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[en] PROMOTING CONVERSATIONAL APIS: A CONCEPTUAL FRAMEWORK AND A METHOD FOR API DESIGN / [pt] PROMOVENDO APIS CONVERSACIONAIS: UM FRAMEWORK CONCEITUAL E UM MÉTODO PARA O DESIGN DE APIS

JOAO ANTONIO DUTRA MARCONDES BASTOS 20 October 2020 (has links)
[pt] APIs (do inglês - application programming interfaces) desempenham um papel crucial no desenvolvimento de software. Quase todos os programadores estão frequentemente na posição de utilizar APIs de terceiros. Atualmente, encontramos várias pesquisas que procuram explorar e compreender as interações dos usuários com a API do ponto de vista da usabilidade. No entanto, tais estudos deixam de fora um aspecto importante da qualidade de uso de uma API, a comunicabilidade. Ao contrário da usabilidade, cuja definição está associada à facilidade de uso e aprendizagem, a comunicabilidade está associada à capacidade de um artefato de comunicar sua lógica de projeto. Uma API que carece de comunicabilidade pode levar os usuários ao uso indevido e produzir bugs em seu código. Esta tese de doutorado aborda este problema a partir de uma perspectiva de Engenharia Semiótica. Ao caracterizar uma API como um artefato mediador da comunicabilidade, começamos nossa tese com a proposta de que as APIs deveriam ser coloquiais. Diagnosticamos em nosso primeiro estudo que os usuários, em certos casos, têm dificuldade em compreender a lógica interna de funcionamento de um API apenas olhando para suas interfaces. Neste estudo, descobrimos que as APIs muitas vezes carecem de comunicabilidade. Enquanto a usabilidade é sobre a capacidade do usuário de aprender e usar uma API, a comunicabilidade é sobre a capacidade da API de transferir a comunicação do projetista para o usuário, expondo assim sua lógica de projeto. Uma API conversacional é aquela que pode expor sua lógica interna através de suas interfaces, atendendo aos contextos pragmáticos de seus usuários. A partir deste estudo, nós nos propusemos então a definir o que é uma API conversacional na prática e a investigar quais métodos ou tecnologias seriam necessários para auxiliar os projetistas na criação de tais APIs. Nesta tese, propomos uma estrutura conceitual e um método para apoiar o projeto de APIs de conversação. Ao projetar uma API, o projetista tem em mãos três maneiras diferentes de enviar sua mensagem ao seu usuário: o código fonte, a documentação e o comportamento da API. Nossa estrutura conceitual explora como caracterizar e classificar uma API de conversação de acordo com os três tipos de mensagens da perspectiva do projetista. Nosso método de apoio ao projeto da API de conversação, que foi inspirado nos resultados e lições aprendidas de uma pesquisa-ação que realizamos, consiste em três etapas. O primeiro passo é ajudar o projetista a identificar quem são os usuários da API e suas necessidades de conversação específicas. Na segunda etapa, o método ajuda o projetista na modelagem de possíveis conversas de API com os diferentes usuários mapeados para atingir seus objetivos. Finalmente, o método fornece um conjunto de diretrizes para guiar o projetista na definição das interfaces API, incluindo sua parametrização. Usando este método, realizamos um estudo de caso com um projeto de API, que visa apoiar a refatoração de programas Java. Do ponto de vista do projetista da API, o método o ajudou a criar empatia com seus usuários e a melhor derivar e refletir sobre os requisitos e conversas que a API deve fornecer aos diferentes perfis de usuários. / [en] APIs (application programming interfaces) play a crucial role in software development. Almost any programmer is often at the position of using thirdparty APIs. Currently, we find several researches that seek to explore and understand users interactions with the API from an usability point of view. However, such studies leave out an important aspect of an API quality of use, the communicability. Unlike usability, whose definition is associated with ease of use and learning, communicability is associated with an artifact s ability to communicate its design logic. An API that lacks communicability can lead users to misuse and produce bugs in their code. This doctoral thesis addresses this problem from a Semiotic Engineering perspective. By characterizing an API as a mediating artifact for communicability, we started our thesis with the proposal that APIs should be conversational. We diagnosed in our first study that users, in certain cases, have difficulty in understanding the internal operating logic of an API just by looking at its interfaces. In this study, we found that APIs often lack in communicability. While usability is about the user s ability to learn and use an API, communicability is about the API s ability to transfer the designer communication to the user, thus exposing its design rationale. A conversational API is the one that can expose its internal logic through its interfaces, attending the pragmatic contexts of its users. From this study, we then set out to define what a conversational API is in practice and to investigate what methods or technologies would be needed to assist designers in creating such APIs. In this thesis, we propose a conceptual framework and a method to support the design of conversational APIs. When designing an API, the designer has in hands three different ways to send his message to his user: the source code, the documentation, and the behavior of the API. Our conceptual framework explores how to characterize and classify a conversational API according to the three types of messages from the designer s perspective. Our method of supporting conversational API design, which was inspired by the results and lessons learned from an action-research we conducted, consists of three steps. The first step is to help the designer on identifying who the API users are and their specific conversational needs. In the second step, the method helps the designer on modeling possible API conversations with the different mapped users to achieve their goals. Finally, the method provides a set of guidelines to guide the designer in defining the API interfaces, including their parameterization. Using this method, we perform a case study with an API design, which aims at supporting the refactoring of Java programs. From the API designer s point of view, the method helped him on creating empathy with his users and better deriving and reflecting upon the requirements and conversations that the API should provide to the different user profiles.
