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Il ruolo della Realtà Virtuale per lo Studio del Sublime: Una metodologia avanzata / THE ROLE OF VIRTUAL REALITY IN THE STUDY OF AWE: AN ADVANCED METHODOLOGY / The Role of Virtual Reality in the Study of Awe: An Advanced MethodologyCHIRICO, ALICE 12 April 2019 (has links)
La ricerca sul tema del Sublime ha spesso considerato questo fenomeno come un'emozione originata da stimoli talmente vasti da richiedere una modifica profonda dei nostri schemi concettuali (Keltner & Haidt, 2003). Tuttavia, il sublime risulterebbe più simile ad un'esperienza complessa piuttosto che ad un'emozione. Nel dettaglio, essa è emersa come un'esperienza trasformativa in grado di influenzare persino le tendenze più stabili in modo permanente. L'obiettivo di questa tesi è contribuire alla ricerca orientata a comprendere la natura del sublime, il suo potenziale trasformativo e la sua induzione sperimentale. Abbiamo esplorato nuovi metodi per restituire al sublime elicitato in laboratorio le sue sfumature, la sua originaria intensità e complessità. Abbiamo, inoltre, sviluppato una serie di tre studi basati su una metodologia esperienziale avanzata, la Realtà Virtuale (RV), aprendo la strada ad un nuovo modo di studiare e progettare esperienze di sublime nel laboratorio. In primo luogo, partendo da una revisione della letteratura sperimentale sul sublime, abbiamo argomentato in favore di una nuova metodologia in grado di cogliere l'intensità e la complessità del sublime come esperienza, superando la concezione di questo fenomeno come emozione. Abbiamo identificato la RV come principale candidato per diverse ragioni. Innanzitutto, la RV sarebbe in grado di fornire agli utenti la possibilità di navigare all'interno di ambienti immersivi, realistici e interattivi che possono elicitare un senso di “presenza” (i.e., la sensazione soggettiva di "essere e agire lì" all'interno di una realtà simulata come se fosse la realtà). Inoltre, la RV sarebbe in grado di generare eventi paradossali e situazioni altrimenti impossibili nella realtà, frammentando, così, i nostri schemi di pensiero abituali. Questo aspetto risulterebbe un asset cruciale per l'induzione del sublime. In terzo luogo, la RV potrebbe essere utilizzata per registrare il comportamento e le risposte fisiologiche degli utenti insieme ai report soggettivi retrospettivi, permettendo di realizzare una misurazione integrata dell'esperienza. Nello studio 1, alla luce di queste premesse, abbiamo esplorato sperimentalmente la possibilità di indurre il sublime anche attraverso un format basilare ma altamente realistico di RV, detto video 360°. Abbiamo progettato due contenuti emotivi (1 inducente il sublime e l'altro neutrale) i quali venivano mostrati su un display a 360° oppure su uno schermo piatto, per manipolarne il senso di presenza associato. Infine, abbiamo testato l'effetto di tale manipolazione sull'intensità del sublime derivante dall'esposizione a tali stimoli sia tramite un assessment psicofisiologico (Conduttanza cutanea, Blood Volume Pulse, sEMG) sia tramite misure retrospettive ad hoc. I partecipanti hanno percepito un livello di sublime significativamente superiore nella condizione 360° con contenuto sublime rispetto a tutte le altre condizioni. La combinazione del medium 360° e del contenuto ispirante il sublime è risultato in un boost di quest'ultimo. Inoltre, per la prima volta, le misure psicofisiologiche del sublime hanno dimostrato il ruolo cruciale del sistema parasimpatico per definire tale fenomeno. Nel secondo studio, ci siamo spinti oltre testando un format di RV più avanzato includente la componente di interattività. Il vantaggio principale è consistito dal fatto che gli ambienti immersivi e interattivi in VR (VEs) riproducessero istanze differenti di sublime. Seguendo le linee guida fornite dalla letteratura, abbiamo progettato e validato un ambiente neutrale naturalistico in RV e 3 ambienti interattivi ed immersivi (i.e., Foresta, Montagne innevate, Visione della terra dallo spazio) per indurre il sublime. 