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Les mutations de la rhétorique dans l'oeuvre de Guillevic / Mutations of the notion of rhetoric in the work of Guillevic

Garnaud, Delphine 19 June 2013 (has links)
Chez Guillevic, le statut de la rhétorique est paradoxal. Toute l’œuvre est traversée par un impératif des choses et du réel qui s’accompagne d’un vœu de simplicité. Cette poésie, qui se voit rappelée à l’ordre du concret, se méfie d’une rhétorique qui viendrait éclipser la réalité des choses, ou accroître la distance entre ces deux pôles, que sont l’expérience du monde et sa mise en mots. Les poèmes, denses et resserrés sur eux-mêmes, se présentent alors manifestement comme un défi à la rhétorique. Pourtant, nous n’assistons pas à une éviction de la notion, mais plutôt à un ensemble de mutations, qui supposent une subrogation des valeurs la définissant. En effet, si Guillevic passe pour un poète qui se serait spontanément tourné vers le monde et vers les objets, ce rapport au réel, au départ, n’a rien d’euphorique. Il reste à construire car le monde se rétracte. Il faut retrouver une force dans le langage ; une force agissante. Se méfier d’une rhétorique éloquente et ornementale revient alors à inscrire dans le poème une tension qui fait du langage un support solide auquel se raccrocher ; les figures ne sont plus de l’ordre de la figuration mais de celui de la mise en rapport. On assiste donc à des processus de relittéralisation et de défiguration du langage, ce qui fait qu’il n’est plus question d’une rhétorique de surface, mais d’une rhétorique fondamentale, qui passe par un engagement de l’être dans le langage. Et comme il s’agit toujours de chercher à faire l’expérience du monde, plutôt que de s’obstiner à lui trouver un sens, la rhétorique est alors dissociée de ces notions de conceptualité, de représentation et de signification qu’elle a tendance à véhiculer. Enfin, chez Guillevic, se méfier de la rhétorique, c’est aussi remplacer la métaphore par l’ellipse et instaurer dans le poème un creux, ou un entre-deux, qui, sans pour autant annuler ce constat d’une inadéquation fondamentale entre le langage et la réalité, ne se présente pas moins comme le lieu où peut advenir une dimension neuve et originelle du sujet, du langage et du monde. / In the work of Guillevic, the status of rhetoric is paradoxical. All the work is characterised by an imperative of reality. The most important is simplicity. So, this poetry, which is called to reality, constantly distrusts rhetoric : indeed, rhetoric could overshadow the reality of the things and increase the distance between these two poles, that are the experience of the world, and its implementation in word. The poems, dense and tight on themselves, appear clearly as a challenge to rhetoric.However, in the work of Guillevic, the notion of rhetoric is not totally forgotten. On the contrary, we can note some mutations of the notion. The defining values are modified. Indeed, Guillevic is considered as a poet who spontaneously turned himself to the world and to the objects, but, first, this contact with reality is very difficult. This contact needs to be built or to be modified because, in the beginning, the world frightens. It is reluctant to welcome the poet. That is why Guillevic must find a strength in the language in order to build or to appease this relation between the subject and the world. And, paradoxically, distrust big rhetoric and its eloquence enables to do that, because this distrust puts a tension in the poem. First, this tension transforms the language of the poem and makes it as a solid to cling to. Then, the figures of speech no more belong to the order of representation but they belong to this necessity of a better relation between the subject, the language and the world. The poem tends to literality and to ‘disfiguration’. So, it is no more about a superficial rhetoric ; the rhetoric is now fundamental and joins the language and the being. The experience of the world is more important than the meaning, so that we can say that the notion of rhetoric is no longer connected to the concepts of conceptuality, representation and meaning. And we can also note that Guillevic replaces the metaphor by the ellipse : distrust rhetoric opens in the poem an empty place where these three elements that are the language, the poetic subject and the world can revive.
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Évaluation des jeux Kinect à l’aide du suivi physiologique, du suivi oculaire et des réactions faciales du joueur.