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[en] AN ANALYSIS OF THE END USER DEVELOPMENT S PROBLEM SPACE IN THE DOMAIN OF TECHNOLOGIES FOR AUTISM SPECTRUM DISORDER S THERAPISTS / [pt] UMA ANÁLISE DO ESPAÇO DE PROBLEMA DE END USER DEVELOPMENT NO DOMÍNIO DE TECNOLOGIAS PARA TERAPEUTAS DO TRANSTORNO DO ESPECTRO DO AUTISMO

PRISCILLA FONSECA DE ABREU BRAZ 15 August 2017 (has links)
[pt] Esta tese apresenta um estudo sobre o espaço de problema no contexto do desenvolvimento de tecnologias para terapeutas do Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) e visa contribuir para o design de tecnologias nessa área. Apesar de haver uma grande quantidade de tecnologias para o público com TEA, tais tecnologias possibilitam em geral um uso restrito, tendo em vista a amplitude do chamado Espectro do Autismo e a variedade de Transtornos que as pessoas com um diagnóstico de TEA podem manifestar. Desse modo, torna-se essencial o desenvolvimento de tecnologias mais flexíveis que atendam às necessidades de cada indivíduo com TEA. Além disso, a literatura apresenta relatos pontuais (de sucesso ou insucesso) sobre as tecnologias desenvolvidas, mas não há uma estruturação maior do domínio. Diante disso, consideramos que há uma lacuna com relação à caracterização do problema nessa área, sendo importante explorar o espaço de problema antes de propor novas soluções. Diversos são os desafios envolvidos na adoção de tecnologias para geração de software adaptável por terapeutas de TEA, tais como a falta ou o pouco conhecimento dos terapeutas sobre esse tipo de tecnologia, o tempo escasso para o aprendizado e uso dessas tecnologias e até mesmo a falta de interesse nelas. Realizamos estudos para explorar o espaço de problema no contexto de End User Development (EUD) e levantar os principais significados, questionamentos e dificuldades dos terapeutas relacionados às tecnologias adaptáveis e/ou extensíveis e eles nos mostraram que o uso do conceito de sondas de design foi essencial para a aproximação dos terapeutas com esse tipo de tecnologia e para um aprofundamento, por parte do designer, das dificuldades e necessidades deles e os desafios inseridos nesse contexto. Além disso, esses estudos nos permitiram levantar um conjunto de possíveis alterações e adaptações que uma tecnologia voltada para esse público poderia fazer de modo a atender as necessidades dos terapeutas com seus atendidos. A partir desse conjunto levantado, analisamos essas possíveis alterações com base na teoria da Engenharia Semiótica para o contexto de EUD e investigamos como tecnologias existentes possibilitam ou não fazer esses tipos de alterações. Desse modo, essa pesquisa nos permitiu identificar o domínio de TEA como uma área de aplicação de EUD com diversos desafios, analisá-los com maior profundidade e apontar possíveis caminhos para superá-los, contribuindo para o Design de tecnologias para o público de TEA. / [en] This thesis presents a study on the problem space in the context of development of technologies for Autism Spectrum Disorder s (ASD) therapists and it aims to contribute to the design of technologies in this area. Although there is a large number of technologies to the audience with ASD, such technologies usually allow a limited use, given the extent of the Autism Spectrum and the variety of disorders that people with ASD diagnosis can have. Thus, it is essential to develop more flexible technologies that meet the needs of each individual with ASD. Moreover, the literature presents specific reports (of success or failure) about the developed technologies, but there is no organization of the domain. Therefore, we consider that there is a gap regarding the problem characterization in this area, and it is important to explore the problem space before proposing new solutions. There are several challenges related to the adoption of technologies for generating adaptable software by ASD therapists, such as the lack or little knowledge of the therapists about this kind of technology, the limited time for learning and using these technologies and even the lack of interest. We conducted studies in order to explore the problem space in the context of the End User Development (EUD) and to raise the main meanings, questions and difficulties of the therapists related to adaptable and/or extensible technologies and they showed us that the use of the design probes concept was essential for the approximation of the therapists with such technology type and a deepening understanding of their own difficulties and needs, and the challenges placed in this context. Moreover, these studies have allowed us to raise a set of possible changes and adaptations that a technology targeted for this audience could do in order to address the needs of therapists and their patients. From this achieved set, we have analyzed these possible changes based on the Semiotic Engineering theory for EUD context and we have investigated how existing technologies enable or not these kinds of changes. Thus, this research has enabled us to identify the ASD domain as an EUD application area with several challenges, to analyze them in greater depth and to identify possible ways to overcome them, contributing to the design of technologies for the ASD audience.
