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Interações no uso de objetos de aprendizagem: contribuições de um estudo de caso sobre o objeto de aprendizagem “reino esperança – o sumiço de graciosa” / Interactions in the use of learning objects: contributions of a case study on the learning object "Kingdom hope – the disappearance of graceful"

Mesquita, Thaise Marques de 17 April 2012 (has links)
This study investigates the contributions that the use of information and communication technologies brings to the learning processes of students. Many actions have been developed for building a curriculum that integrates ICT into the daily life of the school, these actions are directed from teacher training to the production of teaching materials, including the Learning Objects. This research aims to investigate what are the contributions that the learning object "Kingdom hope – the disappearance of Graceful", built through the Project IVEN, brings to the processes of interaction between partners. In order to identify those elements adopted a qualitative approach through a case study. The theoretical contribution that allowed the analysis was based on Vygotsky's theory, according to which interaction promotes learning. 20 students participated in the research of 2nd year of primary school which, grouped in pairs, used this learning object, having its use videogravada. The research data were transcribed and analysed in vygotskyana perspective and showed that the use of the learning object allows an active interaction of studied students with their partners and that this interaction occurs through the processes of negotiation, motivation and discussion of contents present in all interactions analysed. This study brought contributions to a better understanding of the benefits of the use of ICT, especially the OA. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo investiga as contribuições que a utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação traz aos processos de aprendizagem de alunos. Muitas ações têm sido desenvolvidas para a construção de um currículo que integre as TIC ao cotidiano da escola, essas ações estão voltadas desde a formação de professores à produção de materiais pedagógicos, dentre eles, destacam-se os Objetos de Aprendizagem. Esta pesquisa tem como objetivo investigar quais as contribuições que o objeto de aprendizagem “Reino Esperança – O sumiço de Graciosa”, construído por intermédio do Projeto RIVED, traz aos processos de interação entre parceiros. A fim de identificar esses elementos adotou-se uma abordagem qualitativa através de um estudo de caso. O aporte teórico que permitiu as análises fundamentou-se na Teoria de Vygotsky, segundo a qual a interação promove a aprendizagem. Participaram da pesquisa 20 alunos do 2º ano do Ensino Fundamental que, agrupados em duplas, utilizaram o referido objeto de aprendizagem, tendo sua utilização videogravada. Os dados da pesquisa foram transcritos e analisados na perspectiva vygotskyana e revelaram que o uso do objeto de aprendizagem estudado permite uma ativa interação dos alunos com seus parceiros e que esta interação ocorre mediante os processos de negociação, motivação e discussão de conteúdos presentes em todas as interações analisadas. Este estudo trouxe contribuições para uma melhor compreensão dos benefícios da utilização das TIC, principalmente dos OA.
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Objeto de aprendizagem como ferramenta de modelagem computacional exploratória aplicada ao ensino de física / Learning object as a modeling tool applied to exploratory computational physics education

Vasconcelos, Francisco Herbert Lima January 2008 (has links)
VASCONCELOS, Francisco Herbert Lima. Objeto de aprendizagem como ferramenta de modelagem computacional exploratória aplicada ao ensino de física. 2008. 137 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-30T18:04:17Z No. of bitstreams: 1 2008_dis_fhlvasconcelos.pdf: 3197333 bytes, checksum: 3cdab782dbf001de242ddb1579f68121 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-30T18:08:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_dis_fhlvasconcelos.pdf: 3197333 bytes, checksum: 3cdab782dbf001de242ddb1579f68121 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-30T18:08:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_dis_fhlvasconcelos.pdf: 3197333 bytes, checksum: 3cdab782dbf001de242ddb1579f68121 (MD5) Previous issue date: 2008 / Researches in the field of Computers in Education demonstrate new possibilities in the development and learning of Physics concepts mediated by computer environments. Resources such as animation and interactive simulation allow the construction of concepts and new forms of mental representation of Physics models by students. Learning Objects (LO) are one of the most used computer learning environments. Just the use of such resources does not guarantee improvement in the learning process. The current study investigated how these objects can contribute to the understanding of Physics concepts and how students evaluate the use of such resources for the learning of Physics. The study was conducted at a public school in Fortaleza, Ceará – Brasil, with High School students while conducting computational modeling activitities. Data were collected through the application of an evaluation questionnaire developed for the research. The study concluded that students overcome some difficulties in understanding concepts of Physics and that before a new situation, which was purposely used in the computational environment for this research; some difficulties in the understanding of Physics concepts are detected. The results also indicate the feasibility of such methods as mediating elements in the teaching of Physics, especially in understanding of the photoelectric effect / Pesquisas em Informática Educativa demonstram novas possibilidades no desenvolvimento e na aprendizagem de conceitos físicos mediados por ambientes computacionais. Recursos como a simulação e a animação interativa permitem aos alunos uma melhor construção