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LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITAL: UNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVA

Zulueta Dorado, Francisco de 02 May 2016 (has links)
[EN] This research paper intends to tackle, from a theorical point of view, the functional aspects of exploration interface design and their impact on human communication processes. For that, the interface has been conceived as a technical device that connects people physically and psychologically with «communication machines» in the performance of a certain task; at the same time, however, it is a symbolically constructed space in which the objects interact with each other on different levels of significance. Seen this way, the design of an exploration interface will present two seemingly different realities: on the one side, the one that intends the design to be a functionally efficient, technical device for accessing, navigating and controlling an information system; on the other side, the reality of the design of a space formally represented by semiotic objects whose arrangement determines the flow and sense of a communicative experience. In both cases, the functional equivalences of the objects represented in the interfaces will question the traditional delimitations of both visual and technical design of production. That is why distinguishing any descriptions of the system itself from the ones constitutive of its phenomenology is prioritized in this research paper, that is to say what belongs to our interaction with it, the represented entities, and the context in which it is used. These questions will be analysed in an interdisciplinary way and under a holistic way of looking at the problem with the goal of confronting and evaluating different conceptual approaches of design. The document is structured in four parts. The first puts us in front of the object and its function in the system context that, from a philosophical point of view, describes our natural and technological environment. The second part is centered in the information technologies, tracing a line of historical events whose intent is to describe the motivations that brought such important scientists to invent the concepts and techniques that made it possible for computers to become authentic communication machines. The third one deals with the general aspects of communication and the technological and cultural devices that allow us to acquire and transmit knowledge. The fourth part analyses, in a critical way, the functional design of interfaces, their sense and their domain. / [ES] La presente investigación pretende abordar, desde el punto de vista teórico, los aspectos funcionales del diseño de las interfaces informáticas de exploración y su incidencia en los procesos de la comunicación humana. Para ello se ha considerado la interfaz como un dispositivo técnico que conecta física y psicológicamente a las personas con las «máquinas de comunicar» en el desempeño de una tarea. Pero al mismo tiempo como un espacio simbólicamente construido en el que los objetos interaccionan entre sí a diferentes niveles de significación. Visto de este modo, el diseño de una interfaz de exploración nos presentará dos realidades aparentemente distintas: por un lado, la que pretende el diseño de un dispositivo técnico eficiente con el que poder acceder, navegar y controlar un sistema de información; por el otro lado, la del diseño de un espacio formalmente representado por objetos semióticos cuya organización determinará el flujo y el sentido de una experiencia comunicativa. En ambos casos, las equivalencias funcionales de los objetos allí representados pondrán en cuestión tanto las tradicionales delimitaciones del diseño visual como las del propio diseño técnico de producción. Por eso, en nuestra investigación será prioritario distinguir cualquier descripción hecha sobre lo que es propio del sistema y constitutivo de su fenomenología, es decir, lo que pertenece a nuestra interacción con él, con las entidades representadas, y con el contexto en el que se utiliza. Estas cuestiones serán analizadas de modo interdisciplinar y bajo un planteamiento holístico del problema con el propósito de confrontar y valorar diferentes enfoques conceptuales del diseño. El documento se ha estructurado en cuatro partes. La primera nos sitúa ante el objeto y su función en el contexto de los sistemas que desde el punto de vista filosófico describen nuestro entorno natural y tecnológico. La segunda se centra en las tecnologías informáticas, trazando una línea de acontecimientos históricos con la que se pretende describir las motivaciones que llevaron a tan importantes científicos a inventar los conceptos y técnicas que hicieron posible que las computadoras se convirtieran en auténticas «máquinas de comunicar». En la tercera se tratan los aspectos generales de la comunicación y los dispositivos tecnológicos y culturales que nos permiten adquirir y transmitir conocimiento. La cuarta parte analiza, de un modo crítico, el diseño funcional de las interfaces, su sentido y su dominio. / [CAT] La present investigació pretén abordar, des del punt de vista teòric, els aspectes funcionals del disseny de les interfícies informàtiques d'exploració i la seua incidència en els processos de la comunicació humana. Per a això, s'ha considerat la interfície com a dispositiu tècnic que connecta física i psicològicament les persones amb les «màquines de comunicar» en l'acompliment d'una determinada tasca. Però, al mateix temps, com a espai simbòlicament construït en què els objectes interaccionen entre si a diferents nivells de significació. Vist d'aquesta manera, el disseny d'una interfície d'exploració ens presentarà dues realitats aparentment distintes: per una banda, la que pretén el disseny d'un dispositiu tècnic funcionalment eficient amb què poder accedir, navegar i controlar un sistema d'informació; per l'altra, la del disseny d'un espai formalment representat per objectes semiòtics organització dels quals determinarà el fluix i sentit d'una experiència comunicativa. En ambdós casos, les equivalències funcionals dels objectes enllà representats posaran en qüestió tant les tradicionals delimitacions del disseny visual com les del mateix disseny tècnic de producció. Per això, a la nostra investigació serà prioritari distinguir qualsevol descripció feta sobre el que és propi del sistema i constructiu de la seua fenomenologia, és a dir, el que pertany a la nostra interacció amb ell, amb les entitats representades, i amb el context en què s'utilitza. Aquestes qüestions seran analitzades de manera interdisciplinar i sota un plantejament holístic del problema amb el propòsit de confrontar i valorar diferents enfocaments conceptuals del disseny. El document s'ha estructurat en quatre parts. La primera ens situa davant l'objecte i la seua funció en el context dels sistemes que, des del punt de vista filosòfic, descriuen el nostre entorn natural i tecnològic. La segona es centra en les tecnologies informàtiques, traçant una línia d'esdeveniments històrics amb què es pretén descriure les motivacions que varen portar tants d'importants científics a inventar els conceptes i tècniques que varen fer possible que les computadores es convertiren en autèntiques màquines de comunicar. En la tercera, es tracten els aspectes generals de la comunicació i els dispositiues tecnològics i culturals que ens permeten adquirir i transmetre coneixement. La quarta part analitza, d'una manera crítica, el disseny funcional de les interfícies, el seu sentit i el seu domini. / Zulueta Dorado, FD. (2016). LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITAL: UNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63255 / TESIS
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Tecnología IOT en la educación superior: una revisión sistemática de la literatura

