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LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITAL: UNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVAZulueta Dorado, Francisco de 02 May 2016 (has links)
[EN] This research paper intends to tackle, from a theorical point of view, the functional aspects of exploration interface design and their impact on human communication processes.
For that, the interface has been conceived as a technical device that connects people physically and psychologically with «communication machines» in the performance of a certain task; at the same time, however, it is a symbolically constructed space in which the objects interact with each other on different levels of significance. Seen this way, the design of an exploration interface will present two seemingly different realities: on the one side, the one that intends the design to be a functionally efficient, technical device for accessing, navigating and controlling an information system; on the other side, the reality of the design of a space formally represented by semiotic objects whose arrangement determines the flow and sense of a communicative experience. In both cases, the functional equivalences of the objects represented in the interfaces will question the traditional delimitations of both visual and technical design of production. That is why distinguishing any descriptions of the system itself from the ones constitutive of its phenomenology is prioritized in this research paper, that is to say what belongs to our interaction with it, the represented entities, and the context in which it is used.
These questions will be analysed in an interdisciplinary way and under a holistic way of looking at the problem with the goal of confronting and evaluating different conceptual approaches of design. The document is structured in four parts. The first puts us in front of the object and its function in the system context that, from a philosophical point of view, describes our natural and technological environment. The second part is centered in the information technologies, tracing a line of historical events whose intent is to describe the motivations that brought such important scientists to invent the concepts and techniques that made it possible for computers to become authentic communication machines. The third one deals with the general aspects of communication and the technological and cultural devices that allow us to acquire and transmit knowledge. The fourth part analyses, in a critical way, the functional design of interfaces, their sense and their domain. / [ES] La presente investigación pretende abordar, desde el punto de vista teórico, los aspectos funcionales del diseño de las interfaces informáticas de exploración y su incidencia en los procesos de la comunicación humana.
Para ello se ha considerado la interfaz como un dispositivo técnico que conecta física y psicológicamente a las personas con las «máquinas de comunicar» en el desempeño de una tarea. Pero al mismo tiempo como un espacio simbólicamente construido en el que los objetos interaccionan entre sí a diferentes niveles de significación. Visto de este modo, el diseño de una interfaz de exploración nos presentará dos realidades aparentemente distintas: por un lado, la que pretende el diseño de un dispositivo técnico eficiente con el que poder acceder, navegar y controlar un sistema de información; por el otro lado, la del diseño de un espacio formalmente representado por objetos semióticos cuya organización determinará el flujo y el sentido de una experiencia comunicativa. En ambos casos, las equivalencias funcionales de los objetos allí representados pondrán en cuestión tanto las tradicionales delimitaciones del diseño visual como las del propio diseño técnico de producción. Por eso, en nuestra investigación será prioritario distinguir cualquier descripción hecha sobre lo que es propio del sistema y constitutivo de su fenomenología, es decir, lo que pertenece a nuestra interacción con él, con las entidades representadas, y con el contexto en el que se utiliza.
Estas cuestiones serán analizadas de modo interdisciplinar y bajo un planteamiento holístico del problema con el propósito de confrontar y valorar diferentes enfoques conceptuales del diseño. El documento se ha estructurado en cuatro partes. La primera nos sitúa ante el objeto y su función en el contexto de los sistemas que desde el punto de vista filosófico describen nuestro entorno natural y tecnológico. La segunda se centra en las tecnologías informáticas, trazando una línea de acontecimientos históricos con la que se pretende describir las motivaciones que llevaron a tan importantes científicos a inventar los conceptos y técnicas que hicieron posible que las computadoras se convirtieran en auténticas «máquinas de comunicar». En la tercera se tratan los aspectos generales de la comunicación y los dispositivos tecnológicos y culturales que nos permiten adquirir y transmitir conocimiento. La cuarta parte analiza, de un modo crítico, el diseño funcional de las interfaces, su sentido y su dominio. / [CA] La present investigació pretén abordar, des del punt de vista teòric, els aspectes funcionals del disseny de les interfícies informàtiques d'exploració i la seua incidència en els processos de la comunicació humana.
