Spelling suggestions: "subject:"media anda communication technology"" "subject:"media ando communication technology""
311 |
Interaktivt berättande : Spelberättande mellan narratologi och ludologiLysell, Simon, Lövgren, Diana January 2017 (has links)
Detta är en kandidatuppsats som presenterar ett arbete om berättande i spel och ett fokus på narratologiska och ludologiska berättartekniker. Narratologer och ludologer har länge varit oense om det sätt på vilket ett spel ska analyseras. Skillnaden mellan dessa två är att narratologer anser att spel ska analyseras som ett narratologiskt medie (som t.ex. böcker eller film) medan ludologer istället menar att spel ska analyseras genom spelmekanik (regler och spelarens interaktion med spelvärlden). I detta arbete presenteras olika sätt att använda berättande i spel och en tillämpning på detta gestaltas genom ett spel med en stegräknare skapat i form av en mobilapplikation
|
312 |
Nätmobbning och Deep Learning : Att spåra och förebygga nätmobbning med hjälp av Deep LearningTatou, Kevin, Wolter, Liam January 2017 (has links)
Syftet med detta kandidatarbetet är att hitta ett sätt att spåra och förebygga nätmobbning med hjälp av självinlärningssystem, webbteknologier och antimobbningsmetoder. Uppsatsen tar även upp problematiken kring mobbning i skolor, nätmobbning och ansvarstagande inom utvecklande av webbapplikationer. Denna studien går vidare in på olika typer av nätmobbning, dess effekter, fall, system som motverkar nätmobbning och generellt om självinlärningssystem. Studien går även in på djupet vad det gäller metoder vi har använt för att spåra och förebygga nätmobbning, också vidare in på hur vi har arbetat för att ta fram en prototyp. Den här prototypen är ett exempel på hur nätmobbning skulle kunna spåras och förebyggas. Med detta skrivet är vår slutsats att det är möjligt att spåra och förebygga nätmobbning med hjälp av webbteknologier, självinlärningssystem och antimobbningsmetoder. Det handlar huvudsakligen om att ta ansvar för förutsättningarna användarna får av utvecklare i ett givet system. När utvecklare förstår sitt ansvar är det lättare för dem att inse problemen som kan uppstå när användarna blir utsatta för deras system. Vi drog även slutsatsen att det är viktigt att låta användarna själva ta en aktiv ställning i vad som kan räknas som nätmobbning för att främja vårt egna självinlärningssystem.
|
313 |
Female characters in ten mature rated game trailers according to a sex object testSkoglund, Kaj January 2014 (has links)
Sexual objectification is a topic that is frequently discussed but its importance is underestimated by many in the game industry as well as the general public. This thesis examines and analyses ten mature rated game-trailers with the help of a sex object test to determine if the trailers are sexual objectified. The Sex Object Test (SOT) originally was developed by PhD Caroline Heldman (2012) to measure the presence of sexual objectification in images, a research she based of Martha Nussbaum (1995) and Rae Langton (2009) theories on sexual objectification. During the first part of the examination process, the used qualitative classification method consisted of listing the top ten games of 2013 with sufficient amount of reviews on gamerankings.com with a mature rating in which the trailer had to contain a female character. During the second part of the classification process, all frames of each trailer were searched and analyzed according to SOT. The result of this examination shows that female characters in the majority of tested game trailers were sexually objectified. However, by briefly comparing these trailers with the game content, the results of this investigation shows that it is not possible to determine if the game the trailer represent is sexually objectifying or not against female characters.
|
314 |
Optimal Coherent Reconstruction of Unstructured Mesh Sequences with Evolving TopologyBirger, Christopher January 2014 (has links)
This thesis work will investigate and implement a method for reconstructing an unstructured mesh sequence with evolving topology. The goal of the method is to increase frame-to-frame coherency of the triangulation. The motivation of the method is that many of current state-of-the-art mesh compression and decimation algorithms for mesh sequences are based on static connectivity.
