• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 137
  • 40
  • 22
  • 16
  • 10
  • 9
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 278
  • 101
  • 69
  • 68
  • 53
  • 48
  • 46
  • 45
  • 42
  • 40
  • 40
  • 34
  • 33
  • 28
  • 25
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Le juge du contrat de travail et la preuve électronique : essai sur l’incidence des technologies de l’Information et de la communication sur le contentieux prud’homal / The judge of employment contract and the electronic proof : essay about the effect of ICT on the procedure in labour contentious matters

Ternynck, Élise 22 September 2014 (has links)
Le contentieux prud'homal est le point d'entrée le plus significatif pour observer la réception judiciaire de la preuve électronique. Le pragmatisme et la lexibilité de la juridiction prud'homale offre un terrain d'étude propice à la confrontation axiologique des TIC et du droit du travail et à l'étude pratique des conséquences de l'insertion d'une telle preuve dans l'argumentation des plaideurs. La présente étude s’attache à démontrer qu’à l’invocation d’une preuve électronique, lejuge du contrat de travail offre une réponse mitigée. Il adopte en effet, un comportement paradoxal : d’un côté ; il fait preuve d’audace et prend part à la reconnaissance de la preuve électronique lors de la phase d’administration de la preuve, d’un autre côté, il adopte une position de défiance et la rendinopérante. Le bilan de la recherche est proche de la désillusion : le crédit alloué à la preuve électronique n’est pas à la hauteur de son utilité processuelle, elle mérite une approche plus ambitieuse et doit faire l’objet d’une réflexion générale et approfondie. / Procedure in labour contentious matters is the most significant place to observe the judicial reception of e-proof. Pragmatism and flexibility of the elected industrial tribunal offers a field of study which is suitable to observe the axiological confrontation between ICT and labour law and to observe the practicalconsequences of the inclusion of such proof in the litigants’ argumentation. This research endeavours to demonstrate that the use of e-proof receives a mixed appreciation from the Judge of the contract of employment. Indeed, he adopts a paradoxical behaviour: on the one hand, he shows boldness and takes part in the recognition of the e-proof during the phase of producing evidence; but on the other hand, he seems to be reluctant to make use of it in an effective manner. The result of this study is disappointing when considering the credibility given to e-proof is not equal to its procedural utility; it deserves to be the subjectof a more ambitious approach and of a general and more in-depth reflexion.
62

Designing for Behavior Change: Identifying design components that encourage and empower individuals to act in environmentally responsible ways

Shirey, Jennifer 01 May 2011 (has links)
Many designers today are creating communication materials that encourage individuals to change their behavior related to environmental issues. The problem is that people are often unaware of existing research on effective methods for these communications. For example, environmental psychologists have studied best practices for creating persuasive communications for several decades. During this yearlong master’s thesis project, I conducted my own research studies, exploring how the emotional tone and medium of a communication piece affect a person’s decision to change his or her behavior. My second goal was to connect designers to existing research in the fields of psychology, decision sciences, and persuasive technology. In the end, I created a roadmap to behavior change: a compilation of research from my own studies and existing literature. The roadmap includes observations and practical tips people can use when designing for environmental issues, as well as a set of ethical principles that should be followed when designing for behavior change. I believe that my work will help designers use communication to empower individuals with knowledge, encouraging them to begin and sustain a journey toward positive behavior change.
63

Verbální a neverbální prostředky persvaze na českých a německých billboardech / Verbal and non-verbal persuasive devices on Czech and German billboards