de conceitos e novas formas de representação mental do modelo físico explorado. Dentre os ambientes computacionais desenvolvidos atualmente, destacam-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Apenas a utilização de tais recursos não garante melhoria da qualidade no processo de aprendizagem. É necessário o desenvolvimento de metodologias de utilização destes recursos computacionais voltados para a Educação. O presente estudo investigou como OA podem contribuir para a compreensão de conceitos físicos e como os alunos avaliam sua utilização para a aprendizagem em Física. Foi realizado um experimento de campo em uma escola Pública de Fortaleza, Ceará – Brasil, com alunos do Ensino Médio durante a realização de atividades de modelagem computacional. Os dados foram coletados por meio de um dossiê avaliativo desenvolvido para esta pesquisa. O estudo concluiu que os alunos superam algumas dificuldades na compreensão de conceitos físicos e que diante de uma situação nova, que foi propositalmente explorada no ambiente computacional durante esta pesquisa, alguns problemas de concepção de conceitos em física são detectados. Os resultados do estudo apontam a viabilidade de tais metodologias como elementos mediadores no Ensino de Física, em especial na compreensão do Efeito fotoelétrico
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Sistema de visión computacional estereoscópico aplicado a un robot cilíndrico accionado neumáticamente

Ramirez Montecinos, Daniela Elisa January 2017 (has links)
In the industrial area, robots are an important part of the technological resources available to perform manipulation tasks in manufacturing, assembly, the transportation of dangerous waste, and a variety of applications. Specialized systems of computer vision have entered the market to solve problems that other technologies have been unable to address. This document analyzes a stereo vision system that is used to provide the center of mass of an object in three dimensions. This kind of application is mounted using two or more cameras that are aligned along the same axis and give the possibility to measure the depth of a point in the space. The stereoscopic system described, measures the position of an object using a combination between the 2D recognition, which implies the calculus of the coordinates of the center of mass and using moments, and the disparity that is found comparing two images: one of the right and one of the left. This converts the system into a 3D reality viewfinder, emulating the human eyes, which are capable of distinguishing depth with good precision.The proposed stereo vision system is integrated into a 5 degree of freedom pneumatic robot, which can be programmed using the GRAFCET method by means of commercial software. The cameras are mounted in the lateral plane of the robot to ensure that all the pieces in the robot's work area can be observed.For the implementation, an algorithm is developed for recognition and position measurement using open sources in C++. This ensures that the system can remain as open as possible once it is integrated with the robot. The validation of the work is accomplished by taking samples of the objects to be manipulated and generating robot's trajectories to see if the object can be manipulated by its end effector or not. The results show that is possible to manipulate pieces in a visually crowded space with acceptable precision. However, the precision reached does not allow the robot to perform tasks that require higher accuracy as the one is needed in manufacturing assembly process of little pieces or in welding applications. / En el área industrial los robots forman parte importante del recurso tecnológico disponible para tareas de manipulación en manufactura, ensamble, manejo de residuos peligrosos y aplicaciones varias. Los sistemas de visión computacional se han ingresado al mercado como soluciones a problemas que otros tipos de sensores y métodos no han podido solucionar. El presente trabajo analiza un sistema de visión estereoscópico aplicado a un robot. Este arreglo permite la medición de coordenadas del centro de un objeto en las tres dimensiones, de modo que, le da al robot la posibilidad de trabajar en el espacio y no solo en un plano. El sistema estereoscópico consiste en el uso de dos o más cámaras alineadas en alguno de sus ejes, mediante las cuales, es posible calcular la profundidad a la que se encuentran los objetos. En el presente, se mide la posición de un objeto haciendo una combinación entre el reconocimiento 2D y la medición de las coordenadas y de su centro calculadas usando momentos. En el sistema estereoscópico, se añade la medición de la última coordenada mediante el cálculo de la disparidad encontrada entre las imágenes de las cámaras inalámbricas izquierda y derecha, que convierte al sistema en un visor 3D de la realidad, emulando los ojos humanos capaces de distinguir profundidades con cierta precisión. El sistema de visión computacional propuesto es integrado a un robot neumático de 5 grados de libertad el cual puede ser programado desde la metodología GRAFCET mediante software de uso comercial. Las cámaras del sistema de visión están montadas en el plano lateral del robot de modo tal, que es posible visualizar las piezas que quedan dentro de su volumen de trabajo. En la implementación, se desarrolla un algoritmo de reconocimiento y medición de posición, haciendo uso de software libre en lenguaje C++. De modo que, en la integración con el robot, el sistema pueda ser lo más abierto posible. La validación del trabajo se logra tomando muestras de los objetos a ser manipulados y generando trayectorias para el robot, a fin de visualizar si la pieza pudo ser captada por su garra neumática o no. Los resultados muestran que es posible lograr la manipulación de piezas en un ambiente visualmente cargado y con una precisión aceptable. Sin embargo, se observa que la precisión no permite que el sistema pueda ser usado en aplicaciones donde se requiere precisión al nivel de los procesos de ensamblado de piezas pequeñas o de soldadura.