Per a això, s'ha considerat la interfície com a dispositiu tècnic que connecta física i psicològicament les persones amb les «màquines de comunicar» en l'acompliment d'una determinada tasca. Però, al mateix temps, com a espai simbòlicament construït en què els objectes interaccionen entre si a diferents nivells de significació. Vist d'aquesta manera, el disseny d'una interfície d'exploració ens presentarà dues realitats aparentment distintes: per una banda, la que pretén el disseny d'un dispositiu tècnic funcionalment eficient amb què poder accedir, navegar i controlar un sistema d'informació; per l'altra, la del disseny d'un espai formalment representat per objectes semiòtics organització dels quals determinarà el fluix i sentit d'una experiència comunicativa. En ambdós casos, les equivalències funcionals dels objectes enllà representats posaran en qüestió tant les tradicionals delimitacions del disseny visual com les del mateix disseny tècnic de producció. Per això, a la nostra investigació serà prioritari distinguir qualsevol descripció feta sobre el que és propi del sistema i constructiu de la seua fenomenologia, és a dir, el que pertany a la nostra interacció amb ell, amb les entitats representades, i amb el context en què s'utilitza.
Aquestes qüestions seran analitzades de manera interdisciplinar i sota un plantejament holístic del problema amb el propòsit de confrontar i valorar diferents enfocaments conceptuals del disseny. El document s'ha estructurat en quatre parts. La primera ens situa davant l'objecte i la seua funció en el context dels sistemes que, des del punt de vista filosòfic, descriuen el nostre entorn natural i tecnològic. La segona es centra en les tecnologies informàtiques, traçant una línia d'esdeveniments històrics amb què es pretén descriure les motivacions que varen portar tants d'importants científics a inventar els conceptes i tècniques que varen fer possible que les computadores es convertiren en autèntiques màquines de comunicar. En la tercera, es tracten els aspectes generals de la comunicació i els dispositiues tecnològics i culturals que ens permeten adquirir i transmetre coneixement. La quarta part analitza, d'una manera crítica, el disseny funcional de les interfícies, el seu sentit i el seu domini. / Zulueta Dorado, FD. (2016). LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITAL: UNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVA [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63255
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[en] SUPPORTING THE HCI DESIGNERS DECISION-MAKING ABOUT THE DESIGN OF EXTENSIBLE USER INTERFACES / [pt] APOIANDO O DESIGNER DE IHC NA TOMADA DE DECISÃO SOBRE O DESIGN DE INTERFACES EXTENSÍVEISARIANE MORAES BUENO 22 October 2008 (has links)
[pt] Um dos grandes problemas no desenvolvimento de software é
atender a todas as necessidades específicas de cada usuário
em um domínio. A pesquisa sobre sistemas extensíveis tenta
resolver este problema. Sistemas extensíveis são
desenvolvidos de maneira que possam ser configurados pelos
usuários finais, adicionando, modificando ou removendo
funcionalidades e, assim, evoluir com o
tempo. Uma área de pesquisa relacionada a aplicações
extensíveis para pessoas experts no domínio, mas que não
são profissionais de programação, é a de
desenvolvimento por usuários finais (End-User Development -
EUD). No entanto, não se encontra na literatura pesquisas
que visem especificamente apoiar o designer na tomada de
decisões sobre quando é interessante estender o sistema e
qual parte dele poderá sofrer tal extensão. O objetivo
deste trabalho é informar o designer sobre diferentes
oportunidades de extensão relacionadas ao resultado da
análise de tarefas e de usuários. Para isto, ele apresenta
uma classificação, baseada na Engenharia Semiótica, que
abrange as técnicas e aplicações extensíveis
pesquisadas. Depois, ele identifica nas perguntas da
análise de usuários e tarefas, quais se relacionam com as
técnicas descritas nesta classificação. Assim, o
designer pode identificar em que situações e quais métodos
podem ser usados para estender o sistema. Para avaliar esta
proposta, desenvolvemos um estudo de caso
para reprojetar a ferramenta de autoria Composer, com o
objetivo de mantê-la flexível e extensível, sem exigir
muito conhecimento dos usuários sobre a
linguagem subjacente ao domínio do sistema, a NCL (Nested
Context Language). / [en] One of the major problems of software development is to pay
attention to all specific needs of each user in a domain.
The proposal to use extensible applications tries to solve
this problem. Extensible systems are developed so that
they can be shaped by end-users, adding, modifying or
removing functionalities, and so evolve in time. A research
area related to extensible applications for domain expert
users who are not programming professionals is that of End
User Development - EUD. However, it is not found in the
literature, research that specifically support the designer
in making decisions about when it is interesting to extend
the system and which part of it can be extended. The
purpose of this work is to inform the designer about
different extension opportunities related to
the result of user and task analysis. It presents a
classification, based on Semiotic Engineering, which
encompasses the investigated techniques and the extensible
applications. Then, it identifies, in the user and task
analysis questions, those related to the techniques
described in this classification. Therefore, the designer
can identify which approaches can be used in which
situations to extend the system. To evaluate this proposal,
we developed a case study to re-build an authoring tool for
interactive multimedia programs called Composer. The study
goal was to keep the application flexible and extensible
without requiring from users too much knowledge about the
application´s underlying language - the NCL
(Nested Context Language).