SOCHOROVÁ, Marie January 2017 (has links)
The aim of this thesis is to contrast the verbal and non-verbal persuasive techniques used in display hoardings in the Czech Republic and Germany. The mode and frequency of the features employed to attract consumers in both countries are compared. The specific goal of the thesis is to find out whether such advertisements can possibly mirror the values and norms of the society. The thesis is divided into three chapters. The first discusses the merits and demerits of the billboard as an advertising mechanism. In this section, the relevant laws of the Czech Republic and Germany are surveyed. In addition, the current situation in both countries with regard to this type of open-air promotion is examined. The second chapter summarises what is known about persuasion in general and the manipulative techniques employed to influence people. In this context, linguistic devices in Czech and German to achieve this end are evaluated. The final chapter provides an analysis of the material gathered for the thesis. The database consists of posters from 30 Czech and 30 German billboards which were photographed in the regions of South Bohemia and Lower Bavaria. The objective was to create a representative sample of contemporary outdoor advertisements in both countries. From the outset, close attention is paid to verbal features. These are divided into phonetic, word-forming, syntactic, and lexical devices. In terms of non-verbal features, typography, colour, and visual style are scrutinized. Since an advertisement is a complex means of communication, the interaction between the visual format and the text is also discussed.
64

Persuasive design i sociala medier : Analys av integrerade designelement och användarmedvetenhet / Persuasive design in social media : Analysis of integrated design elements and user awareness

Svärd, Amanda January 2020 (has links)
Persuasive Design är en designtyp som syftar till att ändra attityder och beteenden hos användare. Studien handlar om vart Persuasive Design är integrerat i de sociala medieplattformarna Instagram och Snapchat. Dessutom vad användare av sociala medier känner om Persuasive Designs bakomliggande syften. Sociala medier är ett av det vanligaste kommunikationsformerna samt ett av det vanligaste verktygen i mobiltelefoner. 83% av internetanvändarna i Sverige under 2019 använder sociala medier, samtidigt anser endast en fjärdedel att tiden är meningsfull. Det anses viktigt att användare känner igen nyanser av Persuasive Design på sociala medier så att medvetenheten om övertalning ökar. En teoribaserad analys med hjälp av Foggs Behavior Model (FBM) har genomförts för att besvara hur Persuasive Design är integrerad i sociala medieplattformar. En intervjustudie har genomförts för att besvara vad användare anser om de bakomliggande syftena av Persuasive Design-element på sociala medieplattformar. Resultaten från intervjuerna visar att användare inte är medvetna om Persuasive Design-element på sociala medieplattformar samt att det påverkar användare till gränser de inte är medvetna om. Resultaten från den teoribaserade analysen har resulterat i en lista med 11 funktioner / designelement som på Instagram och Snapchat möjliggör för användare att påverkas av Persuasive Design. / Persuasive Design is a type of design that aims to change the attitudes and behaviours of users. The study addresses where Persuasive Design is integrated into the social media platforms Instagram and Snapchat. Also, what users of social media feels about Persuasive Design's underlying purposes. Social media is one of the most common forms of communication as well as one of the most common tools in mobile phones. 83% of Internet users in Sweden in 2019 use social media, at the same time only a quarter believe that time spent on social media is meaningful. It is considered important that users recognize the nuances of Persuasive Design on social media so that the awareness of persuasion increases. A theory-based analysis using the Foggs Behavior Model (FBM) has been conducted to answer how Persuasive Design is integrated into social media platforms. An interview study was conducted to answer what users feels of the underlying purposes of Persuasive Design elements on social media platforms. The results of the interviews show that users are not aware of Persuasive Design elements on social media platforms and that it is affecting users to boundaries they are not aware of. The results of the theory-based analysis have resulted in a list of 11 features / design elements that on Instagram and Snapchat allow users to be influenced by Persuasive Design.
65

Har du digital integritet? : En kvalitativ studie om hur Persuasive Technology påverkar upplevelsen av trygghet, trovärdighet och digital integritet på sociala medier. / Do you have digital integrity? : A qualitative study on how Persuasive Technology influences the experience of safety, credibility and digital integrity on social media.