|
315 |
Marknadsföring på Instagram : Det digitala skyltfönstret / Marketing on Instagram : The digital display windowErixon-Ågren, Malin, Wang, Anny January 2014 (has links)
In this study we are focusing on Instagram and marketing. We want to know how Web 2.0 and social media creates a new place for companies to market themselves and mostly how they are using the social network Instagram. The amount of swedes using Instagram is 28% and that is the double of what it was a year ago. This creates a whole new place for companies to market themselves and most importantly; it’s free. Our question at issue is In what way is fashion and interior design companies using marketing and Web 2.0 on Instagram and how does it reach individuals? To get an answer we contacted eight different companies and asked if they would like to answer some questions. To get answers from individuals we sent out a survey on Facebook and in comment fields on big swedish blogs. We also interviewed eight of the individuals who had answered the survey to get more depth to their answers. The answers we got was that there is a person on every company who is in charge of marketing on Instagram. The companies want to inspire their followers to buy their products and they do this with nice pictures including the products. Sometimes they are arranging competitions for their followers but most importantly are they communicating with their followers. This is something that Web 2.0 brought to the table and it has changed marketing since the followers are determining the content now. Web 2.0 and smartphones also makes working outside the workplace possible. This creates a whole new work progress for the companies since they can use every moment to market themselves. The individuals want the companies to update them on news and discounts. The most important part for individuals is that it is not too obvious that the companies are on Instagram to advertise. They also don’t like it when the companies update too often since that makes the companies take over their Instagram. They want to be inspired by the companies and get to know the company behind the products.
|
316 |
Electronic assembly instructions and documentation for complex wire bundle assembly to aircrafts using Augmented Reality / Elektroniska monteringsanvisningar och dokumentation för komplex montering av kablage till flygplan i Augmented RealityKaiser, Anton January 2017 (has links)
Monteringsinstruktioner och dokumentation i förstärkt verklighet är en potentiell revolution för industriellt monteringsarbete. Att montören kan få virtuella instruktioner i en verklig kontext, samtidigt som montörens händer hålls fria för montering, skulle bland annat kunna bidra till kortare monteringstider, mer effektiv upplärning, bättre dokumentation och säkrare arbetsplatser. Syftet med examensarbetet som beskrivs i den här rapporten var att studera om och hur Combitech bör använda förstärkt verklighet, för kommunikation av monteringsinstruktioner och dokumentation för komplex montering av kablage till flygplan, samt vilka möjligheter och risker detta medför. I examensarbetet som beskrivs i den här rapporten genomfördes först en litteraturstudie som syftade till att identifiera hur företaget Combitech bör arbeta med förstärkt verklighet vid kabelmontering och dokumentation, vad som har gjorts tidigare inom området samt vilka möjligheter och utmaningar som finns inom området. Efter genomförd litteraturstudie tillämpades resultaten av litteraturstudien på ett verkligt fall. Fallstudien bestod av att implementera och utvärdera prototyper, för monteringsinstruktioner och dokumentation, för komplex montering av kablage till flygplan. Tre olika prototyper skapades och utvärderades i fallstudien, varav en skulle motsvara traditionella monteringsinstruktioner och de två andra skapades för förstärkt verklighet. Den första av två prototyper som skapades för förstärkt verklighet implementerades för Microsoft Hololens och den andra för projicerade monteringsinstruktioner. Utvärderingen genomfördes med sex stycken testpersoner med olika monteringserfarenhet. Resultaten från utvärderingen visade att monteringsinstruktionerna för Microsoft Hololens gav flest antal fel och längst monteringstid samt att de projicerade monteringsinstruktionerna gav minst antal fel och kortast monteringstid. En jämförelse mellan de tre prototyperna som utvärderades visar att de projicerade monteringsinstruktionerna i förstärkt verklighet gav minst antal fel och kortast monteringstid, hade bäst ergonomi, var roligast samt enklast att använda. Valet av metod för monteringsinstruktioner i förstärkt verklighet visade sig vara helt avgörande när resultaten från utvärderingen i fallstudien studerades. I jämförelsen mellan monteringsinstruktionerna i Microsoft Hololens och projicerade monteringsinstruktioner blir rekommendationen enkel, baserat på resultaten från utvärderingen av prototyperna. Väljer Combitech att ta steget till förstärkt verklighet bör de använda sig av projicerade monteringsinstruktioner, för komplex montering av kablage till flygplan i förstärkt verklighet.
|
317 |
Mixning, samplingsbaserad & livespelad musik : En kvalitativ studie i vilka förhållningssätt nutida etablerade mixningstekniker har till två kategorier av musikinstrumentering / : A qualitative study of contemporary established mixing engineers approaches towards two categories of instrumentation in musicJohansson, Joel January 2017 (has links)
Med kunskap om mixningsstilar och mixningsideal i musikgenrer som grund, undersöker den här forskningen en kategorisering av musik som tar fäste i instrumentering. Syftet är att undersöka möjliga mixningsstilar och mixningsideal beroende på om instrumenteringen är samplingsbaserad eller livespelad. Forskningen ämnar till att kunna presentera hur nutida mixningsteknikers och producenters tankevärldar ser ut kring fenomenet. Metoden som använts är en kvalitativ datainsamling med hjälp av semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar på flera återkommande svar till de två kategorierna, samplingsbaserad musik och livespelad musik. Samplingsbaserad musik förväntas låta mer progressivt, innehålla mer separation, mer ”high-end” och ”low-end”, generellt starkare och ”dyrare” ideal. Medan livespelad musik förväntas låta mer verkligt och har en generellt rakare frekvenskurva i sin mix. Diskussionen visar på flera möjliga metoder att kunna genomföra liknande forskningar som kan resultera i starkare reliabilitet och validitet. Felkällor i den här forskningen tas upp, däribland bristen på respondenter.