36 partecipanti sono stati esposti a tutti gli ambienti in RV seguendo un ordine controbilanciato. I partecipanti hanno riportato i propri livelli di sublime, affettività generale e senso di presenza dopo ogni esposizione. Tutti gli ambienti sono risultati in grado di elicitare i medesimi livelli di affettività positiva e presenza, tuttavia, differivano in relazione al tipo di sublime elicitato. Questo studio ha fornito le prime linee guida di progettazione basate sull'evidenza utili sia per future ricerche interessate a studiare il sublime come esperienza all'interno del laboratorio, sia per studiosi e professionisti che intendano utilizzare tali ambienti virtuali per creare training di induzione del sublime. Fino a questo punto è stato considerato solo un format RV immersivo ed interattivo. Tuttavia, abbiamo trascurato la componente di realismo tipica della RV (i.e., il livello di dettaglio in cui un VE sia in grado di simulare la fisica del mondo reale). Quindi, abbiamo confrontato i risultati dello studio 1 con quelli dello studio 2 in relazione all'induzione di sublime da parte dei due differenti formati di RV (i.e., realistico vs. immersivo/interattivo) utilizzando un confronto tra gli effect size, in quanto il disegno di ricerca era il medesimo. Abbiamo riscontrato un livello superiore di sublime indotto dal formato realistico del video 360° rispetto ai VEs immersivi. Questo suggerirebbe che la componente del realismo, in qualità di dimensione chiave del senso di presenza, sia un elemento chiave da manipolare per progettare forme più complesse e intense di sublime in laboratorio. Quindi, nel terzo studio, ci siamo basati sui risultati delle due ricerche precedenti allo scopo di testare l'impatto di una forma di sublime intensa, come quella indotta dai video 360°, sul pensiero creativo, il quale è di solito considerato come una tendenza relativamente stabile. Abbiamo ipotizzato che questa forma intensificata di sublime in RV sarebbe stata in grado di influenzare il pensiero creativo più di un contenuto neutrale mostrato attraverso il medesimo display. Per testare il legame tra il sublime come esperienza e la creatività, abbiamo impiegato video 360° precedentemente validati per indurre il sublime e un contenuto neutrale ed abbiamo assegnato 40 partecipanti in modo casuale a tutte queste condizioni che sono state controbilanciate. Dopo, abbiamo misurato livelli di sublime e le abilità di pensiero creativo (Torrance Test of Creative Thinking) di tutti i partecipanti. I risultati hanno mostrato non solo che il pensiero creativo era significativamente superiore nella condizione di induzione del sublime rispetto a quella neutrale. In particolare, il sublime percepito era predetto significativamente da 3 dimensioni di creatività su 4, come abbiamo dimostrato attraverso l'approccio del Modello Lineare Generalizzato. La spiegazione che abbiamo proposto per questi risultati è in linea con l'approccio teorico delle esperienze Diversificanti (DEs), esperienze peculiari di vita considerate in grado di promuovere elevati livelli di pensiero creativo. In particolare, abbiamo considerato il sublime come potenziale membro della famiglia delle DEs. In generale, i risultati di questi studi hanno provato la natura complessa e ricca di sfaccettature propria del sublime e hanno dimostrato la fattibilità di una sua induzione in laboratorio. Specificatamente, abbiamo dapprima validato una nuova procedura per la progettazione e la selezione degli stimoli migliori per l'induzione del sublime. Tale metodologia è stata poi applicata in laboratorio con un formato RV interattivo e immersivo. Abbiamo mostrato che nonostante il sublime mostri un'attivazione chiave del sistema parasimpatico, sarebbe in grado di scaturire anche da stimoli attivanti ed interattivi. Abbiamo utilizzato la RV per creare diverse esperienze prototipiche di sublime, le quali hanno mostrato differenti profili in termini di vastità e bisogno di accomodamento, degne di approfondimento. Infine, il legame tra l'esperienza del sublime e la creatività è emerso chiaramente, aprendo alla possibilità di un training orientato al sublime e basato sulla RV che sia in grado di potenziare anche il pensiero creativo. Concludendo, abbiamo fornito anche linee guida per la progettazione e per la ricerca orientata ll studio del sublime come esperienza e non solo come semplice emozione. / Research on “awe” has often considered it as an emotion arising from stimuli so vast to require an accommodation of pre-existing knowledge structures (Keltner & Haidt, 2003). However, awe resulted as closer to an experience than to an emotion. Specifically, awe resulted as a transformative experience, able to affect even stable tendencies in life permanently. The purpose of this dissertation is to contribute to research on the nature of awe as a transformative experience and on its experimental study. I explored new methods to