Olsson, Alexandra, Dahlberg, Sara January 2022 (has links)
Övergången till det digitala samhället har väckt frågor kring digital integritet och säkerhet. Flera studier visar på användares oro över insamling av personlig data. Samtidigt uppmärksammas hur användare gör mycket lite för att skydda de egna personuppgifterna, en paradox där användarens beskrivna oro inte stämmer överens med individens beteende. Med denna utgångspunkt genomfördes en kvalitativ studie med syfte att undersöka hur Persuasive Technology påverkar 90-talisters upplevelse av trygghet, trovärdighet och digital integritet vid användning av sociala medier.  Studien genomfördes utifrån en litteraturöversikt baserad på Theory of Planned Behavior och ämnesområdena upplevelsecentrerad design samt Persuasive Technology. Genom semistrukturerade intervjuer söktes djupare förståelse för hur Persuasive Technology påverkar upplevelsen av trygghet, trovärdighet och digital integritet vid användning av sociala medier inom urvalsgruppen 90-talister. Genom bearbetning av data identifierades sex områden inom vilka studiens resultat presenterades. Data analyserades utifrån studiens litteraturöversikt med avsikt att relatera empiriska upptäckter med litteraturöversiktens ämnesområden, för att skapa djupare förståelse för upplevelsen av digital integritet på sociala medier.  Studiens resultat baserades på tidigare forskning, studiens litteraturöversikt och empiri från semistrukturerade intervjuer med utvald målgrupp. Resultatet indikerade att Persuasive Technology påverkar upplevelsen av trygghet, trovärdighet och digital integritet på sociala medier. Utformningen av plattformarna upplevdes som uppmuntrande eller tvingande till att genomföra handlingar som inte följde användarnas mål. Till följd av en bristande känsla av kontroll över digital integritet, genererades negativa känslor kopplat till upplevelsen. Upplevd trygghet ansågs pendla mellan olika reflekterande stadium, där upplevd trovärdighet blev påverkad av företagets ansedda position på marknaden. De negativa känslornas intensitet och konsekvenser av att dela persondata ansågs dock vara begränsade, där sociala fördelar värderades högre än eventuella nackdelar sett till delning av persondata. / The transition into a digital society has raised questions about digital integrity and security. Several studies show users' concerns about the collection of personal data. Meanwhile studies also show that users do very little to protect their personal data, a paradox where the user's described concerns do not correspond to their behavior. With this paradox as a starting point, a qualitative study was conducted with the aim of examining how Persuasive Technology affects people born in the 90s experience of safety, credibility and digital integrity when using social media. The study was conducted with a literature review based on Theory of Planned Behavior and the subject areas Experience-centered design and Persuasive Technology. Through semi-structured interviews, a deeper understanding was sought for how Persuasive Technology affects the experience of safety, credibility and digital integrity when using social media. By processing data, six areas were identified within which the results of the study were presented. Data were analyzed based on the study's literature review with the intention of relating empirical discoveries with the literature review's subject areas, with the aim of creating a deeper understanding of the experience of digital integrity on social media. The results were based on previous research, the study's literature review and empirical data from semi-structured interviews with a selected target group. The empirical evidence indicates that Persuasive Technology influences the experience of safety, credibility and digital integrity on social media. The design was perceived as encouraging or compelling to carry out actions that did not follow the user’s goals. A lack of control over digital integrity, resulted in negative emotions linked to the experience. Perceived security was considered to fluctuate between different reflective stages, where perceived credibility was affected depending on the company's reputable position on the market. However, the intensity of the negative emotions and consequences of sharing personal data were considered to be limited, where social benefits were valued higher than any disadvantages in terms of sharing personal data.
66

Vad får användare att spara i Dreams?