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[en] REALIGNING MOLIC TO THE INTERACTION-AS-CONVERSATION METAPHOR / [pt] REALINHANDO A MOLIC À METÁFORA DE INTERAÇÃO COMO CONVERSA

CAROLINE LOPPI GUIMARAES 29 August 2023 (has links)
[pt] Desde a criação da MoLIC, diversas extensões foram propostas com o objetivo de trazer melhorias à linguagem. Entretanto, muitas dessas propostas não foram minuciosamente avaliadas e se distanciaram da metáfora original de interação como uma conversa. Neste trabalho, analisamos e consolidamos propostas existentes e, com base em conceitos linguísticos e de análise da conversação e do discurso, decidimos se e como incluir as mudanças propostas. Como resultado, nós criamos uma versão revisada da linguagem, a MoLIC V4, elaborada visando um melhor alinhamento com a metáfora de interação como uma conversa e com os conceitos teóricos. Para avaliar a MoLIC V4, nós conduzimos um estudo através de questionário para coletar avaliações de estudantes, profissionais e pesquisadores da área de design de interação. Nós também criamos um conjunto de exemplos e trouxemos para a discussão uma breve análise do caráter epistêmico da MoLIC. Esperamos que essas discussões e exemplos sirvam como material de referência no ensino de design de interação a partir de diagramas MoLIC. / [en] Since the creation of MoLIC, several extensions have been proposed to improve the language. However, many of those proposals have not been thoroughly evaluated and have drifted away from the original interaction-asconversation metaphor. In this work, we analyzed and consolidated existing proposals and, based on concepts of Linguistics and conversation and discourse analysis, decided whether and how to include the proposed changes. As a result, we created a revised version of the language, MoLIC V4, better aligned with the interaction-as-conversation metaphor and theoretical concepts. To evaluate MoLIC V4, we conducted a survey study to collect feedback from students, practitioners, and researchers on interaction design. We also created a set of examples and brought to the discussion a brief analysis of the epistemic character of MoLIC. We hope that these discussions and examples will serve as a reference when teaching interaction design through MoLIC diagrams.
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[pt] AVALIANDO O TEMPLATE DE METACOMUNICAÇÃO ESTENDIDO COMO UMA FERRAMENTA EPISTÊMICA PARA O DESIGN SOCIOTÉCNICO DE SISTEMAS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA / [en] EVALUATING THE EXTENDED METACOMMUNICATION TEMPLATE AS AN EPISTEMIC TOOL FOR THE SOCIOTECHNICAL DESIGN OF MACHINE LEARNING SYSTEMS

GABRIEL DINIZ JUNQUEIRA BARBOSA 01 December 2022 (has links)
[pt] Esta dissertação apresenta o Template de Metacomunicação Estendido, uma ferramenta, denominada Template Estendido de Metacomunicação, baseada em um conjunto de perguntas-guia derivadas da teoria da Engenharia Semiótica. Relatamos os resultados de um estudo para avaliar seus impactos no processo de design de sistemas de aprendizagem de máquina. Ao solicitar que designers e desenvolvedores respondam um conjunto de perguntas, a ferramenta busca auxiliá-los a organizar mentalmente suas interpretações da solução de design, ao mesmo tempo que revisitam as pressuposições por trás dela. Descrevemos, então, um estudo de design especulativo e analisamos seus resultados, identificando temas emergentes que nos ajudam a entender como a ferramenta proposta pode ser utilizada. Dentre os aspectos identificados mais relevantes estão a prática reflexiva do design, a atenção ao uso de linguagem, a atribuição de responsabilidade às pessoas envolvidas, o uso do arcabouço ético de apoio fornecido, os princípios da bioética, e as possíveis formas de se usar o template estendido. / [en] This dissertation presents the Extended Metacommunication Template, a tool based on a set of guiding questions derived from the theory of Semiotic Engineering. We report the results of a study we conducted to evaluate the tool s impacts on the design process of machine learning systems. By having designers and developers answer a set of questions, the tool aims to help them reflect on their interpretations of the design solution, while allowing them to revisit the presuppositions behind it. We then describe a speculative design study and analyze its results, identifying emergent themes that help us understand how the proposed tool may be used. Among the relevant themes identified are: the reflective practice of design, the designer s focus on their use of language, the process of attributing responsibility to the people involved, the use of the ethical framework provided to them, the bioethical principles, and the ways in which the extension of the template may be used.