Hua, Tran Nguyen Khoi 08 1900 (has links)
Les jeux vidéo à interface gestuelle permettent des interactions intéressantes entre le joueur et le jeu. Pour évaluer ce nouveau type de jeux vidéo, la méthode d'évaluation subjective courante serait insuffisante (Mandryk, R. L., Inkpen, K. M., et Calvert, T. W., 2006). Notre recherche essaie d'associer l'évaluation objective à l'évaluation subjective pour mesurer la qualité d'immersion des jeux vidéo conçus pour la Kinect — un accessoire de la console Xbox de Microsoft, permettant de jouer sans la manette. Notre corpus comporte 18 sujets (joueurs intensifs et occasionnels) et 3 jeux Kinect (Body and Brain Connection, Child of Eden et Joy Ride). Notre objectif est de développer une méthode d’évaluation la qualité d'immersion du jeu vidéo à l’interface gestuelle. Nous nous sommes basé d’une part sur un questionnaire conçu à partir des critères d’évaluation du Flux dans le jeu vidéo de Sweetser et Wyeth (2005) et des principes d’utilisabilité (Nielsen, 1994a, b; Bastien et Scapin, 1993; Johnson et Wiles, 2003), avec un questionnaire adapté par les chercheurs du DESS Design de jeu de l’Université de Montréal. Et d'autre part, nous nous avons intégré la mesure des réactions physiologiques des joueurs (la réponse galvanique de la peau, le pouls du volume sanguin, la respiration), les réactions oculaires (le diamètre des pupilles, le temps de fixation) et les expressions faciales (la joie, la tristesse, la colère, la peur, la surprise et le dégoût) du joueur. Nous nous sommes appuyé sur des postulats théoriques provenant du domaine de l'interaction humain-ordinateur et du design des jeux vidéo. Nous avons étudié en particulier les réactions physiologiques, oculaires, les expressions faciales et nous avons cherché à faire le lien avec les notions de présence et d'immersion dans le domaine des jeux vidéo. L’analyse des résultats a montré des corrélations entre les réactions physiologiques, oculaires et les réponses subjectives des participants aux questionnaires. Par exemple on observe une corrélation négative entre la pression sanguine (BVP) et la concentration du joueur, une corrélation positive entre la respiration et le diamètre des pupilles et le sentiment d'immersion du joueur, etc. Ces résultats permettraient de confirmer la faisabilité de notre méthode d’évaluation. i Ensuite, nous avons comparé les trois jeux en fonction des composantes de l’immersion afin de trouver le jeu le plus immersif. Le résultat a montré que le jeu Body and Brain Connection était le plus prisé par les participants et que le niveau de défi bien calibré et la facilité de contrôle étaient les deux facteurs principaux de la réussite du jeu Body and Brain. Nous avons également comparé les joueurs intensifs et les joueurs occasionnels en fonction des composantes de l’immersion pour voir la différence de point de vue des joueurs sur la Kinect. Le résultat a montré qu’il n’y avait pas de différence entre les deux types de joueurs. / The gesture-based video games offers interesting new ways of interacting between the player and the game. In order to evaluate this new type of games, current subjective methods of evaluating games isn't sufficiently robust. Our research tries to combine the objective and subjective methods for measuring the qualities of immersion of video games played with Kinect - an accessory for Xbox console from Microsoft, to play without the controller. Our corpus consists of 18 subjects (intensive and casual players) and 3 Kinect games. Our goal is to develop a method for assessing the quality of gesture-based video games. We relied in part on a questionnaire developed from the criteria for player enjoyment in games (Sweetser and Wyeth, 2005) and the usability questionnaire (Nielsen, 1994a, b; Bastien et Scapin, 1993; Johnson et Wiles, 2003), designed by the researchers of DESS Design de jeux, University of Montreal. And secondly, we integrated the measures of physiological responses (the galvanic skin response, the blood volume pulse, the respiration), the ocular reactions (the pupil’s diameter, fixation time) and facial expressions (joy, sadness, anger, fear, surprise and disgust) of the player. We relied on theoretical assumptions from the field of human-computer interaction and games design. We studied in particular physiological responses, eye movements, facial expressions and the notions of presence and immersion in video games. The analysis shows correlations between the physiological reactions, the eye movements and the player's subjective