Hellberg, Erica, Lindström, Therese January 2021 (has links)
The younger generation shows a different consumption behavior compared to previousgenerations where the attitude towards debt and loans is more relaxed. In addition, manypeople also experience difficulties with saving money and the human brain is a major factorin the connection between money and consumption behavior. Dreams is an application whereyou can save money and they argue that they increase the user’s wellbeing, feeling of safetyand motivation towards saving money. Dreams is designed for the users to be able to savemoney in an easy, fun and innovative way. The black background with white text bothclarifies and creates contrast for the user. This qualitative study that is based on semistructured interviews will analyze how Dreams persuade their users to save money. The studyis based on Fogg’s behavior model for persuasive design and Persuasive system designmodel. Both models explain persuasive design that influences behavior. The results show thatthere are design factors that contribute to users saving in Dreams as well as design factorsthat would make Dreams more persuasive. / Den yngre generationen visar ett annorlunda konsumtionsbeteende jämfört med tidigaregenerationer, där inställningen till skulder och lån är mer avslappnad. Dessutom upplevermånga svårigheter med att spara pengar och den mänskliga hjärnan är en stor faktor ikopplingen mellan pengar och konsumtionsbeteende. Dreams är en app där man kan sparapengar och de argumenterar att de ökar användarens välmående, trygghet och motivation attspara pengar. Dreams är designad för att användarna ska kunna spara pengar på ett enkelt,roligt och innovativt sätt. Den svarta bakgrunden och vita texten som tydliggör och skaparkontraster för användaren. Den här kvalitativ studien som är baserad på semistruktureradeintervjuer kommer analysera hur Dreams övertygar sina användare att spara pengar. Studienutgår från Foggs beteendemodell och Persuasive system design model. Båda modellernaförklarar övertygande design som påverkar beteende. Resultatet visar att det finnsdesignfaktorer som bidrar till att användare sparar i Dreams samt designfaktorer som skullegöra Dreams mer övertygande.
67

Hur svenska användare uppleverövertygande design i sociala medier / How Swedish users experience persuasive design in social media

Larsson, Gustav, Cumlin, Anna January 2020 (has links)
När individer tillbringar en betydande del av vardagen vid sociala medier får sociala mediermöjlighet att påverka och motivera en användares beteende och attityd. Denna påverkan skergenom övertygande design, en implementerad teknik i IT-system, som genom sin design syftartill att övertyga en användare till att ändra sitt beteende och attityd. Övertygande design upplevsofta som positiv då övertygande design personifierar och stödjer individen i sitt användande avett system. När en användare övertygas till att ändra sitt beteende och sin attityd ska detta skeutan bedrägeri eller tvång. Forskning visar dock att det finns en negativ aspekt av övertygandedesign då den för användaren kan vara vilseledande i sin övertygelse.Uppsatsen ämnar undersöka hur användare av sociala medier upplever övertygande design iapplikationerna och om användarna upplevt sociala medier som vilseledande. Studiengenomfördes genom kvalitativa intervjuer och resultatet analyserades med hjälp av modellenPersuasive System Design. Studiens resultat visar att användare inte reflekterar överövertygande design i sociala medier under tiden de använder sociala medier. Resultatet visardock att användare i efterhand upplever att de påverkas av övertygande design på ett sätt somtill stor del upplevs som negativt. Uppsatsen ger en grund till hur övertygande design upplevs isociala medier. Framtida forskning bör förslagsvis fokusera på att bygga en mer generaliseradbild av hur övertygande design upplevs.
68

Applikationer som mäter elkonsumtion : En kvalitativ undersökning om slutanvändarnas persperktivpå hur elkonsumtionen påverkas av applikationer förmätning av elförbrukning

