1 |
Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet / The octave illusion - a Phenomenon that can be reduced? : A study concerning how visual stimuli and different listening modes affect the sense of hearingNyman, Kate January 2011 (has links)
Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner. Undersökningen innefattade fyra delar som syftade till att undersöka huruvida visuell stimuli påverkar det vi hör, men även hur olika lyssningslägen påverkar perceptionen. Studien visade att försökspersonerna kunde associera ljudet som oktavillusionen frammanade till bilden då bägge presenterades samtidigt, men inte då de kom i följd efter varandra. Studien visade även att majoriteten av försökspersonerna kunde höra den rätta ordningen på de altererande tonerna, presenterade i höger öra, då musiken närvarade. Dock kunde ingen av försökspersonerna uppfatta oktavillusionens verkliga toner. Studien visar även att ljudillusionen kan fungera som ett pusselmoment i spel. Slutsatsen man kan dra av denna undersökning är alltså att ljudet är ett mer dominerande stimuli vilket innebär att ljudläggning och mastring i spel får en mer betydande roll vid tillfällen då oktavillusionen kan uppstå.
|
2 |
Musik och ljud i virtuellavärldar : En soundscape-analys av tv- och datorspelen Battlefield 1 och It Takes Two / Music and sound in virtual worlds : A soundscape analysis of the tv and computer games Battlefield 1 and It Takes TwoNydélius Larsson, Sam January 2022 (has links)
I det här arbetet undersöks ljudet och musiken i två svenska speltitlar vid namn Battlefield 1 och It Takes Two. Battlefield 1 från år 2016 är ett fps spel medans It Takes Two från år 2021 är ett action-äventyr spel. Det är en nivå från vardera spelsom det fokuseras på. Arbetet inleddes i form av en analys som gjordes av ljudmiljön i nivåerna för att identifiera viktiga egenskaper och ljud hos spelen. Nivåerna spelades igenom och spelades in för att vidare analyseras. I diskussionen så lyfts det även fram likheter och olikheter mellan de båda spelens ljudmiljöer för att finna samband. Undersökningen gjordes med betoning på Murray Schafers koncept “soundscape” med tillhörande begrepp “keynote”, “soundmark” och “signal” som grunden. Begrepp och verktyg från forskning inom filmmusik användes också, såsom “dieges” och “ledmotiv”. Anledningen till utförandet av arbetet är att öka förståelse och komma fram till hur ljud och musik kan berätta något i dator och tv-spel ensamt eller tillsammans med det visuella. Spridningen genremässigt på dessa två speltitlar ger också en bredare bild i hur det kan se ut iljudmiljön inom dator och tv-spel. En av den viktigaste punkten i analysen handlarom hur ljudet och musiken kan kommentera och berätta om situationer i spelen. Hur ljudet och musiken med andra ord bidrar till att bygga upp de virtuella världarna ensamt eller tillsammans med i huvudsak bilden.
|
3 |
Processer inom ljud i spelKaradag, Ali, Eriksson, Daniel January 2020 (has links)
I denna undersökning presenteras tillvägagångssättet för att ta fram en process för hur man på ett enkelt sätt kan arbeta med ljud i spel. Det kommer att lyftas fram information som togs fram genom att intervjua personer från spelbranschen vars uppgift handlar om ljudskapande och andra akademiska underlag inom området. Undersökningen genomfördes med hjälp av The Analysis Project och innebär att lösa olika problem genom att kolla på existerande lösningar. Perspektivet ger en bredare bild kring hur ljud i spel fungerar och kunna bidra med ett tillvägagångssätt som är tydligt. Undersökningen är baserad på tidigare forskning inom detta område såsom egna erfarenheter kring fakta och den praktiska delen. Genom intervjuerna har frågeställningen blivit besvarad på ett systematiskt sätt som hjälper läsaren att förstå de olika processer som ljuddesigner har. Undersökningen resulterade i en tydlig process som beskriver olika tekniker som kan användas av andra ljuddesigners i sina processer. / This bachelor thesis presents the approach that has developed a process for how one can easily work with sounds in games. Here, information will be highlighted by interviewing people from the gaming industry whose task is to create sound and other academic material in the field. The survey was carried out with the help of The Analysis Project and involves solving various problems by looking at existing solutions. Through this perspective, develop a broader picture of how sounds in games work and to contribute a guide with a clear approach. The study is based on previous research in the area, such as our own experiences regarding facts and the practical part. Through the interview the issue has been answered in a systematic manner which helps the reader to understand the processes in which sound designers are working with. This body of work resulted in a clear process that defines different techniques from which other sound designers can use in their own works.
|
Page generated in 0.0738 seconds