responses. For example, we observed negative correlation between blood volume pulse (BVP) and the concentration of the player, positive correlations between respiration and pupil diameter and the sense of immersion the player, etc. These results would confirm the feasibility of our evaluation method. Then, we compared these three games in terms of five components of immersion to find the most immersive game. The result showed that the game Body and Brain Connection was most appreciated by the participants and that the level of challenge properly calibrated and the ease of control were the two main factors of success of the game Body and Brain. iii We also compared intensive gamers and casual players according to the components of immersion to see the difference between their attitudes toward the Kinect. The result showed that there was no difference between the two types of players. / Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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Violence contre les policiers : comprendre l'évolution du taux de voies de fait contre les policiers au Canada

Gaumont Casias, Judith 04 1900 (has links)
La violence contre les policiers a des répercussions importantes à la fois chez les policiers et pour les administrateurs de la police. En 2005, le taux canadien de voies de fait contre la police a atteint son plus haut sommet en plusieurs décennies, faisant état d’une situation préoccupante. Plusieurs provinces canadiennes connaissent d’ailleurs une hausse marquée de la violence contre leurs policiers depuis plusieurs années. Cette étude vise donc à examiner et à comprendre l’évolution du phénomène de violence contre les policiers au Canada par l’identification de facteurs qui pourraient expliquer les variations du taux de voies de fait contre les policiers. La méthode d’analyse privilégiée dans le cadre de cette étude est une analyse transversale de séries chronologiques regroupées (pooled time series) qui traite des données portant sur les dix provinces canadiennes pour une période allant de 1986 à 2006. Les résultats indiquent que plusieurs facteurs ont un impact sur la violence dont sont victimes les policiers : la proportion de la population âgée entre 15 et 24 ans, la proportion d’hommes de 15 ans et plus, la proportion de la population vivant dans une région urbaine, la proportion de gens divorcés, les taux résiduels de crimes de violence et de crimes rattachés aux drogues, et le nombre d’évasions et de personnes en liberté sans excuse. La présence croissante de policières, qui fait encore l’objet de débats, semble quant à elle réduire le nombre de voies de fait contre la police, quoique l’impact de ce facteur soit de faible portée. Au Québec, la une hausse importante du taux de voies de fait contre les policiers pourrait s’expliquer par la hausse de plusieurs facteurs identifiés comme jouant un rôle dans le phénomène, bien qu’il ne faille pas écarter qu’un changement dans la reportabilité puisse entrer en ligne de compte. / Violence against police officers has important implications both for police officers and police administration. In 2005, the Canadian rate of assault against police officers rose to its highest in decades, showing a worrying situation. Moreover, several Canadian provinces are experiencing a marked increase in violence against their police officers for several years. This study aims to examine and understand the trend of violence against the police officers in Canada by identifying factors affecting the rate of assaults against police officers. In order to do so, a pooled time series analysis, which processes data on the ten Canadian provinces for the period from 1986 to 2006, was performed. Findings indicate that several factors have an impact on the violence against the police: the proportion of young people aged 15-24, the proportion of males aged 15 and more, the proportion of population living in urban areas, the proportion of divorced people, the residual rates of violent crimes and drug crimes, and the number of people who escaped custody and prisoners unlawfully at large. The growing presence of women police officers, which is still debated, appears to reduce the number of assaults against police officers, although the impact of this factor is of limited scope. In Quebec, the continual increase in the rate of assaults against the police officers can possibly be explained by the increase of several factors identified as playing a role in the phenomenon, although a change in crime reporting can also be taken into account.