Hjerpe, Sofia January 2021 (has links)
The aim of this study was to see if the users identified principles for behavior change, and further investigate how users reflected on the implementation of these principles. The aim of this study was also to find out how users experienced that the effect of these principles contributed to the reduction of electricity consumption. There are persuasive technologies that aim to get people to save their consumption. There are many different applications that aim to get people to monitor behaviors and then change behaviors. The applications included in this study were Eon, Greenely and Tibber. PSD-principles, Oinas-Kukkonen and Harjumaa's design principles are used as quality checklists to be able to evaluate persuasive systems. The principles were divided into four main categories which were primary task support, dialogue support, system credibility and social support. These were used to answer the questions. A: What design principles for behavior change can be identified? B: How do users reflect on theimplementation of these principles? C: How do users feel that the effect of these principles contributes to reducing electricity consumption? The chosen method was qualitative and it was divided into 3 phases. The first phase was a heuristic evaluation. The second phase was a pilot diary study. In the third phase, semi-structured interviews were conducted and this interview template was based on the pilot diary study and on the heuristic evaluation. The results showed that all principles within the main categories where identified in the applications. When it came to the implementation of the principles, the reflections from the users were different. Verifiability within the system's credibility was for example perceived by respondent 1 as less convincing, while respondent 4 perceived the implementation as positive and good. The experiences here also varied concerning how the users experienced that the effect of the principles contributed to reducing electricity consumption. The motivation was positively affected to a small but limited extent for the principles within the main categories primary tasks support and social support. Conclusions drawn from the studies were as follows. Users would wish for expanding the possibility of direct reporting of electricity consumption. Better statistical data to better compare households with similar comparable conditions would be desirable. Being able to see how much money you could save on reducing your electricity consumption was an important driving force. It would be positive if the opportunity to see this improved. / Syftet med denna studie var att se om användarna identifierade principer för beteendeförändring samt se hur användarna reflekterade kring implementeringen av dessa principer. Syftet var också att ta reda på hur användarna upplevde att effekten av dessa principer bidrog till att minska elförbrukningen.Det finns övertygande teknik som syftar till att få människor att spara sin konsumtion. Det finns många olika applikationer som syftar till att få människor att övervaka beteenden för att sedan ändra dem. De applikationer som ingick i studien var Eon, Greenely och Tibber. PSD-principerna, Oinas-Kukkonen och Harjumaas designprinciper användes som checklistor på kvalitet för att kunna utvärdera övertygandesystem. De delades in i fyra huvudkategorier som var primärt uppgifts stöd, dialogt stöd, systemets trovärdighet och socialt stöd. Dessa användes för att svara på frågeställningarna. A: Vilka designprinciper för beteendeförändring kan identifieras? B: Hur reflekterar användare över implementeringen av dessa principer? C: Hur upplever användarna att effekten av dessa principer bidrar till att minskaelförbrukningen?Vald metod var kvalitativ och denvar indelad i 3 faser. Den första fasen var en heuristisk utvärdering. Den andra var en pilotdagboksstudie. I den tredje fasen gjordes semi-struktureradeintervjuer och i denna baserades intervjumallen på en pilotdagboksstudie och på den heuristiska utvärderingen. Resultatet visade att alla principer inom huvudkategorierna identifierades i applikationerna. När det gällde implementeringen av principerna var reflektionerna från användarna olika. Verifierbarhet inom systemets trovärdighet upplevdes exempelvis av svarsperson 1 som mindre övertygande medan svarsperson 4 upplevde implementationen som positiv och bra. När det kom till hur användarna upplevde att effekten av principerna bidrog till att minska elförbrukningen var upplevelserna även här varierande. Motivationen påverkades positivt i liten men begränsad omfattning för principerna inom huvudkategorierna primärt uppgifts stöd och social support. Slutsatser som drogs från studien var följande. Användarna skulle önska utökad möjlighet till direkt rapportering av förbrukning av elkonsumtion. Bättre statistiskt underlag för att bättre kunna jämföra hushåll med liknande jämförbara förhållanden skulle vara önskvärt. Att kunna se hur mycket pengar man kunde spara på att minska sin elkonsumtion var en viktig drivkraft. Det skulle vara positivt om möjligheten till att se detta förbättrades.
69

Framtagande av en prototyp som stöder ett mer hållbart konsumtionsbeteende gällande e-returer