restore nuances, intensity and complexity of awe-experience even in the lab. I developed a set of three subsequent studies based on a new experiential methodology – Virtual Reality (VR) – opening to a new way of studying and designing awe in the lab. First, starting from a review of experimental literature on awe, I discussed in favour of a new methodology able to capture the intensity and complexity of awe as an experience, instead of only as an emotion. I identified Virtual Reality as the main candidate for many reasons. First, VR endowed the users with immersive, realistic, and interactive environments that can elicit a sense of “presence”, that is, the subjective experience of “being and acting there” in a simulated reality as if it was real. Second, VR allows to generate even paradoxical and impossible situations breaking our conventional fixed patterns of thinking, that is another key asset of awe. Third, VR can be used to fully track users’ behavioural and physiological responses, allowing for an integrated assessment of the emotional experience, both concurrent and retrospective. In study 1, drawing from these conclusions, I empirically explored the possibility to induce awe even through basic but highly realistic VR format, that is, 360°-videos. First, I designed two VR contents (1 awe-inducing and 1 neutral) displayed either on 360°-videos or on flat screens. Then, I exposed 42 participants to ad hoc awe-inducing (i.e., Forest) and neutral (i.e., hens scratching about the grass) contents displayed either on a 360° or flat screen to manipulate the sense of presence. I tested the impact of this manipulation on awe intensity. They self-reported their sense of presence and awe after each exposure. At the same time, their Skin Conductance, Blood Volume Pulse, sEMG levels were assessed while they were watching each video. Participants felt significantly more awe in the 360° awe-inspiring condition compared to others. The combination of 360° medium with awe-inspiring content resulted in a boost of awe. Moreover, psychophysiological measures of awe evidenced, for the first time, the parasympathetic system as a core component of the psychophysiological profile of this emotion. In study 2, I moved forward by testing a more advanced VR format, which includes the component of interactivity. The main advantage was that immersive-interactive Virtual Reality environments (VEs) could give rise to a variety of awe-experiences. Following guidelines provided by literature, I designed and validated one naturalistic neutral VR-environment and 3 ad hoc immersive-interactive VR-environments (VEs), to induce different instances of awe (i.e., Forest, High Snow Mountains, Earth view form the space). 36 participants were exposed to all VEs in a counterbalanced order. Participants reported their levels of awe, their general affect, and sense of presence after each exposure. Results showed that all environments elicited a similar positive affect and presence, but awe was differentially elicited by each environment, bringing forth diverse nuances of it. This research provided evidence-based design guidelines for future researches interested in the study of awe as an experience in the lab, as well as to scholars and practitioners willing to adopt validated VEs for creating awe-inspiring trainings. To date, I considered an interactive-immersive VR format. However, another key asset of VR relies also on the realism component (i.e., how a VE simulates the physics of the real world to minute details). Finally, since the experimental design was akin to Study 1, I could compare effect size of awe conveyed by 360° realistic video of Forest (Study 1) and immersive-interactive VEs of Forest (Study 2). I found that the most realistic form of VR (i.e., 360°-videos) could induce a slightly higher sense of awe, compared to VEs. This suggested that the realism component, as a layer of the sense of presence, could be crucial in manipulating and designing enhanced forms of awe in the lab. Hence, in Study 3, I relied on findings of Study 1 and 2 to test the impact of such intensified form of awe - induced by the most realistic form of VR - on creative-thinking cognitive process, which is usually considered as a relatively stable tendency instead of a contingent phenomenon. I hypothesized that the enhanced form of realistic VR-based awe would have impact on creative-thinking more than a neutral content displayed in VR. To test the link between awe as an experience