Cespedes Segundo, Martha Angelica January 2019 (has links)
Este estudio sirve para investigar más sobre las tecnologías IOT en la educación, pues este tema ha dejado de ser solamente una herramienta pedagógica, las condiciones actuales están exigiendo que se conviertan en áreas de estudio para preparar profesionales con habilidades digitales que enfrenten retos del nuevo siglo. Dentro de este proceso de cambio las Instituciones de educación superior juegan un papel importante como agentes generadores de dicha transformación. IOT está cambiando radicalmente la forma de trabajo en las universidades, y así mejorar el aprendizaje de los estudiantes en muchas disciplinas y en cualquier nivel. Se requieren esfuerzos adicionales para liberar todo el potencial de los sistemas y tecnologías de la IOT, por lo cual, este trabajo presenta un estudio general sobre el impacto de la IOT sobre la educación superior en especial las universidades, los académicos y estudiantes están en un lugar único para lograr el descubrimiento y desarrollo de sistemas de IOT, dispositivos, aplicaciones y servicios. En este artículo se realizó una revisión sistemática de literatura (RSL) de la tecnología internet de las cosas (IOT en sus siglas ingles) aplicado a la educación superior [1], para esto se analizaron los trabajos en inglés y español relacionados sobre este tópico en los últimos cincos años .Se ha llevado a cabo la revisión en las bases de datos Proquest y IOPScience durante el periodo del 2014-2019, para las búsquedas se tuvo en cuenta las palabras claves, del cual arrojó un total de 10637 trabajos ,a ellos se aplicó filtros obteniendo un total de 22 artículos, posteriormente se aplicaron criterios de calidad quedando un total de 10 artículos las cuales han permitido dar respuesta a las preguntas de investigación mostrando que los países que investigan sobre este tópico a nivel Latinoamérica son: Colombia, México, Costa Rica, Ecuador y Argentina. Llegando a la conclusión que los países que más publican sobre la tecnología IOT en la educación superior son Colombia y México. Entre los resultados de este estudio destaca el interés académico y el carácter multidisciplinar de la materia, aplicándose este tipo de estudio a distintas áreas de conocimiento [1].
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El modelo GOLD: un modelo conceptual orientado a objetos para el diseño de aplicaciones OLAP

