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Journarlisme : les journalistes face aux attentes des réalités mixtesApffel Font, Oceania 08 1900 (has links)
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Analýza vlivu lokality a technického stavu na výši obvyklé ceny původní zemědělské usedlosti / Impact analysis of the location and the technical condition on the market value of the original farmsteadTomková, Pavlína January 2015 (has links)
The main aim of my diploma thesis „The analysis of influence location and technical condition on the market value of the original farmstead“ is to judge how much are different location and technical condition projected to the unit price selected realities. Next task had to find the differences between valution the family houses and valution the original farmstead. The analytical part contains process for identificate price of the cost´s and comparative method by valid valuation regulation no. 151/1997 Sb. including lands which are formed one functional unit. It also found estimate of market value by direkt comaparison´s method based on database of bid prices of comparable objels. In this thesis are choosen five realities, free of these are defined as originál farmstead and two remaining are family houses. In the last part is carried comparison of unit price at single methods and comparison identificate price addicted on location and technical condition.
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Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen MedienKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 17 December 2020 (has links)
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476 / Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476
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And the wheel of fortune keeps spinningMatei, Linea January 2022 (has links)
In this research I examine, mainly focusing on representation in storytelling, how certain aspects of a persons identity in relation to the social environment gives us different modes of discrimination and privileges. I have interviewed individuals around Sweden, during 2020 to 2022, between the age span of 4 to 80 years old concerning societal and familial upbringing. I choose to focus on upbringing since how we reflect about what has shaped us tells a lot about a person and the society. What struck me during the research and the interviews is that we live at the same time, at different places, with different identities, resources and capacities giving us different experiences and views of the world. With vastly different lives: what makes us able to relate to each other? Is it our ability to feel? To feel joy, irritation or loneliness. That no matter how one's life is we all have feelings, that perhaps gives us a chance to recognize, mirror and to empathize with each other? The project resulted in six textile sculptures and eighteen photos of the textile sculptured fictional characters each photographed in their own everyday life, in “their own reality”, in different places around Sweden. The sculptures, their individual jobs, studies, unemployment and places are inspired by the interviews and the research.
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Gemeinschaften in Neuen Medien. Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften.: 24. Workshop GeNeMe‘21 Gemeinschaften in Neuen MedienKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina, Sonntag, Ralph 18 February 2022 (has links)
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. Teilhabe gestaltet sich vermehrt medial, erfasst Bildung, Wirtschaft, Wissenschaft, Privates und die Gesellschaft ganz allgemein. Dabei geht mitunter noch um Infrastrukturen (in der Bildung), oft diskutieren wir Arbeitsweisen und ebenso häufig dafür erforderliche (Digital-) Kompetenzen, gerade auch bei einer alternden Bevölkerung. Debatten drehen sich verstärkt um die Möglichkeit der Rückkehr zum ‚normalen‘ Leben und wir stellen uns immer häufiger die Fragen was den ein Normales Leben ist und ob dies tatsächlich zu erwarten bzw. erwünscht ist. [... aus der Einleitung]:Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften XXVIII
Digital participation in hybrid realities and communities XXXIII
A Lernformate und -methoden 38
A.1 Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden 38
A.2 Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung – Einbindung und zukünftige Bedeutung 48
A.3 Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote 61
A.4 Gut reagiert? Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot 70
A.5 Zwischen Frust und Freude – Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Game-based Learning wahr? 75
A.6 Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education: The Classic Management Murder Podcast Series 92
A.7 Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der beruflichen Weiterbildung. Ein Anwendungsfall 100
A.8 E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support 106
A.9 Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand 112
B Qualitätskriterien für Online-Lernszenarien 121
B.1 Designing Formative Feedback Guidelines for Group Development Stages in Virtual Collaboration 121
B.2 Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student Survey 134
B.3 User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der beruflichen Bildung 146
B.4 Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artist 151
B.5 The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory 159
B.6 Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden? Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-Iterationen 176
B.7 EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool 186
B.8 Processing History. Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artificial Intelligence 191
C Kompetenzaneignung 202
C.1 TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen 202
C.2 Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifiziert 211
D Digitale Strategien und Plattformökonomie 216
D.1 Nur kein Stress – alles nur ein Spiel! Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen 216
D.2 Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features 225
E Gamifikation 236
E.1 Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study 236
E.2 An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance 246
F Partizipation und Kollaboration in öffentlichen Räumen 256
F.1 Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung: Öffentlichkeit als Reformkatalysator 256
F.2 Die Bildungsbiografie in der Blockchain – das Vorhaben MyEduLife 275
F.3 Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse 281
F.4 Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene – Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe 287
F.5 Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland 302
F.6 Service Design durch Emotionen: Wertvolle Interaktionen im stationären Einzelhandel 313
G Management von Partizipation und Kollaboration 331
G.1 Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären
Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung – eine Fallstudie 331
G.2 Berufsbild: Social Media Manager*innen – Eine systematische Analyse von Kompetenzanforderungen 341
G.3 Ein Klassifikationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration 350
G.4 Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization 362
G.5 Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation 373
H Interaktive Formate 384
H.1 DIUtalk 384
H.2 Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective 388
H.3 The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study 394
H.4 Conquering the Jet Lag Era: Experiences from Virtual Interdisciplinary Collaboration across Continents 395
H.5 Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions 400 / The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as
vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration.