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Desenvolvimento de um protótipo lo-fi de repositório de objetos de aprendizagem com utilização do Método de Bruno Munari

Ieiri, Aline Yuri January 2016 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Juliana Cristina Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / Objetos de Aprendizagem (OAs) são recursos educacionais digitais ou não que possibilitam apoiar o processo educativo, tendo como sua característica principal, a reusabilidade. Eles podem ser encontrados em Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROAs), definidos como bibliotecas digitais aonde são armazenados, catalogados e disponibilizados. Problemas de usabilidade nestes repositórios, podem ser empecilhos que inviabilizam a possibilidade de reúso dos OAs por parte dos usuários finais docentes. Um desses problemas, está relacionado ao design de interface de usuário de alguns ROAs, ser pouco intuitivo. Este trabalho apresenta 3 métodos que viabilizam a detecção de problemas de usabilidade e como propor baseando-se em alguns resultados, um protótipo Lo-fi de interface de usuário intuitiva e amigável. A Revisão Sistemática (Método 1) foi realizada com o objetivo de identificar os problemas de usabilidade em diversos ROAs. O Método 2, Avaliação Heurística, foi realizada com especialistas de IHC em busca de observar os problemas e dificuldades na interação com 3 ROAs: Ariadne, BIOE e MERLOT. O Método 3, consiste em aplicar métodos da área de Design para propor o visual estético de um protótipo Lo-fi, sendo esta, a etapa final. Foram identificados durante e após a Revisão Sistemática, que muitos problemas de usabilidade são relacionados ao design da interface do usuário e também com os sistemas implementados nesses ROAs. Os resultados obtidos na Revisão Sistemática Avaliação Heurística foram importantes para obter dados que agregassem informações relevantes em relação à usabilidade dos ROAs escolhidos para análise, além de ser possível propor checklists de usabilidade para ROAs. Foram aplicados métodos da área do Design para a concepção do protótipo Lo-fi, entitulado de OAS PARA VOCÊ. Sugere-se realizar posteriormente, a validação das checklists de usabilidade para ROAs e a implementação do OAS PARA VOCÊ. / Learning Objects (LOs), are digital or non digital educational resources which can support the educational process, presenting as a main characteristic, its reusability. The can be found in Learning Object Repositories (LORs), which can be defined as digital libraries where stores, catalogs and makes them available. Usability issues in these repositories may be possible obstacles which can make the possibility of reuse, very difficult for the end users, the teachers. One of these issues, is related to the fact that some user interface design presented in some LORs, aren¿t intuitive. This work presents three methods which enable the usability issues detection and how to propose result based, an intuitive and user-friendy Lo-fi prototype. The Systematic Review (Method 1) was performed aiming to identify usability issues in several LORs. Method 2, Heuristic Evaluation, was held with HCI experts, trying to observe issues and difficulties while interacting with 3 LORs: Ariadne, BIOE and MERLOT. Method 3, consists in applying methods from the Design¿s field aiming to propose visual aesthetics of Lo-fi prototype, this is the work¿s final step. Were identified during and after the Systematic Review, that many usability issues were related to user¿s interfaces and also within the systems implementation in these LORs. The results obtained in the Systematic Review and Heuristic Evaluation were important to get data which could add up relevant information related to the usability in those chosen LORs for analysis, in addition, was possible to propose usability checklists for LORs. For the Lo-fi prototype¿s (entitled OAS PARA VOCÊ) conception, were applied methods from the Design¿s field. It is suggested to put into practice in the future, the validation or the usability heuristics for LORs and the implementation of the OAS PARA VOCÊ.
