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O papel das novas mídias no debate ambiental: uma análise dos fluxos comunicativos no twitter sobre as mudanças no Código FlorestalMedeiros, Priscila Muniz de 28 February 2013 (has links)
Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-05T18:08:38Z
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MESTRADO Priscila de Medeiros.pdf: 2938212 bytes, checksum: 064fba0384288850541f838324438bac (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T18:08:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2013-02-28 / CAPES / O presente trabalho foi elaborado com o intuito de promover uma maior compreensão
acerca do papel que as novas mídias estão desempenhando dentro do debate ambiental.
Para tanto, foram estudadas as manifestações dos usuários do serviço de microblog
Twitter sobre as mudanças no Código Florestal Brasileiro. Através de análises
quantitativas e qualitativas, buscou-se identificar os atores envolvidos nas trocas
comunicacionais e suas formas de influência e de apropriação dos novos meios, as
vozes que eles representam dentro da esfera pública verde, os processos ideológicos
atrelados às manifestações discursivas e as principais estratégias usadas pelos lados
favoráveis e contrários à aprovação do novo Código Florestal. A hipótese central que foi
trabalhada é a de que as novas mídias estão promovendo uma maior pluralidade de
vozes e discursos acerca de questões ambientais. Como respaldo teórico, foram
utilizados principalmente trabalhos de autores que estudam a crise ambiental, autores
ligados às discussões sobre democracia e esfera pública e autores que trabalham com a
temática das novas mídias. A hipótese central foi parcialmente comprovada, uma vez
que, se por um lado, houve a manifestação de diferentes categorias de atores que
incorporaram diferentes vozes relacionadas à esfera pública verde, por outro, o debate
ideológico não foi marcado por uma pluralidade consciente no que diz respeito à defesa
de diferentes modelos civilizatórios capazes de tratar da crise ambiental.
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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning makingMagnani, Luiz Henrique 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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As mudanças no ato fotográfico com o advento da fotografia digital: um estudo da experiência do dispositivoLibério, Carolina Guerra 23 May 2011 (has links)
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Carolina Guerra Liberio.pdf: 1815326 bytes, checksum: 539ae9e252ce5e117c3bc8d0a7aba701 (MD5)
Previous issue date: 2011-05-23 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Maranhão / The present study discusses, from the perspective of the photographic dispositif, the changes in the photographic act since the development and popularization of digital photography. The research rescues the historical development of photography during the 20th century as a way to understand the changes in the photographic praxis until nowadays. The conventions and prefigurations of the photographic act were discussed, as also were the relations between those conventions and the actual practice of digital photography. The method utilized in this study was based in the concept of geneology as used by Michel Foucault (2002), in which it is affirmed the need to historically research the fields of force that compose the dispositif. The concept of dispositif is utilized to discuss the characteristics of the photographic equipment, based not only on the works of Foucault, but also on Agamben s (2008). As a technological basis for many processes of image production, photography has a fundamental role in midst the means of social communication. The changes from the analogical to the digital process in photography bring implications that affect not only amateur day-to-day uses, but also the role of photography in the means of mass communication. A example of this is the loss of trust in the longly self alleged objectivity claim of the photographic image, specially present in the context of photojournalism, that has changed the way society perceives the photographic image: more and more, photography is treated as a discourse, and less as a testemony. The hypothesis of this study is that the digital technology in connection to the photographic dispositif