41 |
Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquirySantinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.
|
42 |
Gaming Disorder : En kritisk diskursanalys över debatten kring konceptualiseringen av en diagnos för problematiskt digitalt spelande (PDS) mellan åren 2011 och 2021.Lindeberg, Johan, Brantedal, Evelina January 2021 (has links)
Syfte: Syftet med studien är att lyfta maktperspektivet genom en kritisk diskursanalys av debatten kring konceptualiseringen av en diagnos för problematiskt digitalt spelande (PDS). Som professionella inom socialt arbete är PDS ett högaktuellt problem som nyligen har fått en ny officiell diagnos; Gaming Disorder, som ett nytt verktyg i praktiken. Teori: Studiens teoretiska förankring ligger i socialkonstruktionism, maktteori och diskursteori, som samtliga fokuserade på konceptualisering av diagnoser och diagnosens makt i samhället. Metod: Metoden för studien är främst kvalitativ genom en kritisk diskursanalys, men nyttjar även ett mer kvantitativt redskap genom korpuslingvistik. Korpuslingvistiken användes för att identifiera diskurser i debatten som sedan genomgick en tematiserad indelning inför den kritiska diskursanalysen. Resultat: Studiens resultat fokuserar främst på den diskursiva och sociala praktiken i en kritisk diskursanalys, detta då maktperspektivet uppfattades som starkast i dessa nivåer. Resultatet tyder på en fördelning mellan två oeniga fält av experter i debatten. där ena fältet har en stark koppling till WHO, vilket diskuteras i denna studie. / Aim: The aim with the study is to lift the power perspective through a critical discourse analysis of the debate about the conceptualization of a diagnosis for problematic digital gaming (PDS). For professionals in social work, PDS is a highly topical problem which recently gained a new official diagnosis, Gaming Disorder, as a new tool in social work. Theory: The study's theoretical grounding is in social constructionism, power theory and discourse theory, which all have been focused on the conceptualization of diagnoses and the power of diagnoses in society. Method: The method for the study is mainly qualitative through a critical discourse analysis but uses also a more quantitative tool through corpus linguistics. The corpus linguistics was used to identify discourses in the debate which later went through a thematization before the critical discourse analysis. Result: The study's result mainly focuses on discourse practice and social practice; due to that this was where the power perspective was perceived the strongest. The result indicates a division between two fields of discordant experts in the debate, where one field has a strong connection to WHO, which is discussed in this study.
|
Page generated in 0.0372 seconds