• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 149
  • 66
  • 23
  • 1
  • Tagged with
  • 242
  • 107
  • 43
  • 39
  • 39
  • 39
  • 39
  • 39
  • 34
  • 34
  • 30
  • 29
  • 27
  • 23
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

Motivaciones hedónicas y utilitarias en relación a la intención de compra en plataformas online de librerías. / Hedonic and utilitarian motivations in relation to purchase intention on online library platforms.

Moran Flores, Piero Antonio, Quiñones Saenz, Alexandra 01 July 2021 (has links)
La pandemia ocasionada por la COVID-19 obligó a las librerías a cerrar sus tiendas físicas y migrar al canal digital. Es por ello que, esta investigación tiene como objetivo estudiar las motivaciones hedónicas y utilitarias en relación a la intención de compra en la categoría de plataformas de librerías online. Para la comprensión del estudio, se exploran las relaciones de tres variables: Motivación Hedónica, Motivación Utilitaria e Intención de compra, a través de la revisión de la literatura. También, es importante mencionar que se expone la relevancia, el alcance y las limitaciones del presente estudio en el contexto peruano. Por otro lado, el estudio tendrá un alcance correlacional ya que se busca conocer la relación existente entre las variables propuestas. Asimismo, se trabajará bajo un enfoque cuantitativo y el estudiado será transversal dado que se realizará en un periodo de tiempo determinado. La recopilación de datos será desarrollada utilizando un cuestionario, el cual será enviado de manera online. La muestra está prevista para un total de 400 respuestas, por parte de aquellos que han comprado alguna vez libros en plataformas de librerías online. / The COVID-19 pandemic forced bookstores to close their physical stores and migrate to the digital channel. That is why this research aims to study hedonic and utilitarian motivations in relation to purchase intention in the category of online bookstore platforms. In order to understand the study, the relationships of three variables are explored: Hedonic Motivation, Utilitarian Motivation and Purchasing intention, through the literature review. Also, it is important to mention that the relevance, scope and limitations of this study in the Peruvian context are exposed. On the other hand, the data collection will be developed using a questionnaire, which will be sent online. The sample is scheduled for a total of 400 responses, by those who have ever bought books on online bookstore platforms. / Trabajo de investigación
192

Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence , Facilitating Conditions, Hedonic Motivacion, Price Value & Habits (UTAUT 2) en relación con la intención de uso de plataformas E- Health. / Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Conditions, Hedonic Motivacion, Price Value & Habits (UTAUT 2) in relation to the intention to use E-Health platforms.

Ochoa  Muro, Diego Enrique, Villacorta Fernandez, Gianpierre Antonio 08 July 2021 (has links)
Durante los últimos meses, el COVID-19 ha generado diversos cambios en el ámbito económico, social y personal de la sociedad. Tanto en el Perú como en todos los países del mundo se enfrentan a un entorno cambiante que los forza a adaptarse a los nuevos hábitos de vida y de consumo. De este modo, los rubros más importantes y básicos de la sociedad se vieron en la obligación de incurrir a nuevas formas de atención al consumidor, sin dejar la buena experiencia de consumo y de calidad de servicio para el usuario. El presente artículo destaca un enfoque en la intención de uso de plataformas eHealth, a partir del modelo UTAUT 2. Del mismo modo, nos basamos en la revisión de la literatura de los constructos incorporados en el modelo UTAUT 2 en un contexto pandémico que permitirá comprender los factores de la adaptación e intención de uso de las herramientas tecnológicas eHealth. / In recent months, COVID-19 has generated various changes in the economic, social and personal sphere of society. Both in Peru and in all the countries of the world they face a changing environment that forces them to adapt to new habits of life and consumption. In this way, the most important and basic areas of society were forced to incur new forms of customer service, without leaving a good consumer experience and quality of service for the user. This article highlights a focus on the intention to use eHealth platforms, based on the UTAUT 2 model. In the same way, we are based on the literature review of the constructs incorporated in the UTAUT 2 model in a pandemic context that will allow us to understand the factors of adaptation and intention to use eHealth technological tools. / Trabajo de investigación
193

Posicionamiento de un nuevo "producto musical infantil" desde un análisis estratégico adaptado y creado a partir de las nuevas tendencias y plataformas digitales en Perú (2021) / Position a new “children's musical product" based on a strategic analysis adapted and created from new trends and digital platforms