alters the role of the photographic image in society and that this change is inserted in a wider social-cultral context of modifications in the ways messages are produced and distributed in the digital age / O presente texto aborda, a partir de um estudo do dispositivo fotográfico, as mudanças no ato fotográfico a partir do surgimento e popularização da fotografia digital. A pesquisa partiu de um resgate histórico do desenvolvimento da fotografia ao longo do século XX, como forma de compreender as mudanças na práxis fotográfica. Discutiu-se que convenções e prefigurações estiveram presentes no ato de fotografar ao longo do século XX, e que relação elas tem com as atuais praticas da fotografia digital. A metodologia da pesquisa foi da ordem da genealogia, conforme definida por Michel Foucault (2002), em que se afirma a necessidade de pesquisar historicamente as linhas de força que compõe o campo dos dispositivos. O conceito de dispositivo é utilizado para discutir as características do equipamento fotográfico, com base não somente na obra de Foucault, mas também na de Agamben (2008). Como base técnica de diversos processos de produção de imagens, a fotografia ocupa um lugar fundamental dentro dos meios de comunicação. A mudança do processo analógico para o digital traz implicações que afetam não somente usuários amadores, mas também os grandes veículos de mídia. Um dos exemplos é a perda da tão alegada objetividade ou verdade fotográfica, especialmente no contexto do fotojornalismo, que tem modificado de forma geral a percepção da fotografia em sociedade: cada vez mais, trata-se a foto como um discurso, e não como índice ou testemunho. O estudo parte da hipótese de que a tecnologia digital em conexão com o dispositivo fotográfico altera o estatuto da imagem fotográfica em sociedade e se insere em um contexto sócio-cultural mais amplo de mudanças nas formas de produção e distribuição de mensagens, a partir das recentes tecnologias binárias
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Game Linguagem: um estudo sobre sintaxe e novas mídiasSantos, Bruno Carvalho dos 08 August 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-08-08 / This research is a study on structures of the codes in digital games, presented here as syntax of a Game Language. This work is divided into three phases that begins with the concept of game being contextualized in a contemporary form in digital culture and characterizing it in two instances: object and activity. Then to present the structures features a digital game is a brief presentation of World of Warcraft, object of study that will serve as a reference during the stages of analysis of the basic elements that make up a game found in the concepts of game design. Thus, a triadic reorganization syntactic dimensions is proposed to accommodate the elements based on the technologies utilized flexibly and always keeping the characteristic of game. Finally, a study on the concept of language applied to digital games is presented with the intention to indicate the beginning of a path of the study of games as language. This research reserves pointing organized structures of the codes contained in the digital games, called here the syntax of the Game Language. / A presente pesquisa faz um estudo sobre estruturas dos códigos nos jogos digitais, apresentadas aqui como sintaxes de uma Game Linguagem. Assim, este trabalho divide-se em três momentos que inicia-se com o conceito de jogo sendo contextualizado de forma contemporânea na cultura digital e caracterizando-o em duas instâncias: objeto e atividade. Em seguida, para apresentar as características estruturas de um jogo digital é feita uma breve apresentação de World of Warcraft, objeto de estudo que servirá de referência durante as etapas de analise dos elementos básicos que compõem um jogo encontrados nos conceitos de game design. Dessa forma, uma reorganização triádica em dimensões sintáticas é proposta para acomodar os elementos baseados nas tecnologias utilizadas de maneira flexível e mantendo sempre a característica de jogo. Por fim, um estudo sobre o conceito de linguagem aplicado aos jogos digitais é apresentado com a intenção de indicar o início de um caminho do estudo dos games como linguagem. Esta pesquisa reserva-se a apontar estruturas organizadas dos códigos contidos nos jogos digitais, chamadas aqui de sintaxes da Game Linguagem.
