• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 18
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Análise de tráfego de sistemas multijogadores online: um estudo de caso da Playstation Network (PSN)

OLIVEIRA, Brainner Souza 26 June 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-14T20:39:49Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdf: 887057 bytes, checksum: 2cd8a96f37d861de604d22063076f476 (MD5) / Rejected by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br), reason: Pedro, por favor ajustar arquivo para o que está no banco. on 2018-09-20T21:25:59Z (GMT) / Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-20T21:45:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdf: 909999 bytes, checksum: ae65fbb366c464c3714ea71288a3dbdd (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-21T21:12:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdf: 909999 bytes, checksum: ae65fbb366c464c3714ea71288a3dbdd (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-21T21:12:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdf: 909999 bytes, checksum: ae65fbb366c464c3714ea71288a3dbdd (MD5) Previous issue date: 2017-06-26 / O PlayStation®4 (PS4ᵀᴹ) é um console de videogame considerado da oitava e última geração, até o presente momento. Foi lançado no final de 2013 pela Sony e conta com mais de 50 milhões de unidades vendidas pelo mundo, sendo assim o console mais vendido de sua geração. Junto com o PS4, veio consolidado o serviço Playstation®Network (PSN), que teve seu início com Playstation®3. Trata-se de um serviço pago, o qual os usuários do PS4 devem assinar para poderem desfrutar dos conteúdos oferecidos e, principalmente, utilizar os jogos online. Até agora, nenhum estudo havia sido realizado sobre o desempenho na rede da PSN usando o Playstation 4. Este trabalho se propôs a preencher essa lacuna, para que usuários e provedores de acesso à internet (ISPs) possam entender como se comporta a maior rede online para jogos de console, e, também, para que se pudesse estudar o comportamento das diferentes tecnologias de acesso à rede da PSN presentes no IFPE – Campus Caruaru, como ADSL, fibra e rádio. As análises se deram a partir da captura dos dados gerados pelo tráfego na rede da PSN por três gêneros de jogos, via diferentes tecnologias de acesso à rede. Tais dados foram analisados através de métricas como taxa de vazão, volume do tráfego, tamanho de pacotes, delay e intercalação entre pacotes. Notou-se, por exemplo, que, para o gênero de jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), os três tipos de tecnologias de acesso citados neste estudo necessitam que o provedor de acesso à internet disponha de, no mínimo, uma velocidade de 100kbps. Já para o gênero de esporte, os ISPs necessitam prover uma velocidade menor que a requerida pelo gênero FPS, com no mínimo 60kbps. No caso do gênero de luta, a velocidade chega a uma taxa bem maior: 235kbps. Com o auxílio desses e de outros resultados apresentados neste trabalho, pudemos ter uma visão do comportamento de cada tecnologia de acesso presente no IFPE - Campus Caruaru. Do mesmo modo, compreendemos como os provedores precisam se adaptar à realidade de determinados perfis de consumidores, como os gamers. / The PlayStation®4 (PS4 ᵀᴹ) is a videogame console considered from the eighth and last generation to the present. It was released in late 2013 by Sony and has more than 50 million units sold worldwide, making it the best selling console from this generation. Along with the PS4, has consolidated the services Playstation®Network (PSN), which had its beginning with Playstation®3. This is a paid service, which PS4 users must subscribe in order to enjoy the contents offered and, mainly, to use online games. So far, no study has been conducted on PSN’s network performance using the Playstation 4. This work has proposed filling this gap so that users and Internet Service Providers (ISPs) can understand how the largest online network behaves for console games, and also, to study the behavior of the different PSN network access technologies present in the IFPE - Campus Caruaru, such as ADSL, fiber and radio. The analyzes were based on the capture of the traffic generated data in the PSN network through three gaming genres via different network access technologies. These data were analyzed through metrics such as rate flow, traffic volume, packet size, delay and intercalation between packets. It was noted, for example, that for the first-person shooter’s (FPS) genre, the three types of access technologies cited in this study require that the ISP has, at least, 100kbps speed rate. As for the sport’s genre, ISPs need to provide a speed lower than that required by the FPS’s genre, with at least 60kbps. In the case of the fighting’s genre, the speed comes at a much higher rate: 235kbps. With the help of these and other results presented in this work, we could have a view of the behavior of each access technology present in IFPE - Caruaru Campus. In the same way, we understand how providers need to adapt to the reality of certain consumer profiles, such as gamers.
2

