• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 6
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Modders : changing the game through user-generated content and online communities

Moody, Kyle Andrew 01 May 2014 (has links)
The influx of new digital media technologies and platforms have made it possible for consumers of media products to more easily create and distribute their own works, which breaks away from the traditional production of culture of media by established, professional creators. Consequently, there has been a rise in the immaterial labor of digital media creators, as well as a formation of online communities of disparately connected users through commonly held interests. Within the medium of video games, this convergence between user and producer of content, the tension between control and innovation of media content and form, online communities and immaterial labor is most clearly seen in the practice of modding, here defined as using legally authorized software to modify video game content. Modding for computer games has been occurring since the early 1990s, and has grown considerably due to the expansion of the internet's capabilities for connecting people and distributing large bands of data. In 2012, Skyrim developers Bethesda Softworks released a free software development tool called the Creation Kit. The Creation Kit allowed computer users to modify the game content, at which point the user could publically release their mods through the authorized Steam Workshop Channel. The Creation Kit was distributed via Steam, an electronic digital games store operated by Valve Corporation, Inc. Because Bethesda required users to play Skyrim through Steam, the Steam Workshop Channel was intended to be the primary distribution and gathering location of the modding community for Skyrim. However, most existing modders already had many previously established third-party modding databases and websites for distribution, which meant that the Steam Workshop Channel was a new and forced entry into the modding community. Using a combination of ethnographic methods (participant observation and interviews) and textual analysis of message board data, and in research gathered between September 2013 and January 2014, this dissertation explores the community dynamics of the modders on the Steam Workshop Channel for Skyrim to help locate the identity politics of the community, as well as navigating the tension between innovation and control within the community. It also explores how a digital media producer attempts to control a space of fan-made production, and what that means for the existing community. I participated and observed conversations on modding community dynamics in specific forums on the Steam Community Workshop for Skyrim. There, I gathered textual data from a diverse sample of conversations located on discussion boards and a diverse set of mods ranging in user-defined ratings (high-rated to low-rated) to highlight the conversational dynamics and implicit and explicit structuring of the community. I gathered materials from over 403 relevant conversation threads on the Steam Community Workshop for Skyrim. I also conducted telephone, web and email interviews with a purposive sample group of 15 modders based on their ranking in the community in order to gather their personal motivations for participating in the group and perceptions of norms, rituals and values in the group. Results indicate that modding communities are hierarchized by historically locating the user within the practice, as well as through extensive technical knowledge and frequency of communication. Heavy users and mod creators separate themselves from "non-modders" or mod users through these practices, defining their identities through discourse and the values of creation. The Steam Workshop Channel was a collision between mod creators and non-modder users, sometimes with clashing ideologies that dissuaded heavier users from fully embracing the Steam Workshop. This study illustrates how Bethesda and Valve were perceived by existing modders, and suggests that companies need to pay attention to how historically located communities of users respond to the actions, policies, membership, and moderation of professional media consumers.
2

"What's the Matter? You Can't Stand the Sight of a Strong Nord Woman?" : En analys av fornnordisk kultur, religion och samhälle idatorspelet The Elder Scrolls V: Skyrim / "What's the Matter? You Can't Stand the Sight of a Strong Nord Woman?" : An analysis of norse culture, religion and society in the video game The Elder Scrolls V: Skyrim

Daun, Martin January 2014 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka genom hermeneutisk analysprocess hur fornnordisk mytologi, samhälle och kultur har inspirerat The Elder Scrolls V: Skyrim. Uppsatsen börjar med en övergripande genomgång av den historiska epok som kallas för vikingatiden. Här får läsaren en inblick i vikingarnas vardag, som innefattade jordbruk, handel och sjöröveri. Även samhällets uppbyggnad och dess klassindelningar nämns för att läsaren skall få lite av den generella kunskap som behövs för att följa med i analysen som denna uppsats baseras på. Även grundläggande beskrivning av den religiösa kulten tas upp och ett antal av gudarna beskrivs. I analys delen så använder författaren sig av sina förkunskaper för att finna representationer och avvikelser av fornnordisk mytologi och kultur i materialet. Slutsatsen av denna uppsats visar på att det fanns många aspekter av den fornnordiska mytologin representerade i spelet, men även mycket av samhället och kulturen kunde utläsas.
3

LOFI BEATS I SKYRIM : En kvalitativ studie om musikaliska förväntningar i narrativt drivna spel / LOFI BEATS IN SKYRIM : A qualitative study on musical expectations in narrative-driven games