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Relações entre a TV digital e as novas mídiasBellicieri, Fernanda Nardy 13 September 2006 (has links)
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Fernanda Nardy Bellicieri.pdf: 2132120 bytes, checksum: f8feed4a18e8c5a58dded3c05f4c505d (MD5)
Previous issue date: 2006-09-13 / This research aims to analyse, in general terms, the digital environment in its essential technic and cultural aspects, so that, with this panoramic view, we ll be able to try ways to
promote new content proposals, related to a powerful use of the media virtually composed. The specific-funtional focus surpasses itself as a metatextual content or just a decoder of
processes and conditions that involve the search for a digital language. The focus reaches the pratical object: directing what was identified, apprehended and even speculated (why not?) about New Medias, to the digitalized television media like it´s been considered: an eminent real transformation. With the Digital TV introduction, we ll go into changes in many
espheres. At least potentially this seems to be the most revolutionary incoming technology, with consequences in a large number of social aspects. It s not that potential can necessarily operate; the machine is not an end itself, but just a way to produce language. We can t say that potential as just a possibility is applied only to the social realities in development. Although the Digital TV is already in operation in the USA, Europe, japan and Canada, it is still no longer explored, even if compared with other digital medias (that are far from being examples os language investigation). Massive world; what s default here, seems to have its correspondent long distance. Technological collateral effect. The logic of this research is in the search for more questions that we are, in fact, used to. More links and non linear conections, interdisciplinarity and networks that we ve been able to dare with. Paying attention to the comunication treatment in the fluid space: our biggest resistance may be the most greatful indication of this work. Maybe it won t arrive to any solution, but working with doubts seems to be the virtual most compatible to real solutions digital based. / O objetivo da pesquisa é analisar, em termos gerais, o ambiente digital em seus aspectos técnicos e culturais essenciais, para que, a partir de uma vista panorâmica, avaliem-se meios de viabilizar novas propostas de conteúdo, análogas ao uso potencializado da mídia virtualmente configurada. O foco específico-funcional da pesquisa extrapola-se como conteúdo metatextual investigativo, mero decodificador de processos e condicionais que envolvem a busca por uma linguagem digital, e alcança o objeto prático: direcionar o que foi constatado, apreendido e até especulado (por que não?) à mídia televisiva digitalizada em seu caráter de eminente transformação real. Via introdução da TV Digital, transitaremos por fluxos de mudanças em esferas diversas. Ao menos potencialmente, esse parece ser o porvir tecnológico mais revolucionário em termos de abrangência macro-social. Não que potencial necessariamente opere; a máquina não é fim em si mesma, mas meio de produzir linguagem. E potencial como possibilidade não se restringe às realidades sociais em desenvolvimento. Apesar de já implantada nos EUA, Europa, Japão e Canadá, a TV digital é ainda muito pouco explorada, mesmo em relação às demais mídias digitais (que estão longe de ser exemplo investigativo de linguagem). Universalizaram-se os padrões; o que é desfalque aqui, parece ter correspondente a distâncias. Refluxo tecnológico. A lógica da pesquisa reside na busca por mais incógnitas do que, de fato, estamos acostumados a digerir. Mais links e conexões não
lineares, interdisciplinaridade e redes de ligação do que se tem dado conta. Prestar contas e atenção ao tratamento da comunicação em espaço fluido: nossa maior resistência parece ser a mais grata indicação da pesquisa. Talvez não chegue a contribuir com soluções, no entanto, operar dúvidas pode ser o caminho virtual mais compatível a soluções reais com base em dígitos.
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Imagem digital em movimento /Travisani, Tatiana Giovannone. January 2008 (has links)
Orientador: Milton Terumitsu Sogabe / Banca: Pelópidas Cypriano de Oliveira / Banca: Silvia Laurentz / Resumo: Este trabalho reúne análises sobre as imagens digitais com questões estruturais e poéticas do movimento, fazendo um levantamento histórico e artístico desde os primeiros experimentos em cronofotografia, até as manifestações atuais, do universo digital, que incorporam o movimento como temática. A imagem digital tratada não é de cunho sintético, mas sim que passou por algum processo de captura analógica, por meio de câmeras, e após isso, foi digitalizada. A partir daí, a pesquisa reflete as transformações estéticas e sinestéticas que as imagens podem sofrer de acordo com as possibilidades oferecidas pela tecnologia digital. Procuramos discutir os processos e precedimentos artísticos sob a luz desse caráter tecnológico, em que as imagens ganham novas formas dinâmicas