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[en] RECOMMENDER SYSTEM TO SUPPORT CHART CONSTRUCTIONS WITH STATISTICAL DATA / [pt] SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO PARA APOIAR A CONSTRUÇÃO DE GRÁFICOS COM DADOS ESTATÍSTICOSTAISSA ABDALLA FILGUEIRAS DE SOUSA 13 September 2013 (has links)
[pt] Pesquisas sobre visualização de dados estatísticos demonstram a necessidade de sistemas que apóiem tomadas da decisões e análises visuais. Constatando problemas de construção de visualizações por usuários inexperientes, nossa questão de pesquisa foi: Como apoiar usuários inexperientes na construção de visualizações eficientes com dados estatísticos? Assim, desenvolvemos ViSC, um sistema de recomendações que apóia a construção interativa de gráficos para visualizar dados estatísticos, através de uma série de recomendações baseadas nos dados selecionados e na interação do usuário com a ferramenta. O sistema explora uma ontologia de visualização para oferecer um conjunto de gráficos que ajudam a responder questões baseadas em informação relacionadas aos dados exibidos no gráfico. Percorrendo os gráficos recomendados através de suas questões relacionadas, o usuário implicitamente adquire conhecimento tanto do domínio quanto dos recursos de visualização que melhor representam os conceitos do domínio de interesse. Esta dissertação apresenta os problemas que motivaram a pesquisa, descreve a ferramenta ViSC e apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa realizada para avaliar ViSC. Para a avaliação, utilizamos o Método de Inspeção Semiótica (MIS) e o Retrospective Communicability Evaluation (RCE) — uma combinação do Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC) e Retrospective Think Aloud Protocol. Concentramo-nos em verificar como as recomendações influenciam na realização de uma tarefa e nas visualizações geradas para então endereçar nossa questão mais ampla. / [en] Research on statistical data visualization emphasizes the need for systems that assist in decision-making and visual analysis. Having found problems in chart construction by novice users, we decided to research the following question: How can we support novice users to create efficient visualizations with statistical data? Thus we, created ViSC, a recommender system that supports the interactive construction of charts to visualize statistical data by offering a series of recommendations based on the selected data and the user interaction with the tool. The system explores a visualization ontology to offer a set of graphs that help to answer information-based questions related to the current graph data. By traversing the recommended graphs through their related questions, the user implicitly acquires knowledge both on the domain and on visualization resources that better represent the domain concepts of interest. This dissertation presents the problems that motivated the research, describes the ViSC tool and presents the results of a qualitative study conducted to evaluate ViSC. We used two methods in our evaluation: the Semiotic Inspection Method (SIM) and the Retrospective Communicability Evaluation (RCE) — a combination of the Communicability Evaluation Method (CEM) and Retrospective Think Aloud Protocol. We first analyze how the questions influence the users traversal through the graph and, then, we address the broader question.
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[en] POLIFACETS: A DESIGN MODEL FOR THE METACOMMUNICATION OF ACTIVE DOCUMENTS TO SUPPORT TEACHING AND LEARNING OF COMPUTER PROGRAMMING / [pt] POLIFACETS: UM MODELO DE DESIGN DA METACOMUNICAÇÃO DE DOCUMENTOS ATIVOS PARA APOIAR O ENSINO E APRENDIZADO DE PROGRAMAÇÃOMARCELLE PEREIRA MOTA 06 October 2014 (has links)
[pt] Atualmente há uma necessidade de uso da tecnologia para efetivar a participação do cidadão na sociedade. Os usuários estão deixando de ser somente consumidores passivos de software e uma fração crescente deles já passa a usar a tecnologia como um meio de expressão de novas ideias e oportunidades. Em um cenário democrático de futuro, quantas mais pessoas puderem manifestar-se através do uso eficaz e eficiente de tecnologia, menor o risco de que aqueles que podem fazê-lo determinem o que os demais poderão fazer. Porém, o processo de ensino e aprendizado de raciocínio computacional, base de competência para a autoexpressão através de software, é um grande desafio. Os professores de escolas de ensino fundamental e médio, por exemplo, geralmente não têm formação ou auxílio para ensinar conteúdos que envolvem conceitos de computação com os quais não estão familiarizados e, portanto, precisam, eles próprios, aprender. Esta tese apresenta um modelo para o design de documentação ativa destinada a apoiar o ensino e aprendizado de raciocínio computacional. O modelo é baseado em Engenharia Semiótica e sua instanciação em um cenário real de uso resultou em um documento utilizado em vários estudos empíricos realizados ao longo de três anos, em escolas de ensino fundamental e médio na região metropolitana do Rio de Janeiro. Na dimensão técnico-científica, a principal contribuição da tese é uma ferramenta epistêmica para estruturar as análises e decisões durante o design da metacomunicação de documentos ativos destinados a apoiar o ensino e aprendizado de autoexpressão através de software. / [en] Nowadays, there is a need to use technology to effect citizen participation in society. Users are no longer only passive software consumers and a growing share of them are using technology as a medium to express new ideas and opportunities. In a democratic future scenario, the more people can manifest themselves through the effective and efficient use of technology, the lower the risk that those who can do it determine what others will do. However, the process of teaching and learning computational thinking, which is the basic skill for self-expression through software, is a big challenge. Teachers need to learn computational concepts themselves before they can teach them to students. In elementary and high school they generally do not have support for teaching this kind of content. This thesis presents a model for the design of active documentation which aims at supporting the teaching and learning of computational thinking. The model is based on Semiotic Engineering theory and its instantiation in a real scenario came about as an active document used in several empirical studies during three years with elementary and high schools in the metropolitan region of Rio de Janeiro. Technically and scientifically, the main contribution of this thesis is an epistemic tool for structure analyses and decisions during the design of metacommunication of active documents to support the teaching and learning of self-expression through software.