Westin, Erik Kasper, Skog, Philip January 2024 (has links)
Denna studie har undersökt icke-förväntad musik i spel, och dess effekt på en spelares immersion. Kategoriseringar av spel- och musikgenrer hämtades från studier av Bateman och Boon (2006) samt Delsing m.fl. (2008). Phillips (2014) sammankopplade dessa kategorier och presenterade vilka spelgenrer som ofta associeras med respektive musikgenrer. I studien som genomfördes fick åtta deltagare individuellt spela två sekvenser av The Elder Scrolls: Skyrim (2016), varav en hade modifierad musik. Den modifierade musiken var alternativa lofi hip hop (förkortas ofta “lofi”) arrangemang av originalmusiken i Skyrim. Efter varje deltagare var klar med spelsessionerna genomfördes en individuell intervju, med frågor baserade på Immersion Experience Questionnaire, som utvecklades av Jennett m.fl. (2008). Deltagarna var positivt inställda till originalmusiken, men flera deltagare uttryckte en önskan att fortsätta spela med lofi-versionen av musiken. Framtida forskning skulle kunna bygga på denna studie genom att undersöka andra spel- och musikgenrer.
4

The Diversity Rule: Points of Interest (POIs) in Breath ofthe Wild, Red Dead Redemption 2 and Skyrim

Stepan, Timon, Olsson, Isabell, Drakenberg, Viktor January 2024 (has links)
Open-world videogames inherently allow players a significant amount of freedomwhen traversing the in-game world. Due to this fact, level designers for such games are taskedwith the challenge of maintaining engagement and motivating exploration without drasticallyinfringing on their player agency. With this study, the authors analyzed three popular open-world games via a comparative formal analysis to determine the presence and validity of thePOI Diversity Rule, a conceptual rule for effective open-world level design proposed bySkobelev (2023), which recommends having at least three points of interests on the player’sline of horizon, offering different gameplay experiences. The authors performed this study byplotting out a route known as a “critical path”, taking panoramic screenshots within 30 secondintervals and analyzing them. The results showed that the rule is largely prevalent in all threegames. However, the conditions of fulfillment differ in terms of what categories are mostcommon, and whether static or dynamic POI are most prevalent. / Open world-datorspel ger spelare en hög grad av frihet att resa runt i spelvärlden. Pågrund av detta står leveldesigners för sådana spel inför utmaningen att upprätthållaengagemang och motivera utforskning inom spelvärlden utan att allvarligt begränsa spelarnashandlingsfrihet. I denna studie analyserades tre populära open world-spel via en jämförandeformell analys för att avgöra närvaron och giltigheten av POI Diversity Rule, en konceptuellregel för effektiv open world-leveldesign föreslagen av Skobelev (2023). Regelnrekommenderar att det bör finnas minst tre intressepunkter inom spelarens synligahorisontlinje, som erbjuder olika spelupplevelser. Författarna genomförde denna studiegenom att plotta in en rutt kallad "critical path", ta panoramabilder med 30 sekundersintervaller och analysera dem. Resultaten visade att regeln är till stor del närvarande i alla trespel. Men de specifika villkoren gällande dess uppfyllelse skiljer sig åt när det kommer tillvilka kategorier som är vanligast, och huruvida statiska eller dynamiska intressepunkter ärmest framträdande. / <p></p><p></p>
5

Den starka kvinnan i The Elder Scrolls V: Skyrim : En kvalitativ innehållsanalys av spelet i förhållande till aktuell forskning om den fornnordiska kvinnan

Öijvall Karlsson, Henrik, Madjari, Nelli January 2019 (has links)
Denna studie ämnar undersöka bilden av den starka kvinnan som finns i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim, stämmer överens med hur nuvarande forskning ser på förekomsten av den starka kvinnan i fornnordisk tid och mytologi. När det gäller avgränsningar valde vi att i spelet enbart studera kvinnor av rasen Nord. Metoden som applicerades var kvalitativ innehållsanalys som användes av Philipp Mayring, som kombinerades med en förenklad variant av grundad teori, baserad på Barney Glasers version. Material som användes var litteratur om fornnordiska samhällen och fornnordisk mytologi, samt som huvudsakligt studieobjekt, The Elder Scrolls V: Skyrim. I resultatet redogörs för utvalda gudinnor inom fornnordisk mytologi, hur kvinnors liv såg ut på fornnordisk tid och hur kvinnor framställs i spelet Skyrim. I analysen och diskussionen jämförs dessa och slutsatsen är att den starka kvinnan fanns i både fornnordiska samhällen och spelet men att de representerades i viss mån på olika vis. Dessa var exempelvis att kvinnan i spelet kunde ha titeln som jarl, vilket skiljde sig mot verkligheten enligt vår undersökning, jämfört med de likheter vi kunnat påvisa, där till exempel prästinna var ett ämbete för kvinnor i både spelet och under fornnordisk tid.
6

Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo

Houtekier, Candice 08 1900 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0308 seconds