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[en] INVESTIGATING THE CASE-BASED REASONING PROCESS DURING EARLY HCI DESIGN / [pt] INVESTIGANDO O PROCESSO DE RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS DURANTE O INÍCIO DO DESIGN DE IHC

JOSE ANTONIO GONCALVES MOTTA 05 November 2014 (has links)
[pt] Durante as etapas iniciais de design, o designer forma um entendimento inicial sobre o problema que ele deve resolver e desenvolve suas primeiras ideias, geralmente influenciadas por conhecimentos de design passados. Com o objetivo de auxiliar o design de IHC (interação humano-computador) neste contexto, nós investigamos como podemos usar o raciocínio baseado em casos (CBR) para ajudar designers a acessar e reutilizar conhecimentos de design para resolver novos problemas de IHC. Nós conduzimos entrevistas com designers de IHC profissionais para coletar dados sobre como eles lidam com problemas de design e suas motivações e expectativas sobre o uso de conhecimentos de design auxiliado por uma ferramenta de CBR. Usando estes dados, construímos uma ferramenta, chamada CHIDeK, que contém uma biblioteca contendo casos de design de IHC e fornece acesso aos casos através de navegação facetada, links diretos entre casos e busca. Para investigar como o CHIDeK influencia a atividade de design, conduzimos um estudo que simulava a etapa inicial de design de IHC de um sistema online de reserva de bicicletas. Alguns participantes podiam resolver o problema enquanto tinham acesso ao CHIDeK e outros deviam resolver sem o CHIDeK. Descobrimos que os casos no CHIDeK ajudaram o design motivando o processo de reflexão dos designers, ativando memórias de experiências com sistemas similares aos descritos nos casos e ajudando a gerar novas ideias. Também identificamos algumas limitações na representação dos casos, o que oferece oportunidade para novas pesquisas. Comparando ambos os tipos de atividade de design, percebemos que os designers sem a biblioteca de casos usaram a mesma solução para um dos itens descrito no cenário do estudo, enquanto os designers com os casos variaram entre duas soluções. Concluímos dizendo que uma ferramenta de CBR tem muito potencial para ajudar na atividade de design, porém existem problemas que devem ser endereçados por pesquisas futuras. / [en] During the early stages of design, the designer forms an initial understanding about the problem and some ideas on how to solve it, often influenced by previous design knowledge. In order to support HCI design in this context, we investigated ways to use case-based reasoning (CBR) to help designers access and reuse design knowledge to solve new HCI design problems. We conducted interviews with professional HCI designers to collect data about how they deal with design problems, and their motivations and expectations regarding the use of design knowledge aided by a CBR tool. Using this data, we designed and developed a tool called CHIDeK, which has a library containing HCI design cases and provides access to them through faceted navigation, direct links between cases, and search. To investigate the way CHIDeK influences the design activity, we conducted a study that simulated the early stage of HCI design of an online bike reservation system. Some participants could solve the problem while having access to CHIDeK and others had to solve it without CHIDeK. We discovered that the cases from CHIDeK supported the design by motivating the designers reflective process, triggering their memories of experiences with systems similar to the ones in cases, and helping generate new ideas. We also identified some limitations in the case representation, which offers an opportunity for further research. When comparing both kinds of design activities, we noticed that designers without the case library used the same solution for one of the issues described in the study scenario, while the designers with the cases varied between two solutions. We concluded that a CBR tool has much potential to aid the design activity, but there are still issues that need to be addressed by further research.