Johannesdottir, Lara, Berg, Tilde January 2023 (has links)
På grund av den ökade klädkonsumtionen inom e-handeln har antalet digitala returer ökat markant, vilket har bidragit till ohanterbara mängder returer för återförsäljare inom e-handeln. En stor mängd av dessa returer slängs eller bränns upp och orsakar på så sätt negativ påverkan på miljön. För att minska antalet returer har tidigare studier genomförts där olika former av storleks- och passformsteknologi har tagits fram med syfte att underlätta för klädkonsumenter att hitta rätt storlek. Denna form av teknologi har däremot inte bidragit till minskningen av antalet returer. Förutom problem med storlek och passform, är klädkonsumenters beteende en bidragande orsak till den stora mängden returer. Forskningsfrågan för denna studie är därför: Hur kan klädkonsumenters tidigare erfarenhet av e-returer bidra till designprocessen vid framtagande av en prototyp som stöder ett mer hållbart konsumtionsbeteende? De datainsamlingsmetoder som används i studien är enkät, intervjuer och framtidsverkstäder med utgångspunkt i forskningsstrategin grundad teori. Analys utifrån grundad teori tillämpas sedan för att identifiera mönster i deltagarnas utsagor. Utifrån analysen av den insamlade datan och resultatet från framtidsverstäderna framtas tre prototyper som utgår ifrån persuasive design, som innebär att genom design försöka övertyga personer att agera på ett mer hållbart vis. Genom testning av dessa identifieras den slutgiltiga prototypen som kan uppmuntra klädkonsumenter till ett mer hållbart konsumtionsbeteende. Baserat på datainsamlingen och den framtagna prototypen utformas en teori som tyder på att det behöver framföras korrekt information kring företags returhantering för att möjliggöra en förändring i klädkonsumenters returbeteende. / Due to the increased consumption of clothing in e-commerce, the number of digital returns has increased significantly, which has contributed to unmanageable amounts of returns for e-commerce retailers. A large amount of these returns are thrown away or burned, thus causing a negative impact on the environment. To reduce the number of returns, previous studies have been carried out where various forms of size and fit technology have been developed with the aim of making it easier for clothing consumers to find the right size. However, this form of technology has not contributed to reduction of returns. In addition to size and fit issues, clothing consumer behavior is a contributing factor to the high volume of returns. The study’s research question therefore is: How can clothing consumers' previous experience with e-returns contribute to the design process when producing a prototype that supports more sustainable consumption behavior? The data collection methods used in the study are questionnaires, interviews and future workshops based on the research strategy grounded theory. Analysis based on grounded theory is then applied to identify patterns in the participants' statements. Based on the analysis of the collected data and the results from the future workshops, three prototypes are created that are based on persuasive design, which means trying to convince people to act in a more sustainable way through design. By testing the prototypes, the final prototype is identified which can encourage clothing consumers to a more sustainable consumption behavior. Based on the data collection and the prototype, a theory is developed that suggests that correct information needs to be presented regarding companies' return management in order to enable a change in the return behavior of clothing consumers.
70

Santa's little helper : En kvalitativ intervjustudie om persuasive technology inom ekologisk hållbarhet.

Rynefors, Sara, Woodcock, Anna January 2022 (has links)
The climate change that has been noted since industrialism and that we see today are widespread, rapid and increasingly clear. In order to keep the earth within its planetary boundaries, research is focusing on different solutions, where technological development is a leading component. One area that has developed dramatically in the last decade is persuasive technology. The technology is extremely popular, and within ecological sustainability countless ICT-applications have been developed with the aim of supporting users' transition to sustainable living. Despite its popularity and potential, the challenges that exist for the technology are not reflected in the research within the field. This study aims to identify challenges for persuasive technology within ecological sustainability, as well as, based on The Fogg Behavior Model, investigate how these challenges affect the efficiency of ICT-applications that apply the technology. To answer the study's research questions, qualitative semi-structured interviews with four researchers within the field were conducted. The results were then analyzed with the help of previous research and Fogg's Behavior Model for Persuasive Design, which is the theory of the thesis. In summary, it can be stated that the study identified seven challenges with persuasive technology in ecological sustainability, and that these affect the efficiency of ICT applications in various ways.

Page generated in 0.0476 seconds