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Técnicas diagramáticas para desenvolvimento de software orientado a objetos / Diagramming techniques for object-oriented software development

Yamaguti, Marcelo Hideki January 1993 (has links)
Este trabalho aborda a efetiva utilização de técnicas diagramáticas para o desenvolvimento de software orientado a objetos durante as fases de análise e projeto de sistemas. Durante o desenvolvimento de software normalmente as especificações resultantes das fases de análise e projeto possuem uma forma gráfica. A utilização de diagramas no desenvolvimento de software busca facilitar a criação de especificações de um sistema e ao mesmo tempo torná-las mais compreensíveis. A grande maioria das técnicas diagramáticas que existem atualmente são utilizadas para o apoio ao desenvolvimento de software segundo metodologias fundamentadas no paradigma tradicional de decomposição funcional. Diversas técnicas diagramáticas foram criadas ou adaptadas a fim de suportar os conceitos deste paradigma, acompanhando a própria evolução do mesmo. Neste contexto, são apresentadas as características básicas de técnicas diagramáticas tradicionais que apoiam a este paradigma. A partir da introdução dos conceitos de orientação a objetos no desenvolvimento de software, surge a necessidade de criação de novas técnicas diagramáticas ou adaptação de técnicas diagramáticas tradicionais para o suporte adequado ao desenvolvimento de sistemas sob este paradigma. Neste contexto, são abordados os conceitos envolvidos na orientação a objetos e apresentados os aspectos diferenciais no desenvolvimento de software decorrentes da utilização deste paradigma em contraposição aos paradigmas tradicionais. São também apresentadas as tarefas específicas realizadas durante o desenvolvimento de software, nas fases de análise e projeto, que estão inseridas no ciclo de vida de um software orientado a objetos. É proposto um conjunto de notações diagramáticas inter-relacionadas adequado ao apoio de um esquema de etapas básicas para o desenvolvimento de software orientado a objetos, bem como as metodologias já existentes. Durante a descrição destas notações diagramáticas, são apresentadas as suas características individuais, adaptações realizadas para o suporte a orientação a objetos, suas aplicações específicas no desenvolvimento de sistemas e o inter-relacionamento existente. Finalmente, são definidas as características de recursos e facilidades específicas para o apoio às notações propostas. Dentro dos recursos sugeridos inclui-se a definição da implementação de um editor diagramático que é descrito através das notações sugeridas neste trabalho. / This work tackles the effective use of diagramming techniques for object-oriented software development during analysis and design phases. During software development the specifications produced by analysis and design usually take a graphical form. The use of diagrams in software development occurs because designers and analysts like to express themselves that way to turn the specifications more understandable. Most of diagramming techniques in use nowadays support software development following methodologies based on the conventional functional decomposition paradigm. Various diagramming techniques were created or adapted in order to support the concepts of this paradigm, following its own evolution. With the introduction of object-oriented concepts new diagramming techniques were created or adapted from conventional methodologies. This work introduces the concepts of object orientation, as well as, the changes originated from the use of this paradigm in software development. Specific steps related to the analysis and design stages in the object-oriented software life cycle are also presented. A set of interrelated diagramming techniques for supporting object-oriented software development is presented. A set of interrelated diagramming techniques for supporting object-oriented software development is presented. The description of these diagramming techniques includes new features, discussion of adaptations for object-oriented techniques, specific applications and uses, and their integration. Finally, the features of specific resources and facilities for supporting the proposed notations are defined. The description of the implementation of a diagrammatic editor, using the notations presented in this work, is included.