and creativity, I used previously validated 360° awe-inspiring and neutral environments and I randomly assigned 40 participants to all these conditions in a counterbalanced order. Their levels of awe, presence and creative-thinking abilities (Torrance Test of Creative Thinking) were assessed after the exposure to each condition. Results showed not only that creative-thinking was significantly higher after awe-inducing 360°-videos compared to the neutral one, but especially that perceived awe significantly predicted 3 out 4 creativity dimensions, as demonstrated by a Generalized Linear Model statistical approach. We explained these findings in light of the framework of Diversifying experiences (DEs), i.e., peculiar experiences in life (e.g., multicultural experiences, psychopathology, schema-violation situations) considered as maximally creativity-conductive. Specifically, we considered awe as a potential member of the family of DEs. Overall, results of these studies provided evidence of the nuanced nature of awe and of the possibility to restore it as an experience even within the boundaries of a lab. Specifically, a new methodology for the design and the selection of best awe-inductors in the lab was validated. This methodology was applied both with immersive and interactive VR formats. Although awe displays a parasympathetic physiological response, it can arise even from interactive-activating inductors. I used VR to create several prototypical experiences of awe, which showed different profiles in terms of vastness and need for accommodation, to be deepened by future studies. Finally, the link between awe-experience and creativity emerged clearly, paving the way for new future awe-inspiring VR-based training to enhance creative thinking. To conclude, design and research guidelines were provided for further studies interested in pursuing and investigating awe as an experience and not only as an emotion.
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Virtual Experiences Support Real Emotions: Three Experimenta StudiesVILLANI, DANIELA 12 March 2008 (has links)
E' ben noto che la dimensione affettiva è una componente importante dell'esperienza mediata e molti studi dimostrano l'abilità dei media interattivi nell'induzione di emozioni. Ciò nonostante, è meno chiaro come manipolare le caratteristiche dei media per indurre risposte emozionali specifiche. In particolare questo è vero per un medium emergente, qual la Realtà Virtuale, la cui caratteristica principale è l'abilità di indurre una sensazione di “presenza” nell'utilizzatore che fa esperienza del mondo generato dal computer.
Noi abbiamo investigato la relazione esistente tra processi comunicativi mediati, emozioni e “sensazione di esserci” (senso di presenza) in esperienze mediate, attraverso tre studi sperimentali che miravano a:
1) manipolare e verificare l'impatto delle caratteristiche della RV: la narrativa e le caratteristiche dell'ambiente virtuale;
2) utilizzare la RV per manipolare esperienze relative alle emozioni e al rilassamento;
3) applicare i risultati in un protocollo focalizzato sulla gestione delle emozioni. Eravamo interessati a valutare l'efficacia del protocollo supportato da diversi media.
I risultati saranno discussi all'interno della Tesi: da un lato, la relazione tra caratteristiche dei media e senso di presenza e, dall'altro, la relazione tra presenza e dimensione affettiva nei media interattivi. / It is well known that affective dimension is an important part of user experience in interactive media and many studies showed their ability to elicit emotions. Nevertheless it is less clear how to manipulate the interactive media features to induce specific emotional responses.
In particular this is true for an emerging medium, such as Virtual Reality (VR), which main feature is the ability to induce a feeling of “presence” in the computer‐generated world experienced by the user.
We investigated the relationship among mediated communication processes, emotions and the “feeling of being there” (sense of presence) in mediated experiences, through three experimental studies aiming:
1) to manipulate and to verify the impact of the characteristics of VR: the narrative background and the features of the virtual environment.
2) to use VR to manipulate experience‐related relaxation and mood.
3) to apply the found results in a protocol focused on emotional management. We were interested to evaluate the efficacy of the protocol by using different media.
