with the opposite form of such games. These are called freemium games and are free to play or at least start playing. Freemium games have become the type of product that generates the most in revenue of all business models globally. In 2012, such business models were among the least income-generating. The purpose of this study is to investigate respondents' experiences of microtransactions in games, and also to investigate what causes them to buy or avoid such transactions. The study is based on five qualitative, semi-structured interviews that have been done both through physical conversations, voice chat and regular chat. The study shows that the single most important factor for the respondents when deciding to buy downloadable content, including through microtransactions, is determined by social aspects. If the possibility of sharing a gaming experience with other people is not available, all forms of downloadable content will be considerably less interesting for the respondents. Most of the respondents in this study were not significantly affected by the contact with microtransactions as long as they were not forced to pay for content through them. If the majority of the respondents had to choose, they would have preferred to avoid all forms of microtransactions and instead buy games where all content is included from the start. However, the approach of this report is explorative and its conclusion is therefore not a definitive one. Instead, the result of the study in this report is intended to lay the groundwork for further research within the problem area.
|
8 |
Optimering och effektiviseringmed hjälp av envärdeflödesanalys : En fallstudie på Skruf SnusCroitoru, Radu, Lundell, David January 2022 (has links)
Studien tillverkar en modell av en värdeflödesanalys hos ett tillverkningsföretag för att se hur värdeskapande företaget är. Studien tar även fram förbättringsförslag på hur företaget kan bli mer värdeskapandeoch effektiva i sitt arbete.
|
Page generated in 0.0374 seconds