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[en] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: AN AGILE PROCESS FOR HUMANCOMPUTER INTERACTION DESIGN / [pt] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO ÁGIL PARA O PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADORVIVIANE CRISTINA OLIVEIRA AURELIANO 26 December 2007 (has links)
[pt] O desenvolvimento de software interativo pode seguir
diferentes tipos de
processos, que vão desde os voltados a especificação
(métodos tradicionais)
àqueles voltados a prototipação (métodos ágeis). Em
virtude da ênfase em
documentação desde suas fases iniciais, os métodos
tradicionais permitem uma
maior reflexão sobre o software antes de sua implementação
e contribuem para
uma melhor manutenibilidade. Já os métodos ágeis têm uma
quantidade de
documentação reduzida, focando principalmente a
implementação do sistema, a
fim de trazer uma maior produtividade a este processo. À
medida que os softwares
se tornam mais interativos e acessíveis aos mais diversos
usuários, preocupações
com a interação humano-computador (IHC) vêm ganhando
destaque no processo
de desenvolvimento de software. No entanto, restrições de
prazo e orçamento
acabam por limitar a aplicação de técnicas e teorias de
IHC já bem estabelecidas.
Em conseqüência, semelhante ao que ocorreu com os
processos de
desenvolvimento de software, uma tendência tem sido a
adoção de práticas de
usabilidade mais simplificadas, tais como listas de
verificação e diretrizes. No
sentido de lidar com tais preocupações ainda em tempo de
projeto e de uma
maneira não tão simplificada, este trabalho incorpora
algumas vantagens dos
processos de desenvolvimento de software para definir um
processo para o projeto
de IHC. Tal processo busca unir o apoio à reflexão
oferecido pela teoria da
Engenharia Semiótica (EngSem) com a característica de
agilidade de técnicas de
prototipação de interfaces, incorporando os valores e
princípios dos métodos
ágeis, mais especificamente do processo de desenvolvimento
eXtreme
Programming (XP). / [en] Interactive software development can follow different
kinds of processes,
from specification-driven approaches (traditional methods)
to prototype-driven
approaches (agile methods). Due to the emphasis in
documentation since its initial
phases, traditional methods allow for more reflection on
the software before its
implementation and contribute to better maintainability.
On the other hand, agile
methods have reduced documentation, concentrating mainly
on the
implementation of the system, in order to increase the
productivity in the software
development process. As software becomes more interactive
and accessible to a
wider range of users, human-computer interaction (HCI)
concerns have been
gaining emphasis in the software development process.
However, schedule and
budget restrictions limit the application of known and
accepted HCI techniques.
As a consequence, and similar to what happened with
software development
processes, there has been a tendency to adopt simplified
usability practices, such
as checklists and guidelines. In order to deal with such
concerns at design time,
and in a way that is not so simplified, this work unites
some advantages of
different kinds of software development processes to
define an HCI design
process. This process brings together the support for
reflection given by the
Semiotic Engineering (SemEng) theory and the agility of
interface prototype
techniques, incorporating the values and practices from
agile methods, more
specifically of the eXtreme Programming (XP) development
process.