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Alcance e apreensão de objetos em lactentes com síndrome de Down : impacto da interação organismoambiente / Reaching and grasping skills in Down syndrome infants: impact of organism-environment fit

Campos, Ana Carolina de 04 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:19:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2366.pdf: 2836882 bytes, checksum: 830fbd790291a65c5a129b167567f963 (MD5) Previous issue date: 2009-03-04 / Universidade Federal de Minas Gerais / The acquisition and the refinement of motor skills have been described to require a reciprocal relationship between organismic and environmental conditions. This interaction is evidenced in studies identifying the impact of intrinsic and extrinsic factors on functional skills such as reaching and grasping objects. Thus, Study 1 was conducted in order to review the research on factors influencing reaching and grasping in infants at risk for developmental delays. The review has shown that few studies have aimed to understand the development of actions performed by Down syndrome (DS) infants, and also that there is a lack of information about these infants abilities to adjust their intrinsic properties to environmental demands. Consequently, two studies have been carried out. Study 2 aimed to describe the kinematic characteristics of reaching movements in 4-6-month-old DS infants and to test the influence of intrinsic factors, namely Down syndrome and gross motor skill level, on reaching and grasping behaviors. Seven infants with DS and seven infants with typical development (TD) were assessed at 4, 5 and 6 months-old. Gross motor skill was assessed by using Alberta Infant Motor Scale (AIMS). Infants were placed in a baby chair reclined 50º from the horizontal. A soft object (12.5 cm in diameter) was presented at infant s midline, shoulders height, and arm s length. The following variables were analyzed: straightness index (SI), mean velocity, movement units, deceleration time and grasping frequency. DS infants demonstrate variability in the age of reaching acquisition. The DS and the level of gross motor skills were found to influence grasping frequency. Faced with a task that did not impose excessive demand, kinematic characteristics of reaching in DS infants were quite similar to typical infants, except for the number of movement units at 5 months, which was higher for DS infants, and for SI at 6 months, which was lower for these infants. On the other hand, grasping frequency was lower for DS infants. In order to understand DS infants ability to reach for and grasp objects of different sizes, Study 3 was carried out. Grasping and kinematic characteristics of reaches performed by the same infants for large and small objects were analyzed. These reaches were recorded during the same experimental procedure of Study 2. The object size has induced kinematic changes in reaches performed by DS infants, what suggests that they are exploring strategies to move. The adoption of variable movement strategies suggests perception of affordances of the objects. Nevertheless, DS infants failed to grasp the object, which may indicate that they need more experience in the task in order to adapt their actions to their intrinsic constraints. The results of this study point to the importance of considering the individual variability and the confluence of multiple factors in the development of reaching and grasping, since the organismic conditions in interaction with the task demands, were found to influence reaching and grasping performance. / A aquisição e refinamento de habilidades motoras envolvem uma relação recíproca entre o organismo e o ambiente. O efeito de tal interação pode ser evidenciado a partir de estudos que identifiquem o impacto de fatores intrínsecos e extrínsecos em habilidades funcionais como o alcance e apreensão de objetos. Dessa forma, foi desenvolvido o Estudo 1, com o intuito de revisar as pesquisas sobre os fatores que influenciam os movimentos de alcance e apreensão em lactentes expostos a risco para atraso no desenvolvimento. A partir dos resultados evidenciados, de que poucos estudos buscaram compreender organização das ações de lactentes com síndrome de Down (SD), em especial considerando as capacidades do organismo em ajustar-se perante informações do ambiente, foram desenvolvidos mais dois estudos. O Estudo 2 visou verificar as características cinemáticas do alcance manual de lactentes com SD de 4 a 6 meses e verificar a influência dos fatores intrínsecos síndrome de Down e nível de habilidade motora grossa nas habilidades de alcance e apreensão. Foram avaliados mensalmente 7 lactentes típicos (LT) e 7 lactentes com SD, dos 4 aos 6 meses de vida. O nível de habilidade motora grossa foi avaliado segundo a Alberta Infant Motor Scale (AIMS). Em seguida, os lactentes foram posicionados em uma cadeira infantil reclinada a 50º e foi apresentado um objeto na linha média do corpo a uma distância alcançável. Foram analisadas as variáveis cinemáticas índice de retidão (IR), velocidade média, unidades de movimento e tempo de desaceleração e a freqüência de apreensão do objeto. Constatou-se que os lactentes com SD apresentam variabilidade na idade de realização do alcance manual. A SD e o nível de habilidade motora grossa foram fatores intrínsecos que afetaram a tarefa de apreender o objeto. Diante de uma tarefa que não impôs excessiva demanda, os movimentos de alcance dos lactentes com SD não apresentaram características cinemáticas expressivamente diferentes dos lactentes típicos. Foram encontradas diferenças apenas no número de unidades de movimento aos 5 meses, que foi maior nos lactentes com SD, e no IR aos 6 meses de idade, que foi inferior nos mesmos lactentes. Além disso, verificou-se menor sucesso na apreensão dos objetos nos lactentes com SD. Com o intuito de compreender a capacidade de tais lactentes em alcançar e apreender o objetos de diferentes tamanhos, foi desenvolvido o Estudo 3. Dados adicionais coletados durante o procedimento experimental do estudo anterior foram analisados, desta vez sendo apresentados objetos grandes e pequenos. Os lactentes com SD apresentaram diferenças cinemáticas no alcance com relação a lactentes típicos ao alcançar objetos de diferentes tamanhos, o que sugere que estão explorando estratégias de movimento. A adoção de estratégias diferenciadas sugere percepção das affordances dos objetos, no entanto, como se observou pequena freqüência de apreensões dos objetos, acredita-se que os lactentes com SD estão explorando as possibilidades de ação, e podem necessitar mais tempo de experiência na tarefa a fim de adaptar as ações perante suas restrições intrínsecas. Os resultados do presente trabalho apontam para a importância de contemplar a variabilidade individual e a confluência de múltiplos fatores no desenvolvimento das habilidades de alcance e apreensão, visto que as capacidades orgânicas do indivíduo, em interação com as demandas da tarefa, influenciaram o desempenho nas tarefas de alcançar e apreender.
