• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hjältens resa i Stieg Larssons Män som hatar kvinnor. : En analys av berättarstrukturen efter Joseph Campbells teorier om monomyten.

Pålbrant, Harald January 2018 (has links)
No description available.
2

Ett slag för monomyten : En komparativ undersökning av monomytens manifestation i Onepunch-man / One punch for the monomyth : A comparative study of the manifestation of the monomyth in Onepunch-man

Löfström, Ludvig January 2016 (has links)
Denna uppsats spårar Joseph Campbells (1949) monomytiska modell genom ONEs webbaserade manga Onepunch-man (2009), för att undersöka hur väl verket förhåller sig till monomyten. Bakgrund: Monomyten är ett koncept som är lånat från komparativ religion/mytologi, och myntades av mytologen Joseph Campbell i The Hero with a Thousand Faces (1949). Campbell menar att alla myter följer en förbestämd modell, bestående av tre akter och 17 steg. Den monomytiska modellen har länge genomsyrat populärkultur, och efter gestaltningar i bland annat film och spel, är manga och Onepunch-man (ONE, 2009) nästa steg. Syfte: Forskningens syfte är att analysera Onepunch-man (ONE, 2009) från ett monomytiskt perspektiv, och utforska hur väl verket förhåller sig till de två första akterna av Campbells (1949) teori. Metod: Uppsatsens syfte besvaras genom att tillämpa en komparativ närläsning av ONEs serie. Resultat: Min forskning fastställer att samtliga steg av monomytens två första akter gestaltas i Onepunch-man (ONE, 2009). Uppsatsen bevisar dessutom att ONEs verk fungerar som en modern manifestation av monomytens två första akter.
3

Den evolverade monomyten: inklusion och personliga narrativs inverkan på moderna rollspel : En komparativ analys / The evolving monomyth: the impact of inclusion and personal narratives on modern role playing games : A comparative analysis

Arancibia Mena, Mathias January 2023 (has links)
Rollspel blir alltmer populära på en global nivå, med spelare runt hela världen och publikationer på flera olika språk. Som grund till rollspel och fantasy-genren den växte ut från ligger bland annat koncept som ‘hjälteresan’ och mytologi. Genom att undersöka hur dessa individuella aspekter av berättande kan samexistera jämte den kollektiva modellen som driver rollspelande, söker denna studie att förstå hur moderna och inklusiva rollspelssystem hjälper spelare att undvika den sociala och ludonarrativa dissonans som uppstår inom somliga rollspelsgrupper när individuella narrativ möter gemensamt berättande. Metoden som använts är en komparativ analys av rollspelsböcker från ett historiskt perspektiv i kronologisk ordning, samt löst strukturerade intervjuer med kontemporära rollspelare om vikten av den sociala aspekten i rollspel. Resultaten pekar på att både spelare och utgivare anser den sociala aspekten vara oersättbar, och att inklusion och representation är de verktygen som används för att undvika social och ludonarrativ dissonans.
4

Hjälten nyanserad : En komparativ karaktärsstudie via närläsning av Beowulf och Odyssevs utifrån Joseph Campbells  ”monomyt” och maskulinitetsteori / The Hero Nuanced : A comparative study through close reading of Beowulf and Odysseus using Joseph Campbells theory of the “monomyth” in combination with research on masculinity

Aghed Luterkort, Simon January 2023 (has links)
The purpose of this essay is to show that what defines a hero is far more complicated than the prolific author and mythological expert Joseph Campbell would have one believe – in his view, heroic qualities stem from a certain type of chosen individual and reoccurring narrative motifs without taking social structures and masculinity into account. By analyzing the characters Beowulf and Odysseus through a filter, consisting of Campbells model of the “hero’s journey” along with perspectives provided by studies in the masculinity field done by Raewyn Connell and Jørgen Lorentzen together with Claes Ekenstam, this essay concludes, in short, the following: applying Campbells model of the hero does reveal several similarities between the two characters, though it ultimately fails to prove any deeper connection. The aspects brought into focus by utilizing different concepts of masculinity however, proved to be more enlightening, with the most notable conclusion that the various tests forced upon both Beowulf and Odysseus mirror Raewyn Connells concept of “the hegemonic masculinity”, which in essence means that the most elevated masculine qualities existing in the context of the book are also the same ones being targeted by the antagonistic forces present in the story.
5

"Stick vs. Rope. Gun vs. Strand." : The Monomyth and the Hero as Warrior in Kojima Productions' 2019 Video Game Death Stranding / "Pinne vs. Rep. Pistol vs. Tråd." : Monomyten och Hjälten som Krigare i Kojima Productions 2019 Videospel Death Stranding