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[en] COMUNIHC-ES: AN HCI TOOL TO SUPPORT THE COMMUNICATION BETWEEN HCI PROFESSIONALS AND SOFTWARE ENGINEERS / [pt] COMUNIHC-ES: FERRAMENTA DE APOIO À COMUNICAÇÃO ENTRE PROFISSIONAIS DE IHC E ENGENHEIROS DE SOFTWAREMAIRA GRECO DE PAULA 31 March 2008 (has links)
[pt] O desenvolvimento de sistemas interativos envolve
profissionais de várias áreas,
dentre as quais interação humano-computador (IHC) e
engenharia de software (ESw), cada
qual com o seu foco e objetivo. IHC se concentra, de modo
geral, em entender as
características, necessidades e objetivos dos usuários da
aplicação, o seu ambiente de
trabalho e as tarefas que eles precisam ou desejam realizar
através do sistema. A partir
deste entendimento, IHC projeta a interface e interação,
tendo como atividade constante a
avaliação dos artefatos produzidos. Já a ESw tem como
principal objetivo a especificação,
implementação e testes das funcionalidades e arquitetura do
sistema interativo. Essas duas
áreas possuem um objetivo comum: a criação de um sistema
interativo que atenda bem as
necessidades dos usuários da aplicação. Para alcançar esse
objetivo, este trabalho supõe que
a comunicação entre os profissionais dessas áreas durante o
processo de desenvolvimento é
necessária para que se possa criar um entendimento
compartilhado do problema e do que
deve ser construído e, conseqüentemente, para que a camada
de aplicação desenvolvida seja
compatível com a camada de interação, mantendo-se a
consistência do que será apresentado
para o usuário final. Então, para apoiar a comunicação e
negociação sobre o projeto da
interação entre as áreas de IHC e ESw, esta pesquisa propõe
uma ferramenta de
comunicação fundamentada na engenharia semiótica, a
ComunIHC-ES. Essa ferramenta
contém informações sobre o domínio em questão, seus
usuários, as tarefas envolvidas e o
contexto de uso; uma linguagem para se projetar a
interação; e elementos para apoiar a
explicação deste projeto para os engenheiros de software. A
ComunIHC-ES foi utilizada
em um estudo de caso envolvendo profissionais dessas duas
áreas e, após a análise dos
resultados, obteve-se indícios de sua utilidade no apoio à
comunicação e ao trabalho dos
engenheiros de software. / [en] Developing interactive systems involves professionals from
many areas of expertise,
including HCI (Human-Computer Interaction) and Software
Engineering (SE), each one
with specific focus and goals. HCI focuses, generally, on
understanding the users`
characteristics, needs and objectives, their work
environment and the tasks they need or
want to perform using the system. Based on this
understanding, HCI designs interface and
interaction, constantly evaluating the produced artifacts.
SE, on the other hand, aims
primarily at specifying, implementing and testing the
interactive system`s functionalities
and architecture. These two areas have a common objective:
to create an interactive system
that meets the needs of its users. To attain this goal,
this work supposes that, throughout the
development process, communication is needed between the
professionals from these areas,
in order to create a shared understanding about the problem
and about what should be built,
so that, consequently, the developed application layer will
be compatible with the
interaction layer, promoting the consistency of what will
be presented to the end user. Thus,
to support both the communication and the negotiation about
interaction design between
HCI and SE professionals, this research proposes a
communication tool based on semiotic
engineering, called ComunIHC-ES. This tool contains
information about the problem
domain, its users, the tasks involved and the usage
context; a language to represent the
interaction; and elements that help to explain the HCI
design to software engineers.
ComunIHC-ES was used in a case study involving
professionals from both areas and, after
analyzing its results, indications were obtained of its
usefulness in supporting both the HCISE
communication and the software engineers work.