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[en] SUPPORTING FORMATIVE EVALUATION BASED ON MOLIC S INTERACTION DIAGRAM / [pt] USO DA MOLIC WOZ COMO FERRAMENTA DE APOIO A AVALIAÇÃO FORMATIVA BASEADA EM DIAGRAMA DE INTERAÇÃO MOLIC

GUSTAVO DE MIRANDA GONCALVES 23 July 2013 (has links)
[pt] A avaliação de uma interface de usuário pode ser feita em diferentes fases do ciclo de desenvolvimento de um software. Avaliações formativas são aquelas feitas ao longo do processo de design, antes do sistema estar concluído, e muitas vezes, antes de uma única linha de código estar escrita. No âmbito da engenharia semiótica, a linguagem de modelagem MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) visa apoiar a reflexão do designer durante o design de IHC. No entanto, não há um método específico para avaliar soluções de interação elaboradas com a MoLIC. Visando apoiar o processo de avaliação de uma solução representada em MoLIC, este trabalho apresenta a MoLIC WOz, uma ferramenta computacional que permite emular a interação usuário-sistema representada em um diagrama de interação MoLIC. A ferramenta torna possível essa interação através da técnica Wizard of Oz (WOz), onde um usuário interage com o sistema sendo operado por uma outra pessoa (o Wizard). O objetivo desse trabalho foi verificar de que maneira a MoLIC WOz promove reflexão ao seu usuário, aquele que interage com a emulação da interação do sistema em avaliação. Para avaliar essa proposta, foi realizado um estudo com doze participantes interagindo com a ferramenta. Os resultados do estudo indicam que a MoLIC WOz tem potencial para ajudar na avaliação da comunicabilidade de diagramas de interação por promover e motivar reflexão. Novos estudos com a ferramenta são sugeridos para verificar outras formas de apoio à avaliação formativa desse modelo. / [en] A user interface can be evaluated at different stages of the software development cycle. Formative evaluations are those that are made throughout the design process, before the system is finished, and often before a single line of code is written. Within semiotic engineering, the modeling language MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) aims to support the reflection of the designer during the HCI design. However, there is no specific method to evaluate interaction solutions prepared with MoLIC. Aiming to support the evaluation process of a solution represented in MoLIC, this work presents MoLIC WOz, a computational tool that emulates the user-system interaction represented in a MoLIC interaction diagram. The tool makes this interaction through the Wizard of Oz (WOz) technique, where a user interacts with the system being operated by another person (the Wizard). The goal of this work was to analyze how MoLIC WOz promotes reflection to its user, who plays the role of experiencing the emulation of system’s interaction. To assess this proposal, we conducted a study with twelve participants interacting with the tool. The results of this study indicate that MoLIC WOz has potential to support the communicability evaluation of MoLIC interaction diagrams through induced reflection. Further studies with the tool are suggested to verify other ways that support formative evaluations of this model.
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[en] A MODEL TO DESCRIBE AND NEGOTIATE CHANGES IN WEB SYSTEMS / [pt] UM MODELO PARA DESCREVER E NEGOCIAR MODIFICAÇÕES EM SISTEMAS WEB

ANDREIA LIBORIO SAMPAIO 17 May 2019 (has links)
[pt] O envolvimento de usuários no desenvolvimento de sistemas (End User Development) tem atraído significativa atenção nos últimos 10 anos devido à motivação de eles ajustarem as aplicações de acordo com seus desejos e necessidades. A Web 2.0 tem tornado possível o desenvolvimento de uma nova cultura de participação, através das redes sociais, onde usuários compartilham conhecimentos, experiências e habilidades. Esta pesquisa é uma contribuição para estimular uma cultura de participação de usuários finais em processos de desenvolvimento de software. Um contexto social onde essa participação ganha relevância é o de sistemas de grupo, onde as mudanças desejadas por uns tipicamente afetam outros usuários de formas nem sempre desejadas por eles. Nossa contribuição central é um modelo, fundamentado na Engenharia Semiótica, para descrever e negociar evolução de sistemas. Suas principais características são: (i) estrutura a comunicação entre os participantes da negociação e (ii) combina três sistemas de representação (linguagem de interface, linguagem natural utilizada em anotações, e linguagem de scripts de interações em páginas Web). Essas linguagens são combinadas para formar uma linguagem de especificação mista a ser utilizada por usuários finais. Implementamos a característica (ii) através da ferramenta primoTiWIM (This is What I Mean). Priorizamos a implementação e avaliação desta parte do modelo, porque a expressão através desta combinação de linguagens influencia a qualidade da comunicação de todo o processo que desejamos apoiar. Realizamos estudos empíricos observando a primeira reação e impressão de usuários diante da primoTiWIM. Os resultados permitem concluir que o modelo proposto tem potencial para promover uma cultura de participação no contexto da co-autoria entre usuário e desenvolvedores de software. / [en] The involvement of users in system development (End user development) has attracted significant attention in the last ten years, given that users can adjust the applications according to their desires and needs. TheWeb 2.0 has now made possible the development of a new culture of user participation through social networks, where users share knowledge, experience and abilities. The contribution of this research is to provide knowledge and tools to foster a culture of participation among end users in the process of software development. One of the social contexts where such participation is particularly important is that of group systems, where changes desired by some typically affect other users in ways that may not always be desirable for all. Our main contribution is a model founded in Semiotic Engineering to support describing and negotiating system evolution in group discussions. Its main features are: (i) it provides a structure for the communication between people involved in the negotiation, and (ii) it combines three representational systems (interface language, natural language used in annotations, and a script language for interaction in Web pages). These languages are combined into a hybrid specification language for end users. We implemented feature (ii) through the tool primoTiWIM (This is What I Mean). We focused on the implementation and evaluation of feature (ii), since expression through this combined language affects the communication quality of the whole process that we wish to support. In order to evaluate our proposal we carried out empirical studies in which we sought to observe the first reactions and impressions of users in face of the primoTiWIM Tool. We concluded that the proposed model has the potential to promote a culture of participation in the context of the co-authorship between user-eveloper and software developers.