Results will be discussed in depth within the Thesis: on one side, the relationship between media characteristics and presence and, on the other side, the relationship between presence and affective response in interactive media.
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La relazione tra linguaggio e azione: il contributo della Realtà Virtuale nel campo dell'Embodied Cognition / THE RELATIONSHIPS BETWEEN LANGUAGE AND ACTION: THE CONTRIBUTION OF VIRTUAL REALITY IN THE DOMAIN OF EMBODIED COGNITIONREPETTO, CLAUDIA 21 February 2013 (has links)
Il razionale di questo progetto affonda le sue radici nelle recenti teorie che considerano il linguaggio come fondato sull’azione, e quindi strettamente collegato al sistema motorio. Negli ultimi decenni, infatti, la scoperta dei neuroni specchio, prima nella scimmia e poi negli esseri umani, ha portato ad un filone di ricerca spesso denominato “embodied language”. Grazie alle metodiche messe a disposizione dalle neuroscienze, ad oggi sono stati raccolti molti dati sperimentali a favore del legame tra sistema motorio e linguaggio, anche se la natura di questo legame non è del tutto chiara. In questa prospettiva, in aggiunta ai tradizionali strumenti di indagine come la Risonanza Magnetica Funzionale (fMRI) o la Stimolazione Magnetica Transcranica (TMS), anche la Realtà Virtuale (RV), che consente di provare un’”esperienza incorporata”, sembra possa aiutare i ricercatori a far luce sulle questioni ancora aperte.
Il presente progetto, quindi, si compone di tre ricerche distinte, ciascuna delle quali pone ad oggetto di indagine una sfaccettatura diversa del complesso fenomeno dell’embodied language.
Il primo esperimento è finalizzato ad indagare il ruolo della corteccia motoria primaria nei compiti di comprensione, utilizzando la rTMS; nel secondo esperimento viene introdotta la realtà virtuale per valutare se e come un’azione virtuale, grazie a un processo di simulazione, modula la comprensione di verbi; il terzo studio, infine, usando lo stesso ambiente virtuale del secondo studio, si propone di indagare il ruolo dell’azione virtuale durante l’apprendimento di una lingua straniera. / The rational of this project is rooted in the recent theories that consider language as grounded in action, and thus tightly tied to the motor system. In the last decades, the discovery of the mirror neurons in monkeys, and of the correspondent mirror neuron system in humans, led to a new research topic often called “embodied language”. Thanks to the methodics supplied by neuroscience, nowadays a great corpus of experimental data has been collected that support the link between language and motor system, even if the nature of this link is still not completely understood. In this perspective, beyond traditional tools such as Functional Magnetic Resonance (fMRI) or Transcranial Magnetic Stimulation (TMS), also Virtual reality (RV), which allows to create an embodied experience, seems suitable to shed light on the open questions.
The present project, thereby, is structured in three independent researches, each one aiming at investigating one specific facet of the complex phenomenon of embodied language.
The first experiment is designed to investigate the role of the primary motor cortex during language comprehension, using rTMS; in the second one, the virtual reality is introduced, in order to test if and how a virtual action, thanks to simulation, modulates verbs comprehension; the third study, finally, using the same virtual environment, aims at examining the role of the virtual action during foreign language learning.