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Alguns procedimentos na poética de João Cabral e sua relação com a poesia contemporânea (década de 80 e 90) /Fernandes, Rômulo Giácome de Oliveira. January 2016 (has links)
Orientador: Aguinaldo José Gonçalves / Banca: Brunno V. G. Vieira / Banca: albertina V. Assumpção / Banca: Maria de L. O. G. Baldan / Banca: Alvaro L. Hattnher / Resumo: O presente trabalho tem como objetivo analisar alguns procedimentos poéticos esculpidos na poesia de João Cabral de Melo Neto, a partir de algumas de suas obras, levando em conta estratégias da linguagem que atuem na questão da performance linguística / semiótica do signo poético. Foram analisadas obras fundamentais da poesia cabralina, a saber: Pedra do Sono (1942); O Engenheiro (1945); O cão sem plumas (1950) e Educação pela Pedra (1966). As categorias descritas e isoladas foram resumidas em: ilusão referencial, semissimbolismo, ícone, índice, mobilidade sígnica e tridimensionalidade do signo. Essas categorias de análise foram implicadas na leitura de alguns autores contemporâneos que representaram, de alguma forma, as décadas de 80 e 90, citados agora: Paulo Henriques Britto, Armando Freitas Filho e Carlito Azevedo. O autor Aguinaldo José Gonçalves também foi referendado pelo texto, em virtude de sua obra "Vermelho" (2000). A fortuna crítica do papel de Cabral na poesia da década de 80 e 90 foi construída a partir de contrapontos com o movimento concreto, bem como críticos relevantes à poética cabralina, a exemplo de (João Alexandre Barbosa, Antônio Carlos Secchin e Aguinaldo José Gonçalves) e a própria visão do poeta sobre seu trabalho (obra Prosa). Foi possível perceber a influência de João Cabral como representante legítimo da tradição do verso em face da tentativa de derrocada desta unidade frente ao visual (signo) proposto pelos Concretos, assim também como a função de ponte que estabeleceu entre as décadas de 80 e 90 e o Modernismo de Drummond e Manuel Bandeira. Por fim, as análises puderam comprovar convergências e divergências em elementos como a visualidade e plasticidade, uso de elementos espaciais e indiciais, semissimbolismo, iconicidade, objetividade e subjetividade específicas, os quais foram pontos de articulação... / Abstract: The objective of this study is to analyze some poetic procedures in some of João Cabral de Melo Neto's poetry, from some of his works, taking into account strategies of the language that work on the linguistic performance / semiotics of poetic sign. Cabral's main works of poetry were analyzed, including: Pedra do Sono (1942); O Engenheiro (1945); O cão sem plumas (1950) and Educação pela Pedra (1966). The described and isolated categories were summarized as follows: referential illusion, semissimbolism, icon, index, signical mobility and the tridimensionality of the sign. These analysis categories were implied in the reading of some contemporary authors, who somehow represented the 80s and 90s, they are: Paulo Henriques Britto, Armando Freitas Filho and Carlito Azevedo. The author Aguinaldo José Gonçalves was also quoted in the text because of his book Vermelho (2000). The critical fortune of the role of the poet, who is the object of the thesis (JCMN), in the poetry of the 80s and 90s was built from counterpoints with the concrete movement, as well as relevant critics to Cabral's poetry (João Alexandre Barbosa, Antônio Carlos Secchin and Aguinaldo José Gonçalves) and also the vision of the poet about his own work (Prose). It was possible to note John Cabral's influence as the legitimate representative of the tradition of the verse in face of an attempt to downfall of this unit forward into the visual (sign) proposed by Concretes, as well as the connection that was developed between the 80s and 90s and the Modernism of Drummond and Manuel Bandeira. Finally, the analysis could prove convergences and divergences on elements such as visuality and plasticity, use of spatial and indexical elements, semissimbolism, iconicity, specific objectivity and subjectivity, which were points of articulation between the studied poet and the current poetry / Doutor
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Gênero auto-ajuda: estratégias lingüístico-discursivo / The self-help genre: linguistic-discursive strategiesPereira, Julio Neves 11 November 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-11-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The self-help genre was analyzed in a corpus of three books in order to describe its semiotic functioning. The analysis was conducted at a discursive level. Its approach is based on the interaction between Greimas and Bakhtin s points of view reflected on the following principles: every discourse arises from the generative trajectory of meaning, in which structural shifts take place; discourse and social formation linguistically articulate through the act of utterance; in the text writing process, both internal and external factors influence the genre development process; every act of communication (persuasion) takes place through a genre. Thus, the relationship between enunciator and addressee was observed by describing the rhetoric/discursive procedures of question and particular case, as well as the projection of the act of utterance by observing how the discourse behaves based on the criteria of subjectivity and objectivity using the shifting-out process.