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Irenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
<p>Syfte och frågeställningar</p><p>Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;</p><p>Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?</p><p>Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?</p><p>Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?</p><p>Metod</p><p>Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning.</p><p>Resultat</p><p>Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande.</p><p>Slutsats</p><p>Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.</p>
3

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Irenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
Syfte och frågeställningar Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var; Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande? Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt? Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift? Metod Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning. Resultat Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande. Slutsats Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.
4

Ukradeno 77 milionů účtů služby PlayStation Network, týká se nás to?: analýza internetových diskuzí pod články týkajícími se tématu / 77 millions user accounts have been stolen, should we worry? Analysis of Internet discussions relevant to the topic

Gregor, Filip January 2013 (has links)
Diploma thesis 77 million PlayStation Network accounts stolen, does it affect us?: An analysis of Internet discussions revolving around this topic deals with the case of what so far seems to be the biggest case of user information leak on the Internet. The introduction outlines the history and development of PlayStation consoles and maps major attempts to jailbreak the last generation of the console by hackers. The following section presents PlayStation Network itself, whose users were at risk of the loss of their online identity because of the attack and chronologically describes the course of breach-related events including the subsequent theft of user data. It also focuses in detail on the case of GeoHot - a hacker whose dispute with Sony alienated fellow hacker community and initiated retaliatory activities which as a result led to loss of data. Another part of the thesis examines the issue of digital identity and its protection, gives an insight into the history of the formation of the hacker community and further explains the phenomenon of existence and perception of the term hacker in the context of the Internet. The final section is devoted to analysis of selected discussion posts under thematically relevant articles, analyzes them in terms of content relevance, information sentiment and...
5

Parallelization of Animation Blending on the PlayStation®3 / Parallellisering av Animationssystem på PlayStation®3

Jakobsson, Teodor January 2012 (has links)
An animation system gives a dynamic and life-like feel to character motions, allowing motion behaviour that far transcends the mere spatial translations of classic computer games. This increase in behavioural complexity however does not come for free as animation systems often are haunted by considerable performance overhead, the extent of which reflecting the complexity of the desired system.  In game development performance optimization is key, the pursuit of which is aided by the static hardware configuration of modern gaming consoles. These allow extensive optimization through specializing the application, at whole or in part, to the underlying hardware architecture. In this master's theses a method, that efficiently utilizes the parallel architecture of the PlayStation®3, is proposed in order to migrate the process of animation evaluation and blending from a single-thread implementation on the main processor to a fully parallelized multi-thread solution on the associated coprocessors. This method is further complimented with an in-depth study of the underlying theoretical foundations, as well as a reflection on similar works and approaches as used by other contemporary game development companies.
6

The Third Place in Lynchville

Fischer, Christian 06 August 2008 (has links) (PDF)
Der Artikel untersucht einen Werbespot von David Lynch für die Playstation 2 und ordnet ihn in das Universum der Lynch’schen Texte, das Lynchville, ein. Zunächst werden dazu einige regelmäßig wiederkehrende Motive aus dem Werk Lynchs vorgestellt. Es folgt eine eingehende Analyse des Werbespots, in der zahlreiche Parallelen zu den bekannten Filmen des Œuvres aufgezeigt werden. Abschließend wird kurz der Frage nachgegangen, inwiefern der Begriff „auteur“ in dieser wohl kommerziellsten aller filmischen Ausdrucksformen überhaupt anwendbar ist. Der Artikel kommt zu dem Ergebnis, dass es Lynch in diesem Werbespot gelingt, eine persönliche Visiondurchscheinen zu lassen – und dass die Karte des Lynchville deshalb um einen neuen Ort ergänzt werden muss. / The article analyzes a television-commercial, which David Lynch shot for the launch of Playstation 2. It tries to introduce that commercial into the universe of well known Lynch-Movies, the Lynchville. At first, some of the recurrent motives in Lynch’s work will be discussed. Then the commercial will be analyzed, especially regarding any parallels to Lynch’s Œuvre. Finally, the question will shortly be discussed whether in this most commercial form of filmmaking the term “auteur” can still apply. The article comes to the conclusion, that Lynch succeeds in maintaining his personal vision – and that therefore the map of Lynchville has to be expanded.
7