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Civis : modelo de design de interface customiz?vel para apoiar a constru??o de visualiza??es narrativas interativas de dados extra?dos de m?dias sociais

Santos, Caroline Queiroz 12 April 2018 (has links)
Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o (ppgcc@pucrs.br) on 2018-06-19T12:02:08Z No. of bitstreams: 1 CAROLINE_QUEIROZ_SANTOS_TES.pdf: 16112949 bytes, checksum: fe22f5c9acd1d52e51f0dcfb05c80e68 (MD5) / Approved for entry into archive by Sheila Dias (sheila.dias@pucrs.br) on 2018-06-27T11:19:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CAROLINE_QUEIROZ_SANTOS_TES.pdf: 16112949 bytes, checksum: fe22f5c9acd1d52e51f0dcfb05c80e68 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-27T11:39:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CAROLINE_QUEIROZ_SANTOS_TES.pdf: 16112949 bytes, checksum: fe22f5c9acd1d52e51f0dcfb05c80e68 (MD5) Previous issue date: 2018-04-12 / The analysis of data from social media has been a growing practice, making data visualization an important aspect in the context of presenting the large volumes of data typically extracted from these media. One of the challenges in this area is the efficient presentation of these large volumes of data, providing techniques that support the design processes, analysis and understanding of these data. Moving forward in this direction, this thesis presents CIViS, a customizable interface design model to support the construction of interactive narrative visualizations of data extracted from social media. It is a descriptive model, based on the theory of Semiotic Engineering and its view on End-user Development, as well as on narrative visualization concepts. The model considers that the social-media data analyst has interest in organizing his/her data presentation in such a way to tell a story with them. Thus, CIViS proposes a set of components that structure the design space, with the purpose of assisting designers and data analysts as co-designers to reflect on different aspects that influence the construction of customizable interactive narrative visualizations. We carried out four studies and, based on the results triangulation, we obtained the bases for consolidating the idea of the model, continuing with its creation. After conceiving the CIViS model, we conducted a study focusing on the use of the model by social-media data analysts. With the conclusion of the study of use of the CIViS, we obtained results that indicate pertinent ways of representing relevant narrative aspects. We have also verified that the model is satisfactorily descriptive to assist in the design of visualizations, whether narrative or not. Finally, we present the potential epistemic value of the CIViS, considering that its use can instigate important discussions and reflections during the process of designing customizable interactive narrative visualizations, assisting both designers and co designers in its epistemic character. / A an?lise de dados de m?dias sociais tem sido uma pr?tica crescente, tornando a visualiza??o de dados um aspecto importante no contexto de apresenta??o dos grandes volumes de dados tipicamente extra?dos dessas m?dias. Um dos desafios nesta ?rea est? na apresenta??o eficiente desses grandes volumes de dados, provendo t?cnicas que apoiem os processos de design, an?lise e compreens?o destes dados. Avan?ando neste sentido, esta tese apresenta o CIViS, um modelo de design de interface customiz?vel para apoiar a constru??o de visualiza??es narrativas interativas de dados extra?dos de m?dias sociais. Trata-se de um modelo descritivo, fundamentado na teoria da Engenharia Semi?tica e sua vis?o sobre End-user Development, assim como em conceitos de visualiza??o narrativas. O modelo considera que o analista de dados de m?dias sociais tem interesse em organizar a apresenta??o de seus dados de forma a contar uma hist?ria com eles. Assim, o CIViS prop?e um conjunto de componentes que estruturam o espa?o de design, tendo o prop?sito de auxiliar designers e analistas de dados co-designers a refletirem sobre diferentes aspectos que influenciam a constru??o de visualiza??es narrativas interativas customiz?veis. Realizamos quatro estudos e, a partir da triangula??o dos resultados, obtivemos subs?dios para a consolida??o da ideia do modelo, dando prosseguimento ? sua cria??o. Ap?s a concep??o do modelo CIViS, realizamos um estudo com foco no uso do modelo por analistas de dados de m?dias sociais. Com a conclus?o do estudo de uso do CIViS, obtivemos resultados que sinalizam formas pertinentes de representar aspectos relevantes de narrativas. Tamb?m verificamos que o modelo ? satisfatoriamente descritivo para auxiliar no design de visualiza??es, sejam elas narrativas ou n?o. Por fim, apresentamos o potencial valor epist?mico do CIViS, considerando que seu uso pode instigar discuss?es e reflex?es importantes durante o processo de design de visualiza??es narrativas interativas customiz?veis, atendendo tanto designers quanto co-designers em seu car?ter epist?mico.