Corzo Martínez, Carolina Sofía, Meléndez Malca, Angel Carlos 07 December 2021 (has links)
El presente trabajo aborda todos los aspectos necesarios para lograr determinar si el negocio de posicionamiento de un nuevo producto musical infantil es rentable y viable en un escenario realista y actual. A través del análisis de estadísticas y datos en línea sobre el uso de plataformas digitales para la educación y entretenimiento de los niños, antes y durante la pandemia del COVID-19, se podrá determinar si el aumento de tecnologías de la comunicación en los hogares hispanohablantes creó una oportunidad de negocio para potenciar un producto musical infantil entretenido y educativo. / When analyzing statistics and data online on the use of digital platforms for the education and entertainment of children, before and during the COVID-19 pandemic, it was concluded that, due to the increase in communication technologies in spanish-speaking homes, it was due to the need for virtual classes or due to the fact that technology advances and over time becomes more accessible. The creation of a new children's project aimed at both digital platforms and live presentations is a very profitable process, since the development, maintenance, promotion and dissemination, unlike other years, and also other products, is profitable and it requires more study time than economic investment. / Trabajo de Suficiencia Profesional
194

Distribución y exhibición de piezas realizadas por estudiantes peruanos de comunicación audiovisual dentro de las plataformas 2.0. / Distribution and exhibition of pieces made by Peruvian audiovisual communication students within 2.0 platforms

Salverredy Zevallos, Gustavo Alonso 12 September 2021 (has links)
En la última década, la producción y distribución de contenido audiovisual por parte de los jóvenes se ha incrementado en cantidades colosales, siendo las plataformas 2.0 los principales medios de difusión de los mismos. No obstante, los factores que influyen en una persona al momento de optar por el uso de las mencionadas herramientas resultan aún poco conocidas. Por ello, el presente trabajo de investigación busca conocer los factores asociados a la distribución y exhibición de piezas realizadas por estudiantes peruanos de comunicación audiovisual dentro de las plataformas 2.0. El estudio se encuentra enmarcado dentro del enfoque cualitativo, siendo la entrevista semiestructurada el instrumento utilizado para la recolección de información. / In the last decade, the production and distribution of audiovisual content by young people has increased in colossal amounts, with 2.0 platforms being the main means of disseminating them. However, the factors that influence a person when choosing to use the aforementioned tools are still poorly understood. Therefore, this research work seeks to know the factors associated with the distribution and exhibition of pieces made by Peruvian students of audiovisual communication within 2.0 platforms. The study is framed within the qualitative approach, with the semi-structured interview being the instrument used to collect information. / Trabajo de investigación
195

La prensa sensacionalista y su relación con el tratamiento visual de los periódicos digitales de diarios peruanos / The sensationalistic press and its relation to the visual treatment of digital newspaper of peruvian newspaper

Nakamoto Panduro, Sofia Harumi 08 July 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se hizo un análisis de la prensa sensacionalista ya que se volvió muy popular y controversial en los años 90 en Lima, así mismo se está analizando si aún este tipo de prensa se encuentra presente y se emplean sus características en las publicaciones de periódicos digitales de diarios peruanos. Con el avance de la investigación hemos descubierto que aún se emplea características de la prensa sensacionalista en las publicaciones de los diarios digitales en especial al diario analizado en la investigación que es el “Trome”. Podemos observar como los títulos están cargados por calificativos que apelan a los sentimientos de los lectores causando rechazo o apoyo, según el tipo de noticia. Así mismo, se hace uso del color y tamaño de la letra presentándose en negrita y en un tamaño mucho mayor al del contenido. Se emplea también imágenes cargadas de sensacionalismo. Para este estudio se empleó técnicas para la recolección de datos como entrevistas y análisis de guías de observación para estudiar las publicaciones que hacía el diario.  Se hizo también un cruce de datos para corroborar los estudios de especialistas como extranjeros y peruanos. Al finalizar se realizó un cruce de datos para obtener las conclusiones finales. / In this research work, an analysis was made of the tabloid press that became very popular and controversial in the 1990s in Lima, and it is also being analyzed whether this type of press is still present and uses characteristics in digital newspaper publications. of Peruvian newspapers. With the advance of the investigation we have discovered that characteristics of the sensationalist press are still used in the publications of digital newspapers, especially the newspaper analyzed in the investigation that is the "Trome". We can see how the titles are loaded with qualifiers that appeal to the feelings of the readers causing rejection or support, depending on the type of news. Likewise, use is made of the color and size of the letter, appearing in bold and in a much larger size than the content. Images loaded with sensationalism are also used. For this study, data collection techniques such as interviews and analysis of observation guides were used to study the publications made by the newspaper. A data crossing was also made to corroborate the studies of specialists such as foreigners and Peruvians. At the end, a data crossing was performed to obtain the final conclusions. / Trabajo de investigación
196

Construcción de las narrativas interactivas en animaciones para niños de la plataforma Netflix. Casos: Buddy Thunderstruck y el Gato con Botas