Hence, it was found, on one hand, that in the relationship between enunciator and addressee: (1) the discourse tends to be monologic and monosemic; (2) the ethos that is embodied in the discourse is that of a firm, absolute subject who holds and gives the truth; (3) persuasive strategies (rhetoric question and particular case: illustration and model) construct how subjects act and are, who in this discourse are seen as the despot (absolute owner of knowledge) and the disciple (ignorant subject), in this process, there is a removal of the addressee s voice; (4) in the visual presentation of the cover, semi-symbolization procedures (persuasive strategy) are second to the symbolization procedure, which reveals that this discourse is highly predictable and full of stereotyped beliefs and values. On the other hand, it was found that in the projection of the act of utterance: (5) as a thematic discourse, there are figures that cover it partially; (6) there is an omniscient narrator who have knowledge and a narratee who have no knowledge; (7) the relationship between these actants in the discourse is structured around the promise of change in cognitive state (no knowledge  knowledge); (8) the discourse tends to be prescriptive (must do) and programmatic (know to do); (9) there is an interchange of shifting-out (débrayage énoncif/énonciatif): sometimes the discourse is subjective, sometimes objective; (10) in this discourse, there is a tendency to create the effect of dissolving the oppositions between science and religion. This discursive configuration is a step towards further studies, which may, based on this and previous studies, seek a discursive configuration that makes the genre specificity known / Realizou-se a análise do gênero auto-ajuda, em um corpus formado por três livros, a fim de descrever seu funcionamento semiótico. A análise centrou no nível discursivo. Sua abordagem se dá a partir da interação entre o ponto de vista greimasiano e bakhtiniano refletida nos seguintes princípios: todo discurso resulta do percurso gerativo do sentido em que ocorrem conversões estruturais; discurso e formação social articulam-se, lingüisticamente, por meio da enunciação; no processo de textualização, fatores internos e externos interferem no processo de conformação ao gênero; todo ato de comunicação (persuasão) ocorre por meio de um gênero. Assim sendo, verificou-se a relação entre enunciador e enunciatário, descrevendo os procedimentos retórico-discursivos pergunta e caso particular, bem como o processo de utilização de símbolos e semi-símbolos. Analisou-se também a projeção da enunciação, verificando como o discurso se comporta tendo em vista os critérios de subjetividade e de objetividade, por meio do processo de debreagem.
Disto constatou-se, de um lado, que, na relação entre enunciador e enunciatário: (1) o discurso tende a ser monológico e monossêmico; (2) o ethos que se corporifica no discurso é a de sujeito firme, absoluto, portador e doador da verdade; (3) as estratégias persuasivas (pergunta retórica e caso particular: ilustração e modelo) constroem a maneira de agir e de ser dos sujeitos, tidos neste discurso como déspota (dono absoluto de um saber) e o discípulo (sujeito ignorante), neste processo há destituição da voz do enunciatário; (4) na manifestação visual da capa, os procedimentos de semi-simbolização (estratégia persuasiva) estão em segundo plano, a favor do procedimento de simbolização, o que evidencia ser este discurso altamente previsível, dotado de crenças e valores estereotipados. De outro, constatou-se que, na projeção da enunciação,: (5) por ser um discurso temático, encontram-se figuras que o recobrem parcialmente; (6) há um narrador-onisciente dotado de um saber e um narratário dotado de um não saber; (7) a relação destes actantes do discurso estrutura-se em torno da promessa da mudança de estado cognitivo (não-saber  saber); (8) o discurso tende a ser prescritivo (dever fazer) e programador (saber fazer); (9) ocorre a alternância de debreagem (enunciva enunciativa): ora o discurso é subjetivo ora é objetivo; (10) neste discurso tende-se criar o efeito de anulação das oposições entre o científico e o religioso. Esta configuração discursiva é um passo para que se realizem outros estudos, os quais, a partir deste e de outros já realizados, busquem a configuração discursiva que faça saber a especificidade do gênero
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[en] DESIGNER-TO-USER META-COMMUNICATION IN HUMAN-COMPUTER INTERACTION: HELP SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT / [pt] METACOMUNICAÇÃO DESIGNER-USUÁRIO NA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR DESIGN E CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DE AJUDAMILENE SELBACH SILVEIRA 19 September 2003 (has links)
[pt] Este trabalho é baseado na teoria de Engenharia Semiótica
para a qual a interface de uma aplicação é um ato de
metacomunicação, uma mensagem do designer para o usuário,
representando a visão do designer sobre o artefato por ele
construído. Como o designer não pode estar presente
fisicamente na interface, ele é representado por seu
preposto. Este é dotado de uma capacidade comunicativa
que lhe permite fazer um discurso completo e exclusivamente
referente à conclusão final do designer sobre as
necessidades, preferências, capacidades e oportunidades que
ele entende que o usuário tem. Sendo impossível prever todas
as interpretações que cada usuário pode dar para a
aplicação, o designer precisa, através de seu preposto,
explicar tudo o que fez (e por que motivo), e dar chance
ao usuário de esclarecer suas dúvidas. A melhor alternativa
de metacomunicação é sem dúvida o sistema de ajuda. Neste
sentido, o trabalho aqui apresentado estende o modelo