Trujillo, Juan 21 June 2001 (has links)
No description available.
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Ingeniería inversa aplicado a sistemas desarrollados con programación orientada a objetos para obtener la documentación

Acevedo Ricse, Jessica Jahany, Puma Falcón, Elmer Emilio January 2007 (has links)
El presente trabajo tiene por objetivo proponer una metodología basada en la ingeniería inversa con el fin de recuperar la documentación funcional y las especificaciones de diseño de sistemas desarrollados con metodología orientada a objetos, facilitando con esto el mantenimiento del mismo. Nosotros presentamos un enfoque basado en vistas de diseño utilizando el estándar UML, apoyándonos en una Herramienta CASE para la recuperación de diagramas (diagrama de clases) desde el código fuente. -- Palabras claves: Sistemas, Software, Ingeniería Inversa, UML, Herramienta CASE / -- The present work has as objective proposes a methodology based on reverse engineering with the purpose of recovering the functional documentation and the design specifications of system developed with Object Oriented Methodology facilitating with this the maintenance of itself. We presented an approach based on design views using standard UML, supporting in a Tool CASE for the recovery of diagrams (diagram of classes) from the source code. -- Keywords: Systems, Software, Reverse Engineering, UML, Tool CASE / Tesis
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Diseño e implementación de una aplicación Web para el registro y monitoreo de las BTS de una empresa de telecomunicaciones

Pachas Matías, Paulo César 30 November 2018 (has links)
El presente trabajo de tesis consiste en diseñar e implementar un aplicativo web de uso sencillo e intuitivo basado en la programación orientada a objetos para el registro de las BTS de una empresa de telecomunicaciones, con la finalidad de monitorear y actualizar los distintos estados de las BTS. El primer capítulo expone el problema actual a resolver, sus causas y efectos. Posteriormente se concluye esta sección indicando los objetivos planteados en el presente trabajo. El segundo capítulo describe el marco teórico, donde se revisan los distintos frameworks para desarrollo web, el concepto de bases de datos y su utilidad en un aplicativo web, el alcance y limitaciones del aplicativo web a desarrollar, así como el impacto ambiental y social que se presenta en la presente tesis como solución de ingeniería. El tercer capítulo describe las herramientas de trabajo necesarias para desarrollar la web, los requisitos mínimos de la aplicación, la estructura de la base de datos y del aplicativo web. Finalmente, el cuarto capítulo describe el proceso seguido para la implementación de la aplicación web. Se muestra detalladamente el entorno de desarrollo seleccionado, la elaboración de la base de datos, plan de pruebas y el despliegue de la web en un servidor. Se concluye el capítulo mostrando la aplicación final así como cada una de las funciones que la compone.
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El IoT aplicado al sector salud

Zuloaga Castellanos, Jeyson Daniel January 2023 (has links)
El IoT es una tecnología que está generando gran impacto en la actualidad, siendo el sector salud uno de los más beneficiados con la aplicación de dicha tecnología. Por ello en el presente trabajo se realizó una revisión sistemática de la literatura sobre artículos científicos relacionados al tema del IoT aplicado al sector salud. La metodología que se utilizó para desarrollar el trabajo fue la de Kitchenham et al [29]. Los resultados obtenidos luego de aplicar los criterios de exclusión, inclusión y la evaluación de calidad fueron 25 artículos, los cuales se representaron en tablas y figuras para poder responder a las preguntas de investigación planteadas. Además, se identificó que los países con mayor cantidad de artículos publicados, respecto a este tema, son Colombia y Suiza; de la misma manera, se evidenció que en los años 2021 y 2020 la cantidad de artículos publicados fueron 10 y 6 respectivamente. Después de realizar este trabajo se concluye que la aplicación del internet de las cosas al sector salud va en aumento, debido a los grandes beneficios que aporta, tanto para el personal de salud, como para los pacientes.
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[pt] MODELAGEM DE RESERVATORIOS FLUVIAIS BASEADA EM OBJETOS / [en] OBJECT-BASED MODELING OF FLUVIAL RESERVOIRS