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SPAZIO INTERNO ED ESTERNO: IL RUOLO DEI SISTEMI DI RIFERIMENTO SPAZIALI EGOCENTRICO E ALLOCENTRICO NELLA COGNIZIONE UMANA / INNER AND OUTER SPACE: THE ROLE OF EGOCENTRIC AND ALLOCENTRIC SPATIAL REFERENCE FRAMES IN HUMAN COGNITIONSERINO, SILVIA 12 March 2015 (has links)
La domanda "Che cos’è lo spazio?" è sempre stata un tema centrale per la filosofia, ed è diventata di interesse anche per la psicologia cognitiva e per le neuroscienze, con una domanda cruciale strettamente legata: "Dove sono io?". Lo sforzo per collegare le risposte a queste due domande mira proprio a comprendere la complessa relazione che esiste tra lo spazio interno ed esterno, che è l'obiettivo finale di questo lavoro. L'idea è che la nostra posizione nel mondo influenzi fortemente il modo in cui codifichiamo, archiviamo e recuperiamo dalla memoria un layout spaziale. Inoltre, questo layout spaziale serve da impalcatura che vincola tutte le informazioni relative al nostro passato, presente e futuro, e tutte le esperienze legate al nostro corpo. All’interno di un approccio enattivo, si suggerisce una sincronizzazione continua (cioè, il “mental frame syncing") tra una rappresentazione allocentrica indipendente dal punto di vista allocentrica (i.e. che include solo relazioni oggetto-oggetto astratte) e una rappresentazione allocentrica dipendente dal punto di vista (i.e. che include informazioni sulla nostra direzione egocentrica attuale) possa permettere di posizionare il corpo nello “spazio memorizzato” rendendo più semplice la traduzione di questo in un “lived space” di cui si necessita per navigare, per ricordare il passato e per sentire il corpo. Sulla base di queste premesse teoriche, quattro studi sperimentali saranno presentati per studiare il ruolo del mental frame syncing come un principio di allineamento centrato sull’osservatore nei processi di codifica e di recupero delle informazioni. / The question "What is space?" has always been a central topic for philosophy, and a closely linked crucial question becomes of interest for cognitive psychology and neuroscience, that is "Where am I?" The efforts to answer these two questions are means to better understanding of the complex relation between the outer and the inner space, which is the final goal of this work. The idea is that that our bodily position in the world strongly affects the way in which we encode, store and retrieve a spatial layout. Moreover, this spatial layout serves as a scaffold, binding all the information of our past, present, future and body-related experiences. Within an enactive approach, it is suggested that this continuous synchronization (namely, the “mental frame syncing”) of an allocentric viewpoint-independent representation (i.e. including only abstract object-to-object relations) and an allocentric viewpoint-dependent representation (i.e. comprising information about our current heading) may permit to place current bodily position in the “memorized space" making easy the translation of it into a “lived space” that it is needed to navigate, remember the past and feel the body. On these theoretical premises, four experimental studies will be presented to investigate the role of mental frame syncing as an alignment principle centred on observer the processes of encoding and retrieval of information
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Approche phénoménologique et vécu non duel / Phenomenological approach and non-dual living / Perspectiva fenomenológica y vivencias no duales / Approccio fenomenologico e vissuto non duello / Avvicinera fenumenulogica è campà non-dualiRouvier, Shanti 15 December 2017 (has links)
Le thème de la « non dualité » (advaïta vedanta) ouvre sur des questions liées à un vécu au-delà de nos identifications, dont celles à notre corps et à un « moi » séparé. Nous nous appuyons sur la rencontre avec des personnes témoignant d’un vécu « non duel », dans une approche phénoménologique. Cette recherche aspire à donner un nouvel ancrage à la psychologie, dans le terreau de la philosophie. D’autres questions sont abordées, telles que celles de l’identité, de nos représentations, de la réalité, de la pensée et de sa distinction d’avec la conscience, notre rapport à la souffrance, au temps, et l’intensité du vécu lorsqu’il se situe dans le présent, l’appréhension de ce qu’est la réalité pour nos témoins dans ce présent et sans la saisie par