Participation is increasingly mediated, encompassing education, business, science, private life and society in general. Sometimes it is still about infrastructures (in
education), often we discuss ways of working and just as often the (digital) skills required for this, especially with an ageing population. Debates increasingly revolve
around the possibility of returning to a ‚normal‘ life and we increasingly ask ourselves what a normal life is and whether this is actually to be expected or desired. [... from the introduction]:Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften XXVIII
Digital participation in hybrid realities and communities XXXIII
A Lernformate und -methoden 38
A.1 Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden 38
A.2 Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung – Einbindung und zukünftige Bedeutung 48
A.3 Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote 61
A.4 Gut reagiert? Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot 70
A.5 Zwischen Frust und Freude – Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Game-based Learning wahr? 75
A.6 Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education: The Classic Management Murder Podcast Series 92
A.7 Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der beruflichen Weiterbildung. Ein Anwendungsfall 100
A.8 E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support 106
A.9 Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand 112
B Qualitätskriterien für Online-Lernszenarien 121
B.1 Designing Formative Feedback Guidelines for Group Development Stages in Virtual Collaboration 121
B.2 Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student Survey 134
B.3 User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der beruflichen Bildung 146
B.4 Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artist 151
B.5 The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory 159
B.6 Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden? Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-Iterationen 176
B.7 EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool 186
B.8 Processing History. Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artificial Intelligence 191
C Kompetenzaneignung 202
C.1 TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen 202
C.2 Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifiziert 211
D Digitale Strategien und Plattformökonomie 216
D.1 Nur kein Stress – alles nur ein Spiel! Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen 216
D.2 Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features 225
E Gamifikation 236
E.1 Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study 236
E.2 An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance 246
F Partizipation und Kollaboration in öffentlichen Räumen 256
F.1 Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung: Öffentlichkeit als Reformkatalysator 256
F.2 Die Bildungsbiografie in der Blockchain – das Vorhaben MyEduLife 275
F.3 Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse 281
F.4 Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene – Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe 287
F.5 Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland 302
F.6 Service Design durch Emotionen: Wertvolle Interaktionen im stationären Einzelhandel 313
G Management von Partizipation und Kollaboration 331
G.1 Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären
Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung – eine Fallstudie 331
G.2 Berufsbild: Social Media Manager*innen – Eine systematische Analyse von Kompetenzanforderungen 341
G.3 Ein Klassifikationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration 350
G.4 Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization 362
G.5 Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation 373
H Interaktive Formate 384
H.1 DIUtalk 384
H.2 Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective 388
H.3 The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study 394
H.4 Conquering the Jet Lag Era: Experiences from Virtual Interdisciplinary Collaboration across Continents 395
H.5 Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions 400
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Choreographic Interfaces : Through the use of dancing & choreography in the design process – encourage and elevate personal movement languages at home.Wallgren, Amanda January 2023 (has links)
We increasingly move through and with technology in our homes. One could, using a dance metaphor, view our home as a stage where we become unintentional performers to an audience of digital devices. Still, the way we interact with our devices is mostly based on us, as humans, adapting to the technology – leading to technology-driven products rather than humanistic. By involving dancers and learning from choreographic approaches, the project aim is to consider the body in the design process to form more humanistic interactions where the technology adapts to our personal ways of moving. Through interviews, autobiographical research, recurring workshops with professional dancers, and prototyping, the realisation came digital devices make us unlearn how to move creatively at an earlier stage but that feedback on our movements together with how a space is designed can encourage it. Furthermore, that when designing for movement one has a lot of power, since while claiming what is the right movement one is at the same time deciding what is the wrong movement– which might lead to exclusion. This led to the outcome of the project which suggest a way in which we might evaluate Choreographic Interfaces based on how open for personalisation they are. From this a concept is proposed where what role digital devices should have in our home is redefined. Instead of using conventional ways of interacting with digital devices (e.g., buttons, phone, voice assistant, motion sensors), this project takes the shape of a system which lets the user configure and manage devices using existing “choreographies” and routines that naturally develop over time when people live together. The system learns how people move at home during different times and manifests it in contextual ”zones”, which, through visual feedback, allow users to change the appearance of their space, such as setting the room up for play mode, meditation, or a morning stretch. The suggestion is that future movement technologies might enable us to redefine how we live our lives at home through eliciting joy, play, and wellbeing while we interact with our digital devices. This project aims to contribute to the field of interaction design through suggesting a shift away from designers creating each interaction and the users just adapting to them. Instead, the suggestion is the approach of Choreographic Interfaces where the designer empower the user to utilise their personal way of moving and encourages an active relationship with their devices at home.