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Técnicas diagramáticas para desenvolvimento de software orientado a objetos / Diagramming techniques for object-oriented software development

Yamaguti, Marcelo Hideki January 1993 (has links)
Este trabalho aborda a efetiva utilização de técnicas diagramáticas para o desenvolvimento de software orientado a objetos durante as fases de análise e projeto de sistemas. Durante o desenvolvimento de software normalmente as especificações resultantes das fases de análise e projeto possuem uma forma gráfica. A utilização de diagramas no desenvolvimento de software busca facilitar a criação de especificações de um sistema e ao mesmo tempo torná-las mais compreensíveis. A grande maioria das técnicas diagramáticas que existem atualmente são utilizadas para o apoio ao desenvolvimento de software segundo metodologias fundamentadas no paradigma tradicional de decomposição funcional. Diversas técnicas diagramáticas foram criadas ou adaptadas a fim de suportar os conceitos deste paradigma, acompanhando a própria evolução do mesmo. Neste contexto, são apresentadas as características básicas de técnicas diagramáticas tradicionais que apoiam a este paradigma. A partir da introdução dos conceitos de orientação a objetos no desenvolvimento de software, surge a necessidade de criação de novas técnicas diagramáticas ou adaptação de técnicas diagramáticas tradicionais para o suporte adequado ao desenvolvimento de sistemas sob este paradigma. Neste contexto, são abordados os conceitos envolvidos na orientação a objetos e apresentados os aspectos diferenciais no desenvolvimento de software decorrentes da utilização deste paradigma em contraposição aos paradigmas tradicionais. São também apresentadas as tarefas específicas realizadas durante o desenvolvimento de software, nas fases de análise e projeto, que estão inseridas no ciclo de vida de um software orientado a objetos. É proposto um conjunto de notações diagramáticas inter-relacionadas adequado ao apoio de um esquema de etapas básicas para o desenvolvimento de software orientado a objetos, bem como as metodologias já existentes. Durante a descrição destas notações diagramáticas, são apresentadas as suas características individuais, adaptações realizadas para o suporte a orientação a objetos, suas aplicações específicas no desenvolvimento de sistemas e o inter-relacionamento existente. Finalmente, são definidas as características de recursos e facilidades específicas para o apoio às notações propostas. Dentro dos recursos sugeridos inclui-se a definição da implementação de um editor diagramático que é descrito através das notações sugeridas neste trabalho. / This work tackles the effective use of diagramming techniques for object-oriented software development during analysis and design phases. During software development the specifications produced by analysis and design usually take a graphical form. The use of diagrams in software development occurs because designers and analysts like to express themselves that way to turn the specifications more understandable. Most of diagramming techniques in use nowadays support software development following methodologies based on the conventional functional decomposition paradigm. Various diagramming techniques were created or adapted in order to support the concepts of this paradigm, following its own evolution. With the introduction of object-oriented concepts new diagramming techniques were created or adapted from conventional methodologies. This work introduces the concepts of object orientation, as well as, the changes originated from the use of this paradigm in software development. Specific steps related to the analysis and design stages in the object-oriented software life cycle are also presented. A set of interrelated diagramming techniques for supporting object-oriented software development is presented. A set of interrelated diagramming techniques for supporting object-oriented software development is presented. The description of these diagramming techniques includes new features, discussion of adaptations for object-oriented techniques, specific applications and uses, and their integration. Finally, the features of specific resources and facilities for supporting the proposed notations are defined. The description of the implementation of a diagrammatic editor, using the notations presented in this work, is included.