Menacho Mancilla, Mirella Abigail 30 November 2019 (has links)
En esta investigación se tratará el tema de las nuevas narrativas interactivas y como se han generado en la actualidad. Así mismo, se dará foco a los puntos de realización de contenido para niños. Se tomarán ejemplos de otras piezas audiovisuales interactivas que han funcionado, como el caso de los videojuegos, y otras que han fallado como películas y series. Por último, se tomará importancia a las nuevas plataformas digitales, resaltando a la pionera, Netflix y como está buscando integrar a la interactividad en contenidos para menores. / This research will deal with the subject of new interactive narratives and how they have been generated today. Likewise, focus will be given to the content points for children. Examples will be taken of other interactive audiovisual pieces that have worked, such as videogames, and others that have failed, such as movies and series. Finally, importance will be given to new digital platforms, highlighting the pioneer, Netflix and how it is seeking to integrate interactivity into content for minors. / Trabajo de investigación
197

Transformación digital en los canales de distribución y exhibición del cine de autor / Digital transformation in the distribution and exhibition channels of the author's cinema

Trevejo Curi, Jimmy Ericssón 12 July 2021 (has links)
Solicitud de embargo por publicación en revista indexada. / El cine de autor peruano ha enfrentado problemas de distribución y exhibición cinematográfica en las ventanas de alcance masivo. Estas han sido acaparadas por la abundante oferta de los grandes estudios de Hollywood. Actualmente, el confinamiento obligatorio por causa de la Covid-19 ha acelerado y materializado un proceso de transformación digital en dichos canales que se encontraba en desarrollo. Es por ello que el objetivo principal de la investigación busca analizar como contribuye la transformación digital en los canales de distribución y exhibición al cine de autor peruano. Así entender como estos canales pueden contribuir al desarrollo y promoción del cine de autor peruano. Para llevar a cabo este objetivo se realizó una investigación interpretativa con una metodología de datos cualitativos. Siendo las categorías seleccionadas: cine de autor, transformación digital y canales de distribución y exhibición. Realizando entrevistas semi estructuradas a especialistas en marketing y producción cinematográfica. Una conclusión, desde la perspectiva de los especialistas, podemos indicar que dicha transformación permite abrir mercados y atender a públicos que antes estaban históricamente desatendidos. Cada día, más personas acceden a las plataformas de streaming y no se encuentran limitadas a un número reducido de salas y horarios para ver una película. Sin embargo, ningún esfuerzo será suficiente si no va de la mano con un trabajo de formación de la audiencia. Finalmente, se mostró una preocupación por la falta de especialización en las distintas áreas de la distribución. Demostrando la importancia de la participación de profesionales especializados en marketing, para liderar dichos procesos. / Peruvian author's cinema has faced distribution and film exhibition problems in the windows with massive reach. These have been monopolized by the abundant offer of Hollywood's great studios. Currently, mandatory confinement due to the Covid-19 has accelerated and materialized a process of digital transformation in those channels that was under development. That is why the main objective of the research seeks to analyze how digital transformation in distribution and exhibition channels contributes to Peruvian author's cinema. So, understand how these channels can contribute to the development and promotion of Peruvian author's cinema. To carry out this objective, interpretative research was carried out with a qualitative data methodology. Being the selected categories: author's cinema, digital transformation, and distribution and exhibition channels. Carrying out semi-structured interviews with specialists in marketing and film production. A conclusion, from the perspective of specialists, we can indicate that this transformation allows markets to be opened and attended to audiences that were previously historically neglected. Every day, more people access the streaming platforms and are not limited to a small number of theatres and schedules to watch a movie. However, no effort will be enough if it does not go hand in hand with audience training work. Finally, concern was expressed about the lack of specialization in the different areas of distribution. Demonstrating the importance of the participation of professionals specialized in marketing, to lead these processes. / Tesis
198

Content richness, precio y facilidad de uso en relación al grado de satisfacción de las plataformas streaming / Content richness, price and ease of use in relation to the level of user satisfaction on the streaming platforms

Dextre Mamani, Araceli Romina, Pérez Arce, María Belén 03 December 2020 (has links)
Las plataformas streaming han tenido un rápido crecimiento a nivel global. Los consumidores ahora tienen a su disposición diversos servicios de streaming donde pueden ver lo que ellos quieren, en cualquier momento y lugar a un precio cómodo. A pesar de que Netflix, Amazon Prime y otras plataformas streamings de video brindan el mismo servicio, estas plataformas difieren en el content richness, las diferentes tarifas y la facilidad de uso. De tal manera, que las empresas tienen la responsabilidad de proporcionar la mejor calidad de servicio para una mayor satisfacción del usuario. Este estudio discutirá los factores de calidad de servicio en relación al grado de satisfacción del usuario en las plataformas streaming. / Streaming platforms have grown fast in the global market. Consumers now have at their disposal various streaming services where they can watch what they want, anytime, anywhere and at a comfortable price. Even though Netflix, Amazon Prime, and other video streaming platforms provide the same service, these platforms differ in content, different prices, and ease of usability. In such a way, companies have the responsibility to provide the best quality of service for greater user satisfaction. This study will discuss the quality of service factors in relation to the level of user satisfaction on the transmission platforms. / Trabajo de investigación
199