Näsling, Beatrice January 2022 (has links)
Released in 2019, the video game Death Stranding follows the monomythic structure described by Joseph Campbell in his 1949 book The Hero with a Thousand Faces. The journey begins with the protagonist, Sam “Porter” Bridges, reluctantly accepting his calls to adventure, and, as he begins to move west, he receives supernatural aid from an increasing number of helpers he encounters along the way. Crossing the thresh-old, into the world of danger and adventure, has him meeting the threshold guardian Higgs, the primary antagonist of the game. During this first stage, the player of the game learns how to control Sam’s movements and how to navigate this world to-gether with the Bridge Baby known as Lou, who helps Sam on his journey. The second stage of the journey has Sam moving through a road of trials, overcoming both the physical obstacles of the terrain and the emotional obstacles of the people he helps along the way. He is at one point tempted to adopt the Bridge Baby Lou, his primary helper, but resists said temptation and continues on his jour-ney, until he is finally reunited with his sister, Amelie, who is threatening to end hu-manity in an extinction event. The lessons he has learnt on his journey – to focus on helping others and only using violence when the situation calls for it – leads him to his apotheosis, which is the realization of the value of other people and the relation-ships between them. With this realization, and Sam’s physical manifestation of it in his embracing of Amelie, convinces her that humanity deserves to live to die another day, and so the world is saved from falling into ruin. The third stage of Sam’s journey has him struggling to return home, aided at long last by the help of the friends he made on his journey. Sam, however, is uninter-ested in the world he helped save, and aims to return to his life of solitude. Upon his atonement with his father, however, he resolves this internal conflict and he is now free to live life as he wishes – as a father to the now freed baby Lou. The use of game mechanics in Death Stranding ultimately provides the player with alternatives to violence, giving way to a narrative that can contain as-pects of the monomythic hero that are not exclusively related to the typical warrior hero seen in most action games. Instead, the game frames the tools of the warrior as the stepping-stone to the hero as lover, who uses more peaceful means to achieve their goals. This exemplifies the potential of the video game medium as a platform for the monomyth, and how games could come to encompass a wider variety of he-roic figures than those currently available. / Tv-spelet Death Stranding, som släpptes 2019, följer den monomytiska strukturen som beskrivs av Joseph Campbell i hans bok från 1949, The Hero with a Thousand Faces. Resan börjar med att huvudpersonen Sam "Porter" Bridges motvilligt accepterar hans uppmaningar till äventyr, och när han börjar färdas västerut får han övernaturlig hjälp från ett antal personer han möter på vägen. När han korsar tröskeln, in i en värld av fara och äventyr, möter han tröskelväktaren Higgs, spelets främsta antagonist. Under detta första steg lär sig spelaren hur man kontrollerar Sams rörelser och hur man navigerar i denna värld tillsammans med en Bridge Baby känd som Lou, som hjälper Sam på hans resa. Den andra etappen av resan rör sig Sam genom en väg av prövningar och övervinner både de fysiska hindren i terrängen och de känslomässiga hindren för de människor han hjälper på vägen. Han är vid ett tillfälle frestad att adoptera Lou, hans främsta medhjälpare, men motstår nämnda frestelse och fortsätter på sin resa, tills han slutligen återförenas med sin syster, Amelie, vars förmågor hotar att göra slut på mänskligheten i en utrotningshändelse. Lärdomarna han har fått sig på sin resa – att fokusera på att hjälpa andra och bara använda våld när situationen kräver det – leder honom till hans apoteasis, som är insikten om värdet av andra människor och relationerna mellan dem. Denna insikt, och Sams fysiska manifestation av det i hans omfamning av Amelie, övertygar henne om att mänskligheten förtjänar att leva för att dö en annan dag, och så räddas världen från att falla i ruin. Under den tredje etappen av Sams resa får han kämpa för att återvända hem, äntligen med hjälp av vännerna han fick på sin resa. Sam är dock ointresserad av världen han hjälpte till att rädda och siktar på att återvända till sitt liv i ensamhet. Efter sin försoning med sin far löser han dock denna interna konflikt och han är nu fri att leva livet som han vill – som en far till den nu frigivna babyn Lou. Användningen av spelmekanik i Death Stranding ger i slutändan spelaren alternativ till våld, vilket ger vika för ett narrativ som kan innehålla aspekter av den monomytiska hjälten som inte enbart är relaterade till den typiska krigarhjälten som ses i de flesta actionspel. Istället ramar spelet in krigarens verktyg som språngbrädan till hjälten som älskare, som använder mer fridfulla medel för att uppnå sina mål. Detta exemplifierar potentialen hos videospelsmediet som en plattform för monomyten, och hur spel kan komma att omfatta ett bredare utbud av heroiska figurer än de som finns tillgängliga för närvarande.

Page generated in 0.0431 seconds