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Ceux qui "font" le journal : journalistes secrétaires de rédaction et ouvriers typographes à l'interface de la matérialité de l'information en presse quotidienne régionale / The newspaper “makers” : sub-editors and typographers at the of crossroads of information materiality in regional daily press

Langonné, Joël 14 December 2016 (has links)
Cette recherche pose une question simple : Qui fait quoi dans le journal ? Nous y répondons partiellement en nous focalisant sur un domaine spécifique du continuum de fabrication de l’information : le prépresse. Il s’agit du moment où l’information fournie par les journalistes rédacteurs est matérialisée, dessinée par les journalistes secrétaires de rédaction (SR) dans les pages du quotidien. Cet espace nous permet de mettre en avant un collectif singulier dans le journal. Car jusqu’à la fin des années 1990 et la numérisation totale de la chaine de fabrication des quotidiens, les SR ne sont pas seuls responsables du prépresse, ils coopèrent quotidiennement avec des ouvriers : les typographes. Ainsi, SR et typographes « font » le journal ensemble. Or, nous considérons que ces gens sont à ce qu’ils font de manière distincte, et par conséquent nous nous attachons à décrire qui fait quoi comment. C’est-à-dire que nous observons ce qui est à faire – le journal – en étant attentif à la manière dont journalistes et ouvriers se lient ou non pour y parvenir. Cette étude de qui fait quoi comment dans le journal se décline en trois temps. Nous tentons tout d’abord de comprendre De quoi est fait le monde des typographes (1) : Quels sont leurs appuis pour composer leur goût pour être à ce qu’ils font ? Dans quoi peuvent-ils puiser pour être typographes comme ils l’entendent ? Nous nous demandons ensuite, de la même manière, De quoi est fait le monde des SR (2) ? Quel est l’équipement des SR pour composer leur monde ? Dans quels scripts peuvent-ils puiser pour être SR au mieux des possibles ? Ce parallèle entre ces journalistes particuliers et ces ouvriers pas comme les autres nous amène à élaborer le troisième volet de ce travail : SR et typographes composent-ils un monde commun (3) ? Il s’agit de déterminer si les frottements continus de ces deux manières d’être au monde partagent certains attachements. Nous présentons quelques exemples qui suggèrent qu’un monde commun a pu exister à certaines époques et de manière non linéaire, entre SR et typographes. À partir de notre terrain, nous débusquons des parcelles de ce monde commun grâce à un médiateur spécifique : la maquette du journal.Finalement, en décrivant qui fait quoi comment dans le journal via ce qui se passe à l’interface de sa matérialité, nous découvrons un objet collectif travaillé par un grand nombre de gens et de choses. Chaque jour, le journal est suffisamment flexible pour que s’y expriment différentes présences au monde, et suffisamment solide pour (con)tenir l’expression de son énonciation collective. / To the simple question Who does what in a newspaper? this study – partially – answers by focusing on a particular aspect of the continuum of information production: the prepress – where the information provided by journalists is laid out and designed by sub-editors. This approach enables us to shed light on a unique collective of the newspaper. Indeed, until the end of the 90’s and the generalization of digitalization in the production lines of daily newspapers, sub-editors share their responsibilities and collaborate on a daily basis with a particular type of blue-collar workers: the typographers. In our opinion, sub-editors and typographers make the newspaper together, and in their own respective ways. How? What is there to do to make a newspaper, and how do – or don’t – journalists and blue-collars bind themselves to achieve their common goal?Our analysis of Who does what and how in a newspaper is divided into three parts. In a first part we describe The world of typographers (1). What supports do they lean on to work with their taste? What resources do they draw on to display their skills? In a similar way, in a second part we analyze The world of sub-editors (2). What is it made out of? What scripts do sub-editors turn to to perform at their best? A third part is dedicated to establishing parallels between these two distinctive worlds, wondering Do sub-editors and typographers form a common world (3)? Do these two ever-connected worlds share common bonds? The examples we present suggest that common worlds have existed at certain times and in non-linear ways. Our fieldwork provides us with fragments of this common world within a specific mediator: the layout.The description of who does what and how in a newspaper via what takes place at the crossroads of its material form enables us to reveal a collective object elaborated by a number of different people and things. Every day, newspapers are flexible enough to allow different perceptions to express themselves, and rigid enough to carry a collective formulation.
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Évaluation des jeux Kinect à l’aide du suivi physiologique, du suivi oculaire et des réactions faciales du joueur

Hua, Tran Nguyen Khoi 08 1900 (has links)
No description available.
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Effets d’un court entraînement de pleine conscience sur la douleur et la cognition : une étude expérimentale randomisée en double aveugle

Gill, Louis-Nascan 12 1900 (has links)
No description available.