teórico atual da Engenharia Semiótica a fim de explicitar a
presença do sistema de ajuda e o papel comunicativo do
mesmo, objetivando fornecer aos designers de software
ferramentas epistêmicas que possam apoiá-los na
construção dos sistemas de ajuda de suas aplicações. Estas
ferramentas permitem aos designers explorar o poder
comunicativo da ajuda, auxiliando-os a refletir
sobre os materiais disponíveis para sua elaboração (modelos
de design, lógica de design, entre outros) e, a partir
desta reflexão, auxiliando-os tanto na construção
do discurso embutido na ajuda quanto na elaboração das
possíveis formas de expressão do usuário frente a este
discurso. / [en] This work is based on the Semiotic Engineering theory of Human-Computer Interaction. This theory views the application interface as a meta-communication act, a message from designer to user, representing the designers view of the artifact he developed. Since the designer cannot be present in the interface, he is represented by his deputy, who is endowed with a communicative capacity that allows it to carry out a discourse that is complete and exclusively regarding the designers final conclusions about the needs, preferences, capacities and opportunities that he understands the user has. Being impossible to predict all the interpretations that each user can generate for the application, the designer needs, through his deputy, to explain everything that he did (and why he did it), and to give the users a chance to clarify their doubts. The best alternative for metacommunication is, certainly, the help system. In this way, the work herein
proposed extends the current theoretical model of Semiotic Engineering, making explicit the presence of the help system and its communicative role. The purpose of this extension is to provide software designers with epistemic tools to support them when constructing their application s help systems. These tools allow designers to explore help systems communicative power, supporting them in the reflection about the materials available for its elaboration (design models, design rationale, among others), thus supporting them both in the construction of the discourse embedded in the help system, and in the elaboration of the possible ways the user will be able to express himself within this discourse.
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[en] MODEL-BASED DESIGN OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION GROUNDED ON SEMIOTIC ENGINEERING: AN INTERACTION MODEL / [pt] PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR BASEADO EM MODELOS FUNDAMENTADOS NA ENGENHARIA SEMIÓTICA: CONSTRUÇÃO DE UM MODELO DE INTERAÇÃOMAIRA GRECO DE PAULA 11 November 2003 (has links)
[pt] Devido à popularização dos computadores pessoais, torna-se
cada vez mais importante construir interfaces de usuário
com alta usabilidade, levando em consideração as
características, preferências e necessidades dos usuários.
Diversos modelos têm sido propostos para lidar com a
complexidade do projeto de interação humano-computador
(IHC). No entanto, a maioria destes modelos englobam
elementos que deveriam ser contemplados por modelos
distintos. Além disto, geralmente baseados em teorias
cognitivas, eles se concentram no indivíduo interagindo com
uma aplicação, sem explorar o fato de que a aplicação é
produto de um processo racional de tomadas de decisão
conduzido por um projetista. Esta lacuna é preenchida pela
Engenharia Semiótica, uma teoria de IHC que considera
a interface como uma mensagem enviada pelo projetista aos
usuários. Esta mensagem representa a solução do projetista
ao que ele acredita que sejam as necessidades e
preferências dos usuários. Nesta mensagem, ele diz aos
usuários o que tinha em mente ao conceber a aplicação. No
âmbito desta teoria, este trabalho estende a representação
de cenários, adapta um modelo de tarefas existente e propõe
um modelo de interação. O objetivo é que estas
representações sirvam como ferramentas epistêmicas que
apóiem a reflexão do projetista sobre a solução interativa
sendo concebida. Foi conduzido um estudo de caso para obter
indícios sobre o uso dos modelos de tarefas e interação
propostos, em comparação com a abordagem CTT, amplamente
difundida em IHC. / [en] Due to the propagation of personal computers, it is
increasingly important to build highly usable user
interfaces, taking into account users characteristics,
preferences, and needs. Diverse models have been proposed
to cope with the complexity of human-computer interaction
(HCI) design. However, most of them deal at once with
elements that should be addressed by distinct models.
Moreover, many of these models are based on cognitive
theories, which focus mainly on the individual interacting
with an application, without exploring the fact that an
application is the product of a rational decision-making
process carried out by a designer. This gap is dealt with
by Semiotic Engineering, a theory of HCI which views the
interface as a designer-to-users message, representing the
designers solution to what he believes are the users
problems, needs, and preferences. In this message, he is
telling users, directly or indirectly, what he had in mind
when he conceived the application. Within Semiotic
Engineering, this work extends scenarios, adapts an
existing task model and builds a model which treats
interaction as conversation. Our goal is to conceive models
and representations that serve, each under a clear
perspective, as epistemic tools that support the
designers reflection about the interactive solution being
conceived. A small case study was conducted to evaluate the
quality of an interactive solution designed using the
proposed task and interaction models, in comparison with
CTT, a widely used task model.
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