e novos padrões de movimento. Buscamos incluir os principais fatores que são singulares ao universo digital e permitem concepções artísticas inovadoras através das novas mídias surgidas. Entre as características estão a convergência, desmaterialização, ubiqüidade e a replicabilidade dos remixes e samplers. Três obras foram discutidas com maior profundidade por oferecerem suporte conceitural, visual e nova proposta estética: Stop Motion Studies (David Crawford), Soft Cinema (Lev Manovich) e as Live Images (Luiz Duva). Durante a pesquisa, a autora também elaborou três obras construídas em momentos distintos, que acompanhavam os questionamentos feitos ao longo do processo: convergência, gradeativa e passagens. As obras sugerem um estreitamento intenso entre arte e pesquisa, pratica e teoria, no intuito de atingir complexidade sobre o tema, para contribuir com estudos contemporâneos sobre as manifestações artísticas nas novas mídias. / Abstract: This work analyses the digital under the structural and poetical issues of the movement, making a historical and artistic retrospective since the first experiments in cronophotography, to the current manisfestations of the digital universe, that incorporate the movement as thema. The treated digital image is not asynthetic matrix, but the one that passed for some process of analogical capture by cameras and then digitalized. Further on, the research reflects about the aesthetic and synesthesic transformations that images can receive with possibilities offered by the digital technology. We look for debate the processes and artistic procedures and its techological features, when the images gain new dynamic forms and new standards of movement. We try to include the main factors that are singular to the digital universe and allow innovative artistic comceptions through the new appeared medias. Some of the features are the convergence, dematerialization, ubiquity and the replicability of remixes and samplers. Three artistic creation had been deeply analysed because of its conceptual visual and new aesthetic proposal support: Stop Motion Studies (David Crawford), Soft Cinema (Lev Manovich) and the Live Images (Luiz Duva). During this work, the author also elaboreted three creactions built in different times, that accompany the debates made throughout the process: Convergência, Gradeativa and Passagens. These creations suggest an intense relationship between aty and research, practical and theory in intention to reach complexity on the subject, to contribute with contemporaneous studies on artistic manisfestations in the new medias. / Mestre
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CENA-CORPO-CÓDIGO: imagens e codificações do corpo e da cenaCosta, Paulo Henrique Dias January 2011 (has links)
Submitted by Glauber Assunção Moreira (glauber.a.moreira@gmail.com) on 2018-08-30T19:41:30Z
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2011.MINTER.Paulo.Texto.Completo.Nov2011.Revisado.apos.qualificacao.pdf: 1062234 bytes, checksum: 9a0426abf5529cc3ee255ed5dd44c48b (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2018-09-11T13:17:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2011.MINTER.Paulo.Texto.Completo.Nov2011.Revisado.apos.qualificacao.pdf: 1062234 bytes, checksum: 9a0426abf5529cc3ee255ed5dd44c48b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-11T13:17:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2011.MINTER.Paulo.Texto.Completo.Nov2011.Revisado.apos.qualificacao.pdf: 1062234 bytes, checksum: 9a0426abf5529cc3ee255ed5dd44c48b (MD5) / Esta pesquisa procurou refletir sobre o encontro entre as artes cênicas e as novas
tecnologias digitais, utilizando como eixo de discussão as imagens que aparecem
neste encontro. Apresentamos algumas teorias sobre o problema das imagens, para
depois buscar compreender como as tecnologias digitais permitem às artes cênicas
novas experimentações neste campo. Através do uso de programas computacionais,
as imagens podem preencher a cena interagindo com o corpo e com a arquitetura
do espaço. Os algoritmos e a digitalização da cena possibilitam uma identidade entre
os sistemas de coordenadas espaciais e de coordenadas simuladas dentro do
campo numérico. Isto torna possível a superposição de imagens codificadas em
consonância com a geografia da cena e do corpo. Através disto as artes cênicas são
capazes de absorver o universo das imagens-movimento em sua plenitude,
podendo, inclusive, interagir com estas imagens-máquinas produzidas por circuitos
algorítmicos aptos a ler o mundo e retornar sobre ele imagens sintetizadas.
Apresentamos uma série de experiências práticas com programas computacionais e
sensores digitais abordando a interatividade, a visão computacional e a codificação
do espaço. Estes programas são as vias que escolhemos para refletir sobre o
problema e construir um conhecimento prático que nos permita compreender como
estas tecnologias poderiam suportar a produção de uma cena digitalizada e
monitorada. / This research sought to reflect on the meeting between the arts and new digital
technologies, using as a point of discussing the images that appear at this meeting.