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[en] COMMUNICATION THROUGH MODELS IN THE CONTEXT OF SOFTWARE DEVELOPMENT / [pt] COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE MODELOS NO CONTEXTO DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

JULIANA SOARES JANSEN FERREIRA 02 August 2016 (has links)
[pt] Desenvolvimento de software é um processo altamente colaborativo, no qual a construção do software é o objetivo comum. É apoiado em várias fases por ferramentas computacionais, dentre elas as ferramentas de modelagem de software. Modelos são parte importante do processo de desenvolvimento de software e o foco desta pesquisa, que tem como objetivo investigar a comunicabilidade de modelos de software que são produzidos e consumidos através de ferramentas de modelagem. A comunicabilidade de modelos de software é a capacidade que estes artefatos têm de efetuar o processo de comunicação entre pessoas, ou a de serem usados como instrumentos para realizar parte significativa deste processo. As ferramentas de modelagem têm impacto direto nessa comunicabilidade, já que os produtores e consumidores de modelos interagem com tais ferramentas ao longo do processo de desenvolvimento do software. Durante essa interação, os modelos de software, que são artefatos intelectuais, são criados, alterados, evoluídos, transformados e compartilhados pelas pessoas envolvidas nas atividades de especificação, análise, design e implementação do software em desenvolvimento. Além da influência das ferramentas, a modelagem de software também deve considerar a utilização de notações previamente definidas como premissas para as atividades de modelagem. Esta pesquisa é uma investigação como ferramentas e notações de modelagem influenciam e apoiam o processo intelectual de produção e consumo de modelos de software. Temos a Engenharia Semiótica como teoria guia desta pesquisa, tendo em conta um aspecto essencial para esta que é: um estudo criterioso das ferramentas que os envolvidos no desenvolvimento do software utilizam para construir, usar e divulgar modelos através dos quais coordenam o seu trabalho de equipe. O uso de modelos no processo de desenvolvimento de software é um fenômeno que apresenta vários fatores que não podem ser isolados. Portanto, propomos a tripla Tool-Notation-People (TNP) como um recurso de articulação para caracterizar questões observadas sobre modelos no desenvolvimento de software, ao longo de toda a pesquisa. Junto com a tripla TNP, apresentamos um método que combina as perspectivas cognitiva e semiótica para avaliar as ferramentas de modelagem de software, produzindo dados sobre a metacomunicação designer-usuário, sendo os usuários, neste caso, os desenvolvedores de software. Nosso objetivo é rastrear potenciais relações entre a experiência de interação humano-computador dos evolvidos no processo de desenvolvimento de software no momento de criar/ler/editar modelos com: (a) o produto (tipos de modelo) gerado neste processo; e (b) as interpretações que tais modelos evocam quando usados efetivamente em situações práticas do cotidiano para comunicar e expressar ideias e entendimentos . A Engenharia Semiótica apresenta duplo interesse nesta pesquisa. Por um lado, como uma lente de observação , ela nos oferece diversos recursos para investigar e compreender a construção e uso de artefatos computacionais, seus significados e seus papéis no processo de comunicação. Por outro lado, um melhor entendimento sobre o processo completo que resulta, em última análise, na experiência do usuário durante a interação com o software é relevante para a evolução da própria teoria. Ou seja, esta pesquisa produziu mais conhecimento sobre as condições de comunicação e mútuo entendimento daqueles que, segundo a teoria, comunicam sua intenção e princípios de design através da interface , uma fonte potencialmente valiosa de explicações sobre problemas de comunicabilidade em IHC. / [en] Software development is a highly collaborative process where software construction is the common goal. It is supported at several stages by computer tools, including software modeling tools. Models are important artifacts of the software development process and constitute the focus of this research, which aims to investigate the communicability of software models produced and consumed with the support of modeling tools. Software model communicability is the capacity that such artifacts have of carrying and effecting a communication process among people, or of being used as an instrument to perform a significant part of such process. Modeling tools have a direct impact in that communicability, since model s producers and consumers interact with those tools throughout the software development process. During that interaction, software models, which are intellectual artifacts, are created, changed, evolved, transformed and shared