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Compartilhamento de ambientes de aprendizagem com laboratórios remotos /

Morais, Érica Vasconcelos January 2016 (has links)
Orientador: Luiz Fernando Bovolato / Resumo: Os ambientes de aprendizagem à distância (EaD) são reconhecidos atualmente como ferramentas úteis na construção do conhecimento, pois favorecem de forma contextualizada a capacidade de cognição por parte do aluno. Contando com a flexibilidade de horário, o aluno pode construir gradativamente seu conhecimento de acordo com seu perfil, articulando os conteúdos na busca de uma aprendizagem significativa, orgânica e sistêmica. Um dos grandes obstáculos enfrentados pelos estudantes e profissionais de Engenharia Elétrica é o elevado grau de abstração com o qual muitas vezes são solicitados a trabalhar. Neste contexto, são particularmente importantes as atividades experimentais no sentido de transpor a barreira que separa o conceito teórico e abstrato da sua aplicação prática. Os laboratórios remotos podem ser uma ferramenta muito útil neste seguimento de EaD, pois além de promover a solidificação dos conceitos teóricos viabilizam também o uso dos recursos experimentais por um maior espaço de tempo e de forma compartilhada. Destacam-se também as potencialidades dos laboratórios remotos nos ambientes de investigação científica na pós-graduação. Nesse caso, é comum se deparar com a necessidade de equipamentos específicos, sofisticados e de alto custo. A racionalização dos recursos financeiros na implantação de laboratórios de apoio à pesquisa pode ser efetivada com o uso coorporativo dos equipamentos, pelos diferentes grupos e/ou instituições de pesquisa. Para tanto, apresenta-se nest... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Doutor
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O ser animado: análise da animação de objetos com referência nas ações básicas de esforçoes de Rudolf Laban

Moraes, Ana Carla Machado de 25 June 2012 (has links)
Esta dissertação vem ao encontro da necessidade cada vez maior de fundamentar e abrir ao crescente número de interessados, os processos de criação em Teatro nas diferentes linguagens cênicas. A exploração de uma relação sensível e não utilitária entre sujeito e objeto está presente na vida cotidiana desde os tempos mais remotos. Assim também passou a ser na dramaturgia atual, sobretudo no que se convencionou chamar, desde meados dos anos 80, como Teatro de Objetos, uma linguagem dentro do Teatro de Animação. Esta pesquisa teve por objetivo investigar alguns elementos encontrados no método de Rudolf Laban que auxiliassem tecnicamente o trabalho de animação no Teatro de Objetos, do ponto de vista do movimento expressivo do corpo do objeto, e a possibilidade temática de composição de partituras de ações a partir da experimentação de relações poéticas inerentes a essa linguagem cênica denominadas aqui como: Poéticas de Vida, Poéticas de Risco e Poéticas de Morte. As partituras foram compostas separadamente por três estudantes do curso de Teatro da Universidade Federal de Uberlândia, de acordo com cada uma das três relações poéticas, durante a realização do Laboratório Seres, até chegarmos às Partituras Essenciais. Em seguida, as partituras essenciais das ações dos objetos, filmadas e descritas pelos atores em fichas, foram analisadas dentro de quadros relacionados aos elementos espaço, tempo, peso e fluência. Por último, criamos frases de movimento descrevendo as Partituras Essenciais e localizando as suas ações, estados de espírito e situações. O estudo revelou que essa forma de análise e registro em Teatro de Objetos, possibilita tanto o aprimoramento técnico dos artistas quanto o desenvolvimento de cenas a partir de um potencial poético. / The present dissertation comes towards the increasing need to found and share with the also increasing number of interested people the creative processes in theater in its different scenic languages. The exploration of a sensitive and non-utilitarian relation between subject and object is present in daily life since earliest times. Therefore, it also became present in the current play-writting, most of all in which we call since the 80´s as ‘Theater of Objects’ - a language inside the Theater Animation. This research had as its goal to investigate some elements found in Rudolf Laban’s method — which would help technically animation work in the Theater of Objects. This help comes from the view of expressive movement in the object body as well as the possibility of composing an action score created from the experience of poetic relations inherent to the scenic language named here as Poetry of Life, Poetry of Risk, Poetry of Death . The scores were created separately by three students from the theater course of Uberlândia’s Federal University, following each of the three poetic relations during the realization of Laboratório Seres (Being Laboratory) to the arrival of Partituras Essenciais (Essential Scores). Hereupon, the Essential Scores of the objects actions, filmed and described in each actor report were analyzed through the board related to Laban´s elements, such as: space, time, weight and fluency. At last, we created movement phrases describing the Essential Scores and identifying its actions, state of spirit and situations. The studies showed that this way of analyzing and registering Theater of Object makes it possible a technical betterment of the artists as well as the development of scenes from the poetic potential. / Dissertação (Mestrado)