|
318 |
Musikdistribution för oetablerade musikproducenter och artister. : En kvalitativ studie om musikpublicering inom streamingkulturenLindell Farken, David January 2017 (has links)
Internet och de moderna digitala plattformarna har inneburit stora förändringar för musikbranschen. Det fysiska albumet säljer allt mindre samtidigt som den digitala distributionen bryter ny mark och visar upp sin potential för omvärlden. Teknologins framgång har givit de oetablerade individerna i musikbranschen en hjälpande hand att producera sin musik hemifrån där endast kontaktuttag, dator och internet krävs. Uppsatsen ämnar att etablera en djupare förståelse för varför oetablerade musikproducenter och artister väljer att släppa sin musik gratis på streamingplattformar som exempelvis Soundcloud, Spotify och Tidal. Vidare är målet med uppsatsen att förstå vad de oetablerade musikproducenterna och artisterna har för tankesätt kring vilka plattformar de tycker är lämpligast och vilka tankesätt informanterna har om att marknadsföra sig själva, samt vilken kvalitet de känner att deras musik ska ha innan publicering. Hermeneutiska tolkningsramar bidrar till att representera informanternas bild av branschen. Kvalitativa forskningsintervjuer har genomförts på tre oetablerade artister och musikproducenter som arbetar med olika musikgenrer. Studien har visat att det handlar om att skapa en länk med sina lyssnare. Även om informanternas musik publiceras kostnadsfritt, får de istället kritisk feedback, nya kontakter och erfarenhet. De vill också få bekräftelse, men även visa tacksamhet till den fanbase de redan har. Det har visat sig att vara svårt för informanterna att etablera sin musik på plattformar som är baserad på prenumerationsbetalningar. Även om de skulle publicera sin musik på en större tjänst som Spotify kan det orsaka problem genom att antalet lyssnare blir för få, vilket kan leda till att andra artister med liknande låttitlar eller artistnamn istället stiger uppåt i listan.
|
319 |
När kapitalet färgar radiovågorna : Hur reklamfinansieringen avspeglar sig i programinnehållet i kommersiell radioAmanda, Brunnberg Söderberg January 2017 (has links)
Den kommersiella radion är beroende av reklamfinansiering för sin överlevnad och det enda sättet att locka till sig annonsörer är att kunna visa att man nåt ut till den breda massan och för att nå ut till den breda massan behövs ett intressant redaktionellt innehåll. Det redaktionella innehållet är en produkt av den branschlogik som råder och ingår i det branschformat som genom kloning och franchising sprider sig inom det rådande radioklimatet. Branschformatet för den kommersiella radion avspeglar sig i bland annat rollbesättning, musiken och sändningstempot, vilka i sin tur bildar det redaktionella innehållet. Det som präglar det redaktionella innehållet är dock alltid det allmänna intresset. Branschformatet sägs även sudda ut den gräns som länge funnits och som upprätthållits av branschen där det redaktionella innehållet ska separeras från reklam. Denna gräns blir mer och mer otydlig då man har börjat hitta vägar runt i form av bland annat sponsring av inslag och tävlingar.
|
320 |
Inspirationens roll i musikmakares skapandeprocesserBenjaminsson, Ida January 2016 (has links)
Syftet med denna undersökning är att bidra med kunskap om vad det är som driver musikmakare i sitt skapande, samt om inspirationen som ligger bakom. Detta fullföljdes medelst skriftliga intervjuer med fem låtskrivare och kompositörer, som tillfrågades om den bakomliggande orsaken till deras skapande, om inspirationens roll i skapandet och om hur de går tillväga för att frammana den. Det övergripande resultatet tyder på att det är den personliga utmaningen och känslan att utnyttja sin kapacitet som driver en människa till att skriva musik. Respondenterna uppger att resor och möten med människor och nya situationer är det som påverkar inspirationen positivt. I övrigt uppger de att inspirationen är av förhållandevis stor vikt för dem, men att den oftast uppkommer av sig själv om de bara ger sig in i skapandeprocessen. Undersökningen bidrar till ytterligare kunskap om begreppet inspiration och om hur människor i exempelvis musikbranschen kan resonera för att effektivisera sitt arbete.
|
Page generated in 0.1674 seconds