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Contribution à l'étude des mécanismes de défaillances de l'IGBT sous régimes de fortes contraintes électriques et thermiques / Contribution to the study of failure mecanisms of the IGBT under high electrical and thermal stresses

Benmansour, Adel 18 December 2008 (has links)
Depuis ces dernières années, parmi tous les composants de puissance, l’IGBT (Transistor Bipolaire à Grille Isolée) occupe une place prépondérante, On le retrouve dans une multitude d’applications et il est devenu un composant de référence de l’électronique de puissance. Dans cette thèse, nous nous intéresserons au fonctionnement de l’IGBT en conditions thermiques et électriques extrêmes. À l'aide de la simulation physique bidimensionnelle d'un modèle d'IGBT de type Punch Through à structure de grille en tranchée, on s'intéressera plus particulièrement aux limites des aires de sécurité, et plus précisément aux mécanismes qui peuvent amener à la défaillance du composant. Une étude expérimentale présentera le comportement de différentes structures d’IGBT dans différents modes de fonctionnement, on traitera plus particulièrement l’influence de la température et de la résistance de grille sur ces modes de fonctionnement. Enfin, une proposition d’amélioration d’IGBT sera développée en simulation mettant en œuvre une couche tampon SiGe. / For these last years, the IGBT (Insulated Gate Bipolar Transistor) has occupied a dominating place comparing to other power components. Used in a multitude of applications, it became the component of reference in power electronics domain. In this thesis, I will be interested in operation of the IGBT in extreme thermal and electrical conditions. Using the simulation of a bi-dimensional physical model of a Punch Through Trench IGBT, I will be interested more particularly in the limits of the SOA (Safe Operating Area), and more precisely in the mechanisms which can lead to the failure of the component. An experimental study will present the behaviour of various structures of IGBT in various electrical and thermal operating conditions, more particularly the influence of the temperature and the gate resistance. Lastly, a proposal for an improvement of IGBT will be developed in simulation by implementing a layer SiGe in the N+ buffer layer of the IGBT.
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La mise en jeu du personnage-figure dans la représentation contemporaine / Playing the character-figure in contemporary performance

El Riachy, Marc 06 April 2010 (has links)
L’absence d’identité fictive repérable chez le personnage, dans une partie du théâtre contemporain, révèle l’être théâtral comme une figure indéterminée. Notre étude s’intéresse aux influences de cette mutation sur le jeu de l’acteur. Comment ce dernier procède au jeu en l’absence de caractérisation et de psychologie chez le personnage-figure ? Comment produit-il une image à un personnage qui ne possède plus une forme lisible et « visible » dans une didascalie ? Comment fait-il image d’une créature discontinue, intemporelle et invisible ? Comment compose-t-il des présences variées de lui-même sans exposer son individualité propre ? À partir des trois concepts philosophiques de « l’être-chair », « la manière d’être » et « La Présence Totale », nous analysons le jeu de l’acteur dans certains spectacles représentés en France entre 2005 et 2007, afin d’expliciter les différentes esthétiques de la mise en jeu du personnage-figure, et de montrer ainsi ce qui arrive quand la parole se donne à l’acteur et non plus au personnage. Dans le théâtre du personnage-figure, l’acteur ne joue pas un personnage mais joue avec le personnage. Ce dernier n'est plus un objet que nous puissions voir, mais c'est un acte que nous saisissons dans la présence totale de l’être-chair en ses différentes manières scéniques d’être. / The fact that, in some contemporary theatre, characters have no distinctive fictional identity indicates that the dramatic being is an indeterminate figure. This study is concerned with the effects of this development on actors’ performances. How can the actor begin to perform in the absence of any characterisation or psychology in the character-figure? How does he produce an image of a character that no longer possesses any readable or “visible” form in a stage directions? How does he embody a creature that is at once discontinuous, a-temporal and invisible? How does he produce a set of variations on his own presence without revealing his own individuality? Drawing on three philosophical concepts, “being-flesh”, “mode of being” and “total presence”, this study analyses actors’ performances in a number of productions put on in France between 2005 and 2007, in order to draw out the different aesthetics involved in playing a character-figure, and thus to show what happens when the word no longer belongs to the character but to the actor. In the theatre of the character-figure, rather than playing a character, the actor plays with the character. The character is no longer an object we observe, but an act we grasp in the total presence of its being-flesh in its various theatrical modes of being.