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Sistema de visión computacional estereoscópico aplicado a un robot cilíndrico accionado neumáticamente

Ramirez Montecinos, Daniela Elisa January 2017 (has links)
In the industrial area, robots are an important part of the technological resources available to perform manipulation tasks in manufacturing, assembly, the transportation of dangerous waste, and a variety of applications. Specialized systems of computer vision have entered the market to solve problems that other technologies have been unable to address. This document analyzes a stereo vision system that is used to provide the center of mass of an object in three dimensions. This kind of application is mounted using two or more cameras that are aligned along the same axis and give the possibility to measure the depth of a point in the space. The stereoscopic system described, measures the position of an object using a combination between the 2D recognition, which implies the calculus of the coordinates of the center of mass and using moments, and the disparity that is found comparing two images: one of the right and one of the left. This converts the system into a 3D reality viewfinder, emulating the human eyes, which are capable of distinguishing depth with good precision.The proposed stereo vision system is integrated into a 5 degree of freedom pneumatic robot, which can be programmed using the GRAFCET method by means of commercial software. The cameras are mounted in the lateral plane of the robot to ensure that all the pieces in the robot's work area can be observed.For the implementation, an algorithm is developed for recognition and position measurement using open sources in C++. This ensures that the system can remain as open as possible once it is integrated with the robot. The validation of the work is accomplished by taking samples of the objects to be manipulated and generating robot's trajectories to see if the object can be manipulated by its end effector or not. The results show that is possible to manipulate pieces in a visually crowded space with acceptable precision. However, the precision reached does not allow the robot to perform tasks that require higher accuracy as the one is needed in manufacturing assembly process of little pieces or in welding applications. / En el área industrial los robots forman parte importante del recurso tecnológico disponible para tareas de manipulación en manufactura, ensamble, manejo de residuos peligrosos y aplicaciones varias. Los sistemas de visión computacional se han ingresado al mercado como soluciones a problemas que otros tipos de sensores y métodos no han podido solucionar. El presente trabajo analiza un sistema de visión estereoscópico aplicado a un robot. Este arreglo permite la medición de coordenadas del centro de un objeto en las tres dimensiones, de modo que, le da al robot la posibilidad de trabajar en el espacio y no solo en un plano. El sistema estereoscópico consiste en el uso de dos o más cámaras alineadas en alguno de sus ejes, mediante las cuales, es posible calcular la profundidad a la que se encuentran los objetos. En el presente, se mide la posición de un objeto haciendo una combinación entre el reconocimiento 2D y la medición de las coordenadas y de su centro calculadas usando momentos. En el sistema estereoscópico, se añade la medición de la última coordenada mediante el cálculo de la disparidad encontrada entre las imágenes de las cámaras inalámbricas izquierda y derecha, que convierte al sistema en un visor 3D de la realidad, emulando los ojos humanos capaces de distinguir profundidades con cierta precisión. El sistema de visión computacional propuesto es integrado a un robot neumático de 5 grados de libertad el cual puede ser programado desde la metodología GRAFCET mediante software de uso comercial. Las cámaras del sistema de visión están montadas en el plano lateral del robot de modo tal, que es posible visualizar las piezas que quedan dentro de su volumen de trabajo. En la implementación, se desarrolla un algoritmo de reconocimiento y medición de posición, haciendo uso de software libre en lenguaje C++. De modo que, en la integración con el robot, el sistema pueda ser lo más abierto posible. La validación del trabajo se logra tomando muestras de los objetos a ser manipulados y generando trayectorias para el robot, a fin de visualizar si la pieza pudo ser captada por su garra neumática o no. Los resultados muestran que es posible lograr la manipulación de piezas en un ambiente visualmente cargado y con una precisión aceptable. Sin embargo, se observa que la precisión no permite que el sistema pueda ser usado en aplicaciones donde se requiere precisión al nivel de los procesos de ensamblado de piezas pequeñas o de soldadura.

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