RAFAEL ANTONIO SANABRIA VILLALOBOS 28 September 2016 (has links)
[pt] O problema tratado nesta dissertação consiste em modelar reservatórios fluviais utilizando modelos geoestatísticos baseados em objetos. Este trabalho propõe um modelo baseado em objetos para sistemas fluviais que simula, conforme dados observados, duas das principais faces associadas aos reservatórios fluviais: o canal e o espraiamento de crevasse. O modelo proposto realiza uma simulação com condicionantes baseado na técnica Simulated Annealing. / [en] The problem addressed in this work is to model fluvial reservoirs using geostatistical model based on objects. This work aims to create an object-based model for fluvial systems which simulates, given some observed data, two of the principal facies associated to the fluvial reservoirs: the channel sand and crevasse splay sand. Also, it applies a simulation with constraints based on the Simulated Annealing approach.
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Estructuras de procesamiento neuromórfico de bajo consumo para sistemas de visión en internet de las cosas

Villemur, Martín 25 April 2019 (has links)
Con la reciente popularidad y consecuente aumento en la cantidad de dispositivos electrónicos multimedia interconectados a través de internet, resulta necesario producir sistemas mas eficientes desde el punto de vista energético. Para ello, es fundamental el diseño de dispositivos de bajo consumo con capacidad de procesamiento local que permitan reducir la transferencia de datos a través de la nube. Es por eso que en esta tesis se presenta el desarrollo de arquitecturas digitales energéticamente eficientes para el procesamiento de imágenes. Los diferentes sistemas se basan en la utilización de estructuras neuronales celulares (CNN) donde el procesamiento es realizado de manera distribuída por un arreglo de celdas idénticas. Cada celda evoluciona conforme a su propio estado y al de sus celdas contiguas utilizando funciones de transferencia lineales a tramos (PWL). Bajo este paradigma, se diseñan y fabrican dos circuitos integrados. El primero, realizado en una tecnología CMOS de 180nm, contiene un arreglo de 56 x 56 celdas que procesa imágenes binarias. El segundo, fabricado en 55nm, utiliza un vector de 64 celdas para procesar imágenes multibit alojadas en una memoria local. Posteriormente se presenta un nuevo algoritmo de cómputo utilizando una subclase de funciones lineales a tramos que exhiben cierto tiepo de simetría, lo cual permite expandir el número de celdas de la vecindad y reducir la cantidad de parámetros necesarios para el procesamiento. Se dise~nan y se fabrican dos nuevos procesadores de arquitecturas homólogas a las anteriores, donde se utilizan vecindades extendidas de 8 celdas, que implementan la nueva estructura de cálculo PWL simétrica. El primero, que procesa imágenes binarias utilizando un arreglo de 48 x 48 celdas, fue fabricado en una tecnología de 55nm; mientras que el segundo, de procesamiento multibit, fue fabricado en una tecnología de 130nm. Finalmente, se muestra el dise~no de tres procesadores de alta capacidad de cómputo para el procesamiento no-lineal y lineal de datos, en el marco del desarrollo de un sistema 2.5D muti-chip multi-procesador, fabricado en una tecnología de 55nm, llevado a cabo conjuntamente con la Universidad de Johns Hopkins. / With the increasing popularity of multimedia electronic devices interconnected through internet, it is mandatory to build power efficient systems. It is therefore necessary to design low power devices for local processing in order to reduce the data trafic in the cloud. Consequently, this thesis presents the development of highly energy efficient digital architectures for image processing. The proposed systems are based on cellular neural networks (CNN) structures, which are comprised by an array of dynamical cells with the same behaviour. Each cell computes a multivariate piecewise linear function that involves its own state value and the nearest neighboring cells' state value. Within this paradigm, two integrated circuits were designed and fabricated. The first was designed in a 180nm CMOS technology and implements a 56 x 56 cell array that process binary images; whereas the second, fabricated in 55nm, processes locally stored grayscale images through a 64-cell vector. Subsequently, a new algorithm to compute a simplicial piecewise linear function approximation of a symmetric non-linear function is presented, resulting in a reduction of the number of parameter needed for a computation and hence, an increase of the number of elements that make up the neighborhood. Thus, based on the previously proposed architectures, two processors were designed implementing the new symmetric function algorithm scheme in a eight-neighbor configuration. The one that processes binary images was fabricated in 55nm and is comprised by a 48 x 48 cell array. On the other hand, a vector based chip for muti-bit image processing was taped out in 130nm. Finally, the design of three high-performance processors for linear and non-linear data processing is shown, in the context of the development of a 2.D multi-module heterogeneous multi-processor chip, fabricated in 55nm in cooperation with Johns Hopkins University.
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Intérprete y entorno de desarrollo aplicados al auto-aprendizaje de los conceptos de programación orientada a objetos