Uso de tecnología aplicada al Marketing para la creación de e-trust y e-satisfaction en los clientes entre los 25 a 40 años de Lima en el sector de seguros / Use of technology applied to Marketing for the creation of e-trust and e-satisfaction in customers between 25 and 40 years old in Lima in the insurance sector

Neyra Florez, Alessandro, Chumpitaz Seminario, Cristian Alejandro 06 June 2020 (has links)
La presente investigación busca entender el impacto del uso de la tecnología de las empresas de seguros a través de la interacción digital con el cliente, y cómo se genera lealtad electrónica a partir de la confianza y satisfacción que puede generar la aplicación de estas tecnologías en el usuario. De acuerdo con diversas investigaciones y publicaciones, es posible identificar la incidencia que tiene la tecnología sobre la confianza y satisfacción de los usuarios en un entorno digital. Se pretende confirmar el impacto de las diferentes características de la tecnología y sus herramientas sobre la experiencia del usuario y la creación de confianza y satisfacción. / This research seeks to understand the impact of the use of technology by insurance companies through digital interaction with the customer, and how e-loyalty is generated from the trust and satisfaction that the application of these technologies can generate in the user. According to several researches and publications, it is possible to identify the impact that technology has on the trust and satisfaction of users in a digital environment. It is intended to confirm the impact of the different characteristics of technology and its tools on the user experience and the creation of trust and satisfaction. / Trabajo de investigación
200

La influencia de las transmisiones online de videojuegos y su relación con el comportamiento de la audiencia gamer del Perú / The influence of online video game transmissions and its relationship with the behavior of the gamer audience in Peru

Espinoza Chumpitaz, Pablo Andres 08 September 2021 (has links)
Los e-sports son un movimiento moderno que ha ido creciendo los últimos años de manera acelerada. Estas competencias digitales surgen de la variedad de videojuegos que se han popularizado de manera global. Asimismo, el impulso de los usuarios para ser reconocidos como el mejor de su rubro han incentivado a miles de jugadores a migrar a las plataformas digitales. Es así como nacen páginas online que funcionan como punto de encuentro para millones de fanáticos en el mundo, la brecha geográfica se ha ido deteriorando gracias a la conexión vía internet y las nuevas generaciones se han adaptado a la digitalización. Esta migración masiva ha ido en subida desde la aparición del covid19 el cual generó la cancelación de muchos eventos deportivos que se realizaban de manera presencial. Es así, como nuevos usuarios han descubierto el mundo del entretenimiento online. Este se basa en una nueva tendencia que puede generar la misma cantidad de audiencia que un deporte tradicional como el tenis. Los principales protagonistas de estás transmisiones y eventos, son en muchos casos, los propios fanáticos los cuales generan de manera orgánica las diferentes competencias. Finalmente, se encuentran los populares streamers, que se pueden comparar con personajes públicos que tienen miles de espectadores que comparten sus ideas y sintonizan sus transmisiones día a día, ellos son la voz autorizada en el mundo de los e-sports debido a su gran poder de convencimiento y reciprocidad que reciben. Estos diferentes generadores de contenido han llevado a los e-sport a un papel principal que ha generado mucha curiosidad y demanda por parte de grandes marcas que buscan ingresar a este mundo. / Esports are a modern movement that has been growing rapidly in recent years. These digital skills arise from the variety of video games that have become popular globally. Likewise, the impulse of users to be recognized as the best in their field has encouraged thousands of players to migrate to digital platforms. This is how online pages are born that function as a meeting point for millions of fans in the world, the geographical gap has been deteriorating thanks to the connection via the Internet and new generations have adapted to digitization. This massive migration has been on the rise since the appearance of covid19 which caused the cancellation of many sporting events that were held in person. This is how new users have discovered the world of online entertainment. This is based on a new trend that can generate the same audience as a traditional sport like tennis. The main protagonists of these broadcasts and events are, in many cases, the fans themselves who organically generate the different competitions. Finally, there are the popular streamers, who can be compared to public figures who have miles of viewers who share their ideas and tune into their broadcast’s day by day, they are the authorized voice in the world of e-sports due to their great power of conviction and reciprocity that they receive. These different content generators have led e-sports to a leading role that has generated a lot of curiosity and demand from big brands looking to enter this world. / Trabajo de investigación

Page generated in 0.063 seconds