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Redefining and Adapting Feedback for Mental-Imagery based Brain-Computer Interface User Training to the Learners’ Traits and States / Redéfinition et adaptation du feedback donné à l’utilisateur lors de l’entraînement à l’utilisation des interfaces cerveau-ordinateur en fonction du profil de l’apprenant

Pillette, Léa 16 December 2019 (has links)
Les interfaces cerveau-ordinateur basées sur l’imagerie mentale (MI-BCIs) offrent de nouvelles possibilités d’interaction avec les technologies numériques, telles que les neuroprothèses ou les jeux vidéo, uniquement en effectuant des tâches d’imagerie mentale, telles qu’imaginer d’un objet en rotation. La reconnaissance de la commande envoyée au système par l’utilisateur repose sur l’analyse de l’activité cérébrale de ce dernier. Les utilisateurs doivent apprendre à produire des patterns d’activité cérébrale reconnaissables par le système afin de contrôler les MI-BCIs. Cependant, les protocoles de formation actuels ne permettent pas à 10 à 30 % des personnes d’acquérir les compétences nécessaires pour utiliser les MI-BCIs. Ce manque de fiabilité des BCIs limite le développement de la technologie en dehors des laboratoires de recherche. Cette thèse a pour objectif d’examiner comment le feedback fourni tout au longde la formation peut être amélioré et adapté aux traits et aux états des utilisateurs. Dans un premier temps, nous examinons le rôle qui est actuellement donné au feedback dans les applications et les protocoles d’entraînement à l’utilisation des MI-BCIs. Nous analysons également les théories et les contributions expérimentales discutant de son rôle et de son utilité dans le processus d’apprentissage de contrôle de correlats neurophysiologiques. Ensuite, nous fournissons une analyse de l’utilité de différents feedback pour l’entraînement à l’utilisation des MI-BCIs. Nous nous concentrons sur trois caractéristiques principales du feedback, i.e., son contenu, sa modalité de présentation et enfin sa dimension temporelle. Pour chacune de ces caractéristiques, nous avons examiné la littérature afin d’évaluer quels types de feedback ont été testés et quel impact ils semblent avoir sur l’entraînement. Nous avons également analysé quels traits ou états des apprenants influaient sur les résultats de cet entraînement. En nous basant sur ces analyses de la littérature, nous avons émis l’hypothèse que différentes caractéristiques du feedback pourraient être exploitées afin d’améliorer l’entraînement en fonction des traits ou états des apprenants. Nous rapportons les résultats de nos contributions expérimentales pour chacune des caractéristiques du feedback. Enfin, nous présentons différentes recommandations et défis concernant chaque caractéristique du feedback. Des solutions potentielles sont proposées pour à l’avenir surmonter ces défis et répondre à ces recommandations. / Mental-Imagery based Brain-Computer Interfaces (MI-BCIs) present new opportunities to interact with digital technologies, such as neuroprostheses or videogames, only by performing mental imagery tasks, such as imagining an object rotating. The recognition of the command for the system is based on the analysis of the brain activity of the user. The users must learn to produce brain activity patterns that are recognizable by the system in order to control BCIs. However, current training protocols do not enable 10 to 30% of persons to acquire the skills required to use BCIs. The lack of robustness of BCIs limit the development of the technology outside of research laboratories. This thesis aims at investigating how the feedback provided throughout the training can be improved and adapted to the traits and states of the users. First, we investigate the role that feedback is currently given in MI-BCI applications and training protocols. We also analyse the theories and experimental contributions discussing its role and usefulness. Then, we review the different feedback that have been used to train MI-BCI users. We focus on three main characteristics of feedback, i.e., its content, its modality of presentation and finally its timing. For each of these characteristics, we reviewed the literature to assess which types of feedback have been tested and what is their impact on the training. We also analysed which traits or states of the learners were shown to influence BCI training outcome. Based on these reviews of the literature, we hypothesised that different characteristics of feedback could be leveraged to improve the training of the learners depending on either traits or states. We reported the results of our experimental contributions for each of the characteristics of feedback. Finally, we presented different recommendations and challenges regarding each characteristic of feedback. Potential solutions were proposed to meet these recommendations in the future.

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