Mitta Flores, Ever Ricardo 26 November 2013 (has links)
Con el surgimiento de los lenguajes de programación y el gran interés que estos atraen, cada vez hay más personas que deciden sumergirse a este mundo. Otro punto a tomar en cuenta es que no solo hay un estilo de programación sino que la programación puede estar sujeta a diversos paradigmas, siendo estos el paradigma estructurado, el paradigma orientado a objetos, el paradigma orientado a eventos, entre otros. Si bien los diversos paradigmas se relacionan entre ellos, es decir tienen características afines; en ocasiones, no es fácil para las personas dar un salto de un paradigma a otro. Otra dificultad existente suele ser que existen diversos lenguajes de programación orientados a un mismo paradigma lo que genera usualmente confusión en la definición de conceptos propios de dicho paradigma, a causa de las diferentes sintaxis y alcances que poseen estos lenguajes. El propósito del proyecto es centrarse en la adaptación al paradigma orientado a objetos, definiendo así que problemas se presentan para su correcto aprendizaje; así como también buscar las soluciones existentes y proponer una solución de mejora que conlleve a su correcto aprendizaje.
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Intérprete para un lenguaje de programación orientado a objetos, con mecanismos de optimización y modificación dinámica de código

Gómez Díaz, Renzo Gonzalo, Salamanca Guillén, Juan Jesús 06 September 2012 (has links)
Este trabajo trata sobre la implementación de un intérprete para un lenguaje propio, que incluye algunas características que no son abordadas en cursos básicos de Desarrollo de Compiladores. Estas características son: lenguaje de programación orientado a objetos, modificación dinámica de código y optimización de código intermedio. El objetivo de este proyecto es presentar estas características, proponer una forma de implementación de las mismas y finalmente proceder a implementarlas. De tal manera que este trabajo contribuya al aprendizaje de construcción de intérpretes o compiladores, sirviendo como un caso de estudio para aquellas personas que tengan como objetivo profundizar en el tema, y por consiguiente un posible punto de partida para futuros trabajos. Por otro lado, es necesario validar los resultados obtenidos por el optimizador, así como la eficiencia de la forma implementación escogida, por lo que se incluye también una experimentación numérica que permite comprobar las hipótesis planteadas al inicio. En la primera parte, se define el problema identificado, luego se describe un breve marco teórico con los principales conceptos involucrados en el desarrollo del proyecto, seguidamente se muestra el estado del arte con relación a compiladores e intérpretes y se describe la solución al problema planteado al inicio. En la segunda parte, principalmente, se describen los objetivos del proyecto, los aportes específicos, los resultados esperados y las hipótesis. Como se mencionó anteriormente, uno de los objetivos que se persigue es que la tesis pueda servir como un caso de estudio para las personas interesadas y una posible base para trabajos futuros; por lo tanto, es necesario explicar la implementación con un nivel de detalle adecuado. En ese sentido, se describe las distintas partes de la implementación escogida: se comienza con la descripción de la gramática del lenguaje, después se describen las estructuras utilizadas, algunas operaciones primitivas, el código intermedio generado, las principales acciones semánticas, la interpretación, la administración de memoria, los algoritmos de optimización, el diseño del IDE y el ambiente de desarrollo.

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