Data Oriented Interactive Water : An Interactive Water Simulation For PlayStation 3

Lennartsson, Joel January 2012 (has links)
In this report, a method for simulating interactive height-field based water on a parallel architecture is presented. This simulation is designed for faster than real time applications and is highly suitable for video games on current generation home computers. Specifically, the implementation proposed in this report is targeted at the Sony PlayStation 3. This platform requires code to be both highly parallelized and data oriented in order to take advantage of the available hardware which makes it an ideal platform for evaluating parallel code. The simulation captures the dispersive property of water and is scalable from small collections of water to large lakes. It also uses dynamic Level Of Detail to achieve constant performance while at the same time presenting high fidelity animated water to the player. This report describes the simulation method and implementation in detail along with a performance analysis and discussion.
8

Bodies In and Out of Information: Consumption and Life in the Virtual

Merryman, Walter Emerson 06 August 2014 (has links)
No description available.
9

Evaluating privacy and security risks in smart home entertainment appliances, from a communication perspective

Irengård Gullstrand, Simon, Morales Larsson, Ivan January 2016 (has links)
Konceptet "smarta hem" blir mer och mer en del av vår vardag. På grund av den hastigautvecklingen och med tanke på att trådlös kommunikation har blivit normen, har säkerhetoch integritet blivit mer av ett bekymmer. Syftet med detta arbete är att undersöka vilkentyp av information som kan utvinnas ur ett underhållning-baserat smart hem med inriktning på en off -the-shelf spel-konsol, Playstation 4, ansluten till Internet. Detta scenario har undersökts med ett experiment som fokuserar på avlyssning av nätverkstrafik som inträffar vid användning av en sådan enhet i det dagliga livet. Resultatet av studien visar att känslig data såsom bilder är i själva verket möjligt att utvinna från nätverkskommunikationen. / The concept of smart home technology becomes more and more a part of our everydaylife. Because of the hasty evolution and considering that wireless communication has become the norm, the security and privacy problems have become more of a concern. The purpose of this work is to examine what kind of information can be extracted from anentertainment-based smart home involving an o -the-shelf game-console, Playstation 4,connected to the Internet. This scenario has been investigated with experiments focusingon the interception of networking tra c occurring when using such a device under everyday operations. The results of the study shows that sensitive data such as images is in fact possible to extract contrary to popular belief.
10

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet / Physical or digital? : A study on console users attitude towards the dig- ital and physical game format

Woch, Tomasz, Agdelius, David January 2013 (has links)
Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var för ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden för digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden. Vi presenterar och diskuterar konsolspelares attityd mot digitala och fysiska spel och deras uppfattade värde av dessa format. I de kvantitativa undersökningar som vi utförde visar vi att människor föredrar fysiska konsolspel framför digitala, även fast den digitala marknaden är på stadig uppgång. Baserat på de resultat i vår studie så fann vi att den mest förekommande anledningen till att fysiska konsolspel föredrogs var de möjligheter som fysiska kopior medför, såsom att kunna sälja, byta, visa upp eller återlämna sitt spel. / Downloadable games are more common these days than they were a decade ago. The prowess of broadband has made it possible to quickly download games and the market for digital games is growing steady. In this paper we study if the attitude towards digital console games differentiates from physical console games due to the growing digital market. We present and discuss console users’ attitude towards digital and physical games and their perceived value. From the quantitative studies performed we show that people prefer physical console games over digital, even though the digital market is on a steady climb. Based on the results we found the most common cause for the preference of physical copies was the possibilities the physical format entailed, such as trad- ing, exhibiting, refunding or borrowing.

Page generated in 0.1213 seconds