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Conversations with survivors of suicide: old stories and new meaningsMandim, Leanne 01 January 2001 (has links)
The purpose of this study is to provide descriptions of conversations with survivors of suicide, including their relationships with the persons who committed suicide, the relationships that followed these deaths, their experiences of suicide, and the way that they made sense of these deaths.
The epistemological framework of this dissertation is ecosystemic and social constructionist. This study involved in-depth interviews with three suicide survivors, exploring personal and professional domains. Thematic analysis was the method used to generate patterns of meaning.
The researcher recounted the research participants' stories and punctuated emergent themes and patterns according to what she deemed important. Each story was contextualised, and included reflections of the researcher. Themes both common and unique to each participant story were highlighted and discussed.
The information yielded from this study could have value to survivors of suicide and psychotherapists whose clients commit suicide. / Psychology / M.A. (Clinical Psychology)
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A therapeutic understanding of women suffering through their bodiesFernandes, Paula Alexandra Da Graça Marques 30 November 2004 (has links)
This study is concerned with the nature of suffering as experienced by women struggling with problems related to the body. Since the body is viewed to be integral in the formation of a woman's identity and self-concept, any illness, ailment or deficiency associated with it may lead the woman to experience pain and suffering. To explore meanings of personal suffering related to the body three contexts have been chosen. These are familial breast cancer, eating disorders and infertility. Common themes of suffering that were co-constructed in the interviews between six women participants and myself form the basis of this study. These themes emerged through the process of social constructionism and dialogue. Through the process of language, personal realities and meanings were discussed and shared to elicit a greater understanding of the nature of suffering. A qualitative approach, using the case study method, was also adopted to provide rich descriptions of the different experiences with suffering. The case study presentations illustrate the linguistic domain between the participants and myself. It is hoped that the information presented in this study will contribute to a therapeutic understanding of personal suffering as experienced by women. / Psychology / D. Litt et Phil.
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Enhancing students' personal resources through narrativeRapmund, Valerie Joan 08 1900 (has links)
Text in English / The Student Self-Empowerment and Enrichment Programme (SSEEP), formed a resourceful context for this study, which was action-oriented and experience-based. The aim of the SSEEP was to disseminate knowledge, and to create a domain for dialogue that facilitated connection with others and created spaces for the telling and sharing of stories.
The philosophy which informed this study was that individuals interpret their experiences and make sense thereof through narratives or stories, which are socially constructed through language. Qualitative research methods were used to interpret the data.
Facilitators' and students' experiences in the SSEEP were recorded in field notes, and photographs and 'memory boxes', which were analysed using a hermeneutic method. Personal interviews with four students were analysed using narrative analysis. The purpose of this study was to identify the processes, themes and meanings that contribute to the enhancement of students' personal resources. Facilitators and/ or students co-constructed alternative stories to ones that thwarted their growth, or subjugated them, which led to the creation of new realities that individuals could 'perform', and to recreating themselves in new ways. They could not but be changed by the encounter, and moved from
the anonymity of silence to the healing of affirmation through narrative. The promotion of healing, the provision of support or education, and improvement of self-understanding and personal efficacy, were goals that seemed to have been attained. It was also hoped that personal growth would bring life-enhancing contributions to other contexts as well, such
as the students' personal, family and community contexts. The guidelines proposed in this study could be of value to those who wish to become involved at grassroots level in designing and implementing their own programmes in the tertiary-education context. They are particularly relevant within present day South Africa taking the diversity of the
population into account. / Psychology / D. Litt. et Phil. (Psychology)
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Chronic headache : an ecosystemic explorationRawsthorne, Julie Karen 12 1900 (has links)
Chronic headache may be the most frequently reported
somatic symptom, yet it puzzles health experts and poses a
considerable treatment challenge. It was suggested that this
is because conventional views of headache, adhering to a
Newtonian-Cartesian epistemology, focus almost exclusively on
intrapsychic factors ignoring the wider social context in which
the problem is embedded. An overview of the existing body of
knowledge on the most widely researched headache conditions was
presented, and it was argued that a conceptual shift is
required to achieve a more comprehensive understanding of the
problem.
This study was conducted within an holistic, ecosystemic
epistemology. A qualitative approach employing a case study
method was adopted to provide rich descriptions of the contexts
in which two chronic headache sufferers' symptoms were
embedded. The case study presentations also illustrated the
attempts that were made to intervene into the headache contexts
from a second-order cybernetics stance. / Psychology / M.A. (Clinical Psychology)
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