by people involved in activities of specification, analysis, design and implementation of the software under development. Besides the influence of tools, software modeling also needs to take into consideration previously defined notations as premises for modeling activities. This research is an investigation on how tools and notations influence and support the intellectual process of production and consumption of software models. We have Semiotic Engineering as our guiding theory given the essence of it that is: a careful study of tools people interact with to build, use and publish models through which they coordinate teamwork. The use of models in the software development process is a phenomenon that includes several factors that cannot be isolated from each other. Therefore, we propose a Tool-Notation-People triplet (TNP triplet) as a means of articulation to characterize observed issues about models in the software development. Along with the TNP triplet, we introduce a method that combines semiotic and cognitive perspectives to evaluate software modeling tools, producing data about the emission of designer-user metacommunication, users in this case being software developers. We aim to track potential relations between the human-computer interaction experience of those involved in the software development process while creating/reading/editing models with: (a) the product (types of models) generated in the process; and (b) the interpretations that such models evoke when used effectively in everyday practical situations to communicate and express ideas and understandings. The interest of working with Semiotic Engineering in this research is twofold. First, as an observation lens, the theory offers many resources to investigate and understand the construction and use of computational artifacts, their meanings and roles in the communication process. Second, a better perspective about the complete process that results, ultimately, in the user experience during the interaction with the software is relevant for the theory s own evolution. In other words, this research has produced further knowledge about the communication conditions and mutual understanding of those who, according to the theory, communicate their intent and design principles through the interface, a potentially valuable source of explanations about communication problems in HCI.
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[pt] AVALIANDO TÉCNICAS PARA A REFLEXÃO ÉTICA E COMUNICAÇÃO SOBRE MODELOS DE APRENDIZADO DE MÁQUINAS PARA DESENVOLVEDORES / [en] EVALUATING APPROACHES FOR DEVELOPERS ETHICAL REASONING AND COMMUNICATION ABOUT MACHINE LEARNING MODELS

JOSE LUIZ NUNES 30 November 2021 (has links)
[pt] O uso de modelos de aprendizado de máquina se tornou ubíquo para um leque diverso de tarefas. Contudo, ainda não há nenhuma forma estabelecida para refletir sobre questões éticas em seu processo de desenvolvimento. Neste trabalho, realizamos um estudo qualitativo para avaliar duas técnicas propostas pela literatura para auxiliar desenvolvedores a refletirem sobre questões éticas relacionadas à construção e uso de modelos de aprendizado de máquina: (i) Model Cards; e o (ii) Template Estendido de Metacomunicação. Apresentamos nossos resultados a respeito do uso do Model Card pelos participantes, com o propósito de entender como esses atores interagiram com a ferramenta, assim como a dimensão ética de sua reflexão durante nossas entrevistas. Nosso objetivo é melhorar técnicas para desenvolvedores disponibilizaram informações sobre seus modelos e que a reflexão ética sobre os sistemas que desenvolveram. Além disso, nosso trabalho tem como objetivo contribuir para o desenvolvimento de um uso mais justo e ético de sistemas de aprendizado de máquina. / [en] Machine learning algorithms have become widespread for a wide array of tasks. However, there is still no established way to deal with the ethical issues involved in their development and design. Some techniques have been proposed in the literature to support the reflection and/or documentation of the design and development of machine learning models, including ethical considerations, such as: (i) Model Cards and (ii) the Extended Metacommunication Template. We conducted a qualitative study to evaluate the use of these tools. We present our results concerning the use of the Model Card by participants, with the objective of understanding how these actors interacted with the relevant tool and the ethical dimension of their reflections during our interviews. Our goal is to improve and support techniques for developers to disclose information about their models and reflect ethically about the systems they design. Furthermore, we aim to contribute to the development of a more ethically informed and fairer use of machine learning.

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