We present some theories about the problem of images, and then try to understand
how digital technologies enable new experiments in performing arts camp. Through
the use of computer programs, images can populate the scene and interact with the
body and the architecture of the space. The algorithms scan the scene and make a
possible identity between the coordinate systems and spatial coordinates in the
simulated numeric field. This makes possible the superposition of images coded in
accordance with the geography of the scene and the body. Thereby the performing
arts are able to absorb the universe of images-movement in its fullness, and may
also interact with these images-algorithmic produced by machinist circuits able to
read and return to the world as synthesized images. We present a series of practical
experiments with digital sensors and computer programs dealing with the interaction,
computer vision and codification of space. These programs are the way we choose to
think about the problem and build a practical knowledge that enables us to
understand how these technologies could support the production of a digitalized and
monitored scene.
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Projeção de vídeo no ambiente urbano: a cidade como telaRizzo, Mariana Varanda [UNESP] 01 October 2010 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2010-10-01Bitstream added on 2014-06-13T20:28:55Z : No. of bitstreams: 1
rizzo_mv_me_ia.pdf: 767034 bytes, checksum: 3506e63913dc76e50f11aa9d0fc53d40 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta pesquisa investiga as manifestações artísticas de projeção de vídeo em interação com o ambiente urbano como tela de projeção. Inicialmente serão abordadas as origens históricas e conceituais destas manifestações artísticas. A seguir serão introduzidas diversas obras e artistas inseridos nessa temática específica. A partir desse levantamento, propõe-se uma reflexão sobre as novas possibilidades de interação entre espectador, artista e obra surgidas a partir dessas manifestações / This research is engaged on the investigation of artistic manifestations involving video projections interacting with urban environment or which make use of the city as a projection screen. From that, a reflection is proposed, about the new possibilities of interaction between spectator, artist and art, made possible through those artistic manifestations
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Imagem digital em movimentoTravisani, Tatiana Giovannone [UNESP] 04 1900 (has links) (PDF)
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travisani_tg_me_ia.pdf: 2449318 bytes, checksum: 3292e9571a4159da36b4a5591c796aee (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Este trabalho reúne análises sobre as imagens digitais com questões estruturais e poéticas do movimento, fazendo um levantamento histórico e artístico desde os primeiros experimentos em cronofotografia, até as manifestações atuais, do universo digital, que incorporam o movimento como temática. A imagem digital tratada não é de cunho sintético, mas sim que passou por algum processo de captura analógica, por meio de câmeras, e após isso, foi digitalizada. A partir daí, a pesquisa reflete as transformações estéticas e sinestéticas que as imagens podem sofrer de acordo com as possibilidades oferecidas pela tecnologia digital. Procuramos discutir os processos e precedimentos artísticos sob a luz desse caráter tecnológico, em que as imagens ganham novas formas dinâmicas e novos padrões de movimento. Buscamos incluir os principais fatores que são singulares ao universo digital e permitem concepções artísticas inovadoras através das novas mídias surgidas. Entre as características estão a convergência, desmaterialização, ubiqüidade e a replicabilidade dos remixes e samplers. Três obras foram discutidas com maior profundidade por oferecerem suporte conceitural, visual e nova proposta estética: Stop Motion Studies (David Crawford), Soft Cinema (Lev Manovich) e as Live Images (Luiz Duva). Durante a pesquisa, a autora também elaborou três obras construídas em momentos distintos, que acompanhavam os questionamentos feitos ao longo do processo: convergência, gradeativa e passagens. As obras sugerem um estreitamento intenso entre arte e pesquisa, pratica e teoria, no intuito de atingir complexidade sobre o tema, para contribuir com estudos contemporâneos sobre as manifestações artísticas nas novas mídias. / This work analyses the digital under the structural and poetical issues of the movement, making a historical and artistic retrospective since the first experiments in cronophotography, to the current manisfestations of the digital universe, that incorporate the movement as thema. The treated digital image is not asynthetic matrix, but the one that passed for some process of analogical capture by cameras and then digitalized. Further on, the research reflects about the aesthetic and synesthesic transformations that images can receive with possibilities offered by the digital technology. We look for debate the processes and artistic procedures and its techological features, when the images gain new dynamic forms and new standards of movement. We try to include the main factors that are singular to the digital universe and allow innovative artistic comceptions through the new appeared medias. Some of the features are the convergence, dematerialization, ubiquity and the replicability of remixes and samplers. Three artistic creation had been deeply analysed because of its conceptual visual and new aesthetic proposal support: Stop Motion Studies (David Crawford), Soft Cinema (Lev Manovich) and the Live Images (Luiz Duva). During this work, the author also elaboreted three creactions built in different times, that accompany the debates made throughout the process: Convergência, Gradeativa and Passagens. These creations suggest an intense relationship between aty and research, practical and theory in intention to reach complexity on the subject, to contribute with contemporaneous studies on artistic manisfestations in the new medias.