la pensée, et la disparition de la distinction sujet/objet au niveau de l’Être. Nous tentons aussi d’aborder la quête d’un absolu, en rendant compte de l’accueil de la vie telle que celle-ci nous apparaît, dans sa singularité et dans son immanence.Nous pointons aussi la difficulté de nos témoins de dire avec des mots la teneur de leur vécu, ce qui aboutit souvent à des paradoxes, mais nous tentons aussi de montrer que la rencontre est vivante et que ce n’est pas tant ce qui se dit, que ce qui sous-tend ce qui est dit, qui a valeur de vérité et d’authenticité. Le vécu « non duel » nous permet ainsi d'envisager une écoute libre de la pensée limitante, ancrée dans une résonance corporelle et émotionnelle. Enfin, il donne à la Conscience une dimension essentielle, à la fois de respect de ce qui se donne à voir et à entendre, et de réponse possible à la quête de l’Être qui sommeille en tout être humain. / The theme of "non duality" (advaïta vedanta) raises questions regarding living beyond our identifications, such as identifications with our body and with a separate “me". We build on meetings with people testifying of a non-dual living, and we do so with a phenomenological approach. This research aspires to give psychology a new anchorage in philosophy’s fertile ground.Other questions are approached, such as those of identity, of our representations, of reality, of thought and its distinction from consciousness, also raised are questions on our relation with suffering, with time, with the intensity of living when this living is situated in the present, with the apprehension of what reality is for our witnesses in this present without the grasp of thought, and with the end of the distinction subject/object at the level of the Being. We also try to tackle the topic of the quest for the absolute, while reflecting on the way we can welcome life as it appears to us, in its uniqueness and its immanence.We also point out the difficulty for our witnesses to put into words the content of their living, a situation which often leads to paradoxes. On the other hand, we also try to show that the meeting is full of life, and that it is not so much what is said than what underlies what is said - including the silence and the presence –that bears truth.Non-duality thus allows us to consider a listening free from limiting thought, anchored in a physical and emotional resonance. Lastly, it gives Consciousness an essential dimension, that of respect for what is given to be seen and to be heard, and that of a possible answer for the quest of Being which lies dormant in every human being. / El tema de la « no dualidad » (advaita vedanta) nos lleva a entender que las vivencias van másallá de nuestras identificaciones, incluso aquellas relacionadas con nuestro cuerpo y con un« yo » diferenciado.Nos apoyamos en el encuentro con personas que comparten su testimonio sobre vivencias« no duales » desde una perspectiva fenomenológica. Intentamos así apropiarnos lo másíntimamente posible de la capacidad de interpelación de estas vivencias evitando cualquierinterpretación. Esta investigación aspira a ofrecer un nuevo arraigo en la psicología dentro delámbito de la filosofía y a su capacidad de iniciar el proceso de descubrimiento del ser y delsujeto « conocedor ».También profundizo en otras cuestiones como aquellas relacionadas con la identidad, nuestrasrepresentaciones, de la realidad, del pensamiento y su diferenciación con la conciencia. Asímismo, nuestra relación con el sufrimiento, con el tiempo y la intensidad de lo vivido cuandoéste se hace presente. Abordamos igualmente la aprehensión de lo que es la realidad para laspersonas que compartieron su testimonio de este presente sin ser captado por el pensamientoy finalmente, la desaparición de la diferenciación entre sujeto y objeto a nivel del Ser.Intentamos igualmente plantearnos el deseo de búsqueda de un absoluto, relatando la acogidade la vida tal cómo se nos presenta en su singularidad e inmanencia.Consideramos importante señalar la dificultad para nuestros entrevistados de nombrar elcontenido de sus vivencias, lo que nos lleva a menudo a paradojas y, como una vez esaspalabras son dichas, pueden atraparnos en la cárcel de las certezas del saber. Sin embargointentamos también demostrar que el encuentro tiene vida y que no es tanto lo dicho como losobreentendido que tiene valor de verdad y autenticidad, incluso el silencio y el peso de unapresencia.La vivencia « adual » nos permite contemplar una escucha libre del pensamiento limitadorenraizado en una resonancia corporal y emocional. En conclusión, es la vivencia « adual » laque da a la Consciencia una dimensión esencial a la vez de respeto de lo que se ofrece a ver ya entender y de respuesta posible a la búsqueda del Ser latente en todo ser humano. / Il tema della « non dualità », advaïta vedanta, apre su delle domande legate ad un vissuto al dilà delle nostre identificazioni di cui queste al nostro corpo ed a un « io » diviso.Ci appogiamo sull’incontro con le personne che manifestano di un vissuto « non duello », in unapproccio fénomenologico. Tentiamo di afferare questo vissuto al più vicino a ciò che puòvenire ad interrogarci, evitando le interpretazione. Questa ricerca aspira a dare un nuovoancorraggio alla psicologia, nel concime della filosofia, ed in ciò che questa ultima porta in essodi messa in moto un movimento d’un processo di scoperta dell’essere e del « soggettoconoscente ».Altre temi sono abbordate, come queste dell’identità, delle nostre rappresentazioni, della realtà,del pensièro e della sua distinzione della coscienza, il nostro rapporto alla sofferenza, al tempo,e l’intensita del vissuto quando si trova nel presente, l’apprensione di ciò che è la realta per inostri testimoni in questo presente e senza inserimento del pensiero, e la scomparsa delladistinzione soggetto/oggeto al livello dell’essere. Tentiamo anche di abbordare la ricerca di unassoluto en che rende conto dell’accoglienza della vita come questa c’appare, nella suasingolarità e nella sua immanenza.Puntiamo anche la difficoltà dei nostri testimoni di dire con le parole il contenuto della loroesperienza, ciò che spesso porta ai paradossi e anche come una volta affermati le parolepossono richiudersi come una trappola, quello del sapere. Ma tentiamo anche di monstrare chel’incontro è vivente e che ha valore di verità, non tanto ciò che se dice che ciò che sottende ciòche è detto, e di autenticità, compreso il silenzio ed il contenuto di una presenza.Il vissuto « non duello » ci permette cosi di considerare un ascolto libero del pensiero limitativo,radicato in una risonanza corporea ed emotiva. Finalmente dà alla coscienza una dimenzioneessenziale, al tempo stesso di rispetto di ciò che si da a vedere ed a sentire, e di rispostapossibile alla missione dell’essere che sta dormendo in ogni essere umano. / U tema di a « non dualità », advaïta vedanta, cunduci à quistioni ligati à un campà aldilà d'inostri idintificazioni, trà i quali quilli à u nostru corpu è à un mè stessu staccatu.Ci appughjemu à nant'à u scontru cù parsoni testimuniendu d'un campà "non-duali" in un’avvicinera fenumenulogica. Pruvemu à pighjà stu campà u più strettu di ciò ch'ellu pò venaintarrugà trà mezu à no, evitendu l'intarpretazioni. Sta ricerca brama di dà un zocculu novu à apsiculugia, in u tarricciu di a filusuffia, chì porta in pettu a missa in baddu d'un prucessu discuparta di l'Essaru è di u sughjettu cunniscenti.D'altri quistioni sò avvicinati, com’è quilli di l'idintità, d'i nostri raprisintazioni, di a rialità, di upinsà è di a so distinzioni da incù a cuscenza, u nostru rapportu cù u patimentu, u tempu,l'intinsità di u campà quand'ellu si poni ind'u prisenti, circà di piddà ciò chì hè a rialità pà i nostritestimoni ind’è stu prisenti è senza essa chjappu da u pinsà, è a disparizioni di a distinzionisughjettu/ughjettu à u livellu di l'Essaru. Pruvemu dinò à evucà a cerca di un assulutu,rendendu contu di l'accogliu di a vita tali ch’ella ci si figura, in a so singularità è in a soimmanenza.Puntemu dinò a difficultà d'i nostri testimoni di dì incù parolli u cuntinutu di u so campà, ciò chìsbocca cunduci à spessu à paradossi è dinò comu una volta cacciati ditti i parolli si ponirichjoda com’è una trappula, quilla di u sapè, ma pruvemu dinò à mustrà chì u scontru hè vivu èchì ùn hè tantu ciò chì si dici, chì susteni ciò chì hè dittu, chì t'hà un valori di verità è disputichezza, includendu u silenziu è l’esistenza u tenidori d'una prisenza.U campà "non duali" ci parmetti cusì di pruspettà un ascoltu libaru di u pinsà limitanti, ancuratuin un ribombu curpurali è emuziunali. Insomma, dà à a Cuscenza una diminsioni essenziali,attempu di rispettu di ciò chì si dà à veda è à senta, è di risposta pussibuli à a cerca di l'Essaruchì durmiciulighja in ogni umanu.
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