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A nova grande mídia : uma análise de Bloggers, YouTubers, InstagrammersMilanetto, Giovana 19 April 2016 (has links)
Submitted by Izabel Franco (izabel-franco@ufscar.br) on 2016-10-11T17:48:04Z
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DissGM.pdf: 6127135 bytes, checksum: 3157eedc5f20341d1b01ad1960fef371 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-21T13:04:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-04-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / With this research, we explore the configuration of the new media, emerged from a network
of blogs and social platforms like YouTube and Instagram. Knowing that nowadays there's a
potentially available system for any user to produce, broadcast, consume and rework any kind
of contents, it's possible to gather new relationships between audiovisual production and
consumption, as well as what was understood as an audience.
By observing networked conversation and the emergence of the new communicators in this
contexto composed by blogs and social platforms, new comunication channels also emerge,
and those are made possible by networked individualism (WELLMAN, 2002; RAINIE;
WELLMAN, 2012) – this grouping around those new communicators is caused by, among a
lot of common subjects, the consumption of the character of the self constantly created by this
new communicator.
With the analysis of the content produced by three new media communicators whose thematic
focus is lifestyle and beauty – the Just Lia blog, important for its longevity on internet, and
consistent online construction of the self, the YouTube channel Camila Coelho, where the
YouTuber has created the “beauty guru” character and a large network of people interested in
herself, and the Instagram profile @gabrielapugliesi, which stands out as a character of the
new media, since the Instagrammer could create her network quickly and spread herself,
along with her contents, among all contemporary communication platforms, being able to blur
the boundaries between the tradicional mass media and the new media. / Neste estudo, propomos explorar a configuração de uma nova grande mídia, constituída a
partir de uma rede de blogs e plataformas sociais como o YouTube e o Instagram. Tendo em
vista que atualmente há um sistema potencialmente disponível para qualquer usuário produzir,
transmitir, consumir e reelaborar conteúdos, obtém-se novas relações entre a produção e o
consumo de conteúdo audiovisual e aquilo que se entendia como audiência.
Através da observação de como se dá a conversação em redes e a emergência dos novos
comunicadores neste contexto composto pelos blogs e plataformas sociais, observa-se o
surgimento dos novos canais de comunicação, viabilizados pelo individualismo em rede
(WELLMAN, 2002; RAINIE; WELLMAN, 2012) e pelo agrupamento em torno destes novos
comunicadores, cujas redes de pessoas interessam-se, entre outros assuntos em comum, pelo
consumo do personagem de si que o novo comunicador cria constantemente.
Com a análise dos conteúdos produzidos por três comunicadoras cujo foco temático é estilo
de vida e beleza – o blog Just Lia, relevante pela sua longa permanência e consequente
construção de si na internet, o canal do YouTube Camila Coelho, através do qual a
comunicadora construiu tanto a personagem da beauty guru quanto uma grande rede de
pessoas interessadas nela, e o perfil no Instagram @gabrielapugliesi, que se destaca como
uma personagem da nova grande mídia, capaz de fazer emergir sua rede rapidamente e de se
espalhar, junto de seus conteúdos, por todas as plataformas comunicacionais contemporâneas,
borrando inclusive o limite entre a grande mídia tradicional e a nova grande mídia.
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